1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2021)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем ВВВ, 2 янв 2021.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    @Текстоплёт, один из лучших ремастеров на моей памяти! :good: насамделе тут много чего поменяли/добавили. Из самого очевидного и достойного: добавлены вступительный уровень в банке Скруджа, когда его Гавсы грабят (точнее пытаются ограбить) и заключительный неподалёку Везувия, основные локации слегка расширены/дополнены, всем боссам запилили более эпичные битвы, иногда с парочкой меняющихся "форм" (особенно понра финальный - Dracula Duck), а еще значительно усложнён заключительный отрезок противоборства 2 величайших селезней, когда те карабкаются ввысь за диво-монетой талисманом Скруджа......вернее Гломгольда постепенно поднимает вверх Маджика в форме вороны, а Скруджу предстоит тот ещё челлендж в виде нехилой такой полосы препятствий, и это уже после победы над финальным боссом! :shok: если кто помнит, то в оригинальной игре надо было всего-то: зацепиться за свисающий канат, спокойненько забраться наверх и там просто прыгнуть на сундук. :yes:
    Кроме того, улучшен крайне важный, на мой взгляд, момент, связанный с выпонением нашим любимым селезнем его главной атаки - прыга на "пружинистой" трости: так вот, в оригинале 89 года для этого надо кроме кнопки атаки ещё ВСЕГДА удерживать направление вниз, иначе pogo jump вырубается. В Duck Tales 2 это пофиксили, оставив лишь кнопку атаки, а в ремастере во-первых, есть опция возврата того самого "трушного" исполнения и во-вторых, при выборе сложности hard, игра автоматом врубает это "трушное" исполнение с доп.удерживанием направления "вниз".

    Отдельно стОит упомянуть восхитительнейшие аранжировки знакомых тем от Джейка ВИРТа Кауфмана. :worthy: тема Луны, Трансильвания, Везувий! :clapping:
     
    Кишмиш и radzh нравится это.
  2. Revolter

    Revolter

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    2.908
    Zeux II: Caverns of Zeux

    [​IMG]


    Наблюдая, сколь стремительно река капитализма уносит Тима нашего Суини от его персонально-компьютерных корней в большой океан, по которому плавают красивые яхты и ласкают слух русалки с логотипа Старбакс, угораздило меня однажды загуглить его раннее творчество.

    В университетские дни из-под его крыла вышел довольно примечательный клон игр серии Kroz, но не простой, а в комплекте с инструментарием - одноимённой системой создания игр под названием ZZT.

    Одному из авторов, создававших в то время игры для этого бесплатного движка, Gregory Janson (ныне Alexis Janson), идея понравилась настолько, что через 3 года он выкатил собственный ZZT с массой улучшений под названием MegaZeux. Первой игрой для него стала героиня сего очерка - Caverns of Zeux, продолжение ZZT-шной Zeux I: Labyrinth of Zeux, являвшейся аркадным платформером зубодробительной сложности (полное название сиквела: Zeux II: Caverns of Zeux).

    По сюжету предыдущей части отважный археолог спускается в Лабиринт Зю с целью разыскать легендарный Посох Света - волшебное оружие невиданной мощи. Будучи найденным в финале, посох - с которым не в силах совладать Доктор Джонс Винс, - выпускает разрушительные лучи, которые приводят к обвалу пещеры. Так протагонист оказывается отрезаным от выхода на поверхность в начале пути, который он прошёл по лабиринту, и оказывается на пороге новой области - Пещеры Зю!

    aeev.ee_media_2016_10_06_megazeux_mzx_opening.png

    Игра представляет собой рогалик в реальном времени и без линейной прокачки персонажа: все улучшения здесь даются исключительно засчёт предметов, как в Super Metroid, но не научно-фантастических, а фентезийно-магических.

    С хитом SNES его также роднит интегральная роль бэктрэкинга в прохождении: в самом начале мы имеем десятки мест, куда сразу попасть нельзя (где-то нужен красный ключ, где-то - зелёный, кому-то нужно принести предмет, и т.д.), но которые обязательно нужно запомнить, чтобы вернуться к ним по мере нахождения нужных предметов и способностей.

    Главный герой, будучи вооружённым с самого начала мощнейшим Посохом Света - истребляет разного рода врагов с комфортной лёгкостью: зверушек, демонов, скелетов и прочих тварей достаточно просто не подпускать к себе на расстояние их атаки, и увлечённо заливать потоком мерцающих смертоубийственных звёздочек. Однако для полного раскрытия потенциала боевой системы в дальнейшем игрока ожидает добрый десяток брутальных боссфайтов, где необходимо искать уникальный подход и осваивать доселе не пригождавшуюся часть управления инвентарём!

    Есть здесь и NPC, которые - иногда по доброте душевной, а иногда в обмен на определённый квестовый предмет, - подскажут заблудившемуся игроку дальнейший путь.

    upload_2021-6-7_15-40-1.png

    Встречаются и паззлы, и вот здесь кроется адвенчурная составляющая Caverns of Zeux в самом коварном её проявлении: возможности сломать себе прохождение неосторожным квиксэйвом! Поскольку некоторые головоломки в духе Boulder Dash не сбрасываются к изначальному положению "камней", и преградить себе ими путь неправильной перестановкой проще простого, дело доходит до смешного: перед такими паззлами стоит деревянная табличка с надписью "SAVE!!!" :)

    Главный же её козырь, на мой взгляд, берёт начало в самой концепции "первой игры для нового движка": буквально каждые 3 минуты, не переставая, она раз за разом удивляет, показывая всё новые и новые механики. Проще говоря, от самого начала и до самого конца происходит процесс освоения её бескрайних скриптовых возможностей, интегрированных непосредственно в геймплей, но не меняющих его рогаликово-приключенческую основу. Именно поэтому я сознательно стараюсь воздержаться от их перечисления во избежание спойлеров. Отмечу только две наиболее мне запомнившиеся: возможность превращаться в других существ и полёты на воздушном шаре :victory:

    Судя по комментариям на сайте Home | DigitalMZX, целиком посвященном играм для MegaZeux, эта часть серии, насчитывающей 5 игр, является для многих самой полюбившейся. Что ж, будет интересно сравнить сиквелы и составить собственное мнение на этот счёт, а пока - с ролью платформ-сэллера Caverns of Zeux явно справилась.

    Кстати, несмотря на "молчаливую" на вид символьную графику, игра сопровождается отличной трекерной музыкой:

     
    Последнее редактирование: 7 июн 2021
    bvedargh, Petrov-Vodkin, ih8regin и 15 другим нравится это.
  3. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    @Revolter, и вот это "щастьё" 94 года выпуска? :blink: выглядит как посредственный тайтл для Спекки, то есть слишком примитивно минималистично, схематично и условно. Даже жрпг для Фамика выглядели получше.......разумеется, не все, но Дрэгон Квесты с Финалками - точно.
    Кстати, там хотя бы скроллинг здорового человека есть? :hmmm: или дискретный "поблоковый" как на дремучем РС-88?
     
    Dark Sol нравится это.
  4. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.280
    Не надо оскорблять Спектрум, по крайней мере в таком сравнении. Выглядит как текстовый режим с раскрашенными символами. До любой спектрумовской игры с зачатками анимации ему как до Луны.
     
    Последнее редактирование: 7 июн 2021
    Кишмиш, Eraser, Gerhalt и 2 другим нравится это.
  5. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.232
    Кто-то просто плохо знаком с Rogue (1984, DOS) и её наследием.
     
    ih8regin, unreal doom, spitefultomato и 2 другим нравится это.
  6. Revolter

    Revolter

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    2.908
    Игры с текстовой / ASCII-style графикой выходят с восьмидесятых и до сих пор :) Например, мне Cataclysm: Dark Days Ahead 2013-го года шибко понравилась в своё время. Любым играм с дорогой графикой, и уж тем более мэйнстримным-мультиплатформенным, до такого детализированного геймплея (как в CDDA) именно, что как до Луны. А вообще это примерно как сделать "новую игру" на движке Doom - дёшево и сердито :)

    Скроллинг дискретный, конечно.
     
    Grongy и A National Acrobat нравится это.
  7. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.280
    Как геймплей связан с графикой? Ничего не мешает сделать нормальную графику для детализированного геймплея, и, наоборот, убогий геймплей под нормальную графику.
     
  8. Revolter

    Revolter

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    2.908
    @QuakerRUS, можно тогда пример реально существующей игры с возможностями CDDA (где я могу разбить деревянную дверь, достать из неё гвозди и использовать их, как патроны для гвоздемёта, или, прокачав навык механики чтением книг, сварить машину в произвольном дизайне из рамы, колёс и движка, вырезанных из остовов серийных машин) и "нормальной графикой"?
    --- добавлено 7 июн 2021, предыдущее сообщение размещено: 7 июн 2021 ---
    Геймплей с графикой связан простотой разработки: чтобы игра была массовой и окупилась, нужно делать и "массовую", современную графику, дорогую - стало быть, и геймплей совсем гиковским и нишевым сделать не получится.
     
    Последнее редактирование: 7 июн 2021
    unreal doom нравится это.
  9. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.280
    Не знаю на счет CDDA, но из похожего внешнего вида можно посмотреть на как минимум на DROD. У него графика, конечно, достаточно примитивная, но анимация при пошаговости там есть. Процедурную генерацию миров можно также использовать с графикой.



    Разве что. Но с технической стороны - реализовать нормальную графику для такой игры можно, никаких ограничений тут я не вижу.
     
  10. Revolter

    Revolter

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    2.908
    В воображении я тоже это могу представить. Неужели ты это и имел в виду? :) Нет, я только про то, что добралось или способно добраться до (рыночной) реальности.
     
  11. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.280
    Я имел ввиду, что не совсем корректно сравнивать теплое с мягким. А какие там представители CDDA с графикой есть, это уже гугл в помощь. :)
     
    Последнее редактирование: 7 июн 2021
  12. Revolter

    Revolter

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    2.908
    @QuakerRUS, понял, а я отвечал на вот это:

    Что-то, видимо, всёже мешает, раз не было ещё таких игр не с тайловыми движками (зато есть целое множество графонистых отдельно про разбивание дверей, отдельно про стрельбу, отдельно про крафт машин, и т.д.) :)
     
    Последнее редактирование: 7 июн 2021
  13. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.280
    А про тайловость я ничего не говорил. У меня к ней нет предубеждений. Если немного погуглить, вот пример CDDA с графикой.

    Cataclysm: Dark Days Ahead | Пикабу (pikabu.ru)
     
  14. Revolter

    Revolter

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    2.908
    @QuakerRUS, так вы с Герхальтом не про тайловость, а про сами текстовые символы вместо спрайтов говорите? Господи, такая вкусовщина, разговор ни о чём получился %) А мне такие графические паки, как по ссылке, наоборот кажутся вусмерть убогими, в то время, как в ASCII хотя бы есть свой классический шарм (хотя это про CDDA - в "Caverns" что-то посередине между рисованным тайлсетом и честным ASCII-движком).
     
    Последнее редактирование: 7 июн 2021
  15. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.280
    Ну да. И про анимацию. :)
    --- добавлено 7 июн 2021, предыдущее сообщение размещено: 7 июн 2021 ---
    Да я ничего против ASCII не имею, сам такие игры делал. Просто Герхальт сравнил его с играми Спектрума ("слишком примитивно минималистично, схематично и условно"), на что я возразил, что у практически любой нормальной спектрумовской игры графика лучше и есть анимация.
     
    Revolter нравится это.
  16. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    Едва ли: не надо сравнивать картинку Дума (или другой игры на идТэк1) и схематичную, крайне условную АСКИИ графику - это слишком разные вещи.
    Причём, обращаю внимание: я ни в коем случае НЕ топлю против искусства ASCII "гравюр" как таковых, напротив - мне такие полотна очень даже нравятся. НО! Я считаю, что для игр оно, мягко говоря, не подходит. По крайней мере, для сравнительно динамичных.

    Это пассаж в мою сторону? Если да, то я знаком с Роуг, разве что лично её не щупал, ибо чересчур символьно на мой вкус.
    Ну ок давай сравним с другим исторически значимым продуктом того же времени: Dragon Slayer (1984, PC-88), ах ну да: там же тайловый движок......
    Тем не менее смотрится на порядок лепше символьности + анимация какая-никакая имеется, а это уже многократ привлекательнее.
    Впрочем, вкусовщину никто не отменял.
     
  17. Revolter

    Revolter

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    2.908
    Да, вот это я понимаю, красотища. Пример визуального стиля, который никогда не устареет :)

    [​IMG]

    DoomRL с тобой не согласится :)

    [​IMG]
     
    Последнее редактирование: 7 июн 2021
    ih8regin нравится это.
  18. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    Жур-жур-жур такое говорить. Это пример искл.в контексте года релиза, в частности - 1984: мол, вот так выглядит Роуг, а вот так - Дрэгон Слэер, и следом риторический вопрос: что привлекательнее?
    Визуализация предметов и объектов - довольно важный момент: одно дело воображать, что протагонист - вооооооон тот смайлик (или вообще какойнить восклицательный знак), а другое - видеть хоть какого-то человечка, желательно с базовой анимацией, придающей ему живости. Кстати, чем больше деталей в человечке, тем он выразительнее, самобытнее и узнаваемее: Марио например, ну или злодей Донки Конг (когда он ещё был злодеем).

    Ну как минимум если есть процедурная генерация данжей, то будет что-то типа "с элементом(ами) Роуг" наверное.
     
  19. Revolter

    Revolter

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    2.908
    Вопрос звучит вовсе не как риторический, поэтому и я отвечу: Роуг намного привлекательнее, чем Dragon Slayer. После последнего мне захотелось перебинтовать глаза, например. Видимо, и правда чистая вкусовщина.

    И то, и то - условность на условности, вообще все игры - это набор условностей. Ты ведь не станешь всерьёз утверждать, что когда играешь в графонистую йобу, забываешься и начинаешь разговаривать с персонажами вслух, ожидая от них ответа, или что не способен отличить настоящего человека от распухшей куклы из абсолютно любой современной 3Д-игры?

    image_2021-06-07_195718.png

    Рогалики (в том числе с псевдо-ASCII), на мой взгляд, позволяют как раз примириться с этим фактом, принять правила и начать получать удовольствие непосредственно от геймплея и никогда не париться о таких вещах.
     
    Последнее редактирование: 7 июн 2021
    drugon нравится это.
  20. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    Хотя бы ЕГА палитра, а не ЦГА - уже безусловно лучше, разве что выбор сочетания доступных в рамках палитры оттенков - действительно спорный момент.
    Хотя.......есть ведь такая штука как Обра Динн, где вообще бихромная картинка, НО дело ведь ещё и в разрешении: при доступном в фуллхд количестве пикселей можно смастерить потрясно стилизованный видеоряд даже посредством бихрома.

    А на мой взгляд, спрайт однозначно лучше и самобытнее. Уродливость/красота - сильно субъективны, а вот то, что человечек (тоже, кстати, довольно абстрактный) с мечом и щитом куда больше похож на "покорителя зловещего подземелья" - верится куда больше, чем в то, что символ @ - типа думгай.


    З.Ы. вспомнилось, как в Нир Репликант есть сюжетный квест, когда гг приходит в "сонную" деревню и там игра пытается притвориться текстовым приключением. Ужаснейший момент, причём речь не о самом квесте (который норм тащемта), а о том, что возникает острое чувство халтуры, словно разрабам в какой-то момент стало тупо лень пилить анимации, катсцены, диалоги и они решили так: пускай на чёрном экране чепятается текст и........всё! А что? Разве надо что-то ещё?
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление