1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2020)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем SAS, 1 янв 2020.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    22.043
    Не нуар, говорите?
    [​IMG]
     
    ZoRg, Caleb Cabal, Кишмиш и ещё 1-му нравится это.
  2. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.668
    Опять-таки, не путаем нуар с некоторыми его активно цитируемыми визуальными образами. В частности - роковой красоткой.

    ac4.wallpaperflare.com_wallpaper_87_565_211_cowboy_bebop_smoki8813289daf4d60ca3b0f44cd6563dacc.jpg
     
  3. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.384
    Вот именно. ;)

    Я её тоже прошёл. Переигрывать если когда-то и буду, то только на самой низшей сложности, может быть, там ганплей станет чуток получше за счёт снижения накала хитсканинга и буллетспонжинга.
     
  4. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    22.043
    Кишмиш нравится это.
  5. Текстоплёт

    Текстоплёт

    Регистрация:
    2 апр 2012
    Сообщения:
    2.273
    Это же появилось только в части Bioshock Infinite. Точнее, к его дополнению BioShock Infinite: Burial at Sea. Вот там в очередной параллельной вселенной Элизабет другой образ получила.

    Мне кажется, @VladimIr V Y правильно указал на основную особенность Bioshock - окружение в стиле ар-деко.
    Надо дополнить это замечание: и Fallout и Bioshock посвящены ретрофутуризму (Bioshock Infinite базируется на историческом периоде после гражданской войны Севера и Юга США). Поэтому там игрок видит обстановку в стиле первой половины XX века, слышит блюз и джаз, видит фетровые шляпы...
    А большая часть нуар-детективов как раз были сняты в 1940-50 годы. Поэтому, мне кажется, со словом нуар стала ассоциироваться культура середины XX века. Возникает такая путаница.

    Но взять тот же Max Payne - нуар, но уже в более современной обстановке.
     
    ZoRg и Eraser нравится это.
  6. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.623
    @Текстоплёт, тут отмечали, что нуар подразумевает детективный сюжет в мрачном антураже. В первом BioShock по сюжету главный герой пытается разобраться, что с ним, кто его отец и каким образом его занесло в Восторг. И всем этим он занят в ретрофутуристическом подводном городе, выполненном в стиле ар-деко, в котором царят разруха, мутанты и маньяки. Может, не канон нуара, но им уже попахивает. И кто сказал, что смешение жанров здесь недопустимо?
     
  7. ВелоВояджер Well-bred red-neck, Второпроходец

    ВелоВояджер

    Редактор Переводчик

    Регистрация:
    19 фев 2017
    Сообщения:
    4.038
    @Genesis, @Дарк Шнайдер,
    В Bioshock 1 главного героя через всю игру "ведёт на верёвочке" Атлас, никакого детектива нет.
    В Infinite главный герой сыщик, но сыскной работой по факту не занимается (ну не считать же то, что в самом начале он получает задание найти Элизабет - ведь, попав на Колумбию, он сразу оказывается в незнакомой обстановке и тыкается как попало).
    Во второй Биошок я не играл.

    В Infinite роковой красавицей Лиза не являлась, наоборот - была светлой и наивной личностью. Зачем в дополнении "Морское захоронение" сделали "другой Лизе" такой образ, мне непонятно. Видно, хотели на контрасте вывезти. Но по факту, когда во 2 части дополнения мы играем за неё, выходит, что она по мышлению роковой красавицей так и не стала - такие люди не будут так терзаться из-за других, как она.
     
    Eraser нравится это.
  8. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    Сбой Системы: часть вторая. Вот и прошёл я эту игру на высшей сложности за псионика, даже скажу, что рулить персонажем данного класса было интереснее всего. Не будь игровые механики здесь столь комплексными, то и новичкам советовал бы сразу начинать играть этим персонажем с наиболее широким спектром возможностей.
    Солдат с военным техником легко могут обменяться профессиями при желании. И пускай System Shock 2 вообще поощряет мультиклассовых персонажей, именно в псионика матёрого тут, просто так, не переобуться на середине прохождения (а вот постичь азы, это всегда пожалуйста). Разумнее сразу выбирать этот класс, если хочется "магии".

    В целом-то уже и не хочется повторно описывать сию превосходную игру. Исконный System Shock просто был замечательным, а вот SS 2 уже смело на шедевр тянет. Мне нравится, что и сюжет тут шагнул вперёд. Конечно главный поворот в истории легко угадывается, даже если не быть знакомым с другими играми, в которых ведущим разработчиком выступил Кен Левайн (а уж, если так, то и подавно ;) ). Однако же возвращение SHODAN действительно получилось триумфальным, а место в сюжете, для этого злодейского ИИ теперь выбрано более интересное.

    Кроме того, в первой части по сути только 4 персонажа имелось: наш хакер, SHODAN, Диего и Ребекка, остальные ну совсем уж фоном шли. Тем временем в System Shock 2 мне запомнились и второстепенные персоны и некоторые эпизодические лица. Могу прямо сейчас перечислить тех, кого вспомнить в состоянии:

    - Полито

    - Делакруа

    - Коречкин

    - Диего младший

    - Томми Суарес

    - Ребекка Сиддонс

    - Бронсон

    - Блум

    - Малик

    - Префонтейн


    И это в игровом мире где ГГ одиночка бегает по вымершему, космическому кораблю. А всё оттого, что многим персонажам прописали свою историю, у кого она короткая получилась, у других тянется в течении всей игры, параллельно с нашим движением к финалу.
    Особенно мне нравится здесь история капитана Диего. Но притом слегка обидно за то, что она столь явно перекликается с судьбой нашего персонажа и цепляет ещё сильнее. Для ГГ уж больно легко всё заканчивается, да и о душевных метаниях его мы конечно узнать никак бы не смогли, ибо протагонист нем и обезличен ;)
     
    Kenwik, HAL9000, ZoRg и 6 другим нравится это.
  9. Улахан Тойон

    Улахан Тойон

    Регистрация:
    23 сен 2015
    Сообщения:
    1.858
    Да, нуарная стилизация, стиле 20-30 годов прошлого столетия, не знаю почему прилепляют его на ретро-футуризм, может ретро-антиутопию?
     
  10. Petrov-Vodkin

    Petrov-Vodkin

    Регистрация:
    25 дек 2013
    Сообщения:
    428
    Всё таки после игр с "искрой" ты встаёшь из-за компа с ощущением: "Ого. Вот это завернули", чаще всего от сочетания концовки и напряжённого геймплея. А в RF ты чисто на расслабоне, даже в конце, где умираешь на каждом шагу, играешь, проходишь и хлоп - игра закончилась. Не хватает некоего напряжения, катарсиса вызванного от преодоления - похожая проблема была в Prey 2006. Ну и чёртова головоломка с разминированием только сбивает настрой и портит конечное впечатление.
     
    Digital Ronin нравится это.
  11. Амнезия

    Амнезия

    Регистрация:
    12 сен 2012
    Сообщения:
    1.053
    asun9_61.userapi.com_c855528_v855528150_1aacb3_SIx1CKaNhuU.jpg
     
    Kenwik, Revolter, ZoRg и 5 другим нравится это.
  12. Текстоплёт

    Текстоплёт

    Регистрация:
    2 апр 2012
    Сообщения:
    2.273
    Не без некоторых проблем прошел ещё одну игру про Шерлока Холмса от студии Frogwares.

    The Testament of Sherlock Holmes прибавил в деталях и эффектах графики. Правда слабая проработка лицевой анимации делает некоторые сюжетные сценки невыразительными. Да в шок повергает уже одно начало игры: оно оформлено в виде того, как дети играют на каком-то чердаке и находят книгу доктора Ватсона про их похождения с Шерлоком Холмсом. Начинают её читать и время от времени игра будет к ним возвращаться. Смотрятся детишки не очень удачно: тут хотя бы такую же лицевую анимацию для оживления персонажа как в Half-Life 2 была.

    Зато всяких любопытных головоломок тут было достаточно. И процесс сбора улик и ведения расследования тоже удачно реализовали.
    Сюжет, правда, показался позднее не слишком удачным. С одной стороны, за банальным убийством будет раскрыто нечто гораздо большее. Но поведение персонажей при этом кажется странным. Неслучайно здесь внезапно заменили инспектора Лестрейда неким инспектором Бэйнсом.
    Особо запомнился геймплей немного комичным этапом, в котором дадут играть за собаку Тобби - напасть на след подозреваемого по найденному одному лишь его шарфу. Забавно будет выглядеть, как собака должна не только двигаться по следу, но ещё и двери открывать и даже приводить в действие механизмы (хотя косвенно этому поспособствует сам Шерлок Холмс).

    Проблемы с прохождением возникли из функции сохранения игры. Спустя некоторое время при очередной попытке сохраниться она вылетает на рабочий стол. Обидно переигрывать из-за этого. Но дальше хуже - функция автосохранения также приводит к падению игры на рабочий стол. В англоязычных обсуждениях смог выловить сначала совет запускать игру в оконном режиме. Это помогло и дальше удалось продвинуться по сюжету. Но потом автосохранение снова ломало игру. В этом случае помог ещё один совет - перезагружать систему. Перезагрузка как будто обновляет злополучный счётчик допустимого числа сохранений и потом опять можно продолжить прохождение The Testament of Sherlock Holmes до очередного сломанного автосохранения.

    Если бы где-то попались решения как вылечить этот баг по-нормальному, я бы не поленился и прописал какие-то строчки в исполняемые файлы. Но мне таких советов не попалось. Так что довольствовался профилактическими перезагрузками ПК.

    Что огорчило ещё в сюжете, так это появление среди подручных главного злодея неких трёх братьев, русских анархистов. Которые и в ушанках сидят, и балалайка у них есть, и в матрёшках ключик будут прятать. Единственное замечание - жарят на сковороде сало почему-то. Такая досадная клюква в игре про Англию (опять русские виноваты!) не очень приятным открытием была. Теперь опасаюсь более поздние игры про Шерлока Холмса смотреть, как бы там не оказалось ещё больше двусмысленных игровых посланий.
     
    HAL9000, ZoRg, Warmaster и 6 другим нравится это.
  13. ВВВ

    ВВВ

    Регистрация:
    5 ноя 2012
    Сообщения:
    562
    Продолжаю разбирать "Казаки. Последний довод королей". На сей раз опишу 5 миссий кампании "Защитник Империи".

    Уже было думал завершать игру (за турок неохота играть), прошел пять миссий. Во всех других кампаниях было по пять миссий и с великим удивлением увидел здесь шестую миссию. Прочитал бегло прохождение и обнаружил, что в кампании аж десять миссий! Зачем был дан такой контраст - мне непонятно, да мало того - в шестой миссии прыгаем сразу в 18 век и сражаемся с прусским королем Фридрихом(?!).

    Контраст кампании налицо, поэтому решил описать пять первых миссий,т.к. они составляют последовательную историческую кампанию, а еще, т.к. стоит Гамлетовский (ударение на второй слог) вопрос: "Играть или не играть?". В смысле дальше.

    Сначала опишу сами миссии и все станет ясно - при чем тут Гамлет (ударение опять же на второй слог).

    В данной кампании нам предлагается играть за Священную Римскую Империю - было такое законное вооруженное формирование в 17 веке.
    И в первой миссии надо победить чешских повстанцев. Историческая суть - в Чехии в начале 17-го века было восстание. Исторически кто и против кого - не суть важно, важно другое - я ОЧЕНЬ сильно сомневался играть ли роль карателя и подавлять восстание?

    Пересилив внутреннего Гамлета (опять же на второй слог бьем) начал играть. Теперь по миссиям:

    1-я миссия - воюем против восставших. Строим базу и побеждаем. Миссия экономическая, с ресурсами, дровами и колхозами (ибо единоличное кулачество тут не приветствуется).

    2-я и 3-я миссии продолжаем воевать с чехами, но уже сугубо военными методами: обороняем Вену от восставших и берем Прагу. Ресурсы не добываем, только воюем. Интересные в тактическом отношении миссии.

    4-я и 5-я миссии- внутренний Гамлет (куда ударять уже знаете) повержен! Теперь воюем с датчанами и шведами как с другим государством и наша европейская жизнь 17 века вошла в нормальное русло. Миссии экономические, с ресурсами. Строим базу, собираем армию и побеждаем.

    В 5-й миссии карта разделена двумя мостами и у нас есть три(!) моря, очень больших, так что великолепные морские сражения гарантированы!

    За все время игры я не переходил в 18 век, что бы не нарушать реалистичности, только в пятой миссии перешел, что бы посмотреть на новый флот 18 века.

    Так же можно для разнообразия захватить датских крестьян и отстроить датскую базу и армию.

    И после всего этого действа с конкретным логическим завершением получил шестую миссию с переходом в 18 век. Да и ладно с этим, но главное, что, собственно и задело - в шестой миссии у нас казармы и 17 века и 18 века. И юниты с обоих веков сразу. Вот этот карнавал мне очень не понравился, поэтому сейчас надо крепко подумать - а играть ли дальше, может "не быть"? Может "Казаки. Снова война" начать изучать?
     
    HAL9000, A National Acrobat, Warmaster и 2 другим нравится это.
  14. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.772


    Разработка фанатского ремейка первой части Half-Life заняла внушающие 15 лет! Уже в момент анонса первоначальной даты выхода в первом трейлере она длилась пять. Пожалуй, это самая продолжительная и тщательная безвозмездная работа поклонников, доведенная до логического конца. Ну, как безвозмездная? После выхода в 2012 незаконченного проекта без инопланетного измерения Xen, разработчики перевели его на более свежую версию движка Source, а Valve предоставила место в Steam за вполне демократичную для потребителей цену.

    Уже шел 2015 год, и работу надо было заканчивать. Но, Crowbar Collective решили, что раз уж их труд занял столько времени, то просто перенести уровни-островки с одного движка на другой будет недостаточно. Даже в изначальной версии многие элементы знакомых локаций были изменены в угоду современным веяниям левел-дизайна. А, теперь, Xen за несколько лет работы превратился, фактически, в самостоятельную игру, напоминающую об оригинале лишь общими мотивами.

    Утро трудного дня

    Прежде всего, изменениям подверглись самые примечательные, но и слегка занудные даже в момент выхода локации: On the Rail, Recite Processing, Interloper. Но, сократив в каких-то местах эти карты, разработчики добавили новые участки. Тем самым, даже прошедшие первый Half-Life несколько раз игроки, увидят что-то новое на локации. Особое внимание в Crowbar Collective уделили столкновениям с уникальными монстрами. Тентакли теперь непросто вытаскивают зазевавшегося ученого через окно, а разносят весь центр управления и хватают научного сотрудника, пытавшегося сжечь их запуском ракеты. А, от Гаргантюа придется убегать по заполненному брошенным транспортом тоннелю, пока он будет разносить все на своем пути, наступая нам на пятки. Вызвать авиаудар на свою макушку он также спокойно не даст, раскачивая конструкцию. Дополнительное время на разработку Xen, позволило добавить сражениям с боссами инопланетного мира эпичности. Сражение с финальным боссом переработали кардинально и творящееся там не в каждом ААА-блокбастере встречается!

    Помимо встреч с «мамкой» всех хэдкрабов Гонархом и верховным «мозгом» захватчиков Нихилантом, инопланетный мир запомнился необходимостью совершать огромные прыжки между парящими в пространстве островками. Это были самые неприятные эпизоды в конце игры, поэтому их решили переработать. В принципе, ранец для полетов у нас присутствовал и раньше, но теперь устройство нам представят надлежащим образом. Да, и в игровом процессе оно станет удобнее. Больше всего, обновленный процесс прыжков стал напоминать перемещение в серии Destiny с его двойными или даже тройными прыжками. Только в Black Mesa их количество ограничено тремя. После чего требуется подзарядка. Плюс, необходим разбег, и с места вверх забраться на вертикальный уступ не получится. Тут, все-таки, конец XX века, а не середина XVI. Также, разработчики решили разнообразить стрельбу и прыжки несложными головоломками с подачей питания к устройствам посредством кабелей. Механика заимствованная из HL2. Правда, если с аппаратурой земных экспедиций это еще имеет смысл, то инопланетное проводное соединение у существ способных управлять разумом немного смущает.

    Полдень трудного дня

    Кстати, все наименования пришельцев и противников-людей остались на месте. Были переработаны визуально, но сохранили все свои повадки. Более того, стали активнее передвигаться во время дистанционной боя. При сокращении расстояния, правда, что Пехотинцы, что солдаты земной армии встают на месте стреляя, лишь изредка переходя к рукопашной. Поведение Контролеров осталось таким же. Разве что, появились объекты для телекинетической атаки и находящиеся поблизости Вортигонты становятся агрессивны. В Crowbar Collective решили сделать акцент на том, что одноглазики нападают на нас не по своей воле, что делает их переход на сторону людей в будущем более естественным. Далее, в Xen стали чаще встречаться Булсквиды и Ихтиозавры. А, Барнаклы и Хоундаи получили новые подвиды. Первые, теперь обитают не только под потолками хватая жертву липким языком, но и «произрастают» на дне водоемов, затягивая пересекающих их вплавь существ похожими на хватательные щупальца кальмаров. Иногда, образуя целые колонии на дне. Хоундаи представлены несколькими возрастными(?) стадиями, среди которой есть «взрывная красная», когда защищающие свою территорию зверьки готовы на самоубийство всей стайкой, лишь бы избавиться от чужака. Мир теперь, в целом, больше напоминает джунгли с зарослями и водоемами, а не раздробленные куски некоей планеты. Даже добавлены некоторые виды «мирных» живых существ, населяющих эту экосистему.

    Вечер трудного дня

    К сожалению, арсенал разработчики расширять не стали, но доработали все имеющиеся образцы вооружения, добавили детализации, переработали звуковые эффекты и добавили баллистику и физику из HL2. Единственное уточнение, что при переходе в Xen акцент делается на использование ракетницы, тау и глюоновую пушки. Учитывая возросшее количество инопланетных существ, использовать взрывчатку или энергетическое оружие логичнее, чем пытаться расстрелять с десяток Гаргантюа (да, теперь и такое случается) из автомата.

    Словом, впечатления, после прохождения разросшейся до 22-х часов (оригинал часов за 10 проходился) игры, и от всех внесенных за полтора десятилетия разработки изменений, строго положительные. Это ремейк уровня Resident Evil 2 с поправкой на бюджет. Вместе с тем, разработчики из кружка «рукастых» фанатов превратились в профессиональный коллектив и заручились поддержкой создателей оригинала. Кто знает, возможно, им доверят разработку чего-то с цифрой «3» в названии. Привлекли же Valve студию Campo Santo (создатели Firewatch) к разработке Half-Life: Alyx.

    А на Земле, наверно, ночь
     
    Последнее редактирование: 6 фев 2020
    Kenwik, HAL9000, A National Acrobat и 12 другим нравится это.
  15. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.384
    Наш Советский Союз покарает
    Весь мир от Европы к Неве на восток,
    Над землёй везде будут петь:
    "Столица, водка, советский медведь наш!"
    - RA3 Soviet March


    Закончил марафон по серии Red Alert (все кампании трёх номерных частей плюс адд-оны Yuri's Revenge и Uprising, на среднем уровне сложности). Геймплей франшизы за четырнадцать лет (точнее, пятнадцать, если считать первый C&C, из которого и была заимствована механика) остался фактически неизменным и просто перепаковывался всякий раз в новую обёртку: резиновая рамка на неограниченное число юнитов, последовательное (здание за зданием) строительство базы силами центральной стройплощадки, один вид ресурсов, энергетика как фундамент для развития - в общем, классическая модель RTS от Westwood, повторённая потом в десятках клонов.

    Первая часть Red Alert, без сомнения, самая трудная в серии. Из четырнадцати миссий в каждой кампании - что за Союзников, что за Советы - ненапряжно проходятся только три первые, а потом война начинается уже всерьёз. Однако агрессивность компьютера вполне компенсируется его тупостью, финансовой честностью и особенностями производственной схемы, позволяющими калечить противника концентрированными ударами в ключевые точки. Например, во время атаки вражеской базы основная цель - стройплощадка, которую нужно снести любой ценой, не считаясь с потерями: армию мы новую построим, а вот AI восстанавливать уничтоженные здания, в том числе оборонительные установки, больше не сможет. (При игре с живым соперником по сети нужно в ту же атаку сломать ещё и завод техники, чтобы тот не изготовил мобильную стройплощадку, но глупый компьютер этим не пользуется.)

    На поздних уровнях взорвать чужой Construction Yard можно вообще одним массовым авианалётом, а потом потихоньку отгрызать от получившей смертельный удар базы кусок за куском, но там основная проблема состоит в том, чтобы до этого дожить. Сумел под постоянными набегами неприятельских штурмовых групп отстроить надёжную защиту на нескольких направлениях - считай, выиграл. В RA нет понятия "туман войны", раз открытая местность всегда будет оставаться видимой, а у Союзников имеется даже открывающая разом всю карту технология GPS, что очень облегчает как оборонительные, так и наступательные действия. Ещё можно удачным рейдом на ресурсодобывающие коммуникации противника оставить того без харвестеров и полностью заблокировать военное строительство (правда, в нескольких последних миссиях к AI периодически прибывают скриптовые подкрепления, вот их поток остановить не выйдет никак).

    Баланс в серии всегда был слабым местом, вызывавшим у игроков множество нареканий. На суше невозбранно рулит СССР со своими "Мамонтами", которые союзную бронетехнику жгут как спички, пехоту расстреливают походя из ракетной установки (обычно в Вествудовских стратегиях танковые орудия против живой силы малоэффективны, что компенсируется возможностью пехотинцев тупо давить гусеницами), даже от вертолётов отмахиваются и вдобавок саморемонтирующиеся; и даже на ранних этапах развития самый слабый советский танк - тяжёлый, сильнее продвинутого западного. В наземной обороне Советы тоже вне конкуренции благодаря своим мощным универсальным катушкам Тесла. Зато на море ситуация прямо противоположная: советский флот ограничен транспортами и подлодками, а Союзники располагают таким отличным средством поддержки сухопутных войск, как крейсера. Могучие дальнобойные корабельные орудия могут всю базу разнести, если та развёрнута не слишком далеко от берега. По части авиации стороны приблизительно равны, если не учитывать заметное превосходство Союзников в качестве ПВО. (Тут следует заметить, что у всех военно-воздушных сил боезапас ограничен, и после короткой штурмовки они вынуждены возвращаться на базу для перезарядки.)

    Кампания за западные державы в целом поинтереснее с точки зрения геймплея, так как в ней более разнообразные задания; нужно будет внедрять шпионов, сопровождать перебежчиков, руководить действиями коммандо, а ещё есть совершенно неожиданные решения, вроде переноса всей тактической ситуации на карте в начало следующей миссии или финала операции № 10. С другой стороны, советская кампания труднее в прохождении, особенно две заключительные миссии, и намного веселее в сюжетном плане. Персонажи Союзников - довольно унылые Крестоносцы Демократии (кроме Тани, которая появляется всего в двух роликах), а вот советские лидеры представлены как зажигательные опереточные злодеи, которые всю дорогу откалывают какие-нибудь фокусы. И у "хороших", и у "плохих" качество актёрской игры чуть выше плинтуса, что, впрочем, вносит свой вклад в общую клюквенность мира. Единственный из состава, кто умеет играть - Джо Кукан, но роль у него здесь из категории "Балабуев, вот ваш меч".


    Red Alert 2 продолжает историю первой части, взяв за канон сюжетную ветку с победой Союзников. (В данной серии это норма, в отличие, скажем, от C&C: никакого даже частичного заимствования событий из других кампаний, каноничны только западные державы.) Вторая игра примечательна в первую очередь тем, что яростная клоунада тут не ограничивается только брифингами, на миссиях, в отличие от серьёзного RA1, тоже хватает веселья. Взять хотя бы новые юниты: электросолдаты, безумные подрывники, танки "Мираж" со способностью маскироваться под куст, боевые дельфины, гигантские кальмары с промытыми мозгами (!), броненосные дирижабли (Kirov Reporting!)... Графический дизайн тоже весьма способствует атмосфере потехи. А уж чем предстоит заниматься на миссиях, вообще разговор отдельный.

    Силы сторон в RA2 сбалансированы заметно лучше, чем в предшественнице. У СССР были катушки Тесла? Союзники, получите башни "Призма" с аналогичными ТТХ. У западных стран был крейсер? Заменим его на авианосец, а "красным" выдадим ракетный дредноут. Установки ПВО причешем, разрыв в бронетехнике тоже сгладим. Осталась, правда, проблема мнимого разнообразия: юнитов разных много, но реальное боевое применение большинства из них необязательно. Если карта сухопутная, базу противника гарантированно снесёт толпа танков "Призма"/"Апокалипсис", на морских миссиях начинать надо с огневого налёта авианосцев/дредноутов. Советский командующий может ещё стаю "Кировых" прислать. Всё остальное для эстетов, особых случаев и миссий, где ещё недоступны высшие технологии. Помимо общей запредельной крутизны перечисленных войск, к такому подходу подталкивает крайне любопытная идея: средства ПВО выполняют также функции ПРО, сбивая чужие ракеты на подлёте. Нужно либо перенасыщать вражескую противоракетную оборону большим количеством ракет, либо отказаться от них совсем в пользу баллистических оружейных систем. Из третьей части "Красной Угрозы" эту концепцию, к большому сожалению, выпилили.

    Вот сложности здесь откровенно не хватает. Обе кампании содержат по двенадцать миссий, и только две последние в каждой могут теоретически вызвать какие-то сложности, все предыдущие же явно рассчитаны на новичков в жанре и ветерану первой RA покажутся лёгкой прогулкой. Адд-он, кстати, ситуацию почти не меняет: совсем уж полный примитив оттуда убрали, но и реального челленджа не добавили, ничего сложнее последних заданий базовой игры можно не ждать.

    Кроме того, Red Alert 2 исправляет многие мелкие недоработки, раздражавшие меня в первой игре. Например, очереди производства разделили на более специализированные категории (оборонительные турели вынесли в отдельную группу и пехоту разграничили с техникой). Хроносфера и "Железный Занавес" действуют теперь не на отдельный юнит, а на небольшую группу, в результате чего их стало действительно полезно строить. Наступательное супероружие добавили в одиночную кампанию. А если разрушить все производственные здания противника, он, если иное не предписано скриптами, продаст все прочие строения со своей базы и ринется всеми силами в последнюю атаку; очень полезно на миссиях с заданием "Уничтожить всех" - не придётся тратить время на поиски какого-нибудь камуфлированного дота.

    Видеоролики в этой части достигли своего апогея. Во-первых, для съёмок набрали адекватный актёрский состав, умеющий на камеру играть, а не кривляться. (Советская связистка Зофия вообще "штатная голливудская полька", успевшая засветиться в нескольких десятках не самых плохих сериалов.) Разве что премьер Романов местами переигрывает, но это, очевидно, требование роли, а не эксцесс исполнителя; в дополнении он себя ведёт заметно естественнее. Во-вторых, ролики не ограничиваются кабинетом командующего, чем будет сильно грешить сиквел, и приятно радуют разнообразием происходящих в кадре событий. На этот раз первенство держат Союзники (особенно Таня), но и СССР не слишком уступает. С игровой же точки зрения неимоверно доставляет советская кампания: в ходе войны нам нужно будет разрушить Пентагон, Белый дом и статую Свободы, превратить Эйфелеву башню в гигантскую катушку Тесла, захватить контроль над разумом Президента США и целого города Нью-Йорк... У американцев постановка задач таким буйством фантазии всё же не отличается.

    Дополнение Yuri's Revenge предлагает две умеренно несложные кампании (по семь миссий в каждой), несколько новых зданий и юнитов, а также новую сторону конфликта - бывшего романовского советника-псионика Юрия, дезертировавшего из советской армии с планами на личное мировое господство. Играть за него нельзя, хотя Юрий обладает полноценным и довольно оригинальным набором войск; беглый псионик выступает в качестве основного антагониста обеих кампаний (ну и между собой Советский Союз и Запад повоюют немного, как же без этого). Сюжет адд-она закручен вокруг временного парадокса, с помощью которого герои собираются предотвратить попадание Земли под пси-доминирование лысого злодея, ничего более о нём знать необязательно: хорошую историю о временном парадоксе написать могут не только лишь все, и это не тот случай. Ролики, впрочем, всё так же прекрасны.

    Среди четырнадцати миссий больше всего запоминаются шестая советская, где бой идёт на Луне (!), с использованием всего трёх типов юнитов и без сбора ресурсов, и последняя американская, про одновременное управление двумя базами - Союзников и СССР. Управление там, правда, для задания такого рода явно не предназначено: очереди производства в два раза длиннее обычного, и нужно постоянно переключаться между заводами, чтобы войска выезжали из зданий на той базе, на какой нужно.


    Red Alert 3 доводит накал нарочитой клюквенности до предела, когда уже начинаешь задумываться, а не переборщили ли авторы. И вот в рядах советских войск появляются обученные медведи (хорошо хоть не кавалерийские) и плавучие БТР, которые личный состав выстреливают из пушек с дальнейшим приземлением на парашюте. Медведь, кстати, тоже пехота, так что с парашютом прыгать умеет. "Кировы" и "Апокалипсисы" в строю, хотя последний и был жёстко понерфлен, лишившись зенитной установки. У американцев нововведения не настолько суровы, хотя вертолёт с криогенной пушкой несколько выбивается из общего ряда летательных аппаратов. Ну а японцы вообще рвут все шаблоны со своими трансформерами (у них почти вся техника прямо на поле боя может превратиться в нечто совершенно иное по функционалу), девочками с реактивными ранцами, школьницей-псионичкой в роли коммандо и многими другими придумками.

    К 2008 году разработчики решили, что было бы неплохо внести в игровую модель немного старкрафтоподобности, и добавили различия в базовую схему развития наций, а именно в порядок строительства и открытие новых технологий. Но это по большому счёту ерунда, намного сильнее воюющие стороны отличаются специализацией видов вооружённых сил. Союзники бесспорно господствуют в небе, СССР правит на суше, а у Империи Восходящего Солнца самый могучий флот, что дополнительно подчёркивается наборами т.н. "национальных бонусов" - спецспособностей, вымениваемых на начисляемые за участие в боях очки. Активные бонусы в целом на ходе боя сказываются мало, разве что могут пригодиться, когда срочно надо что-то разбомбить, а вот пассивные апгрейды усиливают и без того сильные стороны нации.

    Поскольку RA3 затачивалась под кооперативное прохождение, все двадцать семь её миссий (по девять за каждую державу) предстоит проходить вместе с напарником. В одиночном режиме функции второго командующего возьмёт на себя компьютер. Действует он довольно грамотно, часть вражеских сил на себя отвлечёт и в наступлении поддержит, но... впечатление портит тот факт, что на двоих командиров одна общая казна. Если игрок что-то активно строит, AI уступит ему приоритет, но вот копить деньги про запас никак не выйдет, напарник живо спустит всё на себя. К слову о деньгах: ценные минералы добываются теперь не на полях, а в шахтах, поэтому Ore Refineries должны строиться непосредственно возле шахт; как следствие - акценты экономической войны сместились с охоты за харвестерами на рейд по ресурсным точкам.

    Ещё одно значительное изменение в балансе - резко усилившаяся роль морских сражений. Большинство карт содержит значительный процент воды, контролировать её необходимо хотя бы для того, чтобы неприятельский флот не бомбил твою базу, а лучше самому захватить господство на море и спокойно бомбить с него базу противника, особенно если играть за Японию. Кроме того, на водных просторах можно строиться! Почти все здания, кроме производящих сухопутные войска, могут располагаться на сваях прямо в море.

    В Red Alert 3 появился туман войны, правда, не совсем классический. Следить за чужими войсками можно, только если в требуемом районе присутствует свой юнит, но вот география карты со всеми шахтами и бонусными зданиями видна на мини-карте сразу. Хорошо это или плохо, каждый решает сам, но точно не как в предыдущих частях. Также важной особенностью является наличие у каждой боевой единицы спецспособности; некоторыми, вроде трансформации японской техники, пользоваться жизненно необходимо, другими просто полезно, хотя и повышает требования к микроконтролю. Очередь производства техники разбили сразу на три: сухопутную, морскую и воздушную. Среди дизайнеров кампаний явно большую популярность имела концепция объединения классических миссий с безбазными: большинство карт проходятся по принципу "сначала небольшой группой отборных бойцов расчищаем плацдарм, затем приезжает мобильный сборочный двор".

    С роликами в третьей части всё не так однозначно. Сразу видно, что ставил их уже не Джо Кукан: большинство FMV изрядно скучны и сводятся к монологу (реже диалогу) начальников протагониста в своих кабинетах. Недостаток сценарно-режиссёрского таланта авторы постарались компенсировать высоким техническим качеством видео, именитыми актёрами в главных ролях и м-м-м-м-максимально вдувабельными девчонками в ролях второстепенных. Фансервис в брифингах совершенно запредельный: ясное дело, что адъютантками командармов служат исключительно топ-модели и носят на службе расстёгнутые курточки на босу грудь, в любой армии же только так и бывает. Интересно, что почему-то все кинозвёзды RA3 - Тим Карри, Эндрю Дивофф и Петер Стормаре - сосредоточились в советской кампании, а американцам и японцам достались актёры пожиже.

    Адд-он Uprising состоит из четырёх мини-кампаний - по одной за каждую из противоборствующих наций плюс история бывшего имперского агента-псионика Юрико. Эта последняя представляет собой скорее диаблоид, чем стратегию (управлять можно только непосредственно самой Юрико, героиня обладает аж четырьмя активными спецспособностями и ещё три ветки пассивных скиллов может прокачивать) и, несмотря на то, что в своё время позиционировалась как основная фича дополнения, весьма занудна. К счастью, много времени она не отнимет: часа через два можно поставить галочку и вернуться к нормальным кампаниям.

    В дополнении разработчики отказались от идеи кооперативного прохождения (все миссии выполняются соло, без всяких там электронных напарников) и наконец-то подняли сложность до пристойного уровня. В то время как базовая Red Alert 3 в плане трудности прохождения лишь немного превосходила RA2, большинство миссий Uprising вполне реально проиграть, если хлопать глазами на первых шагах развития. Правда, как и в родоначальнице серии, интрига сохраняется ровно до тех пор, пока игрок не успел как следует развиться, а затем строится толстая пачка крутых юнитов ("Апокалипсисы", "Кировы", "Буревестники", "Сёгуны", нужное подчеркнуть), и базы противника зачищаются стальной метлой. Однако кампании могли бы сделать и подлиннее; десять миссий на три страны (не считая трёх Diablo-like глав за Юрико) как-то маловато, да и над сюжетом сценарист долго не мучился.
     
    Kenwik, HAL9000, Warmaster и 15 другим нравится это.
  16. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.063
    @Eraser, на сложном первая часть все-таки попроще второй. Первую я прошел довольно легко, а вот во второй уже на начальных миссиях начал стопориться - и в итоге не осилил.
     
    Последнее редактирование: 6 фев 2020
  17. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.623
    Не во всём. Союзнический генерал Бингем (Джонатан Прайс) играл в Пиратах Карибского моря (отец Элизабет), а император Ёсиро (Джордж Такэй) в молодости снимался в Звёздном пути.
     
  18. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.384
    @6y3eJIok, во второй стопориться на начальных миссиях?! Wat.
     
  19. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    @Petrov-Vodkin, поскольку не шедевр и кое-чего не хватает, вот и не доходит до катарсиса. Только меня лично Красная Фракция очень увлекает своим процессом и душу согревает попутно той самой искрой :) Возвращение в Замок Вольфенштейн, играть тоже интересно, но душу не греет почти. Стараясь быть ближе к объективности, склоняешься к тому, что вторая игра лучше первой, ну или уж точно никак не хуже, только искры там нет.

    @Warmaster, это серьёзно AvP 2 на высшей сложности одолеть :good: Хотя подозреваю первая часть была ещё жестче, даже если в обеих играх специально не сохраняться. Припоминаю, что в игре от Monolith мне было достаточно тяжко уже на предпоследней сложности, когда старался сохранениями не злоупотреблять, в итоге совсем забросил прохождение, а на стандартной сложности, увы наоборот слишком спокойно играется уже, если по второму разу.
    А с AvP первым, от студии Rebellion, я знаком слабо, но успел заметить, что планировка уровней там была не такой линейной, игра за космодесантника запомнилась, как самый крутой ужастик-выживалка в шкуре стрелялки от первого лица с нескончаемым потоком вражин :spiteful: и чужим бегать можно было с огромной скоростью имея к тому же расширенный угол обзора. Классно это всё воспринималось и жаль немного, что такие особенности не перекочевали в продолжение :(
     
    Последнее редактирование: 6 фев 2020
    A National Acrobat и Warmaster нравится это.
  20. fR0z3nS0u1 Грибобоблин

    fR0z3nS0u1

    Регистрация:
    14 ноя 2007
    Сообщения:
    3.166
    Сто часов ушло на прохождение Xenoblade Chronicles 2. Сколько-то на исследование мира, сколько-то на побочные квесты. Остальное - на неторопливое движение по сюжету.
    В целом игрушка порадовала, но с количеством катсцен ближе к концу разработчики, конечно, перестарались... Ну и сражения с боссами, когда в бою партия их просто размазывает по стенке, а в последующей катсцене они раскладывают партию по маленьким деревянным ящичкам - это перебор, конечно (в Fire Emblem: 3 Houses, например, такого не было!)

    Боевая система ох хороша, но, типично для японских РПГ, работает как положено только когда партия очень тонко и очень тщательно настроена. Ну и при условии аккуратного нажатия на нужную кнопку в нужный момент, без ошибок. Nia как хилер, например, к концу проседает в эффективности просто потому, что если на бойцах надеты медальки с лечением от критов, лечить их не надо вообще. Криты они всаживают такие, что с одного могут подняться с 1 до 100%. Танку эффективнее не большой пул ХП, а высокий шанс уворота. Танковать легче когда не получаешь урон вообще, а не когда тебе его вовремя вылечивают. И да, я ненавижу боссов с механикой Nullify Heal (плюс: есть клинки с возможностью снятия дебаффов; минус: AI не умеет их использовать целенаправленно).

    В конечном итоге, пришёл к такому составу партии: Morag (танк через evade), Rex (через Strength с клинками ближнего боя), Zeke (через Ether с тремя Ether cannon). Все трое с медальками на лечение от критов. Если двое бойцов иногда падают от OHKO, то Morag поднимает.
    Элементов немного: Light (x3), Fire (x2), Water (x2), Electric (x2), Earth. Думал взять ещё Dark для разбивания светлых сфер, но не влезает. Herald и COS-MOS с Zeke я не сниму уже никогда, а Sheba гораздо лучше тёмной пушки. Та же фигня с Morag (Corvin, Brighid и Aghaeon, практически без вариантов). А у Rex вообще только два слота остаются, и там Pandoria + Wulfric (чисто чтобы разбивать молнию). Максимум повесить на босса получится 5 сфер, но ещё ни на одного после Leftheria не вешал даже 4 (с тремя после chain combo умирает всё живое).
     
    ВВВ, pause_break, ZoRg и 6 другим нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление