1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2021)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем ВВВ, 2 янв 2021.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    @ZaRR, ну дык конечно зашло! :yes: я ещё когда фёрстранил писал тебе в личку впечатления, помнишь? :blush: и даже такой нюанс, что для включения в игре ВСинка, в конфигураторе птичку надо снять, а не оставлять, хотя надпись гласит Activate V-Sync, то есть сделать наоборот.

    Надо будет всё-таки выяснить как врубить дебаг режим со всеми теми читами. Не то, чтобы игра настолько сложная (скорее даже напротив), а просто узнать есть ли такая возможность вообще + отладка теоретически позволяет обойти ограничение использования спеллов на строго определённом участке, что в свой черёд открывает поле для экспериментов. Например, я бы хотел иметь возможность врубить фонарик (заряд света) и побегать с ним взад-вперёд: это ведь динамический источник света, генерирующий пресловутые тени почти от всех объектов. Короче говоря, делает красиво. :yes:
     
    ZaRR нравится это.
  2. ZaRR

    ZaRR

    Регистрация:
    18 ноя 2015
    Сообщения:
    1.644
    @Gerhalt, Про отладку также в группе у нас всё уже есть. Я даже ещё дополнительно что-то там находил. Есть режим свободной камеры и прочие штуки. Скину тебе в личку.
     
    Gerhalt нравится это.
  3. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.840
    Прошел дополнение к Desperados III. Все прекрасно, только первая карта уж больно линейна. В плане сюжета как можно близко приблизили к первой части, хоть Док еще не потерял свой глаз, но уже упомянули Сэма Уильямса, ну а два оригинальных персонажа пойдут свой дорогой, один в заслуженный отпуск, другая, как и всякий экзотичный персонаж, будет заниматься своими делами в Новом Орлеане.

    А так же словил себя на мысли, что высокий уровень сложности не располагает к подниманию тревоги, уж больна высока цена ошибки. Проще стелсом и злоупотреблением механик устранить большинство противников.
     
    Кишмиш, Petrov-Vodkin, ВВВ и 6 другим нравится это.
  4. Deviator

    Deviator

    Регистрация:
    22 июн 2006
    Сообщения:
    300
    Давеча узнал о выходе KKND 2 Crossfire на Steam и решил загууглить, есть ли HD моды улучшающие разрешение экрана какие-нибудь. И к своему изумлению сразу нашёл рабочий вариант.

    Вообщем, месяц спустя отпустило: прошёл 2 компании из 3, за мутантов и за роботов, ибо за людей уже ранее проходил раза два наверное в юные годы будучи школьником.

    Море удовольствия, нелепые заставки перед миссиями, большие и выразительные карты, тупой противник, всё то, за что мы любили RTS в 90е присутствует. И главное, как эта игрушка свежо выгладет на новых нелепых Uber HD мониторах - заглядение. Магия, но недавно прошёл ещё и KKND_1 и он даже зацепили болше чем c&c remastered, с учётом, что KKND_1 играл впервые, а c&c remastered закинул. kknd3.png KKND2.png
     
    Virgil, Кишмиш, Petrov-Vodkin и 15 другим нравится это.
  5. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.316
    Прошёл Avadon 3: The Warborn.
    Как и в прошлых частях, порадовал сюжет, дизайн уровней и графика которая стала ещё лучше.
    Кроме того, в финальную часть трилогии вернулось пара сопартийцев из прошлых частей а также можно (в том числе и по сюжету) прошвырнуться по местам боевой славы из первых двух частей.
    Как и прошлые две игры, очень рекомендуется любителям старых RPG.
     
    Кишмиш, Petrov-Vodkin, Warmaster и 5 другим нравится это.
  6. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.778


    Издатель Focus Home все прошедшее десятилетие (для себя вообще первое) специализировался на играх оригинальных по сеттингу, но не по механикам. Лихо закрученных сюжетов эпических масштабов, рассчитанных на так любимые всеми маркетологами трилогии, также не наблюдалось. Были просто небольшие истории в фэнтези или сай-фай обстановке. Были небольшие RPG от студии Spiders, основанные на лицензированных настолках проекты Cyanide, и конечно же, бесконечная серия про Шерлока Холмса от Frogwares. Последняя еще как-то подпадала под понятие «реалистичность», поэтому издатель решил обратиться и к другим не затрагивающим магию и Космос темам.

    «Чумное сказание» поведает о мрачнейшем периоде в истории средневековой Франции: идет XV век, в самом разгаре очередная война с англичанами, а по стране свирепствует «черная смерть». Простой народ бежит либо от солдат противника, разоряющих поселения, либо из переполненных покойниками городов. В добавок, в огромных количествах начали плодиться крысы, уже не разбирающие, где гниющие покойники, а где вполне здоровые жители. Единственное, что их сдерживает, это открытый огонь, но его еще нужно кому-то поддерживать.

    Семейная идиллия, омрачаемая только невозможностью видится с младшим братом

    Все это лишь в малой степени касается семейства де Рунов. У которого свои неурядицы и печали. Благородный глава дома старается быть добрым по отношению к домочадцам и прислуге, но старшая дочь Амиция (за которую мы и будем играть) довольно длительное время не виделась со своей матушкой и страдающего тяжким недугом младшего брата. Так как, посещать крыло имения, где за ним ухаживает супруга, дочери запрещено, отец старается отвлечь кровиночку как может. Фактически, Амиция заменила собой сына и будущего управленца имения. т.к. родитель учит ее совсем «недевичьим» вещам, вроде верховой езды в мужском платье и охоте. Подросток, пока что, не способен стрелять из лука и держать меч, но прекрасно справляется с пращей. И, как мы увидим в дальнейшем, умение это пригодиться ей больше, чем владение клинком.

    Впрочем, семейные горести де Рунов ничто, по сравнению с тем ужасом, что творится с их Родиной. Франция ведет очередную кровопролитную войну с Англией, а на окраинах страны начинает свирепствовать чума. В довершении всему, на вонь от сотен разлагающихся тел сбегаются полчища крыс, явно сверхъестественной природы, которые уже начинают трапезничать отбившимися от групп и лишенными источников огня бедолагами. Последнее привлекает внимание не только суеверных крестьян, но и самой Великой Инквизиции… И, они нашли кого обвинить в творящемся непотребстве. Поэтому, на ничего не подозревающее семейство устраивается облава, в которой не щадят ни членов семейства, ни прислугу. А, обезумевшие от кровопролития Амиция и Хуго вынуждены бежать из отчего дома, спасая свои жизни.

    Буквально за сутки отпрыски де Рунов прочувствуют на себе, что такое людская злоба и одержимость, помноженные на страх перед потусторонним

    Но, и в ближайших городах и селах им не рады. Инквизиция устраивает массовые сожжения и расправы над жителями. Трупы последних сваливают в городские каналы и реки, что привлекает полчища крыс, и так людская жестокость, помноженная на халатность, усугубляет и так плачевную ситуацию. И. конечно же, не забываем про рыскающих по лесам и весям англичан. Все эти толпы грязных и недалеких мужиков единогласно решают, что в их бедах виноваты пара детей, а значит, наши руки развязаны — в борьбе все средства хороши. К тому же. Они не всю дорогу проведут вдвоем: юный ученик алхимика, двое воришек и сын казненного кузнеца станут надежной опорой на пути к спасению.

    Игра, прежде всего, стэлс-приключение. Да, мы довольно много времени перемещаемся по локациям ведя беседы с немногочисленными соратниками, также придется много красться мимо патрулирующих часовых или скоплений крыс, ища единственный верный маршрут. Увы, вариативность пути не предусмотрена, но есть возможность незаметно проскользнуть мимо охраны. В противном случае, в дело идет праща со смертоносными камнями и другими метательными снарядами, воспламеняющегося или едкого действия. В иных случаях, можно потушить источник огня и наблюдать, как незадачливого бедолагу заживо сжирают голодные грызуны.

    Хотя, в одном они правы - без влияния преисподней дело не обошлось... пусть виноваты в этом отнюдь не пара юных дворян

    С крысами связаны, также, все головоломки игры. Это не первый случай, когда чумные твари наводняли эти земли, и в старых крепостях, где прячутся наши герои, существует целая система отпугивания и уничтожения оных. А, позже, они уже станут нашим инструментом в борьбе с боссами. Да. В игре есть несколько крепких противников, закованных в броню, которых уже не свалить камешком в лоб.

    Крайне атмосферное, красивое, но при этом жутковатое по визуалу приключение, с отличным звуковым сопровождением. Эдакая смесь адвенчуры с головоломкой по боевой части, какие делали в начале 90-х Silmarils.
     
    Кишмиш, Sylvester, Petrov-Vodkin и 12 другим нравится это.
  7. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.316
    Прошёл SuperTux (все уровни, доступные в версии 0.6.2, кроме башни, до которой не догадался как добраться) — превосходно сделанная игра, хотя в нескольких уровнях ближе к пристани сложность прохождения, ИМХО, чересчур суровая. Каждый уровень можно можно проходить несколько раз, изредка даже разными маршрутами; при этом сделаны так, что возможно полностью открыть все секреты, собрать все монеты, и разгромить всех врагов. Из конца любого уровня обычно можно вернуться в начало, если точно продумать маршрут, даже если изначально это кажется маловероятным.

    upload_2021-3-25_21-25-16.png upload_2021-3-25_21-27-49.png

    Дополнение: прошёл башню и ледник.
     
    Последнее редактирование: 27 мар 2021
    Sylvester, Petrov-Vodkin, ZoRg и 4 другим нравится это.
  8. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.929
    Прошел Forbidden Siren и Forbidden Siren 2, PS2 хорроры от автора самого первого Silent Hill.

    Серия Silent Hill по сути начиналась как клон Resident Evil, в котором акцент был смещен с механик выживания в сторону сюжета и атмосферы. Siren продолжает дальнейшее дистанцирование от RE: в игре больше нет менеджмента ресурсов, и отсутствие механической глубины скомпенсировано необычным методом повествования: достаточно банальный сюжет (вариация на тему Лавкрафта с японским колоритом - жуткая деревня, культисты, жертвоприношения, древний бог и тд) здесь подан нелинейным способом.

    Кампания разбита на короткие миссии, каждая из которых проходит в разных районах деревни, и рассказывается от лиц десяти выживших. Миссии эти структурированы в таблицу под названием Link navigator, но проходятся без хронологического порядка - в одной миссии мы управляем обычным японским старшеклассником и продираемся через лес, в следующей героем становится университетский профессор, которому нужно добраться через деревню до школы, затем повествование прыгает на несколько часов назад и мы следим за местным священником, который исследует ту же самую локацию, только с другой целью. Все игровые события связаны между собой "эффектом бабочки", из за чего действия одного персонажа могу повлиять на судьбу совсем другого персонажа часами позже.

    К сожалению игра постоянно разбивает четвертую стену, давая задания, которые никак не объяснены сюжетом и понятны лишь обладающему мета-знаниями игроку. Например, в одной из миссий мы получаем задание "НАЙДИ ДОКУМЕНТ". Что за документ? Зачем персонажу (священнику, который пытается сбежать из проклятой деревни и заодно спасти случайных встречных) нужно найти какой то "документ"? Никакого объяснения нет, надо просто обшарить весь уровень, догадаться чего от нас хочет игра, и в конце миссии увидеть катсцену, в которой священник "случайно" натыкается на оброненные другим персонажем водительские права. Понятно что в масштабах основного сюжета эта находка даёт священнику наводку на следующую миссию, но непосредственно в игре это "задание" не имеет никакого смысла и выглядит как "пойди туда не знаю куда, найди то не знаю что". При этом в других случаях "объект поиска" может даже и не давать никаких наводок - игра просто требует от нас найти какое нибудь "письмо" или "ключ", и затем этот самый ключ вдруг оказывается полезным в следующей миссии. Подобные ситуации напомнили мне старый британский мультсериал "вокруг света за 80 дней", в котором каждая серия начиналась с того что Филеас Фогг просил Паспарту упаковать в багаж совершенно случайные вещи типа старой газеты и вязальной спицы, а заканчивалась тем, что старая газета со спицей помогали героям сбежать из запертой злодеем комнаты путём выталкивания ключа из замочной скважины с последующим затягиванием газетой через дверную щель.

    В принципе ничего плохого в подобных загадках нет, вот только разработчики настолько заабузили эту механику, что пройти игру в одиночку и без солюшена практически невозможно. Не раз и не два я застревал в прохождении только лишь потому, что несколькими часами ранее пропустил какое то скрытое задание в совершенной левой миссии с другим персонажем. Например, в текущей миссии мне нужно найти оброненную студенческую карточку. После нескольких минут безуспешных поисков с полной зачисткой уровня и прокликиванием кнопки взаимодействия рядом с каждой интерактивной декорацией я решил посмотреть прохождение, и обнаружил что для того чтобы в текущей миссии сломать висячий замок, нужно было в одной из предыдущих миссий за другого персонажа стукнуть его камнем. Разумеется, этот висячий замок никак к той предыдущей миссии не относился (мы просто пробегали мимо него), а лежащий рядом камень сливался с окружающей средой. Ранее я где то читал что игра разрабатывалась в качестве эдакой ARG, и загадки с хронологией повествования должны были расшифровываться не в одиночку, а группой знакомых (как демка PT, только в меньших масштабах). Не представляю как её проходили в 2003ем году, интернет то тогда был не так распространён как сейчас.

    В плане игрового процесса Siren ближе к адвенчурам, чем к survival horror'ам. Довольно часто у персонажей нет способов защититься, а в случаях когда способы есть обычно это какая нибудь ржавая труба или слабый револьвер с дюжиной патронов. При этом шибито (основной тип врагов в игре, живые мертвецы) бессмертны, и вновь встают буквально через пару минут после того как игрок их завалит. Из за этого единственным вариантом остается соблюдение скрытности, и к сожалению система стелса в игре оставляет желать лучшего. Уровни зачастую очень тесные, а бежать и прятаться обычно бывает некуда, в связи с чем обнаружение в 9 случаях из 10 приводит к смерти и рестарту миссии. Облегчает ситуацию занятная способность под названием sightjack - все главные герои игры способны видеть мир глазами врагов. Нажимаем кнопку сайтджека, крутим стик (я играл с клавомыши, чем искусственно усложнил себе жизнь), настраиваемся на волну шибито, и изучаем маршруты их патрулей. Целиком trial&error эта способность не убирает, но здорово играет на атмосферу - особенно жутко становится увидеть в режиме сайтджека самого себя.

    Два больших абзаца упреков в адрес местных загадок могут создать впечатление что игра плохая, но на самом деле это не так. Siren - кривая, но по своему уникальная игра, которой бы не помешал исправляющий ошибки сиквел.

    1-1.jpg 1-2.jpg 1-3.jpg 1-4.jpg 1-5.jpg 1-6.jpg 1-7.jpg 1-8.jpg

    Собственно, Forbidden Siren 2 и оказался таким сиквелом. Практически всё, что меня беспокоило в оригинале, было исправлено. Корявый интерфейс, в котором для выполнения простейших действий типа открытия двери нужно выбирать пункты из отдельного меню? Исправлено - многие действия теперь контекстные, а меню используется только для особых функций типа дымовых шашек и капканов. Чрезмерно суровый стелс, приводящий к методу проб и ошибок? Исправлено - персонажи на корточках двигается быстрее, а стелс-уровни спроектированы таким образом, что убежать и потерять врага стало проще. Мудрёные загадки и скрытые условия для открытия новых миссий на легком и среднем уровнях сложности теперь снабжены подсказками. Если в Siren 1 в самой первой миссии нас просто выбрасывали в лесу и давали задание сбежать от вооруженного полицейского-шибито, то в Siren 2 первое время нас держат вас за руку и учат как взаимодействовать с окружающей средой, использовать оружие и красться мимо врагов. Все это может показаться упрощением и "казуализацией", но на самом деле это не совсем так. Сиквел сохранил самое главное - link navigator, несколько разных игровых персонажей и нелинейный нарратив с восстановлением хронологии событий. Всё что было отброшено только помогло превратить Siren 2 увлекательную игру, тогда как оригинал был уникальным, но болезненным опытом. Больше не нужно рвать на себе волосы и заглядывать в солюшен!

    В первой Siren с точки зрения игрового процесса персонажей можно было разделить на три категории: вооруженные огнестрелом, вооруженные оружие ближнего боя, и полностью беззащитные. В Siren 2 персонажи отличаются друг от друга гораздо сильнее - у нас есть парень, способный расставлять капканы; контролирующая врагов девушка-экстрасенс; инвалид по зрению, использующий сайтджек чтобы видеть глазами собаки-поводыря; вооруженные автоматами и дымовыми гранатами солдаты JSDF, и так далее. Благодаря улучшенному ИИ, лучше проработанным игровым системам и новым способностям персонажей дизайнеры смогли придумать гораздо более разнообразные миссии - это не просто «найдите выход из локации» или «найдите макгаффин». Появилась возможность лутать оглушенных шибито и забирать их оружие (что делает их менее опасными после пробуждения), играя за солдата JSDF можно использовать вид от первого лица для стрельбы на дальних дистанциях (другие персонажи из за отсутствия армейской тренировки прицеливаются плохо). На более поздних этапах игры вы начнете сталкиваться с боящимися света монстрами, и эта особенность вписано в игровой процесс - теперь вы можете стратегически включать / выключать фонарик для их ослепления, вы можете использовать освещенные области чтобы оглушать преследователей или наносить урон (почти как в Alan Wake). Сами миссии стали намного длиннее, что возвращает почти отсутствовавший в первой игре элемент экономии ресурсов.

    Пожалуй, единственная странная вещь в Siren 2 это "настроение": если первая игра была стабильно мрачной и угнетающей, то сиквел частенько включает шутливый тон. Здесь даже есть персонаж комик-релиф (Содзи Абе). Тональный сдвиг вкупе с миссиями где мы играем за солдатов с автоматом навели меня на мысль о том, что кто-то из Sony приказал разработчикам ориентироваться на Resident Evil 4 (RE4 вышел за год до релиза Siren 2).

    В целом Siren 2 - это крепкая игра, которую можно легко рекомендовать каждому энтузиасту жанра. В неё можно играть даже если вы не играли в первую Siren, в сюжетном плане между ними практически нет никакой связи.

    2-1.jpg 2-2.jpg 2-3.jpg 2-4.jpg 2-5.jpg 2-6.jpg 2-7.jpg 2-8.jpg
    Эмуляция обеих игр далека от совершенства - в режиме directx в первой части ломаются эффекты тумана (что делает игру непроходимой из за невозможности что либо увидеть), а во второй части ломаются многие 2д элементы включая спрайты и интерфейс. Играть пришлось в software.
     
    Последнее редактирование: 26 мар 2021
    Virgil, Кишмиш, Petrov-Vodkin и 15 другим нравится это.
  9. pause_break

    pause_break

    Хелпер

    Регистрация:
    18 апр 2010
    Сообщения:
    4.515
    Когда-то пытался пройти первую часть, не смог. Но от рендеринга лиц - видеозаписи лиц актеров - я до сих пор под впечатлением, очень необычное и смелое решение от авторов игры.
     
    Caleb Cabal, ZoRg и Sylvester нравится это.
  10. Infernalw

    Infernalw

    Регистрация:
    2 окт 2007
    Сообщения:
    761
    Не совсем обычные развлечения. Lust from Beyond. Знаете, это одна из лучших плохих игр, в которые я играл. Она дешевая, в ней кривое управление, сегменты в аду кошмарные совсем не в том смысле, в котором должны были быть, но в одном игру я не могу обвинить - в посредственности. Осталось впечатление, что разработчики не умели делать игры, но пытались изо всех сил сделать интересную игру, им было вот прямо не пофиг. И таки да, интересно - подходящее слово. Сюжет не стыдный. Проходишь от загнанной жертвы к авторитетному члену системы, занятно.

    Геймплей - ну, такое, качели. Интересные уровни чередуются с сегментами в аду, которые один другого хуже. Сюжетные повороты - с тягомотным поиском какой-то дряни. Интересные паззлы - с пиксельхантингом. Перманентное состояние игры от начала до конца - ДА ГДЕ ЕЩЕ ЭТА ХРЕНОВИНА?!! Дверь закрыта, ах да, я оставил ключ в коробке. Откройте коробку. ДА КАКУЮ КОРОБКУ?!! Зажгите свечи. КАКИЕ ЕЩЕ СВЕЧИ?!! НУ И КАК МНЕ ИХ ЗАЖИГАТЬ?!! Откройте ворота. КАКИЕ ВОРОТА, ЧТО ЗДЕСЬ ВОРОТА, ВЫ ЧТО, ОХРЕНЕЛИ?!! Ну и на базовом уровне все кривое. Надо зажимать правую кнопку прицела, чтобы ударить в рукопашной. Двери прищемляют тебя в текстурах. Анимация и модели - юнити ассет стор. Но проникаться почему-то не мешает. В общем, было бы плохо - я бы не прошел. Но прошел и удовольствие получил.

    Ну и да, если кто не догадался, порно здесь не для "одноручного геймплея". Это элемент шок-контента, даже сцены без насилия нарочито холодные и омерзительные.

    Локализация. Я бы сказал, что она, внезапно, лучше самой игры. Я когда увидел, что перевод субтитрами, встроенный по умолчанию в саму игру, ожидал сами понимаете чего. Удивительно для трешевой игры, но в субтитрах ни в одном месте не перекрутили и не слажали со смыслом. Больше того, устойчивые выражения переведены очень даже. Я уже не помню дословно, но обратил внимание где-то в начале игры на забавный перевод какой-то поговорки, поговорка часто встречается, но такого складного перевода я не знал. Ну ладно, поговорка так поговорка, может, в интернете подсмотрели. Но и дальше четко. Отдельный респект, что в самом конце переводчик не проморгал отсылку к третьему Ведьмаку. Мемный limerick правильно заменен на моржовый стишок. Культурный багаж, так сказать. В игре про голых мужиков, расчлененку и гомосятину стесняться было бы странно, так что вариации факов переведены всеми лучшими оттенками великого и могучего, в каждом первом предложении.

    Нужно все же посмотреть, чем там плоха Lust for Darkness. Я готов терпеть, если в ней сценарий и стиль будут на таком же уровне. ДА ГДЕ ЕЩЕ ЭТОТ СЦЕНАРИЙ?!!
     
    Последнее редактирование: 28 мар 2021
    Кишмиш, Petrov-Vodkin, Ravosu и 6 другим нравится это.
  11. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.929
    3-1.jpg 3-2.jpg 3-3.jpg 3-4.jpg 3-5.jpg 3-6.jpg 3-7.jpg
     
    ZoRg и napancux нравится это.
  12. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    Недавно зырил обзор от СтопГейма. Лично мне дизайн интерьеров сильно понра, хотя не удивительно: гигеровщина :worthy: по-моему выглядит потрясающе. Мясистый дизайн тоже крут и напоминает Иерихон Клайва Баркера :good: кароч мне увиденное зашло, а как там геймплей? :hmmm: наверное так себе........
     
    Кишмиш нравится это.
  13. Infernalw

    Infernalw

    Регистрация:
    2 окт 2007
    Сообщения:
    761
    @Gerhalt,
    По дизайну я бы сказал, что уровни в реальном мире хорошие, а потусторонние - полная шляпа и по геймплею, и внешне. В аду ОЧЕНЬ мало ассетов, тасуется две текстуры стен, три врага и три-четыре декорации. Паззлы в аду все под копирку, только предметы по-разному расположены. И во время ада ничего не происходит, адские уровни "изолированы" от сюжета. Короче, эта половина совсем плохая.

    Если брать в целом, геймплей представляет собой 90% поиска предметов по углам, 9% пряток от абсолютно глухослепых врагов (хотя лучше так, чем если бы оно еще и сложно было) и 1% очень легкой боевки. Есть несколько прямо озарений, но в основном геймплей эмоций не вызывает. Игру тянет сюжет.
     
    Последнее редактирование: 28 мар 2021
    Кишмиш и Gerhalt нравится это.
  14. Kenwik

    Kenwik

    Регистрация:
    3 май 2017
    Сообщения:
    68
    Tales from the Borderlands (2014 – 2015)

    Для меня всегда Telltale была компанией, которая выпускала серии квестов Bone и сериалы Sam & Max, а история её успеха в жанре интерактивного кино и недавнего банкротства из-за попыток вытянуть слишком много серий как-то прошла мимо, мелькая лишь в заголовках новостей. Поэтому, чего ждать от Tales, я не имел не малейшего понятия, кроме того, что она происходит в мире Borderlands (который мне очень понравился после Pre-Sequel – части, с которой эта игра тесно связана сюжетно).

    Иногда игры вызывают скуку, и их бросаешь или со вздохом домучиваешь до конца. Иногда с удовольствием проводишь время, но после выкидываешь из памяти, словно марвеловский кинокомикс. А иногда спустя десять минут после начала ты понимаешь, что тебя ждёт что-то потрясающее.

    Tales – как раз из последней категории, приключенческий фильм (а кинематография и саундтрек начала каждой из пяти серий тут и вправду превосходны), который захватывает с первых минут и не отпускает до последнего эпизода, когда с грустью понимаешь, что игра скоро закончится. Неудачная афера, которое сводит главных героев, мошенницу с Пандоры и клерка из компании "Гиперион", вместе, смертельные гонки с бандитами, побег от гигантского монстра и обстрела из орбитальной пушки, разборки с местным криминальным авторитетом, который жаждет нашей крови, полёт в космос и визит на станцию "Гелиос" и сражение со стражем Хранилища в теле гигантского робота – и всё это перемежается то с невероятно смешными, то с неожиданно трогательными моментами – и когда кажется, что разработчикам уже никак не удастся поддерживать тот же уровень качества и насыщенности событиями, то игра выкидывает ещё что-то более изумительное.

    Жаль, что мы вряд ли когда-то увидим прямое продолжение, хоть часть героев и вернулась в Borderlands 3. Но это было прекрасное приключение.

    Снимок экрана (62).png Снимок экрана (21).png Снимок экрана (40).png Снимок экрана (50).png Снимок экрана (63).png Снимок экрана (45).png
     
    Кишмиш, Petrov-Vodkin, ВВВ и 11 другим нравится это.
  15. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.717
    apngimage.net_wp_content_uploads_2018_06_the_mummy_logo_png_8.png
    Закрыл один из детских висяков - прошёл-таки экшен The Mummy, в который мы ещё на PS1 играли. Помню, игра собирала полну горницу детей в своё время. Однако технически сейчас можно понять, что вероятнее всего главную роль играл всё же фильм-первоисточник. 8/10

    Движок от Tomb Raider в игре угадывается с первых же шагов. Увы, здесь ради отыгрыша избавились от динамики передвижения Лары в пространстве, заменив её более частыми и ожесточёнными схватками с различной нежитью. Лишь поначалу на нас нападают какие-то работяги, но затем они сменяются уже настоящими трупами. Самых слабых из них я звал ради разнообразия "обмотками". Дальше пойдут древнеегипетские войны разных войсковых подразделений, а потом (там, куда я в детстве добраться не смог) - невосприимчивые к огнестрелу призраки и крайне опасные в дальнем бою жрецы. В руках же О'Коннела - мачете, два пистолета, дробовик и какой-то древнеегипетский барабанный пулемёт. Также в финале наряду с мачете появляется меч, а также присутствуют динамитные шашки (пока фитиль догорит, можно от старости умереть) и флаконы с красной жижей (иногда очень мощная вещь).

    Все уровни линейны, они сильно страдают консольностью. Да и вообще: от консольной версии здесь только одно отличие - графика. Ну, и ещё немного не хватает анимации на входе на уровень. Бои не особо сложные, за исключением тех случаев, когда враги пытаются окружить О'Коннела или появляются большими партиями (и то последнее не всегда усложняет игру). Вот некоторое однообразие игрового окружения немного давит. Есть ещё целая группа уровней, где присутствует крайне аркадный спортивный элемент. В двух уровнях это заплыв, ещё в нескольких - забег. Вроде бы это и разбавляет игру, но иногда такие места изрядно нервируют. Например, сколько раз я называл О'Коннела кривоногим за то, что он не всегда перепрыгивает препятствия так как надо.

    К слову о моментах: я отдельно отметил момент, из-за которого игру не мог пройти мой старший брат. Он застрял на уровне, где нам впервые дают пулемёт. Там есть одно весьма отмороженное место, где надо одновременно перескакивать ямы с водой, уворачиваться от газовых струй и отбиваться от обмотков. Мне пришлось поупражняться, чтобы одолеть этот отрезок. Но как же я был удивлён, когда последние два уровня (включая бой с Анубисом) оказались какими-то по-детски простыми.

    Самое обидное в игре - её подчёркнутая вторичность. В принципе, в те времена было нормой пихать фрагменты фильма, по которому сделана игра, в саму игру. Но, допустим, в Monsters Inc. всё это подавалось как бонус за игровые достижения - здесь же ролики в начале и конце, а также практически точное следование сюжету наводят на мысль о ремесленном подходе к игроизации. Музыку тоже взяли из фильма, но это скорее хорошо: есть возможность насладиться ей лишний раз. Тем не менее, временами она надоедает, поскольку в определённых местах играет определённая часть саундтрека.

    При игре с оригинального образа на Windows 10 возникло две проблемы - скорее досадных, чем серьёзных: во-первых, игра открывалась только в окне, растянутом на весь экран (то есть сверху всё время висела панель). Во-вторых, в катсценах был рассинхрон звука с картинкой, а в роликах субтитры не попадали в нужный момент. Управление ещё нормальное, к нему можно привыкнуть. Еднственное - его нельзя перенастроить, и пробел всегда будет ударом, а Ctrl - прыжком, а не наоборот... И, увы, здесь нельзя настроить геймпад.

    В общем, ностальгия здесь причудливым образом сочетается с подсчётом недочётов реализации. Просто неплохая игра, без изысков.
     
    Кишмиш, Warmaster, ВВВ и 11 другим нравится это.
  16. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    @Genesis, у меня такой игрой-мечтой был диснеевский Геракл, который вот этот: Disney's Hercules Action Game (1997, Windows)
    Впервые увидел её в 1 из игровых салонов, естественно на плойке. Она тогда казалась умопомрачительно красивой - ох уж эта "розовая пелена" детства. :crazy:
     
    Caleb Cabal нравится это.
  17. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.778
    @Gerhalt, пока Disney "держал" камеру строго сбоку от персонажа, их платформеры ничем не уступали 16-битным творениям Virgin. Это Hercules и Tarzan. Версия The Lion King для PS1, Aladdin in Nasira's Revenge, а еще поделия по Dinosaur, Atlantis (на ПК) и Emperor's New Groove делались совсем уже без куража. Ну, может быть еще Atlantis и Treasure Planet на PS1 иPS2 были ничего. По Pixar'овским получше игры были, но помню смутно.

    @Genesis, по The Mummy: Tomb of the Dragon Emperor, внезапно, неплохая игра для PS2 и Wii.
     
  18. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.717
    @Gerhalt, у меня эта игра была. Ребята прошли её целиком. К слову, там тоже были забеги. Только в The Mummy когда бежишь, все движения целиком на тебе, а там надо только сдвигаться в сторону и прыгать вовремя.
    Нет, вот она как раз прикольная - тоже в детстве играл. И, если не ошибаюсь, существует и версия для Windows. Найти бы... Двухмерная, которая на DOS выходила, не менее шикарна, но в ней я всегда на шестом уровне сливался или раньше - сохраняться-то нельзя!
    --- добавлено 30 мар 2021, предыдущее сообщение размещено: 30 мар 2021 ---
    Упомянутая Monsters Inc. была шикарна. Помню, когда её мне подарили, я в неё зашёл и просто залип. Потому что и смотреть на "устрашения" было очень смешно, и уровни были яркие, весёлые, разнообразные. Жаль, только на консоль игра выходила.
     
  19. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    А то! :yes: например прекраснейшая Disney's Toy Story (1996, Windows/Windows 3.x) от Traveller's Tales. :good: Разумеется она куда более известна на консолях, но вот существует офиц.порт на венду и даже работает в условиях современных ОС, правда с помощью фикса, но ведь работает! :yess:

    Кстати, обе игры создавали Eurocom, да и портировали на пека вроде тоже они.
    Впрочем, эти игры прилично отличаются друг от друга: Геракл - более традиционный экшн-платформер с кучей отличных спрайтов + полигональные задники и некоторые объекты на уровнях, а вот Тарзан уже практически полностью 3Д в духе Пандемониумов.

    Не только: удерживая направление "вверх" Геракла можно ускорить (чтобы например успеть где-то проскочить или прыгнуть дальше), либо же - напротив - замедлить героя посредством удержания направления "вниз" :yes:

    Совершенно верно! :yes: есть виндовый релиз, вот он: Aladdin: Nasira's Revenge : Free Download, Borrow, and Streaming : Internet Archive. Если не ошибаюсь, игру портировали исходные создатели - студия Argonaut.
     
    Caleb Cabal и Genesis нравится это.
  20. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.399
    Вот зарделось солнце над болотом,
    Лишь лежат солдаты там и сям,
    А в Медуне Дранька Элиота
    Снова больно хлещет по щекам.
    - музыка братьев Покрасс, слова народные

    Закончил Jagged Alliance 2: Proving Grounds с адд-оном Unfinished Business. Основную игру я проходил уже, должно быть, с десяток раз, но впервые - английскую версию (Gold издание с патчем 1.12), так что главными впечатлениями стало именно сравнение оригинала и локализации. И это тот редкий случай, когда локализация в среднем выигрывает, прежде всего за счёт подбора голосов. Английский релиз озвучивали преимущественно профессиональные программисты; большая часть наёмников там всё-таки получила относительно приличные голоса, а вот NPC почти все озвучены ужасно, даже Дейдрана похожа скорее на пофигистку, чем на психопатку. В локализации "Буки" тоже были косяки вроде кавказского акцента Энрико, который по жизни испаноязычный латинос, или жуткой озвучки Скайрайдера (никогда не забуду эти истеричные вопли "ДА, КАПИТАН!", в оригинале он выражается куда как сдержаннее), но на общем фоне они скорее исключение. Аналогично и тексты на русском выглядят гораздо более сочными, не сваливаясь при этом в отсебятину: достаточно сравнить "What's so surprising about being attacked" и "Какая неожиданность, атаковали, ну надо же!"

    А вообще игра как двадцать два года назад была лучшей в жанре, так до сих пор и осталась. Даже удивительно, что за пределами бСССР и Восточной Европы Proving Grounds почти не пользуется популярностью, ведь по глубине проработки и качеству геймплея ей нет равных до сих пор. Всего-то потребовалось усовершенствовать механику первой части (дискретный временной поток стал непрерывным, появились ночные бои, прокачка ополчения, возможность стрелять по частям тела, бронетехника и тяжёлое оружие), квестов наделать побольше да стволов завезти всяких, и получился настоящий бриллиант тактики. Лично меня во второй Джаге больше всего цепляет продуманность карты Арулько. Каждый поименованный сектор имеет своё предназначение - здесь аэропорт и вертолётная площадка, тут учебка правительственных войск, а вон там больница или тюрьма, причём в подавляющем большинстве случаев всё это отражается и на игровом процессе.

    Рекомендации по вербовке наёмников в JA2 больше напоминают Deadly Games, чем родоначальника серии. Подбирая себе личный состав на сайте A.I.M. (а также создавая собственного аватара), нужно понимать, что основная задача ударной группы - непосредственное ведение боевых действий и ещё немного подготовка ополчения, а второстепенный функционал в основном ложится на местные кадры. Профессиональный врач в команде не нужен даже при игре без S/L - камбрийский госпиталь ставит раненых на ноги намного быстрее, а кое-как перевязаться в поле способен абсолютно любой боец, бинтов в игре и так тонны. Нанимать крутого механика тоже нет большого смысла, потому что кузнец из Грамма латает экипировку просто в сверхзвуковом темпе (45 минут на восстановление в хлам разбитого предмета высшей категории сложности!), а в передовой отряд лучше взять одного из двух местных экспертов по отмычкам. Разве что во взрывном деле один из штурмовиков должен разбираться хотя бы на среднем уровне, но таких среди АИМовцев достаточно.

    Раньше я принципиально игнорировал найм дешёвых солдат из M.E.R.C., но оказалось, что во втором эшелоне они вполне пригодны к употреблению. В частности, Бифф и Фло хоть и хреново, но всё же тренируют ополченцев, а стоят при этом триста баксов в сутки на двоих, ещё и поддержат ментов огнём при атаке дейдрановцев. Для восполнения потерь среди местных и прокачки подготовленного главным отрядом зелёного гарнизона до регулярного - как раз то, что надо.

    Главный недостаток ванильной JA2 как тактики - полное отсутствие баланса между категориями стрелкового оружия (в той или иной мере эта ситуация исправлена в модах). В любом дневном бою решают исключительно автоматы, прочие стволы использовать можно только с голодухи или для эстетики. Пистолеты вообще бесполезные пукалки, из которых с двадцати клеток поразить цель уже практически нереально, пистолетам-пулемётам явно не хватает убойной силы, снайперские винтовки при небольшой прибавке в дальности и мощности очень сильно уступают в скорострельности, а пулемёт отличается от автомата чуть более длинной очередью (и опять-таки проигрывает в расходе AP на выстрел). Ночью сгодится и ПП с глушителем, хотя всё равно лучше пускать в дело нож, кастет или восточные единоборства.

    Технически версия 1.12 играется намного приятнее "Буковской" классики 1.02 - вылетов на рабочий стол и зависаний "с часиками" практически не осталось, отдельная благодарность за то, что наконец ликвидировали рептионов Шрёдингера (это когда шахта закрывается, по ночам жуки вылезают жрать местное население, а сунешься днём под землю - так там никого нету). Зато баг с перемещением вертолётной базы в Эстони остался, хотя я наконец выяснил точно, как с ним бороться (если привёз Шенка на свалку по воздуху, нужно после сдачи квеста выйти из сектора пешком и вернуться обратно). Кроме того, в английской версии находящиеся в розыске террористы не палятся автоматически, как только их заметит любой неглупый наёмник.

    Подобно Deadly Games, дополнение Unfinished Business упрощает стратегический уровень до minimum minimorum. Наёмникам платить надо один раз при заключении контракта (собственно, вся операция укладывается в три игровых дня), поступление финансов ограничивается продажей трофеев и сбором наличных с тушек продвинутых врагов, обучать ополчение не требуется, да и квестов аж три штуки. Территория Траконы представляет собой плотный блок секторов, забитых неприятельскими солдатами; зачищать их все необязательно, но весьма полезно в плане экипировки - например, ЛЦУ и оптические прицелы тут в большом дефиците. К тому же адд-он и так недлинный (всего 22 сектора, в трёх из которых противник отсутствует), чтобы ещё добровольно от контента отказываться.

    Начать UB можно как свежим персонажем, так и импортировав партию из JA2. Вместе с протагонистом сохранятся также параметры всех наёмников из A.I.M. и M.E.R.C. из сконвертированного сейва. На старте это отнюдь не помешает, потому что приземляется команда почти вся с каким-то совсем уж запредельно барахловым вооружением (скажем, Иван вместо пристойного HK MP53, который у него был перед десантом в Омерту, начинает задание с револьвером), а у патрулей в первых секторах пушки вплоть до АК-74. В итоге сложность начальных боёв определяется по сути единственным фактором - есть ли в составе отряда хоть один боец с нормальным длинностволом вроде Мини-14 или СКС, ну и прокачанная меткость "импортных" солдат слегка смягчит разницу. После взятия блокпоста (третий по счёту квадрат) все наёмники обзаведутся более-менее приличной стрелковкой, а в Варрезе вообще можно купить любой ствол, какой только душе угодно, и воевать станет значительно легче. В последних квадратах сложность опять полезет вверх из-за того, что населяют их сплошь высокоуровневые бойцы, которые членов твоей группы перехватывают на раз-два и при контакте стараются захватить первый ход; поможет тут либо такой же высокоуровневый эксперт по скрытности, либо очень много 40-мм гранат (а по особо упорным и из противотанкового гранатомёта отработать можно, тем более что танков в Траконе нет).

    "Незаконченное дело" добавляет в игру десяток единиц вооружения и частично реабилитирует класс снайперских винтовок. Теперь ими действительно есть смысл вооружить половину команды (вторая половина пусть ходит по старинке, с автоматами). Две из трёх новых снайперок обладают *действительно* серьёзными ТТХ по части убойной силы и дальности эффективного огня, крупнокалиберный "Барретт" так вообще большинство врагов выносит одним хедшотом; третья - АС "Вал" - для последних секторов слабовата, зато с интегрированным глушителем (кстати, странно, что "Вал" не имеет автоматического режима огня, по идее это должен был быть ВСС "Винторез").
     
    Последнее редактирование: 12 апр 2021
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление