1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2021)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем ВВВ, 2 янв 2021.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.921
    Я думаю если бы разработчики хотели, чтобы игрок мог свободно манипулировать тенденцией, то они бы сделали эту механику более прозрачной. Проходить игру не задумываясь о тенденциях и периодически натыкаться на всякие новые штуки, которых тут ранее не было - это и есть intended way.
     
  2. Hekk Ninja Dog

    Hekk

    Регистрация:
    18 май 2007
    Сообщения:
    4.037
    Обычно все подобное делалось\делается только с одной целью - продажи гайдов.
    Тем более, что FS этим и раньше, до DeS, занимались. Как и многие другие.
     
    Eraser и Кишмиш нравится это.
  3. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.308
    Миядзаки в интервью всегда рассказывал, что он любит когда всё загадошно и непонятно. Чтобы как в детстве, когда он играл в американские RPG не зная английского
     
    unreal doom, rusty_dragon и Кишмиш нравится это.
  4. silent_fog Silence is broken

    silent_fog

    Модератор

    Регистрация:
    1 июл 2007
    Сообщения:
    2.825


    Впервые прошёл все оригинальные четыре эпизода. В общем и целом - вообще не могу понять как-то внезапно повисших в воздухе настроений про то, что Квака - это суть технодемка с культовым мультиплеером и таким себе однообразным синглом. До сих пор играется как очень достойный олдскул-шутер в мире, в котором недостатка этого добра, мягко скажем, не наблюдается.

    В глубоком детстве, когда Квейк (очень недолго) игрался трактором на клавиатуре и без музыки с диска "Тыща игр в одном" - оно мне казалось прям как Дум, только покрасивше. Потому что 3D. На самом деле это конечно совершенно другой зверь. Вставить в уровни столько чертей как раньше по очевидным причинам было нельзя, и поэтому количество мобов заменили увеличением степени вовлеченности игрока в процесс их истребления. Все стало куда быстрее, с оружием надо куда как аккуратней обращаться, держать в голове все уязвимости и стараться не лезть к Шамблеру со взрывчаткой. Кстати ганплей, хоть и примитивный и сделан на коленке из чего было, просто на удивление очень сочный. Серьёзно, в местных зомбей, например, до сих пор хочется нещадно тыкать носом Return to castle Wolfenstein. Чтоб последнему было стыдно за то, что он настолько деревянней дедушки Квейка четырехлетней давности.

    Уровни тоже показались довольно занимательными, постоянно попадаются всякие любопытные места, да и к тому же они в этот раз с претензией на атмосферность, с таким то саундтреком. Однообразной игра мне тоже совсем не показалась, как минимум эпизоды довольно сильно разнятся между собой. Может не порадовать разве что нелюбителей коричневой палитры, но тут ничего не поделаешь.

    К сожалению, под конец опять начался какой-то делирий, в монстрятник вводят какое-то в абсолютно всех смыслах невменяемое порождение чей-то нетрезвой фантазии, и отличный эмбиент Резнора вдруг начинает звучать как мигрень. В связи с этим Azure Agony - оно и в самом деле agony. И уровень до него тоже. И финальный босс тоже, ладно хоть простой если знать что делать.

    Но оказывающие в конце тормоза - это такое секретное рукопожатие у разработчиков, которое чаще встречается чем нет. Пора привыкнуть.

    P.S Пощупал немного первый маппак - получил внезапно игру с совершенно с другим настроением, и вообще эдакий прото-халфлайф. Любопытно.
     
    Petrov-Vodkin, A National Acrobat, ВВВ и 15 другим нравится это.
  5. Maelstrom

    Maelstrom

    Регистрация:
    23 авг 2021
    Сообщения:
    630
    Да, про это я в курсе. Считаю такой подход плохим.
    Вот в DS и далее уже сбавили обороты и получилось идеальное сочетание загадочности и открытости, так что можно спокойно играть без гайдов и получать удовольствие. Ну разве что Улясиль пропустить будет обидно...

    Вот этого я тоже не понимаю. В детстве первый квак не зашёл как-то вообще, после второго графика казалась больно корявой. А теперь когда наконец поиграл, офигел от уникальности геймплея. В революционном графическом 3д и геймплей тоже "трёхмерный", потому что ну всё заточено под новое измерение - базовое оружие скачущие гранаты, огры с ними же постоянно, и черти прыгающие.
    А Ку2 уже более обычный стандартный шутер.
     
    unreal doom нравится это.
  6. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    Не такой уж и революционный насамделе: исходный Десент уже умел это за пару лет до Ку1, причём не только умел, а вокруг этого строился геймплей. Беда поджанра 6dof вцелом (и дилогии Десент в частности) в том, что он довольно нишевый из-за лабиринтности уровней и того факта, что желателен крепкий вестибулярный аппарат. Квейк на порядок проще с точки зрения комплексности карт, зато и более технологичен: если в Десентах было ещё много спрайтов (например пауэрапы и арсенал), то в Кваке уже всё в честном 3Д, включая честную вертикальность локаций - реальные комнаты над комнатами.
    Любопытный факт: прибл.в то же время (то есть конец 1996) британцы из "Лоботомии" смастерили собственный двиг - Slavedriver, умеющий в пресловутые комнаты-над-комнатами. НО! В отличии от Ку с её полигональным бестиарием, в играх на Слейвдрайвере по-прежнему юзались спрайты для мобов, боссов, пауэрапов и некоторых декоративных элементов типа настенных факелов, разбиваемых кувшинов и т.д.

    Именно так! Безусловно с точки зрения развития технологии, двиг idTech2 превосходит QEngine, а вот геймплейно - что важней - сильно уступает, на мой взгляд. В Ку2 приходится терпеть постоянные "кулдауны" промеж выстрелов + анимации переключения волын, причём если автомат/рельса вылазит довольно шустро, то БФГ еле-еле вытаскивается. Зато в сиквеле тебе и инвентарь завезли, и возможность бектречить, и сохраняющийся пермабуст здоровья.
     
    Maelstrom нравится это.
  7. Astar

    Astar

    Регистрация:
    3 июн 2010
    Сообщения:
    548
    ММММ, не согласен. Я совершенно точно слышал, что Ку2 называют технодемкой, и это, вобщем то, в самом деле похоже на правду. А Ку1 очень даже любят и уважают. потому что и с моей позиции Ку1 играется гораздо приятнее и интереснее, чем Ку2.

    -------------------------------------------

    Итак, ГОТИКА 1. Я в абсолютном, неописуемом восторге. 40 часов геймплея, потраченное на прохождение - как же давно я хотел поиграть в игру, которую сделали не для СДВГшников.

    В свое время Gothic 1 прошла мимо меня, я играл только в Готику 2 и, заведомо ничего в ней не понимал, да и потому что был ребенком, которому политические диалоги уж точно были неинтересны.

    Самое первое моё знакомство с Готикой 1 произошло в чрезвычайно комичном ключе. Я вполне играл себе, играл, наслаждался процессом. И когда я дошел до болотного лагеря, стал искать квестового персонажа. Он был на платформе, установленной на сваях. Я решил начать к нему подниматься. Но, судя по всему, из-за того, что движение всех лун и планет так совпало, этот персонаж ТОЖЕ РЕШИЛ НАЧАТЬ СПУСКАТЬСЯ С ЛЕСТНИЦЫ. Поскольку в Готике с одним объектом не могут взаимодействовать больше одного актора, то этот персонаж.... просто спрыгнул вниз.... и разбился насмерть, захардлочив мне игру! Изрядно офигев от произошедшего, я сказал себе "Я всё понял, хватит с меня первой Готики!" да и забыл про нее на много лет...

    И вот, сейчас, находясь в глубоко осознанном возрасте я предпринял попытку номер 2.... И боже, насколько сильно мне полюбился этот мир. Насколько сильно я просто обожаю тот факт, что игра тебе ещё в заглавном ролике дает тебе знать: "Тебе здесь не рады и ты никто", и тебе приходится как то выпутываться из всего этого и становиться сильнее.

    И как сильно меня до зубного скрежета бесил стражник Бладвин, который постоянно хотел стрясти меня 10 руды "за защиту". Я даже когда стал Призраком (Тенью), этот усос продолжал тормошить мен. И я каждый раз, когда проходил мимо, думал про себя: "Ничё-ниче.... вот только настанет момент, когда ты выйдешь из поля зрения других стражников...". И в один момент это случилось и я смог безнаказанно убить Бладвина, заманив его в дом.
    И вообще огромная гора (прям как рудная, хех) многих других положительных моментов, которые просто лень перечислять..... потому что это, наверное, даже бессмысленно и их слишком много :)

    Но при всём этом.... У Готики объективно много проблем, прям, МНОГО. Про баги даже говорить нечего, они везде, с патчами игра более чем стабильная, но у меня были моменты, когда я, например, кастовал огненный дождь и это провоцировало вылет. В некоторых местах кажется, что игру делали наспех. Большое количество мест, которые ни к чему не ведут и не имеют никакого заполнения и смысла, особенно пещеры.

    В середине игры баланс начинает очень сильно провисать и восстанавливается лишь в финале. Уже к третьей главе финансовые проблемы просто перестают существовать как данность, накопить свыше тысячи руды - легко. Ресурсов хватает вдоволь, руда всегда есть. Из этого вытекает, что такие параметры, как карманные кражи и подкрадывания просто не имеют никакого смысла. Зачем красться ночью в чей то дом, если можно просто вломиться средь бела дня и устроить грабёж? Карманные кражи - туда же. Можно просто обчистить непися в отключке. А ближе к концу игры очки тратить просто уже некуда. Сила выше ста у учителей не качается.... а параметр "сила" это имба и это все и так прекрасно знают.
    Дуэли перестают иметь опасность и враги опасны только лишь в количестве больше трёх. НО. Ситуация резко меняется в предпоследней и последней главе. Там враги реально опасны, и даже уберкрутой рудный доспех дырявится только так. Здесь реально приходится иногда попотеть и это здорово.
    НО БОЖЕ МОЙ, какой же Храм Спящего душный до ужаса! Эта локация просто невыносимая, я несколько часов нарезал там круги туда сюда, не понимая, чего от меня хотят и только потом сообразил, что к чему.
    Но....чувство удовлетворения от прохождения несравнимо :)

    У игры действительно много проблем.... Но при этом, у нее настолько много плюсов, что они с лихвой перевешивают все минусы.
    Это в самом деле уникальный, самобытный и чрезвычайно атмосферный мир, в котором приятно находиться в виде игрового персонажа.... Но совсем не хотелось бы находиться там вживую :D
    Этим Gothic 1 и чарует. Моё безграничное уважение к немцам за столь чудесное произведение.
     
    Petrov-Vodkin, A National Acrobat, ВВВ и 15 другим нравится это.
  8. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.623
    asun9_18.userapi.com_c4969_u6790825_105159480_x_791d7784.jpg
    Уфф, я уже давно потерял на это надежду, но Drakan: Order of the Flame мне удалось пройти. Да, игра сама по себе местами достаточно сложная, но главные проблемы кроются в её технической части. 8/10 - только из-за одного технического исполнения снимаю два балла.

    Сюжет, конечно, не такой уж и оригинальный: сказочному миру угрожают злые силы. Они похищают брата Ринн, главной героини, чтобы вселить в его тело своего злобного покровителя. Но помогать воинственной девушке будет дракон - представитель местной религии... Куда интереснее сам мир: в нём несколько биомов, от обычного травянистого до вулканического. Монстры - тоже вполне. Есть и великаны, у которых одна ступня размером с Ринн - как раз чтобы раздавить её (вполне реально!). Самое мерзкое - рыцари ночи, которых задолбаешься пробивать...

    Конечно, геймплей здесь - нечто феерическое. В прямом смысле, не сарказм. Жанр самой игры фактически трудноопределим: помимо адвенчуры, здесь симулятор полётов на драконе, элементы ролевой игры, фехтовального сима... При этом игра и графически не обижена: насколько помню, когда я увидел её годах в 2001-2002, она казалась идеалом.

    Отдельного внимания заслуживают задачки: здесь они заставляют думать, а обычно когда у игры несколько акцентов, над ними не заморачиваются. Вот фехтование в чём-то напоминает Dark Souls: некоторых противников реальнее всего победить, носясь вокруг и осыпая их ударами меча. Временами приходится переходить на лук, благо стрелы тут бывают всякие.

    Немного странной кажется одна деталь. Во время полётов на Эрроке (так его, кажется, зовут) можно использовать до пяти разных режимов боя - огонь, лёд, яд, молния, сгусток маны. Изначально в наличии только огненные виды атаки - у каждой стихии два варианта. Но оказывается, что сильнее всего наносит урон струя огня - при этом огненные шары самые слабые. Одно "но": струя наносит урон на малом расстоянии. Однако это легчайший способ уничтожения финального босса: я пролетел на бреющем над всеми четырьмя головёхами, подышав огоньком в пасть каждой из них. И минуты не прошло, как им всем настал кирдык...

    И самое грустное в игре - её терпимость к современным ОСям. Под Windows 10 она идёт с вылетами и зависаниями. Есть места, в которых определённые действия вызывают критические ошибки - приходится выворачиваться обходными путями... Это, увы, сказывается на удовольствии от игры.

    В общем, если бы она шла на новых компьютерах без проволочек, был бы хит на все времена. А так, увы - только для тех, кто готов долбаться с вылетами.
     
    A National Acrobat, Petrov-Vodkin, Seriv и 13 другим нравится это.
  9. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    6.365
    Ну какбы это вина не игры, а ОС. Есть два решения: запускать в виртуалке или с помощью WINE под ГНУ/Линукс.

    Про местную боевую систему была шутка как побеждать некоторых особенно нечестных противников:
     
    Последнее редактирование: 27 дек 2021
  10. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.384
    Это вообще вина видеоподсистемы.
     
  11. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    2.363
    Закрывая год решил позакрывать и кое-какие старые долги перед собой и прошел до конца Torment: Tides of Numenera. Если кратко, то это Dragon Age II от мира Planescape: Torment, 6/10, но за 200 рублей норм пойдет, но только если любите много читать,а если читать не любите, а любите хардкор, то лучше идите мимо. Там ниже куча букв, игра их объективно столько не заслуживает, я там хотел немного поспорить с критикой и даже что-то похвалить, но...

    Последний не пройденный подражатель/наследник PS:T у меня оставался, как ни как! И это, наверное, первый подвох игры: рассказывали. что будет повторение культовой классики, вышло совсем, совсем не повторение, увы. То есть видно, что пытались повторить, но подражание вышло только букве, но ни как не духу Да, в игре есть много параллелей с PS:T, но все они весьма и весьма поверхностны и при этом неглубоки сами по себе. Например, легко увидеть сходство Кровавой Войны с Бесконечной Войной, однако если первая - это одна из констант вселенной и Безымянный отправлялся туда за искуплением грехов, то Бесконечная война в TToN - это просто социальный комментарий о жестокости и бессмысленности войн во все времена. Очень свежая и необычная мысль, никогда такого не слышал. Социальный комментарий, правда, дается развернуто и старательно, в игре две группы ветеранов, пострадавших от войн и дополнительно пара диалогов, чтоб можно было выразить свою позицию и узнать чужие. И так со всеми прочими сходствами и отсылками, включая название игры. Никакого сравнения с PS:T она не выдерживает главным образом - потому что и не пытается на самом деле делать то же самое, а не что-то свое. Если бы TToN делали как полностью независимый проект, без ссылки и неизбежного сравнения с классикой, то игра смотрелась бы в гораздо более выигрышном свете, да и разработчики, лишенные необходимости делать референсы и оглядываться на прошлое, смоли бы придумать что-то лучшее того, что там есть в итоге.

    Игру много и часто ругали, иногда по делу, иногда нет, но в одном можно точно согласиться с критикой - TToN даже после патчей осталась в очень плохом техническом состоянии, а для русскоязычных игроков еще и хромую на обе ноги локализацию подвезли. В игре, где нужно очень, очень много читать - это критически важный пункт. Впрочем, тут всё весьма неоднозначно. Во-первых, TToN - это игра на богомерзком Юнити - движке, на котором работающих нормально и без тормозов игр не то что бы уж много. Я бы даже сказал, что каждая нормально работающая на нем игра - это редкое и приятное исключение, а TToN довольно шустро бегает, быстро грузится и практически не испытывает проблем с движком. Однако сама игра при этом может совершенно неприемлемым образом баговать. При прохождении я поймал абсолютно поломный баг, делающий игру непроходимой и стоивший мне нескольких часов прохождения. Сначала всё выглядело как небольшой визуальный глюк, аура персонажа отображалась после боя и я подумал, что ну и ладно, не стану ничего делать играть-то не мешает, а перепроходить бой не хотелось, но через пару часов и несколько выполненных квестов проблема с непроходимостью основного сюжета стала в полный рост, пришлось откатываться к старым сейвам. После такого мелкие глюки интерфейса, возникавшие периодически всю игру, уже не казались чем-то страшным. Ну закрыла кусок экрана не пропадающая надпись, висящая на экране с прошлой локации, ну и пусть себе висит, лишь бы сейвы не убивала и геймплей не ломала. Во-вторых, русская локализация, для столь многословной игры неожиданно... нормальная. Обычный перевод, ничего особенно хорошего, но... есть проблемы и большие в виде кусков не переведенного английского текста, например, или в виде бессвязных бредовых конструкций, лишенных всякого смысла, появляющихся время от времени. Да что там время от времени, в меню персонажа у главного героя висит приписка "вещает серебром" - это так Silver Tongued перевели, ага. На этом фоне всякие мелочи, вроде персонажей, обзывающихся "бастардами" теряются. Есть, правда, еще и пофикшеный фанатами (одним фанатом, по большей части) вариант перевода, но это именно что фикс на основную локализацию и он до сих пор не исправил все проблемы. Так что, с одной стороны, есть технически неплохая игра, которая шустро работает и переведена на русский, а с другой - работает она криво, перевод же оправдывает худшие опасения.

    Другой мишенью критики были и остаются геймплейная и сюжетная стороны игры, а не техническое состояние и перевод. Начну, пожалуй, с геймплея, который и сам делится на диалоговые проверки и боевые "кризисы". С диалогами всё просто и понятно: в разговорах определенные реплики влияют на элайнмент (названный здесь "потоками") персонажа, а элайнмент влияет на концовку. Кроме того, в диалогах для прохождения проверок навыков нужно усиливать вероятность нужного исхода с помощью очков из пула характеристик. Была вероятность успешного прохождения чека 30%, потратили пять очков, стала 100%, поздравляем, проверка пройдена! Многие винят, что система позволяет легко проходить большинство проверок со стопроцентным успехом, ведь проверку в диалоге может пройти не только главный герой, но и любой из сопартийцев. Но честно говоря, я не вижу в этом большой проблемы, играть это не мешает и даже наоборот, помогает да и сейвскамить не нужно.Ну да, партия довольно быстро превращается в четырехглавого дракона, каждая из голов которого может что-то свое и таким образом легко решает большую часть проблем через диалоговое окон. Это было бы проблемой, если бы игра претендовала хоть на каплю хардкорности, а она является большой интерактивной историей, в которой даже выбора уровня сложности нет, а чисто боевых зон и заданий, рассчитанных на решение без диалогового окна просто нет. А вот изменение элайнмента следовало бы и подправить! По-умолчанию, реплики, влияющие на смену "потока" никак не обозначаются предварительно и о всех изменениях можно узнать только постфактум, но даже с учетом этого, персонаж, задающий много вопросов (а задавать вопросы без конца будет практически 100% играющих) получит доминирование синего потока, а решающий чужие проблемы (читай, проходящий все квесты) получит доминирование золотого "потока". То есть из всех возможных вариантов подавляющее большинство нормальных, обычных игроков (как и я) получат одну и ту же концовку (варианты выбора в финале, конечно же), основанную на том, что их персонаж якобы стремится к знаниям и помощи всем вокруг, хотя они просто играли в обычную РПГ как всегда. Чтобы получить что-то другое, в партии придется таскать специального персонажа, позволяющего видеть влияние ответов и с самого начала вести себя определенным образом и никак иначе, что точно невозможно при первом прохождении иначе как случайно.

    С боевой же активностью всё опять и лучше, и хуже одновременно. От слова "бой" разработчики вообще отказались, заменив его на слово "кризис". Ну вот нет у нас боев, это просто критическая ситуация сложилась и разрешиться она может не только в прямом столкновении, но и из-за каких-то других событий, кроме смерти всех врагов. В итоге в бою придется часто видеть диалоговое окно, а в диалоговых квестах иногда нужно будеть двигаться в пошаговом режиме. При этом бОльшую часть боев можно миновать успешно проведя диалог до "кризиса". Совсем мирного прохождения, конечно не получится, несколько сюжетных боев провести придется все равно, но сколь-нибудь долгих и сложных там хорошо если три-четыре штуки на всю игру наберется. С другой стороны "мирных" "кризисов" в игре тоже буквально пара штук, оба ближе к концу. Они, конечно, хорошие, но очень уж их мало. Однако претензии затянутости пошаговой боевки, в которых люди пишут о получасовых боях каких-то и "устал ждать, пока все сходят" я не понимаю, в подавляющем большинстве случаев, боя просто не будет, а в большинстве случаев, когда он все же начался, вся партия уходит в инвиз на первом же ходу и бежит разрешать "кризис" непрямыми действиями. Тут разве что поклонники тактической хардкорной боевки останутся недовольными, даже если всегда сознательно выбирать боевое решение проблемы, то бои не будут хоть чуть-чуть интересными. Можно походить и побить или походить и использовать способность или два раза побить врага, типичная двухфазная система в целом. Учитывая, что в игре всего три класса и никаким толковым "билдостроением" даже не пахнет, а чисто боевых зон или заданий просто нет (там есть небольшая боевая секция перед финалом, но в ней лучше всего или действовать как в небоевом кризисе или просто сдохнуть и скипнуть ее), я не вижу смысла играть через бои вообще.

    Итак, с геймплейными проблемами разобрались, можно переходить к сюжетным, Для игры, суть которой состоит в чтении многочисленных слов и основное взаимодействие с миром которой происходит через диалоги, сюжет - это самая важная часть и она тут... хорошая. Стандартно хорошая история и ничего больше. В центре сюжета ВНЕЗАПНО оказывается семейная история! Да, развивающаяся в вычурных и странных декорациях, но в своей основе очень банальная, при этом она предельно разжевана задолго до финала, чтоб не бай Меняющийся Бог хоть кто-то не понял, про что игра. И громкое слово Torment из названия оказалось не при делах, и пафосный вопрос "Что может изменить одна человеческая жизнь?" тоже. Вычурные декорации достаточно хороши, но они остаются лишь декорациями, ничего не давая основному сюжету. Та же беда постигла и сопартийцев: кроме небольшой странности у каждого из них, они все обыкновенные скучные люди (в игре ровно один нечеловеческий компаньон, но он все равно такой же никчемный, как и люди) которых кроме буквально одного личного дела в мире ничего и не интересует. Даже ME2 со схемой "вербовка - укрепление верности - самоубийственная миссия" давала больше для раскрытия персонажей, чем TToN. Что ужасней всего, со ВСЕМИ эта беда, буквально со всеми! Ладно, бог с ними с НПЦ, даже антагонисты приводятся в движение одной простейшей идеей вроде: "меня папка не любил", "меня древние запрограммировали во таких как ты фигачить без вопросов". Даже сам Меняющийся Бог, которого все видевшие описывают как сумасбродного эгоцентрика, помешанного лично на себе, оказывается движим одной единственной причиной, делающей его ну абсолютно не эгоцентричным. Эгоцентрик, про которого все видевшие говорят,ч то он эгоцентрик, который ведет себя как эгоцентрик и говорит с нами как эгоцентрик, не о себе любимом печется, да. Ну вот такой вот он странный, вот такие вот в Девятом Мире эгоцентрики. Все выглядит так, будто всех персонажей писали по одному гайду, составленному так, чтобы ни автор, ни читатель не дай бог не запутались в и без того простой истории. Да все диалоги с НПЦ написаны как под копирку!
    1. Ты кто?
    2. А что это за место?
    3. А что ты тут делаешь7
    И так далее. Всю игру одно и тоже по одному шаблону.

    Однако сами персонажи, да и в целом история, вышли милыми и трогательными, пусть и полностью лишенными глубины.Я пропущу критику сеттинга и ролевой системы Нуменеры, которые тоже вызвали много недовольства у игравших, поскольку о них можно сказать ровно то же самое, что и всем прочем. Они отличаются лишь внешней странностью, за которой нет ничего важного и являются перелицовкой многих старых вещей без особого внутреннего смысла. Это не мешает собственно игре или ее сюжету, однако и не помогает тоже. Это же касается и критики игры за не выполненные обещания разработчиков. Не думаю, что расширение и добавление обещанных локаций и контента решило бы какие-то проблемы из описанных выше, скорее только увеличило и углубило бы их. Главные ошибки тут были совершены на фундаментальном уровне, когда выбирались принципы, по которым создадут игру.

    Что в итоге? А в итоге мне даже понравилось! Да, на игру после выхода обрушилось море критики, причем критики заслуженной, обоснованной, причиной которой были решения, принятые разработчиками. Но если быть совсем уж честным, вал критики стоило бы уменьшить раза эдак в два. Безусловно - это очень плохой наследник PS:T, причем плохой настолько, что это даже не игра по мотивам, а вовсе и не наследник никакой на самом деле. Это не вина самой игры и это не делает ее хуже. Это вина людей, сделавших TToN. Безусловно звездная команда разработчиков за много лет и кучу денег сделала весьма среднюю игру. уступающую не только "великому предку", но и многим другим РПГ с Кикстартера и просто от инди-разработчиков. Игра безусловно далека от идеального технического состояния, перевод даже близко не хороший, однако это все еще намного лучше многих кривых поделок на Юнити и игр лишенных переводов вовсе или переведенных гораздо хуже. Безусловно, она не оправдывает ожиданий и даже близко не похожа на то, что обещали разработчики. Гора родила мышь, но стоит-ли винить мышь за это? При том, что мышь родилась... довольно милой, пусть и не идеально. Видно, что авторам в задании прямо указали, что игра должна давить на какие-топростые эмоции и не грузить сложными концепциями. Самые близкие ощущения у меня были от Dragon Age II, пожалуй. Слепленная впопыхах на коленке игра в подметки не годящаяся предшественнице. Сделанная талантливыми людьми, которые направили свой талант куда-то не туда, явно не на игру. При этом получилось не то что бы совсем и беспросветно плохо, можно даже удовольствие получить, если забыть о контексте. Могло получиться хорошо, а вышло просто никак: и ругать особенно не за что, и хвалить по существу нечего.
     
  12. Kseraks пропащий задрот

    Kseraks

    Регистрация:
    13 фев 2015
    Сообщения:
    2.277
    Прошёл Apocryph. Шутер от отечественного разработчика, попытка сделать свой Heretic, может чуть-чуть painkiller. Дебильно получилось, поскольку локации неинтересны, левелдизайн проще оного из wolfenstein 3d, а враги тупы как пробки, тупо бегут на тебя и всё. Оружие неплохое, только стрелять из него уныло, поскольку враги вообще не реагируют на попадания, неважно какой калибр. Есть супер оружие в виде когтей, которые даются один раз, минигана, который должен быть у тебя на постоянке, но если ты решишь подобрать ещё какое оружие или просто крутануть колёсико мыши, то из-за бага оно тупо пропадает из инвентаря. Есть ещё BFG, которое тоже только на 2 выстрела. Короче, полная лажа, так и всего где-то 8 уровней, я сбился со счёта когда нужно было бэктречить на предыдущие локации. Полный ацтой. Благо купил за 20 рубчиков.
     
  13. Maelstrom

    Maelstrom

    Регистрация:
    23 авг 2021
    Сообщения:
    630
    Я играл много лет назад, там кажется было 4 уровня. Прогресс налицо!
     
  14. Kseraks пропащий задрот

    Kseraks

    Регистрация:
    13 фев 2015
    Сообщения:
    2.277
    @Maelstrom, в 2018-м году вышло последнее обновление, несколько уровней добавили, да :)
     
  15. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    6.365
    Беда в том что игра делалась не впопыхах. У неё и бюджет и время разработки в разы превышают оригинальный Побег с Планов. Причём больше половины бюджета было выклянчено рекламщиками на улучшение игры ПОСЛЕ завершения кампании на Кикстартере.
    Из людей которые не виноваты в данном безобразии можно отметить пару труженников. Это квестописатель для НВН: Маска Предателя, который честно выложился. И художники, красиво нарисовавшие игровые ассеты.

    Ну а проблема с текстами и однотипными вопросами объясняется достаточно просто: графомания на аутсорсе(или генерация роботом). Ужасное качество текстов там у самого оригинала. Очень много воды и филлеров. Видимо редактора в команде не было в принципе.

    Ну не скажи. Дело даже не в фундаментальных принципах. Многие игры делались вообще наплевав на диз. док но выходили неплохими. Дело в тотальной ЛЕНИ. У Брайана Фарго есть два таланта: привлекать хороших разработчиков и выбивать финансирование под игры. Но разработку он не контролирует.
     
  16. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.782
    Red Dead Revolver (2004)

    2RyZlRrwlok.jpg

    Как известно, изначально игру делали Capcom, и она была совсем другой, но потом Rockstar выкупили права и сделали всё по-своему. И я уж не знаю все детали, в этом ли дело или нет, но у игры чувствуются проблемы с цельностью.

    Поначалу всё более-менее логично. Бандиты убивают родителей героя, он хочет отомстить и всё такое, но потом, внезапно, нам дают играть за других персонажей. Кто? Зачем? Почему? Как-то я не всегда понимал, что происходит. Ещё и фирменная рокстаровская клоунада на месте. Так что сюжет не самая сильная сторона этого произведения.

    Но гемплэйно игра неплоха. Довольно разнообразная - стрельба, дуэли, погони на лошади, битвы с боссами (наследие японцев?), стелс… даже за индейца дают поиграть! Ну и главное – уже здесь реализован «Dead Eye»! И есть даже уровни с некоторой доли свободы. Конечно, локации очень маленькие и делать там нечего, но всё равно неплохо.

    Ещё мне понравилось, что здесь атмосфера именно спагетти-вестерна. Этому способствовал саундтрек, который полностью состоит из музыки итальянских вестернов. А я все эти фильмы смотрел, и музыку хорошо знаю, так что было приятно вновь её услышать. Хотя в целом я предпочитаю подход Outlaws (они написали свой собственный саундтрек, который ничем не хуже).

    Общее впечатление – не очень внятная игра, явно проходная, достаточно короткая. Интересна скорее с исторической точки зрения.

    6.5/10

    В чём-то жаль, что Rockstar не сделали игру с полноценным открытым миром, как они это умеют, на технологиях PS2. Оглядываясь на ту же San Andreas, где есть местность близкая к Дикому Западу, думается, что могла бы получиться крутая игра. Впрочем, учитывая, какие игры вышли в последствии, грех жаловаться.

     
    A National Acrobat, Petrov-Vodkin, ВВВ и 12 другим нравится это.
  17. dSidr

    dSidr

    Регистрация:
    21 май 2009
    Сообщения:
    1.078
    @ZoRg, я тоже недавно пробовал поиграть.
    Вроде местами интересно, но в конце, где нужно защищать подельника около двери особняка какая-то жесть начинается. Наверное еще проблема в том, что я играл через эмулятор и вместо аналогового джойстика мышь подцепил, а она как-то не очень аналогово себя ведет. Так и забросил, чуть-чуть не добил.
     
  18. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.782
    О да... мне помогали сохранения, когда все складывалось удачно. Но там явный перебор со сложностью.
     
  19. ВелоВояджер Well-bred red-neck, Второпроходец

    ВелоВояджер

    Редактор Переводчик

    Регистрация:
    19 фев 2017
    Сообщения:
    4.038
    :D
    В предпоследних главах меня при 1-ом прохождении поразило, что я ни разу не находил город орков, пока лазил по всей колонии (хотя тогда я и про Свободную Шахту узнал только тогда, когда её захватили... ну, мне тогдашнему это простительно, т.к. тогда играл в стратегии, а RPG были новым для меня жанром).
    В любом случае построение локаций там отличное. И баланс хорош для новичков: сначала легко, потом сложно, потом опять легко и так далее. А вот для опытных игроков - слишком просто.
    Храм Спящего для того и создан, чтобы быть непонятным :). Наш шаман Ур-Шак ведь рассказывал: орки, когда чуть не пробудили Спящего (но вовремя одумались), запечатали храм, наделали там ловушек для всех приходящих и больше туда не заходили. Наоборот, в других играх лабиринты часто слишком просты для того, чтобы быть смертельно опасными.
     
    Eraser и Astar нравится это.
  20. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    Возможно кто-то так и считает, однако правда в том, что Ку2 - именно то, чего хотели идовцы изначально, но не успели толком реализовать в Ку1, за исключением разве что самого движка. Вторая Квака по ощущениям куда полноценнее/самодостаточнее как продукт, нежели исходная игра. А вот по геймплею они отличаются разительно, поэтому кому что больше по душе - исключительная вкусовщина. :yes:

    :drink: хотел было об этом вякнуть в пред.абзаце, но пусть будет вот так. :ok:


    Вооооооооот, я когда сам тащил, чувствовал себя мазохистом каждый долбаный раз во время "выпадания приложения в осадок" :banghead:
    Любопытный момент как раз насчёт возмутительной стабильности Дракана: наш Дима @Newbilius, помнится, отвечал мне, что у него под вынь10 сабж работал на удивление ровно. :hmmm: не исключаю, что дело в кастомном AiO фиксе, чинящем огромную кучу багов, в том числе, как я понимаю, стабильность. А вообще там в граф.опциях надо понижать количество частиц: в моём случае львиная доля падений была как раз во время рендеринга стай частиц - катсцены получения драконом очередного апгрейда плевка.
    Однако в плане технологичности, Riot Engine рисует вполне достойную картинку. :yes: особенно с учётом множества графических плюшек на момент релиза: тут и поддержка высоких разрешений, и 32-битная палитра, и 60фпс, и солидная дальность отрисовки, и тени в реальном времени, и дофига полупрозрачных поверхностей (альфаблендинг), и даже бампмэппинг завезли, правда только для водных поверхностей. Смотрится всё это великолепие поистине прекрасно. :good:

    Речь небось про (как я их обозвал) "ситхов" - латников с 2 клинками, да? :hmmm: их на порядок проще тупо задолбить стрелами с безопасного расстояния. Но ежели душа просит честный бой - меч против меча - тогда я делал так: жду пока хрен сам подойдёт на дистанцию поражения, бросаюсь к нему навстречу, делаю однократный мах бронебойным клинком/топором/булавой и едва дождавшись регистрации дамага, мгновенно ныряю (кувырок) под его ответный выпад. После окончания анимации кувырка разворачиваюсь на 180 и повторяю до победного. Разумеется, когда их становится двое, ситуация усложняется, но не сильно критично.

    По жанру это экшн адвенчура с добавками всякого прочего, сильно неоднородного. <_<

    Не могу не спросить: в каком виде юзал? :hmmm: брал ли упомянутый AiO фикс?

    Возражаю: в игре довольно много......спорных решений, скажем так. Причём речь именно про геймплей, а не тех.состояние. :vava:
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление