1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2021)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем ВВВ, 2 янв 2021.

Статус темы:
Закрыта.
  1. silent_fog Silence is broken

    silent_fog

    Модератор

    Регистрация:
    1 июл 2007
    Сообщения:
    2.825
    Дежурное напоминание о том, что Кармак скушал свои слова делая думтри братом-дурачком Халф-лайфа с Систем шоком.
     
    Eraser и VladimIr V Y нравится это.
  2. spitefultomato Археолог

    spitefultomato

    Регистрация:
    23 апр 2005
    Сообщения:
    3.306
    Да больше всего удивляет сам факт того, что чушь, которую он когда-то сказанул для красного словца и для придания веса своему продукту, вошла в какой-то чуть ли не золотой фонд цитат, и до сих пор с этой фразой носятся аки с писаной торбой. Ну не мог же он не знать о существовании накопившегося к тому времени нехилого пласта сюжетных игр. А если он всерьёз считал этот пласт чем-то, размерами чего можно пренебречь, то тем хуже для него как геймдизайнера, с таким-то кругозором.
     
    Последнее редактирование: 1 июн 2021
    unreal doom, Eraser и VladimIr V Y нравится это.
  3. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.384
    Ну в рамках жанра, надо сказать, по тем временам самомнение Кармака было оправдано. Все шутаны 1993-1997 с годным сюжетом в продажах либо вообще проваливались (System Shock, Strife), либо - как минимум - сильно проигрывали не то что самому Думцу, но и всем его клонам (Dark Forces, Jedi Knight).

    А потом народец задолбался в 1001 раз "убивать всех и находить выход", и вся эта муть про игры-порно осталась в музее прошлого.
     
    ZoRg, spitefultomato, outdead и ещё 1-му нравится это.
  4. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.313
    Да и геймдизайнером он никогда не был...
     
    unreal doom и Eraser нравится это.
  5. Kseraks пропащий задрот

    Kseraks

    Регистрация:
    13 фев 2015
    Сообщения:
    2.278
    И в принципе весь геймдизайн был на Ромеро и остальных, Кармак только движки и писал.
     
    Gerhalt нравится это.
  6. outdead

    outdead

    Регистрация:
    13 май 2021
    Сообщения:
    67
    Tiberian Sun не экшен.

    Вы сами себе придумали про вырезанные ролики и сами себе на это же отвечаете. Покупать "Сборники типа "10 в 1"" и не смотреть ролики, потому что они тебе не нравятся - это ох как разные вещи

    --- добавлено 1 июн 2021, предыдущее сообщение размещено: 1 июн 2021 ---
    В рамках жанра абсолютно не чушь. Даже сейчас пусть шутер остается шутером а не низкопробным кином.

    Если мне не изменяет память, Ромеро не дизайнил сами коридоры уровней - их, как раз, делал Кармак
     
    Gerhalt нравится это.
  7. Infernalw

    Infernalw

    Регистрация:
    2 окт 2007
    Сообщения:
    761
    Doom Level Design Credits
     
    outdead нравится это.
  8. spitefultomato Археолог

    spitefultomato

    Регистрация:
    23 апр 2005
    Сообщения:
    3.306
    Это "пусть" опоздало на 23 года. То, как приняли Half-Life с её подачей сюжета, красноречиво говорит о том, насколько сильный запрос на это созрел за какие-то 5-6 лет после философии Кармака. Но никто не запрещает следовать и вашему методу, просто бегая по уровням и не обращая внимания на сюжет как таковой. Собственно, так можно делать вообще в любом жанре. Каждому своё.
     
    Gerhalt и Eraser нравится это.
  9. outdead

    outdead

    Регистрация:
    13 май 2021
    Сообщения:
    67
    Значит, изменяет )
    --- добавлено 1 июн 2021, предыдущее сообщение размещено: 1 июн 2021 ---
    А как его приняли? Не в нем ли потом навертели "надоевших всем в Quake" дезматчей и продолжали массово бегать все также выстреливая все живое?

    Действительно, каждому свое. Я говорю лишь о шутере, который еще с тех времен для меня остался способом выпустить пар и пострелять себе под ноги чтобы куда-то запрыгнуть.
     
  10. spitefultomato Археолог

    spitefultomato

    Регистрация:
    23 апр 2005
    Сообщения:
    3.306
    Дезматчи тоже не есть прерогатива только шутеров. Было бы странно видеть в принципе этот тип сетевой игры, ориентированный на сюжет. Но это и не единственный вариант игры по сети. А как приняли, можно увидеть в статьях в любом журнале того времени.
     
    Последнее редактирование: 1 июн 2021
  11. x64

    x64

    Регистрация:
    18 янв 2021
    Сообщения:
    42
    Наконец-то доколупал Сабнотику. Подкупила идея изначально сюжетного выживача.
    Начал в феврале. И это было что-то с чем-то: игра постоянно крашилась: можно было словить вылет через 2 часа, а можно было и пару штук за 10 минут. Единственно что помогло — параметр -force-opengl. Вылеты прекратились, но производительность опустилась ниже плинтуса, даже с самыми низкими настройками фреймтайм прыгал, выдавая 40-50 кадров с периодическими провалами. Но я же искал сюжета, а не красот! Так что стерпел и «квадратные» волны, и проваливающиеся текстуры, и прочие баги отображения.
    В марте игра была заброшена на 2+ месяца. Очередную попытку вернуться сделал 20 мая и, можно сказать, успешно: за 10 дней осилил-таки! :crazy:
    Хейтеры выживачей превозносили эту игру, попутно выливая нечистоты на АРК и подобные. А как оно на самом деле?
    Сюжет есть. Но он из разряда нескольких матюгальников по рации с последующими исследованием точек интереса. А дальше — иди туда, не знаю куда. Отличие от АРКа лишь в том, что в начале немного подталкивают, задают направление. Исследовать огромные пространства и находить всякое придётся самому. И это совсем не тянет на топ-сюжетное приключение, коим так восхваляются некоторые.
    Крафт и добыча ресов какие-то… деревянные, что ли. Нет свободы АРКа, хотя казалось бы, в океане строй да строй.
    Баги. Тысячи их! Чего стоит вчерашняя потеря краба, который решил провалиться под текстуры. Сла́ва, что в инвентаре не было ничего сюжетного, окромя мега-батареек, которые благодаря небольшому запасу кубов удалось скрафтить на месте.
    Музыка никакая. Местами бесючая, местами отсутствующая.
    Лабиринты. К счастью, они не особо замороченные, но несколько раз мне всё же пришлось поискать выход. А искать там есть чего: чтобы попасть к лабораторию, нужно из зоны кровавых водорослей попасть в зону куш, в которой есть переход в затерянную реку, откуда методом тыка (долгого) удалось попасть в неактивную лавовую зону, потом активную, благополучно пропустить вход в замок (уведомление о «подозрительной активности» появилось после того, как глянул на ютубе где это чудо находится и отстроил рядом базу, побурил кианит и пару раз смотался в зону кровавых водорослей за рассадой для грядок). Причём, всё это огромные пространства, без возможности быстрого перемещения.
    Графоний, в целом, приятный, если не играть с опцией -force-opengl. Увы, не установи эту опцию, значило обречь себя на сохранения каждые 10 минут. Но сохранение-то у нас одно, значит надо не просто сохраниться, а сделать бекап.
    Короче говоря, это «приключение» стало моим разочарованием. Рад за одних, кому нравится. Не понимаю других, которым чем-то АРК не угодил, хотя в Сабнотике гемора ещё и побольше будет. Пусть каждый останется при своём.
    Как-то так.
     
    Petrov-Vodkin, Leiji, ZoRg и 6 другим нравится это.
  12. Улахан Тойон

    Улахан Тойон

    Регистрация:
    23 сен 2015
    Сообщения:
    1.858
    :blink::blink::blink:, без Ромеро этот проект никак бы не получился, все работали вместе, сам id Software долгое время был маленькой сплоченной командой, они постоянно друг-друга подкалывали. Он самолично написал главное меню игры, повадки монстров, многих предметов и объектов локации, оружия.

    Самый забавный момент случился при разработке DooM II, два сотрудника ради шутки поместили в тестовый энтити текстуру Джона Ромеро в качестве финального босса (вместо этого там должен был находиться совершенно другой субъект), когда Бобби Принц намекнул Джону изучить локацию и повадки финального босса (сроки выдачи уже поджимали) - он обнаружил собственное туловище - был :shok: и :cool2: . Никому не говоря об этом из команды, кроме Бобби, попросил ему быстро сделать обратно перевернутый (в будущем коронную) фразу "To win the game, you must kill me, John Romero". Все были шоке от услышанного и увиденного, особенно два виновника этого торжества - он уделал их дважды.

    Что вы не думали об Джоне и его детище Daikatana - это был великий спор - двух гигантов мысли, он выиграл этот спор спустя полтора десятилетия.
     
    rusty_dragon, Gerhalt и ZoRg нравится это.
  13. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    Тут как раз 1 из авторов Digital Foundry подсуетился и выдал нагора вот такой :clapping: прекрасный материал:
     
    Caleb Cabal и Кишмиш нравится это.
  14. Улахан Тойон

    Улахан Тойон

    Регистрация:
    23 сен 2015
    Сообщения:
    1.858
    Величия DooM III заключается не в том что сделали игру не похожим на предыдущие части - это связано совершенно другими обстоятельствами и определенным сотрудником из id Software, который убедил всех сделать именно так. Сам Кармак хотел создать игру похожую на Resident Evil или Clock Tower из первого лица.

    DooM III изначально создавался без новомодных пиксельный шейдеров, только вертексными шейдерами и технологиями T&L.

     
    Caleb Cabal и Gerhalt нравится это.
  15. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    @Улахан Тойон, а вы в курсе почему Кармак забраковал D3D порт первой Кваки? :hmmm: и, между прочим, в сиквеле продолжил это демонстративное игнорирование.
    Хах, я ещё вспомнил как в 1 из последних своих видосов Уитенька "подвальчик" Карасёв безуспешно пытался найти D3D рендер в Ку2, мол, ну должен же он быть! Куда он подевалси? :D а его *внезапно* нет. :rofl:
     
  16. Улахан Тойон

    Улахан Тойон

    Регистрация:
    23 сен 2015
    Сообщения:
    1.858
    D3D не был забракован, отдали вендорам, каким именно можете догадываться. Quake 2 существовал неофициальный D3D через враппер GL (например, Matrox Direct3D Wrapper).
     
    outdead нравится это.
  17. AnotherSky

    AnotherSky

    Регистрация:
    9 июн 2014
    Сообщения:
    1.715
    Перепрошел Azrael's Tear.

    Подробно об игре уже отписывался полтора года назад, поэтому сегодня только несколько абзацев по сюжету, а значит - сплошные спойлеры...

    В общем, при всех "но" - по прежнему круто. Нелинейное исследование мрачного мира, дюжина ярких персонажей, и главное - эпичная, интригующая и совсем не голливудская история.
     
    Последнее редактирование: 2 июн 2021
    Petrov-Vodkin, ВВВ, Кишмиш и 7 другим нравится это.
  18. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.384
    Прошёл Primordia. Точнее говоря, пролетел: запустил, пару вечерков поиграл, а она как-то вдруг взяла и закончилась. Продолжительность истории, конечно, удручает; уж на что мне показалась короткой Gemini Rue, но по сравнению с сабжем это целый роман. Хороший момент - ничем иным "Примордия" геймера не огорчает.

    В первую очередь стоит похвалить шикарные стиль и сеттинг. Возможно, они не слишком оригинальны (мне игра напомнила одновременно Beneath a Steel Sky, общей камерностью и наличием робота-помощника, Blade Runner, только без стрельбы, и полдесятка других произведений в жанре футуристического нуара), но при этом обладают и собственной изюминкой. Персонажи, хоть они все роботы, прописаны с большой детальностью, хорошим чувством юмора и заставляют сопереживать их злоключениям куда сильнее, чем персонажам-людям из большинства игр (а тут уже на ум приходят "Сказки роботов" Лема). Да и сюжет ни в чём, кроме малой длины и, возможно, простенькой завязки упрекнуть нельзя.

    Геймплей выдержан точно в духе классического point-n-click золотой эпохи, кроме разве что невысокой сложности. Большинство паззлов имеют вполне очевидные решения, так что старинная развлекуха "поюзать всё подряд на всё подряд" остаётся не у дел. Манипуляции с предметами составляют большую часть игры, но ими одними Primordia не ограничивается: в ассортимент входят и диалоговые задачи, причем если для решения первой достаточно просто прочитать местное Писание, то вторая представляет из себя приличный такой тест на логику, и стандартные головоломки (увы, она всего одна и та на полградуса выше ступеньки "полный примитив"), и даже мини-квест, где нужно по выводимым на дисплей отрывкам текста угадывать ключевые слова и вбивать их руками в командную строку. Многие задачи имеют несколько альтернативных вариантов решения.

    В общем, 95% игры проходятся без всяких подсказок легко и просто, но тем сильнее раздражение от нескольких головоломок, засунутых сюда словно из какой-то древней бродилки, во времена которой такой кривой дизайн считался в порядке вещей. Сюда относятся несколько случаев дичайшего пиксельхантинга (особенно запоминается сцена в самом начале, когда нужно в поисках батарейки прощёлкать детектором буквально весь экран) и ещё пара ситуаций, где нужный предмет генерится втихую после определённого сюжетного события, заставляя прочесывать весь доступный район заново. Некоторые считают, что основная причина низкого уровня сложности - хинты нашего помощника Криспина; я с этим мнением не соглашусь, поскольку советы он даёт откровенно капитанские, по типу "Босс, не кажется ли тебе, что надо придумать, как открыть вон ту дверь" (в тот момент, когда герои стоят перед дверью и думают, как бы её открыть).

    А еще у Primordia великое множество концовок. Выбор между ними становится доступен уже на финишной прямой, лишиться одного из вариантов из-за того, что ты что-то упустил час назад, не получится. Глобальных исходов противостояния целых семь штук, и в тех ветках, где Горацио остаётся жив, дополнительно могут уцелеть или погибнуть его спутники; впрочем, чтобы Криспин и Клерити не выжили, нужно быть совсем уж невнимательным.

    Замечательный олдскульный квест, на 9.5 баллов из 10 (минус пол-очка за то, что слишком короткий).
     
    Последнее редактирование: 2 июн 2021
    Petrov-Vodkin, ВВВ, Leiji и 10 другим нравится это.
  19. Dark Sol forever collecting

    Dark Sol

    Регистрация:
    17 мар 2007
    Сообщения:
    4.283
    Прошёл Дед Спейс 3. Ну что могу сказать - БОМБИЧЕСКАЯ ИГРА. Не знаю чо там все гонят мол "это шутер". Ну да, можно в ЛЮДЕЙ стрелять. Сталбыть шутер сразу. Подливы подпустить вариантов ой как много, уверяю вас. Саспенс на месте.
    Что понравилось:
    Ну, графоний само собой отличный.
    Музыка прекрасная, как будто Чужого снова посмотрел
    Можно летать в космосе МЕЖДУ КОРАБЛЯМИ. Очень круто ваще.
    Игра очень длинная, я наиграл 24 часа, с АФК это будет минимум 20 часов, что в 2-3 раза больше первой части и в 4 раза больше второй. Всё это время игра не снижает темпа, а только набирает его. Как я уже сказал, где-то с 13 главы (а всего их почти 20) начинаешь дичайше расходовать патроны и лечилки. В последних главах прям конкретно на грани нуля ходил. Врагов полчища, особо жирных спонжей вообще скипнуть пришлось.
    Крутая система крафта, в отличие от 1 части где ничо нельзя делать, и 2 части где просто есть вариации оружия (чуть быстрее, чуть медленнее), тут полноценный крафт из космического мусора, так как по всей базе собираем ошмётки электроники. Всякие "тесла ядро" и прочие нашлёпки. Собираем базы, под лёгкое или тяжёлое оружие, можно самому собирать что угодно из чего угодно. Можно сделать гибрид гранатомёта и болгарки, например. + есть куча готовых уникальных блюпринтов на которые нужна уйма ресурсов, но зато "думать не надо". К сожалению сильно поэкспериментировать за 1 прохождение не получится, ресурсы ограничены. Игра реально имеет большой реплей вэлью.
    Опять же КООП. В КООПЕ грят прям вообще веселье! Есть даже закрытые миссии строго для коопа, куда одного не пускают.
    В общем игра капитальный апгрейд 2 части.
     
    Petrov-Vodkin, Leiji, Caleb Cabal и 6 другим нравится это.
  20. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.272
    Прошёл Eschalon: Book II. Понравилась улучшенная по сравнению с первой частью графика. Ну и как обычно у Basilisk Games, музыка, сюжет, а также дизайн квестов и уровней как всегда на высоте. Рекомендую тем кто прошёл трилогию Avadon, Balrum, Exiled Kingdoms и ищет что ещё подобное погонять.
     
    Leiji, Dark Sol, A National Acrobat и 5 другим нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление