1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2021)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем ВВВ, 2 янв 2021.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.770
    @drugon, нет, это я оконсолился в конец. Клавамышь на месте.
     
  2. Опричник Егор

    Опричник Егор

    Регистрация:
    19 апр 2013
    Сообщения:
    705
    В Bucky O’Hare весьма разнообразный геймплей за счет индивидуальных фишек членов команды и прекраснейшая архитектура уровней с возможностью взаимодействовать с различными объектами. С Battletoads вообще мало кто может соревноваться в любом аспекте, но здесь происходит сравнение Репина и Рембрандта. Каждая уникальна по-своему. Кстати, их роднит между собой одна любопытная деталь.

    Rockin' Kats при всей моей большой и теплой к нему любви уступает на несколько порядков и вообще находится в другой лиге.
     
    ВелоВояджер, Maelstrom и Gerhalt нравится это.
  3. Infernalw

    Infernalw

    Регистрация:
    2 окт 2007
    Сообщения:
    761
    Каждая третья игра до сих пор сыпется на кириллице или в пути установки, или в пути документов. Зачем это делать, если сразу понятно, что будут проблемы?
     
    StormReaver и Eraser нравится это.
  4. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.717
    while True: learn() С первого взгляда, это типичная игра про программирование, вроде Shenzhen I/O, но про машинное обучение и нейросети. Но оказалось, что это научпоп по данной теме. Покажет историю развития обучения машин, предоставит ссылки на научные работы, в качестве геймплея даст с полсотни логических задач, которые должны в сильно упрощенной модели отобразить работу таких сетей. И проблема в том, что если задачи на ранних этапам еще можно решать более-менее осознанно, то чем ближе к современности, тем больше решение напоминает "я что-то делаю, нейросети как-то работают", но возможно именно сейчас так все и происходит. Так что игра разочаровала, но со статейками я ознакомлюсь, а значит разработчики справились со своей задачей.
     
    A National Acrobat, Кишмиш, Leiji и 4 другим нравится это.
  5. Infernalw

    Infernalw

    Регистрация:
    2 окт 2007
    Сообщения:
    761
    С ней случилось выкручивание LOD, два движка одновременно, порт порта и, такое впечатление, что еще какой-то самодельный враппер вокруг бинарей для ARM. И, самое страшное, с ней случились идиоты из Groove Street Games, не заметившие круглую гайку. Я никогда не устану над этим ремастером угорать.
     
    Кишмиш нравится это.
  6. Digital Ronin

    Digital Ronin

    Регистрация:
    13 окт 2010
    Сообщения:
    602
    Halo Infinite.
    ..В детстве я очень любил смотреть "Звездные войны", именно первые фильмы. И кассет у меня было 2 - с 4 и 6 частью, а пятого фильма не было. Поэтому я долго не мог понять, почему вдруг после эпичного финала 4й части с уничтожением Звезды Смерти и чествованием героев, в 6 фильме персонажи вдруг оказывались в какой-то задрипанной пустыне, принцесса Лея была рабыней, Хан Соло в плену, а у Люка была механическая рука, и еще и семейные перипетии..

    Примерно такие же эмоции у меня вызвал сюжет нового Хейло. После грандиозного финала 5ки я ожидал чего угодно, только не камерной истории.
    Спойлер
    Сценаристы небрежно отмахиваются фразами "6 месяцев спустя", и по чайной ложке выдают подробности, что же произошло. А все действие происходит на 1м кольце Дзета (о разнообразии миров из прошлых частей забудьте), где сокрыта Страшная Тайна. Вместо Кортаны нам противостоят Изгнанники, о происхождении и мотивах которых вы можете узнать, если полезли на википедию или играли в Halo Wars 2. И в истории все равно хватает белых пятен и дыр.

    Сама по себе игра ощущается как ремейк Хейло 1 - после линейного вступления на космическом корабле, мы оказываемся на Кольце, для изучения становится доступна огромная территория, где раскиданы как сюжетные задания, так и побочные, вроде захвата аванпостов и уничтожения джаггернаутов..Чужие все никак не могут дожать остатки человеческой армии, окопавшейся на поверхности Кольца, поэтому то тут, то там идут стычки, мы регулярно натыкаемся на лагеря людей, следы ожесточенных боев.

    Игру усиленно сравнивают с Far Cry 2-6, но зря, как я считаю. В фар край зачистка карты не имела никакого смысла, враги тупы и слабы. В хейло же можно и даже нужно откликнуться на сигнал бедствия, помочь морпехам отбиться от врагов, а потом взять их с собой на сюжетное задание или штурм какого-нибудь перевалочного пункта. Вдобавок, на карте полно не отмеченных секретов, где лежит какое-нибудь уникальное оружие, да и с трупов местных "боссов" всегда можно снять особые пушки.

    Да, мир по современным меркам мертвый, но мы все-таки на вражеской территории, какие уж тут мирные активности или поселения? А если уж находиться в открытом мире совсем надоело, никто не мешает спокойно пойти по сюжету, благо после первой половины нам отрубают функцию быстрого перемещения, и игра возвращается к коридорным, или большим линейным локациям.

    Геймплейно это все тот же Хейло - умные враги, отличный ганплей и звуки оружия, арсенал грамотно подправили - световое оружие, которое раньше было просто рескином обычных пушек, теперь получило свои уникальные характеристики. Разве что зачем-то подрезали интеллект союзников - раньше морпехи спокойно занимали пустую технику и следовали за нами, или садились на броню танка. Теперь этого не делают почему-то, бегут на своих двоих следом, если места в машине нет.

    Что еще..ах да, для более простого преодоления препятствий нам выдали крюк-кошку, с помощью которой можно подтягиваться к любым поверхностям, а при некоторой сноровке летать аки Бетмен. Если вы, как и я, с содроганием вспоминаете ублюдочные платформенные секции Doom Eternal, выдохните=) В сюжете я могу вспомнить всего пару раз, когда крюк был необходим, и то это были простенькие прыжки. Зато в бою динамика резко возросла, с помощью этого гаджета мы можем легко угонять вражескую технику, подтягивать себе оружие, или догонять убегающих враго. Честно говоря, прочие устройства, типа датчика или мобильной защитной стенки, просто меркнут по сравнению с крюком.

    Не могу не отметить музыку. Полным полно как треков из прошлых частей, так и переосмыслений классики, и новые мелодии не хуже старых. особенно здорово получается, когда забираешься на какую-нибудь верхотуру, откуда можно оценить масштабы мира, и включается заглавная мелодия, очень красиво.

    Графика странная. Она мне очень нравится и стилистически, и технологически - никаких фильтров и блюра, картинка легко читается, главные герои выглядят и анимированы просто прекрасно..но в открытом мире начинаются какие-то проблемы с теням на больших расстояниях, а на руках и оружии главного героя дрожат текстуры, я такого со времен квейк 2 не видел.


    А по итогу от игры смешанные впечатления. Год назад я ее очень ждал, и когда Инфинит отложили, я потихоньку перегорел. Прошел с удовольствием тем не менее, но досадные технические огрехи и недоделанность (нет коопа, мультиплеер вышел в статусе беты) подпортили удовольствие.

    P.S. Еще не мог не поделиться забавным моментом. После прохождения игры нас снова отправляют в открытый мир, и один из противников мне там буквально заявил "Ну хорошо, хорошо, победил ты нас. Но не на ЛЕГЕНДАРОЧКЕ, ахахаха!". Я был киберунижен, играл-то на обычной сложности:D
     
    A National Acrobat, Кишмиш, ВВВ и 13 другим нравится это.
  7. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    В жабах целые отдельные уровни разнообразны, а в Баки, если помнишь, этапы разбиты на "комнаты", из которых выстраивается полоса препятствий, и вот они-то как раз бывают очень разные. К тому же ты скорее всего забыл про возможность переключаться между героями, которых заяц спасает по мере тащилова, и в более поздних уровнях пресловутые "комнаты" рассчитаны на использование спецабилок компаньонов Баки. Эта фича сильно напоминает другой отличный 8-битный платформер - Самсон, а также второй Пауэр Блейд с его костюмами.

    Согласен, Зен - достойный пример разнообразия, а вот кот Вилли - ну такое, хоть в нём и есть какая-никакая вариативность, выстроенная около возможностей платформить засчёт ударов перчаткой, вернее отталкиваться/цепляться этой самой перчаткой.

    А это уже зависит от того, чего лично вам бы хотелось там видеть: кому-то разнообразия хватит с головой, а кто-то вполне может подумать "ну надо же, и здесь не дотянули....."
    Возможно в случае Бонда Младшего разрабы реализовали всё, что изначально хотели на все 100%, а по факту имеем что? Вот начинается игра и героя тотчас вышвыривают в локу с кучей развилок в духе первого Метроида, и даже карты НЕТ опять-таки как в Метроиде. Только вот Метроид вышел в 86 году, а James Bond Junior - в 90м. Могли бы хоть какуюнить условную миникарту сделать, тем более в игре сразу же видим таймер, недвусмысленно намекающий на необходимость поторопиться.
    В игре полно вот таких спорных моментов: вроде бы как с 1 стороны неплохо и вносит некоторое разнообразие, с другой - реализовано через пень-колоду.

    А чего драйвовые в кавычках? :blink: шутаны ведь реально годные/достойные. Кстати, сюда можно смело добавлять ещё и Wrath! :yes:
     
  8. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.279
    В таком случае, проверьте, хорошо ли отображается мой отзыв? Я нигде не говорю, что Бонд - хорошая игра про многообразие и оригинальный геймплей. Я привожу его как пример где хотели оригинальный и многообразный геймплей, но реализовали не очень!
     
  9. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    @Topser, а вы так уверены, будто наверняка знаете чего хотели создатели? :D
    Впрочем, неважно. Хотите сравнить именно с этой игрой - да на здоровье. Однако на мой взгляд, сравнение *слегка* неправильное. НО! Хозяин - барин.
     
  10. Rottiger

    Rottiger

    Регистрация:
    23 ноя 2011
    Сообщения:
    440
    По рекомендации камрада @Ravosu прошел Giga Wrecker.

    Никогда не горел по платформерам, но здесь пошло неплохо. Головоломки держатся на способностях главной героини, которая собирает мусор в огромный шар и таскает за собой, используя его как оружие и как материал для создания вспомогательных объектов для передвижения по уровням. Также головоломки обычно завязаны на физике и разрушаемости окружения, что добавляет игре долю непредсказуемости -- нередко фатальные ошибки сопровождаются хаосом на экране, иногда настолько смешным, что фрустрация от ошибок пропадает. Помимо этого завезли элементы метроидвании, модное древо скиллов, хорошую музыку от Shinji Hosoe, и потные битвы с боссами, не дающие заскучать.

    Увы, физика в игре ощущается недостаточно надежно, что иногда приводит к фейлам не по вине игрока. Если на ранних этапах это не так бросается в глаза, то последний хаб сильно подпортил общее впечатление -- отдельные комнаты приходилось перепроходить по десятку раз, потому что даже с найденным решением игра умудряется в последний момент подложить свинью. Перевод также страдает от опечаток и странных формулировок, но не мешает пониманию происходящего.

    В целом доволен, но теперь охота засесть за что-то лайтовое.
     
    A National Acrobat, Кишмиш, Ravosu и 7 другим нравится это.
  11. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.770


    Другими словами, случился :censored2:
     
  12. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.997
  13. Текстоплёт

    Текстоплёт

    Регистрация:
    2 апр 2012
    Сообщения:
    2.260
    Насыщенно прохождение Return to Mysterious Island завершил.
    Занятный квест получился.
    Очередное совмещение сюжета с произведениями Жюля Верна понравилось (как было с Voyage: Journey to the Moon ).
    Разработчик ведь тот же, Kheops Studio. Поэтому геймплей построен сходным образом.
    Перемещение здесь дискретное, благодаря работе художников картинка и сейчас здорово смотрится. Разве что разрешения экрана хотелось бы добавить
    Если на Луне приходилось собирать фантастические предметы, то на острове вполне привычные объекты: кокосы, моллюски, камни, деревяшки... Потом с ними надо повозиться и создать из них что-то полезное.

    Какого-то сюжета почти что нет. Было спортивное плавание на яхтах, наша героиня Мина попала в шторм и её выбросило на берег острова в Тихом океане. Теперь она исследует остров и ищет способ связаться со спасателями. Сначала попробует зарядить мобильный телефон...
    Потом в игре неожиданно появляется призрак капитана Немо. :blink: Так что сюжет уже больше на фэнтези или сказку похож становится.
    Главное здесь - процесс решения загадок.

    Сейчас пришло в голову, что эти квесты с их сбором предметом и дальнейшими экспериментами по сборке из них новых вещей здорово предвосхитили современную моду на игры-выживалки. Тот же Minecraft. Всё же увлекательное дело.

    Уже после прохождения узнал, что есть вторая часть. Может быть и с ней в свою очередь познакомлюсь.
     
    A National Acrobat, Кишмиш, ВВВ и 8 другим нравится это.
  14. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    Как насчёт прокатить макаку внутри сферы? :spiteful: я про Super Monkey Ball, если что. Или вообще какую-то игру про очаровашку колобка Кирби быть может? :rolleyes:


    ......да ничего особенного. Просто очередной "эпик фейл эдишон" и делов-то. :blush:
     
  15. dSidr

    dSidr

    Регистрация:
    21 май 2009
    Сообщения:
    1.071
    "Прошел" классическую версию Don't Starve в режиме выживания - в смысле первый раз перезапустил мир.
    Особенно хвастать нечем, потому что поставил мод, растягивающий сутки, и как ни странно не жалею.
    Как-то давно до этого начинал играть без заглядывания в гайды и постепенно научился переживать зиму. Но надоели однообразные повторы на старте одной и той-же последовательности, чтобы попытаться понять ещё один небольшой кусочек механики спустя несколько часов, умереть от чего-то банального и начать заново слепые попытки нащупать предмет, который быстро спасет или предотвратит кризисную ситуацию. Начал заглядывать в вики с гайдами, тогда совсем интерес пропал и забросил я это дело.
    Недавно решил опять поиграть и со старта получил кучу негатива - забыл где какие технологии находятся. Хочу сделать предмет и пока ищу его по всем категориям уже нужно разжигать огонь или срочно искать еду. Полез искать мод для слоупоков, думаю если раза в полтора-два замедлю время, будет уже норм. С ходу нашел регулируемый удлиннитель суток до 20 раз.
    Ну 20, конечно перебор, сделал 10 попробовать. Тут нужно понимать, растягивание даже в 2 раза резко облегчает игру, за один день можно не только, к примеру, собрать в 2 раза больше еды, но и пройти в 2 раза большее расстояние, что дает дополнительные бонусы (спойлерить не буду).
    В общем, увлекся и на 10-кратно растянутых сутках начал пробовать всю заразу подряд на вкус, как в первый раз. Теряя здоровье и рассудок, сам пытался найти, чем их восстанавливать. Не сказать, чтобы игра стала прямо совсем легкой (все еще запросто можно отлететь от любой неожиданности или по невнимательности), просто перестало постоянно поджимать время и появилась возможность поэкспериментировать самостоятельно.
    В итоге, собрал все вещи для запуска шайтан-машины еще до наступления зимы. Зато когда шел запускать ее, впереди была настоящая неизвестность. Собрал на всякий случай более-менее ценные предметы, хотя было большое сомнение, что они сохранятся. Самые редкие сразу положил в честера, и..
    Был вознагражден - сохранились все предметы в инвентаре, кроме кости честера, соответственно исчезло как раз все самое ценное.
    Но почему-то как раз этой неожиданной потере я обрадовался больше, чем любому чудесному спасению из безвыходной ситуации после прочтения вики.

    Дальше думаю, буду переигрывать постепенно скручивая ползунок до 1. И никаких гайдов с таблицами что сколько и чего восстанавливает, для этой игры от них точно кроме вреда никакой пользы.
     
    Последнее редактирование: 15 дек 2021
    A National Acrobat, Кишмиш, ВВВ и 12 другим нравится это.
  16. LSK88iNet

    LSK88iNet

    Регистрация:
    21 янв 2020
    Сообщения:
    2
    Если честно то я и не вспомню, видимо давненько это было, ща одни игровые эксперименты валят
     
  17. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    Завершил ещё один марафон, на сей раз по серии Command & Conquer (все кампании трёх номерных частей с адд-онами Firestorm и Kane's Wrath).

    Первый C&C даже в наше время выгодно выделяется на фоне большинства RTS благодаря нелинейности прохождения. На некоторых этапах на выбор предлагают абсолютно разные миссии, с разными задачами и брифингами. Чаще, правда, карты в разных вариантах представляют собой зеркальное отражение друг друга, а то и вообще полностью совпадают, но без детального изучения сценариев заметить это непросто. В кампании GDI есть вообще гениальная находка, словно позаимствованная из какого-то квеста (по крайней мере, ни в одной другой стратегии мне подобное не попадалось): брифинг проводится в условиях радиопомех, какой объект должен уничтожить коммандо - на слух не разобрать; если догадаешься верно, следующая миссия будет пропущена, а в случае ошибки придётся эту же базу сносить в рамках уже не специальной, а войсковой операции. Спойлер Финальный ролик GDI зависит от того, каким способом был разрушен Храм Нод: если сжечь его выстрелом ионной пушки, концовка будет немного отличаться от стандартной. (Одной пушки для сноса здания, впрочем, не хватит, поэтому перед бомбардировкой его нужно попортить обычными средствами.)

    Кампания Братства Нод чуть менее нелинейна, но зато обладает кучей других достоинств. Во-первых, она даёт заметно больший челлендж. В Tiberium Dawn войска "хороших ребят" превосходят оппонентов по всем направлениям - на земле решают мамонт-танки и в меньшей степени РСЗО, в воздухе господствуют "Орки" (у Братства штатной авиации вообще нет, для производства слабеньких "Апачей" нужно захватывать чужие вертолётные площадки), а ядерную ракету запустить можно всего на одной миссии и всего один раз, в то время как GDI может палить из своей орбитальной пушки сколько влезет. В оригинальной досовской версии для получения ЯО нужно ещё было в течение всей кампании собирать ящики с детонаторами, но скрипты на эту тему были прописаны абы как, и в результате можно было найти все три ящика и всё равно остаться без ракеты; в золотом переиздании её дают на последнем уровне всем подряд независимо от размера коллекции детонаторов. По большому счёту единственный козырь нодовцев - Обелиски Света, защищать базу с их помощью одно удовольствие.

    А ещё у Братства есть Кейн! Претендент номер один на звание самого харизматичного антагониста всех времён - достаточно посмотреть брифинг Нод, где он впервые появляется в кадре. Кейн с легкостью отбирает шоу у всех остальных персонажей, вместе взятых, и ставит красивую точку в финале кампании, предлагая ГГ выбрать одну из четырёх известных достопримечательностей для орбитальной бомбардировки (при этом гибель каждого строения иллюстрируется собственным мини-роликом). Где ещё предоставляется возможность спалить Белый дом?..


    Сиквел Command & Conquer: Tiberian Sun развивает традиции первой игры, но в 3D. Собственно трёхмерность несёт здесь в основном визуальные функции и в геймплеее сказывается разве что на мобильности юнитов, а активно распиаренная перед релизом фича изменений ландшафта сводится по сути к появлению взрывных воронок в зоне артобстрела (ну и можно открывать огнём секретные проходы там, где их заранее заложил левелдизайнер). Концепция нелинейности несколько видоизменилась: часть миссий квалифицируется как необязательные, но их выполнение приносит некий бонус во время прохождения связанных с ними сюжетных заданий. Например, разгром электростанции в побочной миссии обесточивает базу противника в главной, а похищение кодов ионного орудия позволит взять его под свой контроль. (В первом же опциональном задании за GDI авторы троллят игроков - соответствующий основной этап начинается с того, что поезд со спецкомандой напарывается на блокпост Братства и немедленно погибает). Есть и несколько случаев классического выбора из двух карт.

    Искусство FMV-катсцен в TS достигло зенита. Кейн стал ещё более прекрасен, теперь он изъясняется преимущественно короткими ёмкими афоризмами, которые можно без редактирования заносить в цитатник, и в кампании GDI появляется на экране не реже, чем в нодовской. Правда, в роликах Братства у него появился очень серьёзный конкурент - генерал Славик (это фамилия), не уступающий боссу в плане харизмы, цинизма и чёрного юмора. Некоторые брифинги я пересматривал по несколько раз, настолько хорошо они поставлены.

    Баланс сил в промежутке между тибериевыми войнами качнулся в сторону Нод, их кампания значительно проще для прохождения. Артиллерия и подземная техника - особенно БТР, с помощью которых можно доставить пачку инженеров прямо в сердце базы противника - вообще не имеют достойного эквивалента в рядах GDI, основные боевые танки в сражениях участвуют как минимум на равных, ремонтировать технику последователи Кейна научились прямо на передовой, да и авиацию они здорово подтянули. К тому же в кампании Братства Нод оппонент полностью лишён супероружия (ионная пушка компьютеру даётся только в последней миссии, и то лишь если пропустить необязательное шпионское задание), а вот командующего Силами Добра на нескольких последних этапах будут регулярно долбить ракетами через всю карту, пока не вынесешь пусковые установки. Громить вражескую базу на поздних уровнях GDI тоже не очень удобно из-за кучи генераторов стелс-поля (а вот играя за Нод, строить их бессмысленно, электронный болван всё равно знает, где у тебя что построено). Впрочем, игра в целом совсем несложная, за исключением разве что последних заданий за каждую сторону - причём не из-за козней неприятеля, а из-за прикрученного к ним таймера.

    Проблему нехватки сложности исправляет дополнение Firestorm, добавляющее к тридцати пяти заданиям базовой игры ещё 18 (тут уж никакой опциональности, обе кампании адд-она строго линейны) значительно более суровых. Игроку нужно вступить в борьбу с безумным ИИ CABAL, раньше служившим Братству Нод, и ради победы над бывшим киберсоветником Братство даже вынуждено было заключить временный союз с GDI. Вот катсцены дополнения по сравнению с Tiberian Sun изменились к худшему: Кейна в этом эпизоде тибериевой саги нет, Славик сильно сдал, превратившись из великолепного циничного полевого командира в ничем не примечательного фанатика, а положительные персонажи страдают от сильной клишированности.


    Command & Conquer 3: Tiberium Wars ознаменовал собой приближение заката серии. Нет, сама по себе игра вышла вполне пристойная, но в рамках всей франшизы C&C это однозначно шаг вниз по наклонной. Самое неприятное нововведение третьей части - отсутствие регулятора скорости игры, превращающее некоторые миссии в откровенную душниловку: постоянно приходится метаться по всей карте, пытаясь заткнуть бьющий из нескольких дыр одновременно мутный поток вражеских войск. Особенно это напрягает на уровнях вроде Хорватии, где первое время, пока не подъехала мобильная стройплощадка, нужно вручную регулировать подачу электроэнергии на турели стационарной обороны (а параллельно вести стройплощадку домой, производить новую технику и следить за харвестерами). Подобный дизайн карты буквально заточен под возможность замедлить течение времени, но увы.

    Да и там, где дополнительной нагрузки на микроконтроль нет, расслабиться игроку всё равно не дают. Наряду с выросшей сложностью, что в целом неплохо, это приводит к ограничению доступных в синглплеере тактик: действовать приходится из расчёта на максимальную эффективность, иначе за AI будет просто не угнаться. Неторопливые операции ограниченным числом специализированных юнитов? Только если это в явном виде задумано левелдизайнером, а в общем случае победу здесь добывает массовый удар полка условных "Мамонтов", тратить драгоценное время на управление отдельными боевыми единицами смерти подобно. Интересно, что в Red Alert 3 никаких проблем с темпом игры у меня не возникало, хотя там слайдера скорости тоже нет.

    Ко всему прочему в TW очень странная кривая сложности, как будто у Electronic Arts не хватило денег на тестирование. Самые тяжкие уровни там собраны в середине, потягаться с третьим актом любой из двух кампаний может только заключительная миссия; первые два акта относительно простые (что совершенно логично), а вот с двенадцатого задания сложность начинает швырять из одной крайности в другую. В целом я назвал бы C&C3 самой трудной частью серии, тяжелее даже Tiberium Dawn - там компьютер был намного тупее и заметно менее агрессивен.

    С проблемами геймплея, однако, мириться можно, при всех недоработках он очень даже затягивает. Сильнее всего от новых веяний эпохи пострадали ролики. TW лишний раз доказывает, что режиссура и сценарий в кино первичны - несмотря на звёздный каст (Майкл Айронсайд, Джош Холлоуэй, Триша Хелфер, да и актёрские способности Джо Кукана мы хорошо знаем), брифинги получились совершенно пресные, заметно скучнее предыдущих частей, в которых большинство ролей играли ноунеймы с полутора ролями в резюме. Крутой лысый лидер Братства, всю дорогу говоривший редко, но метко, стал каким-то болтливым истериком и растерял половину своей крутизны. В сцене суда над обвинённой в измене помощницей он несколько минут занимается празднословием, пытается переложить решение на плечи подчинённого - это, напомню, тот же самый мужик, который в аналогичной ситуации несколькими десятилетиями раньше без единого слова вышиб предателю мозги, труп столкнул на пол и как ни в чём не бывало продолжил инструктаж. Единственный нормальный персонаж получился у Холлоуэя: в роли офицера разведки Нод он смотрится вполне натурально.

    После прохождения кампаний GDI и Nod в главном меню открывается третья секретная кампания за инопланетную расу Скринов, коротенькая (всего четыре миссии) и с минимальной сюжетной начинкой, но достаточно хардкорная, особенно последний уровень. Вообще пришельцы до безобразия напоминают по механике земные фракции, разве что с очень сильным уклоном в авиацию; развившихся до высших кораблей Скринов законтрить практически невозможно, разве что закидать мясом самых дешёвых солдат-ракетчиков.

    Адд-он Kane's Wrath охватывает период между развязкой событий Firestorm и пятилетним юбилеем окончания Третьей Тибериевой Войны. В первом акте показано постепенное воссоединение Братства Нод после очередного поражения, второй - самый длинный - подробно освещает те моменты ТТВ, которые в C&C 3 лишь мельком упоминались, и заключительный акт позволяет Кейну наконец довести до конца вынашивавшийся больше полувека план Вознесения. Само Вознесение, однако, так и не происходит, поэтому конец дополнения остаётся в значительной степени открытым. Кампания в KW всего одна, за Братство, зато с вменяемой кривой сложности: она здесь плавно растёт на протяжении всей игры. Среди самых важных нововведений можно отметить доступные в единственном экземпляре гигантские суперъюниты, способные снести не слишком укреплённую неприятельскую базу в одно лицо (но перед эшелонированной обороной без поддержки других войск пасуют и они), и появившиеся в составе воюющих сторон мелкие фракции с немного отличающимся набором технологий.
     
    Последнее редактирование: 18 дек 2021
    qwater, A National Acrobat, Кишмиш и 18 другим нравится это.
  18. Rottiger

    Rottiger

    Регистрация:
    23 ноя 2011
    Сообщения:
    440
    Звучит заманчиво, но я пока стараюсь чистить непройденные иконки в стиме. На очереди эта игра:
     
  19. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.717
    @Eraser, хммммм, ходили слухи о четвертой части, но видимо они оказались всего лишь слухами. А сам тоже планировал совершить подобный марафон, но вспомнил, что не люблю геймдизайн от Westwood и забросил эту идею.
     
    Eraser нравится это.
  20. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.540
    Я, помнится, Биг Бен снёс. Во-первых, для разнообразия, а во-вторых, потому что без Англии Америку проще было бы русифицировать.
     
    Eraser нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление