1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2021)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем ВВВ, 2 янв 2021.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Revolter

    Revolter

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    2.908
    Замечу лишь, что думгай - это на самом деле ты, а никакие не спрайты. И для этого теоретически достаточно одного пикселя: получить визуальную репрезентацию твоего персонажа в игровом мире, с которым взаимодействовать нужно именно тебе, а не ему.

    Return of the Obra Din, кстати, чудесный пример функционального графического стиля без дорогостоящих наворотов.
    --- добавлено 7 июн 2021, предыдущее сообщение размещено: 7 июн 2021 ---
    А текстовый квест в современной игре - таки пример халтуры :) "На переправе коней не меняют" и всё такое.
     
    Последнее редактирование: 7 июн 2021
  2. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.575
    @Revolter, что насчет Caves of Qud? На мой взгляд, наиболее красивый компромисс между ASCII и тайлами:

    =-=-=

    Интересно, как это у вас получается. Может у вас проблемы со зрением? У меня они тоже есть, но мне не помешало воспринимать графико-визуальный стиль. Впрочем, во второй версии Dragon Slayer и Xanadu (1985, PC-88) чуть лучше:
    =-=-=

    Впрочем, не исключаю, что у вас есть лично-исторические причины отторжения от тайлов и спрайтов (что уж говорить о 3D).
     
  3. Revolter

    Revolter

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    2.908
    Не играл, возможно, и правда хороший компромисс. Был ещё недавно Cogmind, который похожее впечатление вызывает.

    Скорее всего дело в том, что нужно сперва поиграть в то, о графике чего идёт речь :) Вот я играл в Caverns of Zeux, но впервые увидел Dragon Slayer на скриншотах, а когда игра нравится - обычно о графике не задумываешься и так критически её не воспринимаешь. А @Gerhalt , допускаю, наоборот, в Слэера играл, а в Пещеры - нет, и разговор ведётся с абсолютно разных колоколен :) А на скринах обе игры для непосвещённого - страшенные, небось.
     
    Gerhalt нравится это.
  4. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    С исходным Dragon Slayer я лично не знаком (в плане геймплея, хотя видосы, конечно же, смотрел), а вот с его ремастером из сборника Falcom Classics - очень даже ДА. Однако, напоминаю: игру я упомянул для сравнения с Роуг, а не Пещерами, ибо год совпадает. Так вот, насчёт года релиза: если это действительно 1994 для Caverns of Zeux, то вполне логично выдвинуть кандидата из того же года, а раз речь о Falcom, то пусть будет:
     
  5. Revolter

    Revolter

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    2.908
    @Gerhalt, получается сравнение тёплого с мягким: игры с ASCII-графоном (или подобным) - это не мэйнстрим, а прикол такой для своих, либо быстрая платформа для реализации своих идей - совсем как моды для Doom.

    Скажем, есть аниме, а есть Рембрандт: аниме не лезет в высокую живопись, а Рембрандт бы в жизни не управился с таким количеством завершённых сериалов, создавай он каждый кадр в своём стиле, понимаешь? Весь смысл похожести аниме-сериалов друг на друга в том, что их авторы используют функциональный, быстрый, практичный и удобный художественный стиль, сформировавшийся уже в культурную традицию. Те же самые художники могли бы и на премии, конечно, замахнуться, но затраченные на это человеко-часы едва ли окупятся.
     
    Последнее редактирование: 7 июн 2021
  6. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.232
    И вот зачем так буквально подходить к вещам? Я Rogue упомянул, надеясь, что меня поправят в том, что пусть она и является наиболее известным представителем жанра, но она НЕ является его первым экземпляром. У нас на сайте есть где-то блок со справочной информацией о том, что Rogue - двадцать-какой-то клон какой-то другой, более старой игры. То есть ASCII - это не 84-й год, это, вообще, из семидесятых, из тех времён, когда компьютеры имели "дисплеи", а не "мониторы" (надеюсь ещё есть люди, понимающие ту древнюю, давно забытую разницу между этими терминами).

    Грубо говоря, ASCII в 84-м, это как "пуксели" в 2021-м. Олдфажно.
     
    unreal doom, radzh и Revolter нравится это.
  7. Grongy зе мост бэдэсс мазафака он зе плэнет

    Grongy

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    21 мар 2014
    Сообщения:
    3.729
    Ждать навороченного графона от сделанного разрабом-одиночкой (!) старого (!!) рогалика (!!!) - все равно что во время игры выгнать группу ДнД'шников из подвала в лес и сказать им палками п@&$#ться, чтобы зрелищнее было, а то чё как лохи кубики свои мусолят.
     
    Последнее редактирование: 7 июн 2021
    ih8regin и Eraser нравится это.
  8. AnotherSky

    AnotherSky

    Регистрация:
    9 июн 2014
    Сообщения:
    1.689
    Offtop
    Бгг, Масааки Юаса и Мамору Осии прям поперхнулись при этих словах.

    Аниме - не равно сериалы. Хотя и они бывают высокохудожественными.
     
    Последнее редактирование: 8 июн 2021
    Infernalw и Кишмиш нравится это.
  9. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    2.349
    Спустя годы, добил-таки этого вашего Ведьмака 3, точней, не саму игру, - с ней давно закончил, - а все оба два сюжетных DLC к ней: Каменные сердца и Кровь и вино. Первое - это, в основном, большой квест с историей, вроде как у Красного Барона и еще немного побочек и всякого третестепенного на карте. История неплохая, но тема семейных разборок подзадолбала еще в основной игре, а сама история уступает уже упомянутому Красному Барону. В целом хорошо, на троечку с плюсом, были хорошие моменты, но начал немного напрягать фирменный юмор разработчиков. Хваленый главный злодей оказался до жути банален и заезжен, такое может впечатлить только если встретил в первый раз, а потом "он давал им то, что просили, а не то, что хотели" уже только грустную улыбку вызывает. За уныние был побежден и низвергнут в адские бездны, а главный страдалец пощажен, он хоть и дурак и тот еще козлина, но фигура драматическая и вообще прикольный. Как и Красный Барон, кстати.

    С Кровью и вином интересней, там добавили аж целый новый регион на карту, уоторый всяко лучше унылого Скелиге и вообще сделан так, "шоб красиво было". Внутри, правда, все та же унылая семейная мутотня, что и на Скелиге, правда с кусочком политики, как и на Скелиге. Но как же красиво вокруг! Ну и рыцари понравились, все, что связано с рыцарями красивое и веселое, а вот история с вампирами... Сами по себе вампиры унылые враги, а высший вампир, суперсущество почти бессмертное и с которым надо (или не надо?) сражаться, наделен мозгами пятнадцатилетнего. Остальные высшие, правда, получше будут. Ну и Анна-Генриетта спортсменка-комсомолка и просто красавица, конечно, но в итоге тоже умом не блеснула, к сожалению. А Геральту, назначенному в советники, умом блеснуть не позволили разработчики. Жаль, не вышло хорошей концовки у меня в этот раз. В целом тоже хорошо, на четверку с минусом получилось.

    В целом все хорошо, DLC-шки денег своих стоят, а мне наверное стоило там везде побегать еще часиков пять, но... Видно, что поляки банально исписались и пережевывают одно и тоже по третьему кругу. И даже юмор уже перестает смешить. Все эти шутки и анекдоты должны быть смешными и так оно наверное и было бы, если бы Геральта и меня не заставляли в них участвовать в унылом геймплее. Разработчики как и раньше, умело и старательно давят на эмоции, но сколько ж можно-то на них давить уже? После восьмидесятого часа как-то... надоедает немного. Может когда-то и вернусь еще в игру, посмотрю альтернативные варианты в разных квестах, но пока всё, история закончена. И упаси нас Азатот от Ведьмака 4 сделанного по принципу "тех же щей да погуще".
     
    Petrov-Vodkin, ZoRg, Old-Freeman и 10 другим нравится это.
  10. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.771
    К сожалению, то ли в Disney, то ли в самой Capcom проснулся жадный медвежонок: остальную классику с NES они выпустили обычным сборником старых версий... в 4К. Хотя, если вспомнить Aladdin/The Lion King Bundle 2019 - этим медвежонком является Мышиный дом:angry:
    --- добавлено 9 июн 2021, предыдущее сообщение размещено: 9 июн 2021 ---
    Учитывая всю плачевность нынешнего положения CD PR: спад продаж CP2077, иски и увольнение ключевых сотрудников - они вполне могут так сделать. Герой получил второе дыхание (и вторую волну популярности игры) благодаря сериалу Netflix (:shit: не :shit:, а он популярен) и все заинтересованные стороны пожелают скорейшего сруба бабла. Ремастер третьей части с RTX лишь полумера. Плюс, Ubisoft уже три части Assassin's Creed слепила по такому же принципу и прибыль только растет.
     
  11. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.648
    Прошёл Bushi Seiryuuden: Futari no Yuusha. Игра вышла на SNES в 1997-м году только в Японии и не стала сколь-нибудь известной. Но в марте текущего года появился её фан-перевод на английский, что намного облегчило знакомство. С первого взгляда игра выглядит как подобие серии Zelda. Со второго, в ней есть платформенные участки. Однако, оба впечатления обманчивы, потому что игра 100% пошаговая в обоих режимах. Ещё один интересный момент - игра происходит в фэнтезийном аналоге периода Яёй, бронзового века в Японии. Редко когда можно увидеть эту эпоху в играх или где-то ещё.

    В режиме исследований с видом сверху ничего особенного нет - мы просто ходим по локациям, заходим в дома для встреч с NPC и т.д. На большинстве экранов есть монстры, встреча с которыми означает переход в режим сражений. Желательно только сманеврировать так, чтобы атаковать монстров первым, так как это даёт первый ход в режиме боя. В боевом режиме игра переключается на платформенный вид сбоку. Перемещение тут тоже строго пошаговое, поле поделено на клетки. Возможностей в бою много, описывать их долго и они постепенно становятся доступны для героя.
    У боёв есть ограничение по числу ходов. Если сильно превысить его, герой начинает получать повреждения каждый ход. А вот если завершить битву за меньшее число ходов, то персонаж получает магатамы, которые играют роль в основном сюжете. Чтобы попасть в место финального сражения, нужно набрать некоторое их количество, и ещё большее для открытия истинного финала игры. Но в целом, получить нужный объём магатам просто, особенно если не лениться возвращаться в первые регионы игры для повторения старых боёв более сильным героем, получившим новые способности.
    А кроме всего этого, есть участки с видом сбоку, но тоже исследовательские, без ограничения по числу ходов. Обычно эти участки ведут в важное по сюжету место или к боссу. Сражения с которыми ведутся аналогично, без ограничений.

    В итоге, мне игра понравилась. Она симпатичная и хорошо сделана с точки зрения геймдизайна. Без провисаний, без убойной сложности, но и без чрезмерной лёгкости (особенно если не сохраняться в эмуляторе). В самый раз по продолжительности. С удобными возможностями, вроде автоматической победы над монстрами без боя, если герой значительно сильнее их. Но и с функцией вызвать бой в любом случае, если есть желание побить рекорд по числу ходов в данном бою. Жаль только, что игра вышла уже после фактического окончания жизненного цикла SNES и прошла почти незамеченной. Я бы с удовольствием поиграл в другие игры, где пошаговый режим оригинально приспособлен для платформера.

    Кадры: Bushi Seiryūden: Futari no Yūsha (1997) screenshots - MobyGames
     
    Последнее редактирование: 9 июн 2021
    Kamaitachi, Ravosu, Topser и 14 другим нравится это.
  12. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    Тотчас вспоминается аналогичная возможность в версии Мадо Моногатари для всё той же SNES (точнее SFC, поскольку тоже яп.экз), разве что выполняется она специфически: насколько помню, в момент характерной анимации, символизирующей начало (semi)random encounter (стайка пуёх падает на Арль сверху), надо зажать оба шифта. Если героиня действительно сильно превосходит моба по уровню, боя не будет, но и экспы отсыпят в 2 раза меньше того, как если бы бой всё же состоялся.
    Очень удобно, особенно в моменты бэктрэкинга (которого там хватает) чтобы хилые мобы не раздражали своей назойливостью. Кстати, в отличии от прочих портов, которые старались не сильно отклоняться от жанра первоисточника (данж кролик), релиз для Супер Фамика всё-таки стал экшн адвенчурой со множеством живописных локаций, а вот битвы так и остались медленными и пошаговыми.

    Раз вспомнил "данжовые кролики", то сразу всплывает в памяти фирменное заклятие Пиры - PEACE из любимой Shining Darkness, что на десяток-другой ходов вырубает одиозные случайные битвы, но далеко не все. Учитывая ср./стат.количество стычек в игре, спелл мегаполезен.
     
  13. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.648
    @Gerhalt,
    Да, слышал про такую функцию там.
    А тут герой на карте может либо махнуть мечом, либо использовать свою напарницу для атаки монстра. Меч убивает монстров, которые заметно слабее сразу, без захода в режим боя. А вот атака напарницы всегда вызывает бой.
    --- добавлено 9 июн 2021, предыдущее сообщение размещено: 9 июн 2021 ---
    И кстати, я не написал об этом в отзыве. Но это одна из немногих игр на SNES, которая использует ВСЕ кнопки стандартного гейпада. Причём именно что на разные функции, без повторов.
     
  14. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.741
    Вспоминаю, как в смт3 ноктюрн надо было подружиться с редким демоном и взять к себе в парти, чтобы он освобождал от энкаунтеров.

    Ну или спеллы юзать, которые на время.
     
    Gerhalt нравится это.
  15. Dark Sol forever collecting

    Dark Sol

    Регистрация:
    17 мар 2007
    Сообщения:
    4.270
    Надо же, я нашёл ещё одного фаната игры.
     
  16. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    @Dark Sol, признаться, когда первый раз увидал твой ник и аву, хотел было пошутить, что мол знаю лишь одного труЪ Дарк Сола и запостить картинку со злодеем как раз из Darkness (хотя он также есть в оригинальной Shining Force, но уже не в качестве главгада). :crazy:

    А ты в курсе, что у SD есть "духовный" последователь в виде Shining the Holy Ark для Сатурна? :rolleyes: разве что по ощущениям он совершенно другой + это единственная игра из ВСЕХ классических Shining игр (включая триквел Форса для всё того же Сатурна), где нет никакого "вводного" персонажа, от лица которого игроку типа рассказывается история.
    Впрочем, для меня SD - ванлав! :yes: тут у меня как с классическим Мегаменом: вот люблю самую первую штуку и всё тут.
     
  17. Infernalw

    Infernalw

    Регистрация:
    2 окт 2007
    Сообщения:
    761
    Disco Elysium. Вот и дошли руки, сразу до The Final Cut. Вы там офигели называть это визуальной новеллой. Это реформа РПГ, которую лучшие последователи оценят и внедрят через 10 лет, а некоторые никогда. Я, наверное, больше никогда не смогу убивать крыс в подвале таверны.

    Наконец-то полная свобода самовыражения. На каждом шагу разветвления и разные способы прохождения. В самых тривиальных диалогах, казалось бы, самые тривиальные реплики игра может запомнить. Качать можно любой набор навыков, в котором ты видишь своего персонажа, и все равно найти, как с этим набором пролезть дальше по сюжету. Единственный раз, когда мою свободу ограничили - это был фрагмент в середине игры, когда для попадания на правильную сюжетную ветку нужно было пройти проверки или по риторике, или по координации, или по силе воли, а я играл наркомана-мазохиста с электрохимией, физической силой и необъятной внутренней империей, так что риторику еле продавил. Не считая вот этого узкого момента, можно вообще все проверки проваливать, все равно из этого получается что-то интересное и не тупиковое. Есть даже одна-две проверки на дурачка, который привык, что реплика с проверкой навыка всегда лучше реплик без проверки. Будущее - это проверки навыков не для срезания углов прохождения, а для определения развития событий, наиболее подходящего под твое видение роли.

    Наконец-то сюжет книжного качества, который ни на кого не оглядывается и ничего не стесняется. И даже кажется, что в этом сюжете есть какое-никакое развитие характера героя. Вот эта наркоманская дичь, про которую говорят в каждом первом обзоре, где-то в середине игры сбавляет тон. Мне показалось, что к концу игры, где-то после того, как Гарье нашел удостоверение, а ВЫРАЖЕНИЕ ЛИЦА получилось выключить, накал саморазрушения не исчез, но стал как-то спокойнее. К концу игры, если хочешь пройти игру и не облажаться, придется хочешь-не хочешь выйти из амфетаминового угара и что-нибудь порасследовать по-людски. Хотя, конечно, до искупления Гарье к концу игры очень далеко.

    Наконец-то игра вышвырнула ненужный кусок жанра. Зачем мне сражаться с мобами, чтобы вживаться в роль? Ничего это не дает моему ролевому самовыражению. Я хочу новые роли и новые способы их играть. Выбор между Шерлоком Холмсом и Дейлом Купером вместо выбора между воином и вором. И даже если игра просто спрашивает у меня отношение к какому-то аспекту мира или сюжетному повороту, даже если она ничего из моего ответа не собирается запоминать, все равно хорошо, что спрашивает. Это сигнал, что пора определиться хотя бы для себя с мотивацией или отношением к вопросу, чтобы более точно понять, как играть свою роль дальше. Будущее - это подобрать новые архетипы и обеспечить инструменты для их выражения.

    Локализация. И наконец-то я нашел идеальную локализацию, о которой мне нечего сказать. Я обрел покой.
     
    Birm, Petrov-Vodkin, x64 и 18 другим нравится это.
  18. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.741
    Давно пора было понять, что есть жанр игр под названием RPG, у которого свои механики и прочее. А есть эти ваши "ролевые игры" для сладострастного отыгрыша и прочего. Да, делать из одного другое начали вместе с Арканумом и тд когда то.
     
    x64, unreal doom, ВелоВояджер и 4 другим нравится это.
  19. Infernalw

    Infernalw

    Регистрация:
    2 окт 2007
    Сообщения:
    761
    @Кишмиш,
    Role Playing Game... Ну, мне тут больше нечего сказать, как бы.
     
  20. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.741
    Об этом и речь. Для жанра игр это просто название, которое сложилось. Сам жанр по себе характеризуется иным.
     
    Mel Shlemming, Sylvester и Hekk нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление