1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2021)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем ВВВ, 2 янв 2021.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Daniel Craig purist

    Daniel Craig

    Регистрация:
    25 янв 2008
    Сообщения:
    1.632
    Ничего не понял. Чем уделал?
     
  2. Улахан Тойон

    Улахан Тойон

    Регистрация:
    23 сен 2015
    Сообщения:
    1.855
    Обычно Ромеро (и другие) обсуждали со всеми в командой о появившихся конфузным приколам, включая издателя (чтобы заранее отправлять в тираж журналах, буклетам, платным рассылкам по секретам и приколами + прохождение), они никому не сказали, так и отправили в печать, игра появился без изменения к рознице.

    Секретные уровни в стиле Wolfenstein 3D появились из-за бага дверьми, Кармак не мог сделать горизонтально (слева-справа, справа-слева) открываемые двери, только вертикальные (сверху-снизу, снизу-сверху), так как это изначально был заложен в движке. Период начала разработки DooM II пытались сделать анимированные двери, но так медленно анимировалась что решили сделать вертикальными как все остальные, чтобы это подчеркнуть решили добавить данные секретные уровни.

    Некоторые приколы оставались за дверьми, оба виновника ожидали что это не дойдет до конца и будет отсеян самим Ромеро, вместо этого будет поставлен совершенно другой объект с субъектом, который был практически готов. Как оказалось это стало неофициальным символом игры DooM II, позже классической серии DooM.

    Они хотели обозлить и принизить Ромеро за победы в настолке, мультиплеерных матчах в DooM, правоту его слов о них и их деятельности. Как оказалось наоборот - повеселили и прославили его во весь мир, никто особо Джона Ромеро не знал те времена, кроме тех кто тщательно следил за новостями игрового мира через BBS и журналами.

    Оба персоны конкретно обиделись и обозлились на него и радовались после ухода id Software. Победа оказалось за ними, после как они конкретно начали влиять на id Software, открыто начали топить в болото Ion Storm и все их проекты.
     
    Последнее редактирование: 3 июн 2021
    rusty_dragon, Gerhalt и Daniel Craig нравится это.
  3. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.758
    А там прям сюжет хороший? Я думал, что во всех этих играх акцент на прокачку, зачистку подземелий всяких.
     
  4. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    cyber-shade-awesome-artwork.png
    Наконец-то допрошёл эту несомненно выдающуюся игру! :yahoo: прошло каких-то полгода "всего лишь". Тащить-то начал ещё в неделю релиза, оперативно добрался до 6 главы и там меня просто уничтожали в говно. :skull: дело в том, что во 2 половине сабжа начинается реальная попа с кучей ваншотящих ловушек, и вот там после ~20 безуспешных попыток одолеть одно заковыристое место, я рейджквитнул и отложил тащилово до "лучших времён". :vava: потом несколько раз возвращался, проходил чуточку дальше и вновь где-то застревал надолго. К тому же я дофига раз ретраил некоторых боссов, где за выполнение некоторых условий предусмотрены ачивки. Так-то они ничего полезного не дают, разве что слегка тешат чсв, мол, и всё-таки я победил челлендж! :yess: например есть ачивка за прохождение секции езды на байке БЕЗ единого дамага и.......я её зафейлил. :baby: кароч самые забористые ачивки я в итоге скипнул, быть может какнить в другой раз позадрочу во время NG+ а щас всё, с меня хватит - и так финальный счётчик смертей показывает 480 :shok:

    Всё, теперь жду Бусидэн. :yes: и ещё тот экшонистый платформер (опять забыл название) похожий на Хаганэ. :ninja:
     
    Petrov-Vodkin, Leiji, spitefultomato и 5 другим нравится это.
  5. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.235
    По сравнению с современными ААА и пиксельными "хитами" очень даже хороший.
     
    ZoRg нравится это.
  6. napancux Hydra Dominatus

    napancux

    Регистрация:
    10 ноя 2006
    Сообщения:
    2.117
    @ZoRg, я второй Эшалон так и не допрошел до конца, так что за него не скажу, но в первом история была вполне интригующая с небольшим даже детективным уклоном. В плане баланса между зачисткой данжей и разговорами, эти игры они что-то типа бюджетных 2д фоллачей. Правда без особой альтернативных способов завершения квестов, насколько я помню. Ну то есть это не тупо гриндан в духе 80-х.
     
    Leiji и ZoRg нравится это.
  7. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.758
    @napancux, не ожидал. Думал, там гринд сплошной. @AndyFox, прям целую кучу любопытных РПГ открыл (мне).
     
    AndyFox нравится это.
  8. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.771


    Фанаты сеговского эксклюзива Contra: Hardcorps, а также сеговских версий Robocop Vs Terminator и Demolition Man (ну, может быть, еще версии The Terminator с Sega-CD) решили сделать свой собственный Run'n'Gun шутер как своеобразное "Love Letter" жанру и эпохе в целом. Схожая палитра и мрачная атмосфера мегаполиса будущего, погрязшего в преступности. Обилие футуристического оружия, киборгов и мутантов. Главные герои на Феррари, бандиты разъезжающие на рыдванах и кроссовых мотоциклах, а то и обезображенного стрит артом робота. Колоритные боссы. Гитарные запилы, синтвейв, чиптюны и подражание фирменному сеговскому "попердыванию" в качестве саундтрека. А актеры озвучки подражают голосам Дюка Нюкема, Шелли Харрисон и Валери Торн - как будто, это нормально озвученная игра для Sega-CD. И, конечно, много пальбы и взрывов... и, кривое управление при осовремененной скорости врагов. И, это реальный минус! Но, обо всем, поподробнее.

    На дворе будущее. Один из боссов корпорации "Арасака"... или "Матсушита"... "Марасака", короче, нанимает троих охотников за головами, чтобы очистить город от четырех терроризирующих его банд. Обладатель стальной челюсти и стильного плаща Джон Сойер - ветеран полиции, в результате бесчисленных аугментаций превратился в 100-летнего киборга. Бывшая коммандос Анна Конда совершенно не считается с возможными жертвами среди гражданских, но туда, куда заносят ее контракты таких не водится. Робот "Mow Man", не смотяр на "возраст младенца" способен не только поражать противника с хирургической точностью, но и просчитывать его ходы наперед... по крайней мере с его слов в кат-сценах. Да, тут есть выбор между хардкорным аркадным режимом на очки, и сюжетной кампанией с озвученными брифингами. Каждый персонаж имеет свое излюбленное оружие с бесконечным боезапасом и личное метательное, типа топорика. Остальные ППшки, шотганы, автоматы, пулеметы, гранатометы и огнеметы с электрогитарами мы подбирает на уровнях или собираем с трупов врагов. Боезапас ограничен - еще минус!

    В каждой из противостоящих нам банд установлена четкая иерархия и разделение территории на подконтрольные участки (4 эпизода, по пять уровней с боссом в каждом), а перед высадкой можно почитать подробное досье на каждого из "главарей". В расстрельном списке типичная банда рокеров "Hoodlum Dolls", типичная банда байкеров "The Heatseekers", типичная банда хоккеистов(?!) "The Misconducts" и "дергающая за ниточки" даже властные структуры "No.1 Suspects" - местная Якудза. В каждой из группировок бандиты делятся на четкие группы: обычная шпана с битами, топорами или мечами; вооруженные мелким огнестрелом любители прятаться в укрытиях; автоматчики и пулеметчики; любители взрывчатки или огнеметов; тяжеловооруженные и бронированные бойцы; гаденыши летающие или ездящие на мотиках/багги. Ну, и ниндзя с самураями - куда уж без ниндзя с самураями? Двигаются противники довольно быстро, прячутся за укрытиями как в Black Thorne, и нападают довольно большими группами, часто вылезая из фоновых декораций. С учетом местного управления - тоже есть небольшой минус!

    Уровни - разнообразные городские пейзажи. Нас то загоняют в мрачные и сырые трущебы, то отправляют любоваться закатом на верхние этажи небоскребов. Заброшенный кинотеатр, где еще недавно шли главные кино-хиты 80-х, загаженные бандюками кафе и бары, навевающая своей палитрой и дизайном воспоминание о Flashback подземка, старый стадион, многоэтажные парковки, металлургический завод, поездка на прицепе гигантской фуры с несколькими десятками пар колес и выдержанный совершенно в стиле японской эстетики район под контролем "No.1 Suspects". На каждой локации куча фирменных красных бочек или подвешенных взрывоопасных штук, намекающих, как мы может разнообразить жизнь себе и местным обитателям. Все бы хорошо, но уровни очень маленькие. Да, еще и с кучей чекпойнтов, что делает их прохождение на "Normal" забегом несколько минут, а на "Easy" вообще в шутку. Красиво, но скоротечно. И, это минус в сравнении со временем, что мы тратим на босса!

    Боссы. Боссов много, боссы разные по виду, размерам, поведению и тактике ведения боя с ними. У каждого босса несколько стадий (у некоторых разительно меняется обстановка на декорации, НЕ в нашу пользу) и свои два-три паттерна поведения. Полная свобода перемещения и куча миньонов или стационарных туррелей/взрывающихся дронов/лезвий. Э-эх, первые дают нам здоровье, оружие и патроны после убийства. Вторые, должны бы, легко расстреливаться или избегаться. А, сам босс - легко разбираться после выучивания его особенностей поведения. Но! Но, герои крайне медленные и к управлению есть вопросы. Враги, просто, более маневренные. Более того, герои могут прятаться в нишах (механика наподобие Black Thorne) или за разрушающимися укрытиями, способны делать подкат, но не способны стрелять вверх или по диагонали. Персонажи всех двумерных частей Contra были более мобильными и могли стрелять в восемь сторон при меньшем количестве врагов и прожектайлов на экране. Плюс, в некоторых битвах, во все стороны летят щепки или бетонная крошка. Следить за действиями босса и летящими с двух сторон лезвиями/сгустками плазмы/миньонами становится очень сложно.

    Проходили мы вдвоем (кстати, в наличии только режим коопа за одним компом или через Remote Play, что тоже странно для 2021) и если сами уровни пролетались еще быстрее, то на боссах мы умирали гораздо чаще, чем следовало. Только арены пары первых лейтенантов "Hoodlum Dolls" были заточены под двух игроков. Далее, кто-то обязательно оставался за границами экрана или не успевал в "слепую зону" во время атаки по площади. В общем, проходимо, но персонажей будто выдрали из Electro Body, Thexder или Alien Carnage, и запихнули их в Contra 3: Alien Wars или Metal Slug. Попробовать игру, все же, стоит, но решения разработчиков по управлению героями очень портят впечатление:nono:

    Скрины
     
    Petrov-Vodkin, A National Acrobat, ZoRg и 7 другим нравится это.
  9. AlexDC Рябь на море Дирака

    AlexDC

    Регистрация:
    30 мар 2009
    Сообщения:
    1.620
    @Caleb Cabal Ну как то очень сумбурно. Я бы отметил ещё механики "под ретро", но без понимания как именно работало это самое ретро, в результате имеем на вид ретро игру, которая пытается работать на современных механиках и подражать ретро-играм, что у неё плохо получается, и если играет игрок старой школы, то скорее словит негатив от геймплея. В коопе добавляется лаг от Steam Remote Play, что не позволяет достаточно быстро реагировать и вообще как-то дисконнектит от ощущения персонажа (см. многолетние споры о лагах и запаздывании кадров управления в эмуляторах, тут аналогично).
    Мне чем то напомнило Double Dragon NEON который тоже пытался косить под ретро, но там было совсем уж неуклюже, хоть и старательно...
    Короче на 6 баллов, немного лучше чем проходняк, т.к. хороший визуальный стиль и музыка, но по геймплею ниже среднего. Если хочется чего то более развитого, можно попробовать Iji, это конечно покруче чем run'n'gun, и вообще стрелялка с прокачкой, сюжетом и кучей концовок, но пока мне хорошие бегалки-стрелялки не попадались чуть ли не со времён Contra Hard Corps бородатого года.
     
    Последнее редактирование: 4 июн 2021
    A National Acrobat и Caleb Cabal нравится это.
  10. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.771
    @AlexDC, ну да, DD Neon - именно что, неуклюжий какой-то. Хотя, с 2D у Wayforward проблем почти не было. Да. и ремейк Duck Tales отличный.

    А, к ощущениям от Huntdown хочу добавить: впечатление, что кто-то из команды хотел быстрый экшон а-ля Hotline Miami, только "с видом сбоку" и хелсбаром. Это как платформенные уровни в Жабах-2020 напоминают не похожие уровни из ранних частей, а долбанный Super Meatboy. Еще бы, гипотетический, двухмерный ремейк Prince of Persia копировать Nithog.

    Вообще, складывается ощущение, что молодые разрабы, делающие ретро-игры, имеют в виду не Duke 3D или Contra, а Painkiller и Hotline Miami - олдовые игры, кто ж спорит, но немного из другой эпохи.
     
    Последнее редактирование: 4 июн 2021
  11. AlexDC Рябь на море Дирака

    AlexDC

    Регистрация:
    30 мар 2009
    Сообщения:
    1.620
    Игры на SEGA были требовательны к реакции игрока хотя и меньше чем на NES, но где лаг 1-2 кадра на оригинальном железе и где связка комп+жк монитор... ну и всё, игрок думает что он плохо играет раз проигрывает, а дело то не в игроке, а в том что у него лаг 8 кадров....

    Хотя ну ктож спорит, разработчикам всё же хочется что то своё привнести и как-то модифицировать замшелый канон, но пока выходит кривовато и малоиграбельно, хотя вот тот же Broforce на 1 игрока вполне годен и механики отточены не в пример лучше чем в Huntdown. Но графика сущий майнкрафт.
     
    Caleb Cabal нравится это.
  12. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.740
    Blazing Chrome - отличная штука в духе контры.

    И ещё грядущая Steel Assault
     
    Caleb Cabal и Gerhalt нравится это.
  13. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.771
    @Кишмиш, точняк! Спасибо за напоминание - будем посмотреть:cunning:



    А, еще, вот эта штука прямо заочно влюбила. Надеюсь, управление будет норм.
     
  14. Infernalw

    Infernalw

    Регистрация:
    2 окт 2007
    Сообщения:
    761
    Necromunda: Hired Gun. Вообще, понравилось, но я думал, что лучше будет.

    Базовый геймплей. Тянет игру. Очень сочная стрельба, кровь и кишки летят до потолка и к нему прилипают. Первый уровень с его автоматом этого не видно, а потом появляются дробовики, болтеры, автоматический гранатомет и все такое. Гранатомет - мой фаворит: радиус взрыва метров 10, а он в автоматическом режиме поливает, вообще отпад. Была комната с врагами, и нет комнаты с врагами. Герой подвижный, летает на веревке и по стенам, что-то типа нового Дума.

    Оружие тюнингуется, из некоторых стволов можно лепить совсем разные штуки. Хочешь - делай дальнобойный дробовик почти без разброса, а хочешь - специально увеличивай разброс и накрывай дробью целый коридор. Правда, говоря о тюнинге, некоторые комбинации явно лучше других. Очень видно на обрезе, который с пулевым патроном и магнитным стволом превращается в снайперку с уроном дробовика и чувствует себя хорошо от начала до конца игры.

    Все это чуть-чуть портится на последних уровнях, когда у слишком многих врагов силовые поля. К тому моменту по сложности это уже ничего не значит, их все равно всех выносишь за лишнюю секунду времени, но от этой лишней секунды импакт портится. Одно дело, когда из автоматического дробовика вжал кнопку, и сразу кишки долетают до потолка, а другое - когда этой дробью надо силовой щит ковырять пол-магазина. Есть "магия", которая снимает щиты, но это неудобно и не фаново. Но это только последние 2-3 уровня, до того все нормально.

    Вот только зачем вообще эта попытка в лутер-шутер? Ровно ничего не дает. В игре с полтора десятка оружия, но иногда попадается оружие +1 и +2, которое не очень-то и лучше базового. Зачем это? Зачем тут вообще вертикальная прогрессия по урону? Мы можем пойти глубже, зачем вообще вертикальная прогрессия по урону в любой игре? Прогрессии в ширину было бы достаточно. И тогда находить в сундуках не пушки +1, а обвес для тюнинга. Было бы интереснее, как по мне.

    Сюжет и сеттинг. Когда E.Y.E. Divine Cybermancy вышла, я думал: дайте этим чувакам уже лицензию на Вархаммер, они же явно свой Вархаммер делали. Вот сейчас я об этом желании пожалел. Что здесь хорошо - из сеттинга удалось вытянуть визуально интересные уровни. Гигантские конструкции в стиле E.Y.E., но структура линейная, без ответвлений. Ну, вы помните, в E.Y.E. был здоровый открытый уровень, в некоторые ответвления которого по основному сюжету можно было не попасть и даже не знать, что там кусок уровня. Вот здесь этого нет, просто немного ответвлений с секретами от основного пути.

    А дальше уже плохо.

    Если E.Y.E. воспринимался как европейский артхаус, со странным визуалом (поднят вопрос военной моды!) и запутанным многослойным сюжетом, то вот этот перенос Вархаммер - это какая-то попытка пересказать европейский артхаус художественными средствами, знакомыми американскому подростку и на глубине изложения, доступной для него. Толсто, быдлоидно, исключительно внешнюю часть и все в лоб.

    Я сколько на Вархаммер смотрю, столько у меня ощущение, что это что-то типа ЖоЖи, которая на самом деле стебется над собственной тупостью, но внешне подает эту тупость на полном серьезе. Только по какой-то причине фанаты Вархаммера не понимают, что это сорт ЖоЖи, и воспринимают эту пародийную тупую крутизну за чистую монету. Какие-то банды копошатся, кто-то кого-то грабит, все говорят такими грозными голосами, как будто у них запор, и никакого подтекста, никакой загадки, интриги, все плоско и в один слой. Не знаю, может, здесь расчет на какие-то отсылки к другним произведениям по Вархаммеру, может вот этот мужик с косичками в своей шинели - это на самом деле персонаж другого произведения. Или что вот эти все банды - это что-то очень знакомое по другим источникам, и я должен близко к сердцу этот замес воспринять. Чтобы я только модельку увидел и сразу сказал: "Ох как лорно, какая отсылка". Но я с этими произведениями не знаком и знакомиться не планирую, для меня все эти банды, мужик в шинели и все остальное - это говорящие модельки, характер которых не раскрыт даже на базовом уровне. Нет ни отличительных черт, ни мотивации. Да даже у ГГ нет мотивации. Первые 11 миссий делал непонятно что, на 12 нашел главгада, на 13 его замочил. Зачем? Да чтобы брузуфы за убийство получить.

    Кстати, когда главгад типа срывал покровы в катсцене, у меня был невероятный кринж и от самой катсцены с ее переходами между соседними говорящими головами через черный экран, и от содержимого диалога. На экране, судя по всему, происходит какой-то очень жесткий срыв покровов уровня "Вейдер - отец Люка", а я не понимаю, кто все эти люди, и мне пофиг. Все так себя ведут, как будто главгад в итоге хороший, а мужик в шинели - плохой, а я совсем хз, что за конфликт у них, мне так никто и не рассказал, в чем там трагедия. Насколько же хреново все подано. В E.Y.E. я понимал сюжет даже через фееричный перевод с французского, через совершенно незнакомый мир. Понимал оба сюжетных слоя. А в Некромунде всего один слой, и я не понял, кто все эти люди. Ни единого слова не понял.

    Постановка катсцен - вообще каша какая-то. То от лица ГГ, то от третьего. Мне кажется, если принято решение показывать все от первого лица, то уже не надо отходить от этого решения на три катсцены за игру. Тем более, что в этих катсценах не экшен, там ровно такие же диалоги, только зачем-то я себя вижу.

    Оптимизация. Ждите патчей лучше, все плохо. Игра тормозит, но не из-за видеокарты, а из-за вещей типа асинхронной подгрузки ресурсов. Более-менее везде 60 кадров, но при этом то и дело дергается. Есть, правда, свой Блайт Таун в смысле оптимизации - уровень со складом, 8 или 9 по счету. Там, видимо, слишком широкие коридоры для этой игры, движок любит поуже.

    Локализация. Вот зачем я каждый раз трогаю эту локализацию, казалось бы. Но какого хрена, я перестану ее трогать, когда перестану видеть вот такое. 2021 год, а в игре со встроенной с релиза локализацией опять вместо локализации оказался какой-то русек. Сам перевод, когда фраза длинная, более-менее ок. Даже связность между вопросом-ответом в диалогах ок. И прямой кальки с английского вроде как старались избежать. Но редактура ниже плинтуса, скорее всего ее тупо не было. Тонны опечаток. ХИМИЧЕСКАЯ ЛАБОРАТОРИЮ в трех местах, один раз на весь экран. Короткие фразы не имеют никакого контекста (save - сохранить, когда на самом деле это цель миссии - спасти) Транскрипция названий банд вместо перевода (Ред Кроуз, Поизон Клоуз), но тут же рядом банда Ashers -> Эшерки, просто вот каким раком так можно додуматься. Вообще нет консенсуса в том, надо перевод, транскрипцию или английское написание (кто вообще оставляет английские написания в переводе?!). То Martyr's End, то Мартирз Енд. Переводчик этого, ты это читаешь, ты понимаешь, что ты поехавший? Ты родил [мартирз jэ́нд]! Почему-то вспомнилось описание прохождения второго Фоллаута из детства, где были "дефкло" (я ради интереса предоставлю вам догадаться, что имелось ввиду). Вот такой вот уровень официального перевода этой игры.

    В общем, хорошая игра. Но без гениальности и величия E.Y.E. Divine Cybermancy. В E.Y.E. странный сюжет, странный мир и странный геймплей порождали синергию, которая не шла из головы. Здесь хороший геймплей Дум Этернала, мир Вархаммера и по-плохому тупой сценарий синергии не порождают никакой.
    --- добавлено 6 июн 2021, предыдущее сообщение размещено: 6 июн 2021 ---
    Я где-то выше писал именно об этом. Есть старые стрелялки с медленной ходьбой и стрельбой прямо типа Elevator Action Returns, Rolling Thunder и Codename Viper, но там ниже общая динамика и не надо уворачиваться от такого количества летающего дерьма, как в Контре. А есть Контра, в которой все можно, персонажи гораздо мобильнее и по скорости, и по направлениям стрельбы. Вот разработчики Huntdown не поняли разницы между этими поджанрами.
     
    AlexDC, Petrov-Vodkin, Кишмиш и 10 другим нравится это.
  15. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    Насколько знаю, щит отрывается тем самым цеплючим крюком, который сильно напоминает аналогичный "анкер" из Lost Planet с той разницей, что в Некромунде динамика на порядок выше. :good: и это оч.здорово насамделе.
    Кстати, есть ли в игре хоть какое-то обозначение макс.дистанции, на которую бьёт крюк? :hmmm:

    А откуда этот "блайт таун"? :blink:
     
  16. Infernalw

    Infernalw

    Регистрация:
    2 окт 2007
    Сообщения:
    761
    @Gerhalt,
    Не тот щит. Силовое поле синее. В начале игры оно у полубоссов, а под конец многовато разводится врагов в этим силовым полем.

    Блайт Таун из Дарк Соулс. Была там такая локация, где на консолях и в первом порте на ПК все тупило.
     
    Gerhalt нравится это.
  17. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.771


    В детстве, каждого человека пугали определенные образы. В первую очередь, в специализированных произведениях, вроде фильмов ужасов. Кто-то, в принципе, не способен смотреть подобное, даже будучи взрослым. В моем детстве такое кино считалось, наоборот, очень крутым, а все эти вампиры, оборотни, зомби, и прочие монстры из американских фильмов были как родные. Еще и благодаря игрушечным фигуркам, видеоиграм и фоткам из тематических журналов. Фредди Крюгер считался прикольным дядькой, чью резиновую маску, равно как и башку какого-нибудь мертвеца, хотелось заиметь лично. А, вот, что пугало (или, хотя бы, вызывало дискомфорт), так это люди. Будь то, соседская бабка лишившаяся когда-то там части носа, бомж с гниющей раной под повязкой, стремный алкаш-сиделец на лавочке, искалеченный ветеран войны, просто человек с физическими уродствами. Все это подогревалось, некоторыми недалекими взрослыми, рассказами о том, что "это баба-яга, она тебя заберет и съест, гы-гы", и репортажами какого-нибудь Невзорова, смакующего расследование дела очередного людоеда-чекатилы.

    Дополняли детские неврозы образы с иллюстраций к некоторым детским книгам, авторы которых посчитали, что им просто необходимо изобразить людей максимально отталкивающей натуры в детской книжке. Авторы "Кошмариков" либо "последователи той же школы", либо "пострадавшие" от вышеописанного. Настолько неприветливого мира не было еще ни в одном cinematic platformer'е. Главная героиня - Шестая - просыпается в недрах огромного корабля. Из одежды один желтый дождевик, из предметов - только зажигалка. А, бегать по холодным металлическим отсекам придется босиком. То ли, мы такие маленькие, то ли, эта махина приплыла с острова великанов, но даже пиявки и крысы в наполовину освещенных трюмах этой махины способны расправиться с девчушкой. Не враждебными созданиями оказываются только маленькие гномики с треугольной головой, но они предпочитают ретироваться при нашем приближении. Как окажется потом, не зря...

    Бояться тут есть кого! Немногочисленная команда корабля состоит из жутковатого слепого карлика с длиннющими руками, страдающих ожирением близнецов-поваров ("повар спрашивает повара" из ваших кошмаров) и загадочной гейши в маске. Последняя хоть немного похожа пропорциями на обычного человека, но магические способности и общая направленность ее деятельности заставляют держаться подальше и от нее. Для первой же троицы, наша поимка является приоритетной задачей, и то рвение и скорость, с которой эти слуги бросаются за нами, по напряжению могут сравниться со встречей с черным зверем в Another World или Немезисом из Resident Evil 3. Как будто этого мало, некоторые комнаты оснащены охранными системами в виде превращающего все живое в камень глаза, маленьких жертв которого мы видим неподалеку. Поэтому, стэлс-эпизоды, где мы прикрываясь тележкой перебежками преодолеваем освещенные участки, крадемся по огромным книжным полкам мимо обшаривающего своими длиннющими "граблями" эту библиотеку незрячего или на цыпочках прокрадываемся за спинами занимающихся одновременной готовкой нескольких рыбных и мясных блюд поваров, получились достаточно напряженными.

    Для кого готовится такое количество еды мы увидим в самом конце, но маленькой босой девочке тут опасно, и красться под столами и табуретами, таща тяжеленный ключ тут придется особенно долго. Это, наверное, самый большой отсек корабля, а путь от спальни поваров, где на крючке висел тот самый ключ до спасительной форточки на самой кухне занесет нас и в кладовку, и в холодильник, и в комнату со здоровенной мясорубкой (связка сосисок пригодится как веревка), и в наполненную мыльной пеной и горой тарелок до потолка раковину. Естественно, после взятия ключа или нажатия на рубильник/кнопку образины прибегают на шум. Напряженнее только финальный эпизод в «ресторане» с голодными посетителями, но это надо видеть своими глазами. Все очень даже «cinematic».

    Касательно части «platformer» есть одно нарекание. Героиня двигается достаточно свободно вглубь экрана, что при статичной «принцевской» камере, временами, приводит к падению с узкой балки и трубы. Упомянутое финальное преследование подразумевает увороты на бегу от лап местных образин и прыжки у них же по спинам, где тоже не всегда удается увернуться от «хитбокса». Искомые ключи и немногочисленные необходимые для прохождения предметы тоже не сразу заметны на фоне большого количества деталей на локациях. Больше минусов не увидел.

    Концовка игра оставляет много вопросов, но учитывая три DLC и вторую часть, продолжающих историю, стоит рассчитывать на объяснение происходящего. А, саму игру можно порекомендовать любителям необычных и чудных «cinematic platformer“ов», вроде Wierd World или Forgotton Anne.

    20210531143220_1.jpg 20210531143736_1.jpg 20210531144220_1.jpg 20210531151100_1.jpg 20210531214427_1.jpg 20210601000913_1.jpg 20210601004236_1.jpg 20210601011157_1.jpg 20210601011953_1.jpg 20210601014021_1.jpg 20210601020505_1.jpg 20210601022545_1.jpg 20210601023412_1.jpg 20210601023801_1.jpg 20210601025028_1.jpg
     
    Petrov-Vodkin, Кишмиш, Revolter и 11 другим нравится это.
  18. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.722
    Прошел основной сценарий Frostpunk. Зря я заочно ругал игру за драматизацию, когда в конце игра ругает за введения детского труда и 10-часовые смены на пороге апокалипсиса. Ругают, когда в принятии законов переходишь грань религозного фанатизма или тотальной тирании. Сюжет и тематика отличный, если стандартная миссия оставляет вопросы - как они докатились до жизни такой и что ждет мир в будущем, то дополнения отвечают на эти вопросы.
    Визуал в игре завораживающий.
     
  19. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.235
    Прошёл Eschalon: Book 3 завершив таким образом всю трилогию.
    Графика стала ещё приятней, дизайн квестов/наземных локаций/подземелий ещё лучше, разнообразие предметов/вражин ещё больше.
    Рекомендуется всем любителям качественных Indie RPG.
     
    Leiji, Кишмиш, ZoRg и 2 другим нравится это.
  20. Текстоплёт

    Текстоплёт

    Регистрация:
    2 апр 2012
    Сообщения:
    2.268
    Сыграл в платформер DuckTales Remastered.
    Пожалуй, для тех, кто помнит мультсериал и игры с денди данный ремастер может оказаться приятным способом вспомнить детство. :)
    Платформер не сложный: в этой версии появились уровни сложности, прогресс прохождения сохраняется. Ещё понравилось, что простой сюжет добавили с диалогами, жаль только персонажи не анимированы (в смысле артикуляции). Разговор сопровождается жестикуляцией и озвучкой теста, но рты (клювы) закрыты.

    Было бы здорово и другие платформеры подобным образом ремейкнуть )
     
    ВВВ, Petrov-Vodkin, Caleb Cabal и 10 другим нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление