1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2021)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем ВВВ, 2 янв 2021.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Rottiger

    Rottiger

    Регистрация:
    23 ноя 2011
    Сообщения:
    440
    В качестве перерыва от напряженных игр прошел Daedalus: The Awakening of Golden Jazz.

    Как и ожидалось, вышла неплохая японская детективная адвенчура с упором на сюжетку, где главный герой расследует убийство собственного деда и пытается закончить дело, которое он расследовал. "Загадки" держатся больше на сборе информации и построении логических цепочек, благо, идиотизма в виде закрученных решений элементарных проблем здесь нет. Все это действие сопровождается приятной музыкой от Ayako Minami, которая в свое время писала музыку для игр From Software. Визуально игра предлагает интересное решение в виде панорамных снимков реальных мест с минимальными спецэффектами и фильтрами в качестве фонов и вручную нарисованных персонажей.

    Увы, повествование движется неровно, нередко заставляя носиться по карте в поисках следующего триггера. Музыка хороша и время от времени радует джазовыми аранжировками основных композиций, но хотелось бы больше -- за 10 часов некоторые треки успевают порядком надоесть. Визуальный ряд страдает от странной анимации персонажей, напоминающей мне времена Flash -- впрочем, со временем к ней привыкаешь, и она перестает быть большой проблемой.

    В целом, неплохой интерактивный детективный рассказ, несмотря на недостатки и явно низкий бюджет.
     
  2. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.772


    С доработкой графической части, это крупное DLC вполне могло зайти за вторую часть. Но, и как самостоятельное дополнение оно вполне неплохо смотрится, не смотря на ряд недостатков. Тем более, у Techland уже был схожий Dead Island: Riptide, где тоже продолжалась сюжетная линия выживших на острове. Правда, в Dying Light: The Following появилась совершенно новая механика, которая как освежает основной геймплей, так и становится главным минусом.

    В Старый город, каким-то образом попадает израненный сельчанин. Из короткого диалога перед его кончиной, мы понимаем две вещи: из города можно выбраться через пещеры в горах и у жителей окрестных деревень есть какое-то подобие лекарства. Исцелением занимается некая Матерь, секта которой непостижимым образом излечивает укушенных и успокаивает мутантов. Кайл Крейн немедленно собирается на миссию.

    Выбравшись за пределы города, герой действительно видит небольшие поселения, курируемые сектантами в деревянных масках. Но, вместе с тем, видит и блуждающих по полям стада зомби. Сразу на контакт ни местные жители, ни служители Матери идти не хотят — поэтому начинаем завоевывать их доверие, посредством выполнения их «хотелок». Помотаться придется изрядно, т.к. территория довольно обширная и между всеми этими группками выживших лежат асфальтированные и проселочные дороги, поля с высохшим урожаем и холмы по которым бродит немало крупных и толстокожих мутантов, а по ночам из пещер выбираются уже знакомые нам Волатили.

    Выход есть — кастомизируемая багги. Теперь, брошенные повсюду автомобили не просто помеха для проезда или спасение для запыхавшегося игрока, но источники топлива (анимации засасывания и сплевывания бензака, увы, нет) и запчастей. Машина начинает ломаться от любого столкновения. Разбить ее одним ударом не сможет ни стена дома, ни громила-мутант, но ситуация, когда вы игнорировали мелкие повреждения и оказались на авто-миссии с таймером на почти убитой тачке может появиться неоднократно. Например, в самом конце дополнения, когда вы принудительно остаетесь в одиночном режиме (как и в основной игре), а драндулет не едет и времени на поиск запчастей и ремонт просто нет!

    Так что, как в жизни, бережем «железного коня», вовремя заправляем и меняем сломанные части. И, не сбиваем лишний раз заборы и зомбей. Хоть, соблазн и велик. Плюс, не забываем собирать чертежи и навещать местного механика. Заодно, можно поучаствовать в гонках — полоса препятствий с таймером. Все-таки, Techland и к автосимам руку приложить успели. Например, Nail’ed. При совместной игре получается даже соревнование. Кстати, у багги есть место для пассажира-стрелка, но реальное применение этой возможности только для ночных охотников на скоростных Волатилей.

    В общем сложности, Techland сделали свою версию серии FarCry, при этом перемудрив со средствами передвижения. Ах, да! Тут нет быстрого путешествия, совсем как в оригинале. Там город был разделен на две части, а у нас был крю-кошка. А, здесь только ломающееся транспортное средство как в FC2 и здоровенная карта с «мертвой зоной» в районе гор, почти посередине карты. В общем, в компании друзей вполне проходимо и можно как подхватить лишившегося машины водителя, так и распределить обязанности по сбору/сдачи квестов и импровизированного телепорта. В оригинале предложение присоединиться к сдающему задание игроку раздражало, если ты «лутаешь» или перебираешь ассортимент у торговца. Но, за городом эта раздражающая механика помогает сгладить батхерт от отсутствия полезной механики.

    Освоившись с транспортным средством начинаем свободно колесить по окрестностям, помогать местным и парочке выбравшихся из Харана братьев-кулибиных, добивать остатки банды Раиса и зачищать гнезда мутантов. В какой-то момент, Матерь пустит нас к себе и нам откроются не только тайна личностей секты и таинственного лекарства, но истоки заражения. Концовок, на этот раз, две. Но, раз уж Dying Light 2: Stay Human уже на горизонте, интрига больше не работает.


    20211124215600_1.jpg 20211124215539_1.jpg 20211124215828_1.jpg 20211124220045_1.jpg 20211124220213_1.jpg 20211124220357_1.jpg 20211124220834_1.jpg 20211124223128_1.jpg 20211124223724_1.jpg 20211124224114_1.jpg 20211124225108_1.jpg 20211124230147_1.jpg 20211125220456_1.jpg 20211125221137_1.jpg 20211125222524_1.jpg 20211125223526_1.jpg 20211125225354_1.jpg 20211125225528_1.jpg 20211125225745_1.jpg 20211127220530_1.jpg 20211127220742_1.jpg 20211128201833_1.jpg 20211128202528_1.jpg 20211128202742_1.jpg 20211128205331_1.jpg 20211128210441_1.jpg 20211128210840_1.jpg 20211128212001_1.jpg 20211128212423_1.jpg 20211203223116_1.jpg
     
    A National Acrobat, Кишмиш, Valeran и 17 другим нравится это.
  3. ВВВ

    ВВВ

    Регистрация:
    5 ноя 2012
    Сообщения:
    562
    Пройдена кампания за Корею в "Empire earth 2".

    "Empire earth 2" является логическим продолжением первой части, с добавлением массы новшеств, улучшенной графики. Но, в данном случае, можно применить поварской термин - "пересолили".

    Игра имеет общую суть развития и противостояния различных наций в одиночном режиме, кампании носят вспомогательный и ознакомительный характер с одной целью: разобраться как действовать в определенных эпохах и как развиваться там.

    В остальном - та же суть, что и в играх подобного рода: надо выбирать нацию и развивать ее, попутно уничтожая и захватывая соседей.

    По сравнению с первой частью здесь улучшено все: графика, система развития, добавлены новые виды войск и вооружения. Но, на мой взгляд, здесь этого явно недостаточно - типов войск маловато. Три типа пехоты и кавалерии. Замки в формировании войск не участвуют и это не есть хорошо.

    Есть машины (баллисты, требуше), но их силовое воздействие на на войска показалось мне слабоватым. Башня вообще как таковая не нужна. Другое дело развитый таран - очень хорошо все ломает, но крайне слабый.

    В войсках преобладает сумбурщина - если стоит защитный режим, то юнита могут убить на расстоянии. Если выставить агрессивный режим - то попрется на другой конец карты за противником, но это лучше чем стоять на месте.

    Система войны здесь простая - выбрать направление главного удара противника и поставить на этом месте замок (лучше два), несколько башен и создавать тут же армию, параллельно ее развивая. Когда количество наших войск достигнет приличного уровня - можно идти все и всех покорять.

    Вот здесь есть главный подвох игры - с экономической точки зрения соседняя территория не нужна, в смысле долгого развития и удержания. Все необходимые ресурсы будут у нас в начале, крестьян тоже будет в достатке, ресурсы неиссякаемые.

    Поэтому суть завоевания будет сводиться к тому, что в процессе наступления не надо где-то задерживаться - после разгрома армии противника надо сразу поставить ратушу в данной области и идти далее в следующую область.

    Казармы, конюшни при создании войск можно ставить на бесконечный режим, так что при наличии ресурсов войска будут постоянно пополняться.

    Смысла создавать в каждой области базу нет - войска будут уже не очень нужны, после разгрома вражеской армии нужно будет только либо уничтожить вражескую ратушу, либо захватить ее.

    Потеря области скажется на численности противника, у него уже не будет возможности создавать большую армию, а для захвата следующей области много войск уже не понадобиться.

    Поэтому при создании достаточной по количеству и качеству армии нужно быстро уничтожать вражеские постройки и сразу продвигаться в соседнюю область. В основном это сводиться к сумбурщине - кто и где непонятно, кого атакует в данный момент. Можно выделить какой-нибудь отряд и отправить в другое место, но особо заумные тактические приемы здесь не нужны - достаточно сильной армии на одном направлении.

    Отдельной мутью стоит изменение погоды - то будет дождь, то туман и ничего не видно. Но противник все равно может атаковать и при защите может быть вообще ничего не видно. Это может крайне раздражать.

    В экономике внесено много нового - достаточно, даже много ресурсов, система развития, чудеса света, специальные здания. Но все это больше для развлечения - при наличии армии можно одним ударом покончить со всеми врагами без определенного развития.

    Таким образом "Empire earth 2" - игра, где важен процесс развития, а не быстрого результата. Можно развиваться бесконечно долго и когда надоест - покончить с противником одним ударом.

    Отдельно про кампанию за Корею - это первая кампания, по сути обучающая, как воевать, например, за восточную нацию в первых веках развития. Пройдена на уровне сложности "король".

    В целом игра для фанатов серии и такого рода игр. Новичкам советую сначала попробовать в первую часть. Так как те кто играл в первую часть смогут быстро разобраться в местной каше и сконцентрироваться на решении определенных задач в зависимости от желания.

    Так же, думаю, игра привлекла именно последователей первой части, о чем говорят сдержанные оценки после ее выхода. Общая оценка "хорошо", но эта оценка в сравнении с первой частью серии, а не как самостоятельным творением.
     
  4. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.765
    @Sylvester, там есть неплохие уровни. И, кажется, то ли в Плутонии, то ли в TNT мне последний уровень по душе пришёлся. Прямо такое насыщенное сражение с несколькими волнами. Хотя не исключаю, что смог с каким-нибудь WAD'ом спутать. Кстати, из аутентичного рекомендую посмотреть Doom the Way id Did, обе части. Серьёзно возникает ощущение, что попал в альтернативную вселенную, где просто уровни для оригинальных игр сделали по-другому возможно другие люди.
     
    Кишмиш и Sylvester нравится это.
  5. Infernalw

    Infernalw

    Регистрация:
    2 окт 2007
    Сообщения:
    761
    @Caleb Cabal,
    Я то и дело слышу, что у игры сейчас какая-то долгоиграющая поддержка. В чем это выражается? Я ее когда-то проходил, это был 100% сингл, куда там прикрутили игру-сервис?
     
    Кишмиш нравится это.
  6. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.765
    Всё-таки количество народно любимых игр, которые я прошёл в последнее время, на поверку оказывающихся не такими уж замечательными, несколько удивляет. В этот раз будем разбираться, что же не так с Axiom Verge... а что в нём действительно сделано хорошо.

    Прежде всего, стоит сказать, что Axiom Verge - это такая классическая метроидвания. То есть, не просто платформер с открытым миром, поделённый на зоны с кучей секретов и маршрутов, которые недоступны, пока мы не получим новую способность, а достаточно консервативный представитель жанра. Хотя это можно сказать, даже глядя по скриншотам - визуально Axiom Verge ну очень близок к своему легендарному предку (Metroid). Как технически, так и стилистически. Прежде всего обращаешь внимание на пейзажи иномирья с причудливыми обитателями, большая часть из которых фактически ваши враги, и, разумеется, с откровенно просматриваемой местами гигеровщиной. Впрочем, есть у Axiom Verge и своя интересная фишка - активное использование глитч-эффектов. Так что по предварительным роликам я ожидал, что по сеттингу тут будет что-то вроде взлома NES-игры, в которой каким-то образом оказался главный герой. Но на самом деле это оказалось просто визуальными эффектами от применения высокотехнологичных механизмов и оружия. По сути же Axiom Verge - это такой откровенный сай-фай с элементами био-панка.

    Начинается всё с заставки, в которой игроку представляют главного героя, Трейса, работающего в загородной лаборатории с коллегой. Трейс проводит эксперименты на некой установке, как вдруг, в результате непредвиденной аномалии, происходит взрыв. Придя в сознание, учёный обнаруживает себя в очень странном месте. Не успев толком оправиться от потрясение, Трейс слышит голос, просящий о помощи и направляющий его для этого по определённому направлению. Главный герой пытается завести диалог, но голос смолкает и всё, что остаётся нашему протеже - внять инструкциям и начать свой тернистый путь в этом чужеродном мире. Что и говорить, нотки Another World ощущаются очень явно, но если Лестер оказывается в другом мире случайно, то судьбу Трейса стечением обстоятельств не назовёшь. Однако подробности сюжета излагать я не стану, куда интереснее открывать их для себя самостоятельно. Впрочем, к нему мы ещё вернёмся, пока же сосредоточимся на куда более насущных аспектах.

    Консервативный геймплей сама игра поначалу удачно скрадывает своей внешней обскурностью. Кажется, что сейчас и геймдизайн будет выворачивать ваш мозг наизнанку. И очень скоро это впечатление начинает улетучиваться, причём довольно стремительно. Собственно, даже Metroid обладал для своего времени очень смелыми решениями, да и Axiom Verge, конечно, не клонирует внаглую его механики. Однако если смотреть на картину в общем, левелдизайн в игре откровенно посредственный. За причудливой флорой и фауной скрывается достаточно неказистая и местами чуть ли не случайная геометрия. Механики телепортации тут нет, имеется, правда, общая локация-переход, но открывается она далеко не сразу, да и проблему в общем-то не закрывает полностью. А имя этой проблеме - бэктрекинг. Да, это обычная механика для жанра, но чёрт, как же нудно и утомительно она тут реализована. И хотя местные обитатели зачастую действительно странные и необычные, они, как и те же вызывающие нешуточное любопытство при первой взгляде локации, исполнены слишком просто, чтобы было желание возвращаться к ним снова и снова. Секретники, к слову, запрятаны порой так, что нередко найти их можно лишь чисто случайно, просто тыкаясь во все стены. И это, увы, не исключение из правил.

    Не лучше обстоит дело и с боссами. Они исполнены откровенно ужасно. Причём если смотрятся они более или менее интересно, то по механикам это просто фиаско. Некоторые из них довольно сложные, факт (единственный раз, когда я подсмотрел в справочные материалы, как раз, когда застрял на одном из босссов, чтобы узнать стратегии борьбы с ним). Примитивные паттерны, практически полное отсутствие второй фазы, малое количество типов атаки у большинства, да ещё и бои с ними смотрятся попросту некрасиво. То есть, это не просто далеко от эталонных босс-файтов Iconoclasts или Touhou Luna Nights, это даже не средне, а прямо плохо. Не отвратительно, конечно, всё-таки под паттерны подстраиваться надо, да и челендж присутствует, но для игры с такой репутацией я, конечно, ожидал большего.

    К другим откровенным минусам игры можно отнести её управление на клавиатуре. Выйти из меню через Esc? Ха! Нажмите Q. Что-что? Войти в меню? Да нет же, не Esc. Да какой Q, что вы как маленький? Это же крюк. Жмите Enter. Что-что? Выбрать что-то? Ну разве не очевидно! Разумеется, пробел, на котором привязан ещё прыжок. Короче тут бы я поставил за реализацию откровенную двойку, но благо, что хоть местами есть подсказки и они правильные. Скажем, игра пишет, что дополнительное описание предмета открывается на S. Ну спасибо хоть так. Причём перейти на геймпад у меня желания не возникло ни разу - если не брать навигацию в меню, всё управляется вполне нормально. Есть, тут, правда, ещё проблема в том, что для способностей по итогу используется аж восемь кнопок, в которых порой путаешься, особенно в первые минуты после запуска игры, если делал перерыв на пару-тройку дней, но да ладно, простить можно.

    Как и в любой метроидвании, важное место в Axiom Verge отводится карте. Тут от неё чего-то особенного ждать не стоит, хотя это общая болячка жанра (в той же Iconoclasts, увы, это сделано ничуть не лучше, остаётся только со вздохом вспоминать удобную "Акварию"). Однако здесь даже есть возможность поставить на карте метки, чтобы не забыть о чём-то интересном и вернуться сюда позже, когда будут открыты новые способности. Но меток всего две на каждую локацию и подписывать их нельзя.

    Кстати, о способностях - с ними всё так же неоднозначно. С одной стороны есть довольно интересный разрушитель адреса, испускающий искажающие реальность волны. Благодаря этому можно ослабить некоторых противников или вообще поменять их ключевые свойства. Например, кусты, выпускающие снаряды начнут генерировать здоровье. С другой есть что-то вроде крюка-кошки, который реализован просто отвратительно и крайне не интуитивно. Во фрагментах, где нужно было пользоваться им несколько раз подряд, в сторону разработчика у меня скопилось множество нелестных эпитетов. Крюк из Worms 2 вспоминался как утраченная великая технология, которую в Axiom Verge возможно смогут заново открыть лишь через сотни лет. И такой вот баланс плюсов-минусов проходит через весь список активных предметов.

    С оружием ситуация примерно схожая. Впрочем, этой проблемы не избежала и серия Castlevania, когда ушла в сторону метроидов. Та же куча средств уничтожения, большую часть из которого используешь только на пробу, а потом возвращаешься к уже привычным видам оружия. Причём нельзя сказать, что тут что-то совсем уж бесполезно. Просто часто стоит вопрос - а зачем мне это, если у меня уже есть вот такая штука. Думаю, что как бы не четверть всей игры использовал универсальный воранж. Завершил я её, впрочем, с комбинацией инерционного импульса и привязанного заряда. Впрочем, стоит заметить, что даже первое оружие, разрушитель аксиом, вполне эффективно может быть использовано на протяжении всей игры. Да и куда интереснее находить в секретниках что-то действительно новое и уникальное, а не просто "собери шесть чемоданов и получи +1 к урону" (хотя такое тут тоже есть).

    Однако здесь Axiom Verge поднимается с колен и наносит ответный, акустический удар! Уж где игра не сплоховала, так это со звуками. Причём не только стрельбы. Мир игры звучит чертовски странно, по-олдовому грязно и сыро. Понимаю, что кому-то это будет резать слух, но лично меня звучание игры очень впечатлило. Не отстаёт здесь и музыка. Причём кое-где она производит ещё более дикое и обескураживающее впечатление, чем вид новой локации. Могу смело сказать, что Axiom Verge одна из самых необычных игр, которые я вообще слышал. Так что если у вас есть обыкновение включать собственную музыку в игре, крайне рекомендую тут от этого воздержаться. Поскольку вы таким образом уничтожите одну из самых сильных сторон на самом деле не такой уж хорошей игры. У меня, правда, звук кое-где немного клиповал, но общее впечатление это не испортило.

    Впрочем, Axiom Verge имеет ещё один туз в рукаве - сюжет. Не могу сказать, что он хорошо поставлен с точки зрения драмы, но недосказанности и комплексности в нём столько, что я после прохождения ещё пару часов изучал вики игры, собрав, правда, несколько спойлеров на вторую часть. Так что я бы рекомендовал вам туда соваться только после прохождения игры. В этой запутанной конспиративности есть свой минус, так как нужно подробно обыскать карту и найти все записки, чтобы более или менее ясно представлять, что же тут произошло. Кстати, всего в игре есть три концовки, которые отличаются друг от друга финальными кадрами. Для первой достаточно просто пройти игру. Для второй собрать более 80% предметов и открыть по меньшей мере столько же процентов карты. А вот третья откроется, если вы пройдёте игру за четыре часа и это, скажу сразу, путь для спидранеров, поскольку на первое прохождение без подсказок вы затратите минимум в три, а скорее в четыре раза больше. По крайней мере, если более или менее изучать карту и регулярно возвращаться при обретении новых способностей. Так вот, даже пройдя игру у вас наверняка останется куча вопросов - что же тут вообще произошло и какова именно роль главного героя во всех событиях. И, конечно, чем вообще всё кончилось. Как раз вики ответит на эти вопросы в должной мере. То есть, Axiom Verge достаточно запутан, чтобы оставался простор для воображения и догадок, но и предоставляет немало информации, из которой можно нарисовать более или менее ясную картину происходящего (снова бросаю холодный взгляд в сторону Inside). У меня самого возникло несколько мыслей о мире игры, которые я помещу под спойлер.

    Увы, но если рассматривать Axiom Verge как метроидванию или даже просто игру, порекомендовать её я не могу. Уж слишком много даже за последние годы вышло игр, которые уложат Axiom Verge на обе лопатки. Однако если вам по душе комплексные сюжеты с загадками, вы не чураетесь NES стилистики (а особенно звукового оформления старых игр) и нравятся не столько метроидвании в целом, сколько скорее истоки серии Metroid, Axiom Verge, вероятно, подойдёт вам как нельзя лучше. По крайней мере, если закрыть глаза на его не слишком удачно воплощённый геймплей. Впрочем, воспринимать эту игру стоит не только глазами. Поверьте, Axiom Verge - этот тот самый опыт, который стоит именно услышать, поскольку саунд дизайн здесь поистине уникален.

    P.S. Забыл сказать. Комьюнити разработало для игры мод, который меняет местоположение предметов между собой случайным образом. Причём можно настроить игру так, чтобы порядок не сильно влиял на методы прохождения, а можно так, что пройти сможет разве что настоящий спидраннер, использующий глюки. Мне идея кажется сомнительной, учитывая, что и одного прохождения хватило с головой, но если разработчик включил мод в официальную версию, значит, что-то он в нём увидел. Так что если интересуетесь спидранами, возможно это лишний повод обратить внимание на Axiom Verge.

     
    Последнее редактирование: 21 дек 2021
  7. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.772
    Они в 2018 выпустили свой батлрояль - Bad Blood. А, с прошлого года типа "реанимировали" отмененную Hellraid в виде аркадного автомата на базе. Во все это мы не играли, но обновления появляются часто. Видимо, DL2 будут поддерживать не меньше, чем FC6: Season Pass'ы и прочее.

    И, не - не сингл. Это кооперативная игра, минимум на двоих. Можно, конечно, в одиночку проходить, но как и Dead Island совместное прохождение дает больше вариантов.
    --- добавлено 20 дек 2021, предыдущее сообщение размещено: 20 дек 2021 ---
    Ну, что тут сказать? Я с 2004 уделяю особое внимание покупке геймпадов, т.к. большая часть игр, в которые я играю, затачиваются под консоли в первую очередь. Вот, насколько я мучался с Enter The Matrix, настолько приятнее было играть в Path of Neo, после настройки Logitech.

    По самой игре. У меня порядок был такой: первая Матрица, Матрица: Перезагрузка, Аниматрица, Enter The Matrix, Матрица: Революция The Matrix: Path of Neo. Пропущенными остались только The Matrix: Online и какие-то комиксы. После эпизодов Аниматрицы и красных муравьев в лабиринте Эшера, я от Вачовских жду чего угодно. Сама The Matrix: Path of Neo прям хороша. Уже в 2005 было понятно, что они не прочь сломать четвертую стену или добавить юмора. И, ожидаемый бомбеж по поводу Матрица: Воскрешение от выросших подростков нулевых (для которых существует только первый фильм) мне более не понятен.
     
    Последнее редактирование: 20 дек 2021
    Кишмиш нравится это.
  8. Maelstrom

    Maelstrom

    Регистрация:
    23 авг 2021
    Сообщения:
    630
    20211218174251_1.jpg 20211218174321_1.jpg 20211218221736_1.jpg 20211218223450_1.jpg 20211219102922_1.jpg 20211219225452_1.jpg

    Doom Eternal: Ancient Gods
    - Обрадовался, что Думец идёт на Вулкане и я смогу сыграть с лучами на семёрке.

    Со сложностью я конечно хватанул, запустив игру сразу на "Кошмаре" - смертей было много, даже очень много. Тот бой по одному из путей в болоте я запомню надолго... Но зато под конец я неплохо так повысил навык выживания в беснующейся толпе и способы быстрого убиения особо злостных гадов, под конец с нехило помогающим в контроле толпы молотком и пониманием, что одержимых врагов спокойно можно парализовать плазменным лучом, стало прям таки вольготно. Ну конечно два марадёра сразу на неожиданности убивали (потом один из них сразу нейтрализовывался БФГой), да проклятый телепортатор это кривая подлянка даже посильнее мародёра, потому что если не знаешь что он появится в бою и поимеешь несчастье огрести от него, то почти гарантированно помрёшь. Помогает только универсальное правило "шила в заднице" - не стоять на месте никогда. Для желающих более сбалансированной игры тут конечно стоит понизить сложность. Ну а так это 6 прекрасных уровней с пачками усложнённых боёв, как раз то что надо при возвращении к этой игре. Уровни, кстати, очень разнообразно-красивые, в целом показатель, как надо оформлять уровни в шутерах.

    Добавлены новые враги, которые заточены под убиение определённым оружием или тактикой, что ещё больше добавляет тактической глубины в случае, когда в толпе надо выделять, кого тебе надо убить сначала - как в Serious Sam. Во второй части новые враги уже более притянуты за уши - уязвимость каменных чертей исключительно к авто-дробовику это примерно такой же маразм, как и получение брони с помощью огнемёта, да проклятый засранец просто подставы ради сделан. Но условности условностями, а сыграть в это определённо стоит. К тому же, новые враги присутствуют и в режиме "орда", вообще радует что Дум может так много разного геймплея предложить.
     
  9. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    Да не метроидвания, а очень конкретно - калька с Супер М: там ведь даже шлюзы/люки похожие, что отделяют отсеки/комнаты. Для сравнения, в куда более хрестоматийной Симфонии Ночи двери далеко не везде есть, там обыкновенные смены экрана.


    Совершенно верно: геймплейно это Супер М, но выглядит при этом как просто М. С поправкой на широкоформатность, понятное дело.

    :drink: и это ключевая причина моего личного дропа: душнейший бэктрекинг. Кстати, вопреки тому, что AV кучу всего геймплейного подсмотрел у Супер М, степень духоты эксплоринга будто бы взяли из оригинального М, который безусловно хорош по меркам 1986, однако уже к началу 90х он безбожно устарел.

    :drink: солидарен! В звуковом плане AV прямо-таки обволакивает/укутывает атмосферностью. И да: такое далеко не всем зайдёт.

    :yes: :good:
     
    radzh и drugon нравится это.
  10. Maelstrom

    Maelstrom

    Регистрация:
    23 авг 2021
    Сообщения:
    630
    Какие боссы там проблемы вызвать вообще могут? Они же буквально вперемяс валятся.

    Почему? Там не такая примитивная графика, больше на уровне снеса как раз.

    Плюс Аксиома именно в передаче неведомого мира, и выражено это именно в первой части, вторая лучше геймплейно, но вот эта вот атмосфера просела.
    Поэтому прямого аналога нет (ну кроме самого Супер Метроида), если захочется оказаться непойми где. Iconoclasts это тонна весёлой наркомании и червяк из голубиного помёта, контролируемый черникой, весело и эпично, но по-анимешному дебильно при этом.
     
  11. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.765
    На нём застрял. Убить в итоге вышло через глитч.
    Ukhu
    Ещё вот этот проблемы вызвал, но его я вроде бы всё-таки своими силами завалил.
    Gir-Tab

    Я бы сказал, что-то промежуточное. Некоторые эффекты вообще скорее Амижные.

    О, не соглашусь. Если хочется какого-то неведомого мира, куда лучше с этим справляются "Вангеры" или Rain World. Первая, правда, совсем другого жанра, а вторая, строго говоря, не метроидвания. Так что если брать метроидванию, то в общем, пожалуй, да. Axiom Verge тут на сильных позициях. Впрочем, его за антураж как раз и похвалил. Iconoclasts на самом деле забавный только местами. В целом-то он весьма драматичный. Другое дело, что несмотря на размах истории, интересный сеттинг и запоминающихся персонажей, коньяк, к сожалению, не умеет писать нормальные сюжеты. Впрочем, не за то его игры любят.
     
  12. Maelstrom

    Maelstrom

    Регистрация:
    23 авг 2021
    Сообщения:
    630
    Вангеры - это уже СОВСЕМ неведомый мир :D. А вот уровня метроида, когда есть понятные вещи - человек, оставивший привычный мир, и неизведанная планета, которая от привычного мира - тут единственный последователь это Аксиома.

    Ну там драма такая себя, дурацкая. Там происходящее скорее схождение с катушек охреневшей от безнаказанности золотой молодёжи напоминает.

    Соглашусь. Noitu Love 2 геймплейно просто бомба.
     
    Topser, drugon и mazanaka нравится это.
  13. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.765
    В общем да, именно так, но меня тронула история брата главной героини и вообще их отношения. Хотя, конечно, с Грей ситуация вышла на редкость идиотская, прямо в духе современных сериалов. А вот душные отношения Мины с подругой и матерью вызывают откровенное чувство неловкости за разработчика. Зачем это здесь? Кому это нужно? В чём смысл этих сцен? Какая-то невнятная драматургия в никуда. Ну и так со многими фоновыми... скорее даже не сюжетными ветками, а ветками отношений персонажей. Ветка с Роялом это вообще какое-то спойлер.
     
  14. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    Дело не в "примитивности", а именно в стилизации под 8-битку. Это отчётливо видно/заметно по общей однотонной палитре в каждом биоме. Вспомни Супер М: там разрабы старались побольше оттенков добавить + спрайт Самус всегда прибавляет жёлто-зелёного.
    Для пущего сравнения можно вспомнить Кибер Тень: разумеется на NES бы такого не было (хотя могло, но со множеством компромиссов), однако стилизация прослеживается всегда и везде. :yes:
     
  15. Maelstrom

    Maelstrom

    Регистрация:
    23 авг 2021
    Сообщения:
    630
    Вспоминаю первого Метроида с кислотными цветами и... нет, Аксиома не похожа.
    Вот насчёт "амижности" я ещё могу согласиться, но неса тут вообще никаким боком.
     
    Topser нравится это.
  16. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.782
    NieR:Automata Game of the YoRHa Edition (2017-2019)

    tPGB13X_PEc.jpg

    Непросто выразить свои впечатления. Изначально меня всё радовало. Игра ощущается как правильный сиквел – узнаваемый стиль, атмосфера, гемплэй, музыка, но новый самостоятельный сюжет и реализация на более современных технологиях.

    И мне нравилось находиться в этом мире, выполнять простенькие, но увлекательные побочные задания, продвигаться по сюжету, узнавать всё больше деталей о том, что происходит. Но пройдя игру (как и положено, много-много раз!) я понимаю, что NieR RepliCant произвела на меня более сильное впечатление. Automata на её фоне воспринимается несколько вторичной. В чем-то даже более бюджетной, что странно.

    Но я не хочу сказать, что это прям разочарование, провал. Игра всё равно получилась очень хорошая. Просто уже не взрывает мозг, как это было при первом знакомстве с Йоко Таро. А персонажи тут, конечно, очень интересные…

    8.0/10

    20211125164225_1.jpg 20211125173808_1.jpg 20211202112027_1.jpg 20211127164125_1.jpg 20211202103452_1.jpg 20211127171141_1.jpg 20211127170444_1.jpg 20211125160903_1.jpg 20211212121053_1.jpg 20211217113034_1.jpg 20211128160146_1.jpg 20211125162746_1.jpg




    It Came from the Desert (1989)

    p3L7bjSdVr0.jpg

    Изначально игра привлекла своей красивой графикой. Потом оказалось, что ещё и концепция довольно прикольная. Надо ходить туда-сюда, общаться с персонажами, собирать улики и т.д. А ещё пострелять дают, и управлять самолётом, танком, машиной - всё это круто.

    Но когда выяснилось, что здесь идёт время и из-за этого можно всё провалить… я воспринял это очень болезненно, т.к. в этом году у меня уже был подобный опыт с Mizzurna Falls. И как в случае с японской игрой, стало очевидно, что без гайдов It Came from the Desert пройти очень сложно. Там хотя бы просто нужно было оказаться в правильном месте в правильное время, здесь же легко попасть в больницу… из которой, конечно, можно попытаться сбежать, что, кстати, реализовано в довольно увлекательной мини-игре, которая напоминает Metal Gear (а в чём-то даже лучше), но это не просто, так что… в общем, проворонить что-то важное легко. Игра сложная. Даже с учётом того, что я пользовался эмулятором и мог сохраняться в любой момент, мне приходилось много раз перезагружаться.

    Но понятно, что оно изначально так задумано. Ты должен много раз играть, пробовать разные варианты и все такое. А так, если знать, что делать, она проходится за час-полтора. Мне лень столько времени и усилий тратить. Но игра стоит того, чтобы в неё поиграть.

    7.0/10
     
    Последнее редактирование: 22 дек 2021
    Petrov-Vodkin, A National Acrobat, ВВВ и 13 другим нравится это.
  17. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    988
    It Came from the Desert... сколько же ностальгии. В 1990 году так её и не осилил.
     
    Кишмиш и ZoRg нравится это.
  18. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    Да что в нём такого, в ентом Репликанте? :blink: матерящаяся аки сапожник баба-курва? Тот крендель, превращающийся в куклу с башкой шалтая-болтая?
    Или быть может супер-мега-ультра-накончикахпальцев сюжетный квест про "сонную" деревню, где тупо текст на чёрном фоне? :facepalm:

    И это при том, что в Автомате помимо офигенской боёвки (Репликант и рядом не валялся) завезли кучу разнообразных ситуаций и всякого разного геймплея. Безусловно, игра неровная и далеко не всё реализовано на достойном уровне, но это уж точно лучше хвалёного Репликанта.

    Реальных эпилогов в игре ровно 3, то есть строго по количеству ключевых героев истории. Остальные так называемые "концовки" - банальные гамоверы, где вместо надписи типа "потрачено, начинай с чекпоинта" придумали альтернативные., а потом и вовсе решили обозвать их "концовками".
    В КХК при выборе некоторых маршрутов, в определённый момент Бахамут предлагает героям примкнуть к нему. Если согласиться - покажут необычный экран гамовера с портретами героев-предателей, однако сути того, что случился гамовер, это ни в коем случае не отменяет.
     
    ZoRg нравится это.
  19. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.782
    Ну вот. Сколько сразу ярких моментов вспомнил. В Automata всё более ровно.

    Ну... наверное боевка сделана более качественно, но я особой разницы не заметил. Закликиваешь там всех... в Automata боссы более однообразные, а разнообразных ситуаций не помню.

    все верно.

    это я пропустил)
     
  20. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.921
    Прошел Alisa - survival horror в духе ранних Alone in the Dark и Resident Evil от одиночного инди-разработчика из Бельгии (жуткая любительская озвучка с сильным акцентом в комплекте).

    1.jpg

    Не так давно на инди-сцене произошло эдакое возрождение жанра - вышли такие игры как Them And Us и Tormented Souls, пытающиеся подражать былинным Resident Evil и Silent Hill. Alisa также пытается подражать Резиденту (события происходят в особняке, в наличии стандартная отсылочка в джилл-сэндвичу, при первой встрече враг поворачивает своей головой весьма характерным образом), и даже идёт дальше и использует настоящие пререндеренные фоны. Однако в отличии от упомянутых выше инди-игр, у Алисы с оригинальностью всё в порядке.

    Для начала - тут весьма интересный клок-панковый сеттинг начала 20го века. Поначалу я думал что вся игра пройдет в кукольном домике, и все враги будут представлять собой разные вариации фарфоровых кукол. Но оказалось что чем дальше проходишь, тем чудесатее и страннее становятся как локации, так и неприятели. Разработчик реализовал идею, которая давно напрашивалась в ужастики - он создал настолько большой бестиарий, что игра подкидывает новых тварей на протяжении всей продолжительности, благодаря чему сохраняется эффект непредсказуемости. Некоторые монстры встречаются вообще в единичном экземпляре.

    Пугательная часть весьма изобретательна, а фиксированные ракурсы использованы с умом и отлично создают напряженность даже в казалось бы безопасных локациях. Ситуации, когда монстры нападают из ниоткуда тут редки - враги издают характерные узнаваемые звуки, благодаря чему можно сразу определить кто есть кто, даже если они еще пока не попали в объектив камеры. Загадки неплохи, хоть и довольно просты, планировка игрового мира нелинейная и нужно бегать туда-сюда открывая ранее запертые двери специальными тематическими ключами (не RE1/RE1 Remake, но вполне достойный уровень). Еще стоит упомянуть саундтрек - он тут отличный, и к тому же очень разнообразный. Почти в каждой комнате играет своя музыкальная тема.

    Несмотря на резидентные истоки, инвентарь у героини бездонный, так что постоянно бегать к сундуку тут не придётся. В комнаты сохранения нужно ходить лишь для того, чтобы сменить пушку (в игре только два слота под оружие), или купить припасы у торговца. Кстати о торговце - в отличии от ранних резиков, Alisa поощряет зачистку врагов, поскольку из них дропается местная валюта. Новое оружие во время исследования найти не выйдет - все пушки только покупаются.

    Из недостатков (помимо всяких мелких багов) я бы отметил только боевую систему. Она здесь почему то очень требовательная к скиллу игрока. В сайлент хиллах мы просто зажимали кнопку прицела и герой сам наводился на ближайшего врага. В резиках (за вычетом пары исключений) тоже был автоприцел, плюс к нему возможность целиться вниз или вверх. В Алисе же прицеливание полностью ручное как горизонтали, так и по вертикали - т.е. чтобы попасть врагу в голову, нужно не просто зажать кнопку "вверх", а аккуратно двигать прицелом вверх-вниз, иначе промахнешься. Помимо этого у врагов очень мелкие хитбоксы, из за чего в игру даже добавлен костыльный элемент hud-а (оранжевый крестик, показывающий попадешь ли ты или нет).

    Боевая часть еще и весьма корявая - героиня двигается медленно и неотзывчиво, оружие анимировано криво, враги запросто могут застанлочить тебя досмерти, и тд. Боссы это отдельная боль - их как будто дизайнили под игру со свободной камерой. Например, первый босс расположен на постоянно вращающейся платформе, которая к тому же регулярно сбивает игрока с ног если тот стоял в определенной точке. Как можно одновременно уклоняться от сбивающих с ног атак и прицеливаться в босса, в то время как платформа у тебя под ногами постоянно крутится и камера регулярно меняет ракурсы - непонятно.

    1.jpg 2.jpg 3.jpg 4.jpg 5.jpg 6.jpg 7.jpg 8.jpg

    Несмотря на недостатки, смело рекомендую игру всем любителям жанра. К тому же разработчик пообещал в скором времени исправить все кривости контентными патчами, и ввести альтернативный режим игры с функцией автоприцела.
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление