1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2021)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем ВВВ, 2 янв 2021.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Daniel Craig purist

    Daniel Craig

    Регистрация:
    25 янв 2008
    Сообщения:
    1.632
    Если какой-либо сценарий был изначально на английском, то язык оригинала - английский. Даже если сценарий написал эстонец.
     
    Грендель, Дарк Шнайдер и Eraser нравится это.
  2. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.921
    Прошел Silent Hill Downpour через эмулятор RPCS3. Последняя игра серии, выпущенная на крупных домашних платформах.

    Ничего хорошего не ждал, так что был приятно удивлен. По сути Downpour страдает от всех тех же болячек что и Хомякоминг, но компенсирует их богатым исследованием города и более интересными загадками. В некоторые здания можно заходить, иногда там встречается лут типа боеприпасов и аптечек, а иногда можно даже найти дополнительные задания. Развеять прах на любимом месте усопшего, изгнать злой дух из картины, вернуть украденные предметы оригинальным владельцам - казалось бы обычные почтовые квесты, но душевно. Порадовало, что, в отличии от авторов Хомяка, разработчики Даунпура не стали бездумно копировать разные устоявшиеся элементы серии, и привнесли разные изменения и работающие на атмосферу мелочи. Например, радио тут издает не обычные помехи и белый шум, а искаженные переговоры полиции (главный герой игры - беглый зек), а враги имеют разные модели поведения в зависимости от погоды, и во время титульного ливня ведут себя более агрессивно.

    В плане геймплея тут всё плохо. Левелдизайн за вычетом города и пары локаций удручающе линеен, механики выживания скудны, а боевая система - полный мрак. Разновидностей врагов раз-два и обчелся, да и выглядят они все не как порождения ночных кошмаров, а как извалявшиеся в нефти грязные бомжи. Ставший визитной карточкой серии "альтернативный мир" деградировал из полноценного уровня в аркадную вставку, где игроку нужно убегать от светящейся сущности, или кататься по водной горке, уклоняясь от торчащих пил и шипов. Геймплейная кривость усугубляется обилием багов и огрехами механик, на которые стопроцентно должны были пожаловаться плейтестеры - типа дурацкого ограничения на два оружия. Главный герой вполне может сунуть пистолет за пояс и повесить дробовик на спину, но стоит только подобрать оружие ближнего боя, как один из двух огнестрелов автоматически выбрасывается на пол. Из за этого каждый раз когда мне по сюжету нужно было разрубить забитую досками дверь, я бросал ружье, подбирал топор, ломал доски, и затем возвращался к месту где оставил ружье.

    1.jpg 2.jpg 3.jpg 4.jpg 5.jpg 6.jpg 7.jpg 8.jpg
    Звезд с неба не хватает и никакого сравнения с японской квадрологией не выдерживает, но на безрыбье мне вполне зашло. Душевый евроджанк на пару вечеров.
     
    Petrov-Vodkin, A National Acrobat, Leiji и 10 другим нравится это.
  3. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.384
    - За изобретение "пять", а по предмету "неуд".
    - "Операция «Ы» и другие приключения Шурика"

    Прошёл Daemonica. Очень неоднозначная 3D-адвенчура с прекрасным сюжетом, набором интересных геймплейных идей и, к сожалению, внушительной пачкой проблем с исполнением.

    Сюжет и сеттинг, безусловно, самое главное достоинство "Демоники". События игры происходят в мире, подобном гуситской трилогии Сапковского: средневековая Европа, но с добавлением чернокнижия и демонологии. Главный герой Николас Фэйрпоинт, бродячий охотник за серийными убийцами, владеющий тайным знанием о том, как беседовать с покойниками (ещё он незаконнорожденный сын одного известного вельможи, но к делу это не относится), прибывает в небольшой британский городок Кеворн по просьбе местного мэра. В городе последнее время пошаливают: то супружеская пара без вести пропадёт, то молодую девушку зверски прикончат. Подозреваемого в этих пакостях городской голова уже повесил, а Николаса позвал попросту заверить приговор своим авторитетом. Однако профессиональный ловец маньяков подходить к следствию спустя рукава не способен; протагонист начинает собственное расследование и по ходу дела выясняет много мрачных секретов...

    Детективная история держит в напряжении с первой до последней страницы и не скупится на резкие повороты, хотя в последнем акте основной упор делается всё-таки на драму. Подаётся она исключительно текстом, на хорошем литературном уровне, но никакими попытками стилизации языка под средневековый тут и не пахнет, персонажи говорят как образованные англичане времён, самое раннее, Диккенса. Последний акт Daemonica может похвастаться аж тремя вариантами основной концовки и вдобавок к этому модульным финалом, формируемым из судеб нескольких второстепенных персонажей на основе наших действий.

    А вот игровой процесс, если посмотреть непредвзято, явно нуждается в доработке. Основной следственный метод Охотника - допросы местных жителей, как живых, так и мёртвых. С первыми всё понятно: чем больше вопросов затрагивать с каждым собеседником, тем больше информации будет доступно в последующих разговорах, с допросами же преставившихся граждан дело обстоит веселее. Для начала нужно набрать на местности всяких трав и сварить из них зелье, переносящее Фэйрпоинта в загробный мир, где наложить на общее множество душ несложный фильтр (причина смерти & месяц рождения & жизненное кредо покойника). Самый неприятный момент во всей процедуре - именно сбор трав. Изготовлением снадобий Николас занимается довольно активно - кроме упомянутого зелья душ, есть ещё несколько квестовых и две лечебные формулы, - сырья расходуется много, а генерируется оно случайным образом, поэтому розыскные действия периодически перемежаются нуднейшим филлером в виде беготни по карте за травками.

    На первый взгляд Daemonica может показаться "с элементами RPG". При ближайшем рассмотрении, впрочем, оказывается, что из ролевых аспектов в игре присутствует только счётчик жизни героя, возможность пополнять его зельями да ограниченный инвентарь (который запросто можно забить какой-нибудь ненужной ерундой). Время от времени придётся доставать меч из ножен, но, во-первых, прибегать к насилию здесь нужно немногим чаще, чем в сьерровских полицейских квестах, а во-вторых, сражения представляют собой банальное чередование ударов и блоков. Закрылся от вражеской атаки, убедился, что тот не изготовился к следующей, быстро ударил в ответ и тут же снова встал в защитную стойку. А если включить в настройках Simplified Combat, то и таких-то премудростей не требуется, знай себе закликивай оппонента.

    Большинство задачек в игре совсем лёгкие, не представляющие никакого труда для более-менее искушённого игрока, а редкие исключения из этого правила свою сложность приобретают нечестными методами вроде пиксельхантинга и подлой камеры. Последняя вовсю разворачивается ближе к концу, когда действие перемещается в подземный склеп: в узких коридорах, где и с нормальной-то камерой были бы проблемы, запросто можно проглядеть какой-нибудь боковой проход. Встречаются и другие удивительные для середины нулевых стопперы вроде респаунящихся без предупреждения NPC с важными для сюжета сведениями - пока не пробежишься заново по всей территории, не обнаружишь. Но, несмотря на все палки в колёсах, на прохождение уйдёт самое большее часов десять, и то если не повезёт с генерацией трав. Город вместе с окрестностями совсем крохотный, внутри домов пространства от силы на пол-экрана, так что заблудиться просто негде.

    С технической точки зрения "Демоника" сразу же выдаёт своё низкобюджетное происхождение. Графический движок с возложенными на него задачами худо-бедно справляется, а вот озвучен здесь ровно один персонаж, причём актёра на роль Николаса взяли явно не из самых дорогих. На вступительном и заключительном роликах тоже сэкономили - достаточно сказать, что финальное видео всегда одно и то же, только текст на него в зависимости от концовки накладывается разный. Зато приятно радуют скорость и стабильность работы программы.

    За сюжет и концепцию 9 из 10, за реализацию... ну, баллов на шесть потянет.
     
    Последнее редактирование: 7 июл 2021
    ВВВ, Petrov-Vodkin, rusty_dragon и 11 другим нравится это.
  4. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.772


    Глядя на то, как одни правообладатели стараются «пристроить» свою интеллектуальную собственность во все существующие жанры (в том числе, не всегда подходящие для сеттингу), а другие продолжают, раз за разом, упорно работать в одном, не видя потенциального расширения аудитории, начинаешь удивляться их недальновидности. Да, примеры «мусорных продуктов» под известным брендом не редки.

    Взять, хотя бы, те же Star Wars. За сорок четыре года существования закрытая и вновь открытая Lucas Film/Lucas Arts выпустила больше сотни проектов, среди которых много шлака, сделанного «на коленке» к премьере очередного фильма. В то же время, фанаты отдельных жанров и самих ЗВ вспомнят хорошую серию космо-симов (X-Wing/Tie-Fighter), аркадных «леталок» (Rogue Squadron, Starfighter), шутеров (серия Jedi Knight), стратегий (Battlegrounds, Empire at War) и даже платформеров (трилогия от Factor 5 на SNES).

    С серией Warhammer ситуация более сложная. Понятно, что в основе своей и Fantasy Battle, и 40.000, это варгеймы, которые должны идеально ложится на жанр пошаговых или реалтаймовых стратегий и тактик. Но, во-первых, описанные в лоре этих вселенных эпические события идеально ложатся на те же жанры FPS, TPS, Action/Adventure, Hack’n’Slash и даже Souls-like. А, во-вторых, далеко не все стратегические проекты по вселенной были выдающегося качества. В студии Fatshark решили начать с кооперативного экшена.

    В самой ветке Fantasy Battle вообще не очень-то много игр. Пара хорошо оцененных варгеймов в 90-х, RTS в нулевых, это из самого известного. А, тут еще и местный Конец Света подъехал - End of Times. Миру скоро наступит конец, а тут еще местные любители грызть «гнилой камень» Скавены, решили организованно напасть на город людей Убершрайк. Момент внезапного ночного побоища застает пятерку прибывший в город на дилижансе героев: солдата имперской армии Маркса Грубера, рейджера-гнома Бардина Горекссона, лучницу из племени древесных эльфов Кириллиан, инквизитора Виктора Зальйпаера смотрящего неровно в сторону ведьмы Сиенны Фаегонас. Да, пятеро героев на выбор для кооперативного экшена в лучших традициях Left 4 Dead. Но, с упором на холодного оружие и ближний бой.

    Пятерка героев отбивает нападение и укрывается в единственной целой таверне в городе. Здесь и будет наша штаб-квартира с личными апартаментами, картой мира для выбора миссий, импровизированной кузней, алтарем и доской контрактов. Курировать все это будут усатый трактирщик Франц Лоунер и пожилая одноногая колдунья Олеся. Одно время, тут можно было напиться пива и устроить драку, но теперь ввели «сухой закон». А, так, было веселое зрелище: кто-то пытается выковать в уголке около печки новый меч, кто-то возится с толстенным фолиантом, подбирая заклинания, а двое оставшихся бьют друг другу морды, пока на все это глядит невозмутимый хозяин заведения.

    В любом случае, затарившаяся холодным и огнестрельным оружием, стрелами, пулями, бомбочками, лечебными бутылочками и бафающими микстурами герои выходят в город. Задания, от дачи сигнала помощи посредством огромного устройства на башне городской стражи, сбора уцелевшей провизии на рынке и помощи забаррикадировавшимся в своей обители магам, до диверсий и устранения командиров «крысюков». Подача сюжета осуществляется посредством краткого брифинга от хозяина таверны, и диалогов внутри группы. Часто, с язвительными подколками, т.к. гном с эльфом, равно как инквизитор с ведьмой в естественной среде обитания враждуют. Впрочем, в самом конце будет крутой постановочный момент, отлично создающий динамику для полной партии из четырех игроков.

    А, пока что, все одноручные и двуручные мечи, топоры, молоты, алебарды, луки, мушкеты и бомбочки будут направлены в сторону грызунов-переростков. Помимо обычных прямоходящих крыс в грязном рванье, вооруженных палками и ржавыми мечами, будут крысиные легионеры в полноценной броне с алебардами, шагающие строем. Будут будут натуральные «душнилы» с арканами, крысы-ассассины с парными клинками, пулеметчики, кидающиеся вонючими колбами «газовики» и огромные крысо-огры. Как и в L4D, такие специальные враги подбрасываются AI-режиссером для потерявших бдительность или отставших от группы игроков. Хорошо, что все бойцы клана Фестер не затыкаются ни на минуту, и определить приближающийся тип врагов можно по уникальному шипению.

    Достаточно часто, группу ставят в ситуацию, где один игрок несет взрывоопасную бочку/батарею/мешок с зерном или освещает помещение факелом, а остальные должны расчищать помещение охраняя несущего. Поверженного игрока желательно подлатать аптечкой или дать выпить целебное зелье. Шанс добежать в полуживом состоянии у него имеется, но скорость пострадает. Моментов, где игрок может упасть и беспомощно висеть на краю обрыва тоже немало, так что, подобно L4D, не сыгранная партия из рандомов «катку не затащит». А, вот, отличие от L4D в том, что промежуточных убежищ-чекпойнтов на картах нет. Если погибнет вся группа — начинаем с самого начала.

    После прохождения, герои бросают кости на получение случайного оружия. Шанс того, что выпавшая где-то в начале игры алебарда будет превосходить по статам более поздние «презенты» крайне велик, кстати, Шмотки же имеют косметический характер и покупаются за реал.

    Всего для игры было выпущено четыре DLC по 2-3 карты в каждом. Крепость Дракенфельс, захваченная Скавенами твердыня гномов Караз Дум (или как-то так), посетим еще один павший город — Стормдорф и поучаствуем в гонке со смертью в Death on Reik. С концовкой основной кампании они не конфликтуют, т.к. эти события могли происходить в любой промежуток времени. Дополнения отличные, хотя Дракенфельс, не факт, что поддастся с первого раза.

    По итогу, отличнейший кооперативный боевик, легко встающий в одном ряду с Left 4 Dead или Pay Day, с поправкой на акцент на ближнем бою. И, самое главное, авторы не только сделали сиквел, но и работают на схожей игрой уже в сеттинге 40.000 — Darktide.

    20210602214215_1.jpg 20210602215037_1.jpg 20210602215548_1.jpg 20210602223439_1.jpg 20210603220307_1.jpg 20210603221332_1.jpg 20210603221352_1.jpg 20210603221604_1.jpg 20210603221900_1.jpg 20210706223757_1.jpg 20210630232941_1.jpg 20210702233059_1.jpg 20210705225350_1.jpg 20210706231757_1.jpg 20210706235007_1.jpg
     
    ВВВ, Petrov-Vodkin, Infernalw и 11 другим нравится это.
  5. Текстоплёт

    Текстоплёт

    Регистрация:
    2 апр 2012
    Сообщения:
    2.273
    Прошел Gemini Rue.

    Занятный, но непродолжительный квест.
    Стилистика как в "Бегущем по лезвию" хороша, только пиксель-арт сливается в однотонном исполнении. Получилось не очень удачно, как мне кажется. В прежние времена VGA графики когда палитра ещё не было так обширна у авторов получалось делать контрастную картинку.

    Неудобно взаимодействовать с инвентарем: очень странно, что его нельзя открыть отдельной кнопкой, а надо всегда щелкать по какому-то объекту. В результате бывает неудобно пытаться использовать предметы внутри инвентаря (без необходимости применять их к объектам).

    Отдельного слова заслуживает мини-игра с перестрелками. Персонаж прячется за укрытием, игрок может выбирать откуда высовываться и стрелять по противнику. Во врага попасть можно только когда тот тоже высунулся для стрельбы. Перезарядить пистолет можно только находясь в укрытии. Ещё можно прицелиться для точного попадания, но на это нужно время и пока мы целимся нас успеют ранить. Так что поначалу эта мини-игра занятная, а потом надоедает. К счастью, таких эпизодов не много.

    Сюжет переносит в будущее. Игрок увидит две линии событий, которые рано или поздно должны сойтись вместе. С одной стороны есть история заключенного Дельта-6, который находится в неком исправительно учреждении. Ему стирают память и отправляют заново проходить процедуры реабилитации. С ним общаются другие заключенные, которые готовят побег на волю. Можно было бы лихо закрутить как в Planescape: Torment - оставлять самому себе записки и напоминания из прошлого, до очередной потери памяти и из своих предыдущих "жизней" :) Отчасти здесь есть подобный момент в сценарии.

    А другая линия сюжета про Азраила Одина: наёмника, который борется с преступниками и хочет проникнуть в это самое исправительное учреждение, чтобы спасти брата. Всё это происходит уже за пределами Земли на других планетах. Выглядит так, будто постройки в стиле 1950-х годов попали в будущее. Сам Азраил похож на типичного частного детектива из нуар-фильмов. Между Азраилом и Дельтой-6 в какой-то момент игры можно будет переключаться. Так можно отвлечься от решения загадок одного персонажа и продвинуться по сюжету за другого.
     
    ВВВ, A National Acrobat, Petrov-Vodkin и 13 другим нравится это.
  6. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.772
    @Текстоплёт, в серии Blackwell у них картинка более приближена к виду 1992-93 годов, имхо. Пиксель хантингом было заниматься удобно. А, уж сюжет всей пенталогии и озвучка - :p:yes::wub:
     
  7. Uka

    Uka

    Переводчик

    Регистрация:
    21 окт 2012
    Сообщения:
    27.558
    @Caleb Cabal, "Blackwell" - это творение самого Дейва Гилберта, тогда как "Gemini Rue" создавал Джошуа Нюрнбергер. Кажется, он ничего больше с тех пор и не делал, хотя Дейв вроде бы рассказывал, что "Gemini Rue" продавалась лучше прочих его изданий.
     
  8. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.921
    Прошел Mundaun, душевную адвенчуру с нарисованными угольным карандашом текстурами.

    События происходят в Швейцарских Альпах. Получив письмо с вестями о смерти дедушки, главный герой прибывает в горную деревню Мундаун для проведения расследования. Очень быстро он узнает что дед стал жертвой некоего проклятия, что по ночам в округе начинают бродить ожившие соломенные пугала и наполненные пчелами костюмы пасечников, а местные жители ведут себя странно и не спешат объяснить природу творящейся чертовщины.

    Вообще игра опасно приближается к жанру симуляторов ходьбы типа Dear Esther и прочих Vanishing of Ethan Carter, но в отличии от упомянутых игр в Mundaun присутствует целая куча геймплейных элементов. Тут есть и ближний бой, и стрельба из винтовки, и простенький стелс с возможностью заманивать врагов в сено и затем бросать зажженную спичку, и езда на грузовике, и езда на санках, и простенькая прокачка с тремя атрибутами. Локации большие и открытые для исследования, вместо GPS и маркеров ориентироваться на местности нам помогают дорожные знаки да нарисованная вручную карта.

    Mundaun разрабатывался всего лишь одним человеком (тремя если учитывать аудио-дизайнера и композитора) на протяжении семи лет, и буквально сочится хипстерностью уникальностью. Тут даже озвучка всех персонажей выполнена на романше, языке, о существовании которого я узнал только после этой игры.

    Пожалуй, единственная нехипстерная часть игры - это сюжет. Итоговая развязка в игре довольно простая и однозначная - никаких двусмысленностей и открытых финалов как в какой нибудь Ведьме и прочих выпендрежных хоррорах от А24. Кого то это может разочаровать, но лично мне такая прямолинейность понравилась. Хотя судя по ачивкам в стиме, у игры есть три разные концовки, так что возможно я и не увидел всей картины.

    1.jpg 2.jpg 3.jpg 4.jpg 5.jpg 6.jpg 7.jpg 8.jpg 9.jpg 10.jpg
     
    A National Acrobat, Petrov-Vodkin, Grongy и 8 другим нравится это.
  9. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.770
    Успел за прошедшие пару месяцев пройти несколько игр, но совсем не было времени о них написать. Исправляюсь.

    Хотите верьте, хотите нет, но на хайпо-поезд Loop Hero, как у меня это обычно и бывает, я запрыгнул чисто случайно, когда он ещё не успел разогнаться, озарив сеть мириадами обзоров и хвалебных тирад. Меня сразу же привлёк очень выразительный пиксель-арт фонов и персонажей из трейлера, да и геймплей показался вполне занимательным, поэтому, совершенно неожиданно для себя, я сначала запихнул игру в вишлист. А потом, то ли через день, то ли в тот же день решился на покупку, пока ещё действовала релизная скидка. И сейчас, когда игра пройдена, я могу сказать, что в целом приобретением остался доволен, пускай кое-где оно меня разочаровало, а кое-где и приятно удивило. Но давайте сразу определимся, чем игра является.

    *поправил очки и с важным видом подошёл к трибуне -А для этого, мы начнём с того, чем игра не является точно. Итак, как профессор рогаликологии, с уверенностью утверждаю, что Loop Hero не является рогаликом. *прошло несколько минут прежде, чем шум в аудитории улёгся и лекцию можно было продолжить -Да-да, вижу, что вы все в курсе популистских высказываний и громких ярлыков различных ресурсов и индивидуумов, которые похватали их друг у друга, очевидно, либо просто используя популярный термин не к месту сознательно только лишь из-за его популярности, либо просто банально не разбираясь в вопросе. Впрочем, это повсеместная нынче ошибка, когда рогаликом обзывают то, что им в принципе не является. Так что, друзья, не огорчайтесь, что вас ввели в заблуждение. Давайте же разберём подробно, на чём основаны игровые механики Loop Hero, чтобы точнее понимать, что именно игра из себя представляет.

    Итак, разработчики в своём недавнем интервью сами отметили, что не придерживаются конкретных жанровых рамок и любят экспериментировать с разными механиками. Предсказать, что именно вызовет восторженную реакцию публики они не в состоянии. Просто что-то людям нравится, а что-то нет и понятно это становится постфактум. В подтверждении этих слов можно ознакомиться с другими играми команды, которые в основном представляют из себя небольшие проекты, созданные специально для конкурса Ludum Dare, в рамках которого игру нужно разработать за 48 часов. Игры все действительно получились очень разными, а потому могу сделать вывод, что разработчики не пытались сыграть на популярном рогаликовом тренде. Да и, как сказано выше, Loop Hero ни разу не рогалик. Пожалуй, наиболее правильным её описанием будет - idle RPG. Тренд, запущенный когда-то Progress Quest'ом, но не ставший мейнстримным на PC, хотя и получившим определённой распространение в среде любителей мобильных и браузерных игр (когда-то половина нашего офиса основательно подсела на MiniTroopers, так что ни в коем разе не осуждаю тех, кто решил побаловаться с данным жанровым наркотиком). То есть, это игры, которые играют сами в себя без какого-либо участия игрока. Со временем эти игры несколько эволюционировали и игроку дали возможность менять экипировку подопечных персонажей, как в той же MiniTroopers. Жанр, кстати говоря, и до Loop Hero чувствовал себя вполне неплохо. Взять хотя бы ту же Soda Dungeon, которая в прошлом году разразилась второй частью или Stone Story RPG, запущенную в ранний доступ в позапрошлом году и обладающую, кстати говоря, не менее интересным и выразительным визуальным стилем, чем наш предмет обзора. В разных играх, помимо этого, игроку предоставили ещё несколько дополнительных средств взаимодействия с миром игры и игровыми персонажами, что ещё больше отодвинуло жанровую концепцию от истоков. Тем не менее, основа геймплея осталась неизменной - Loop Hero, как и любая другая idle RPG, это прежде всего игра, которая играет в саму себя. Однако, чтобы игрок не заскучал, помимо сменяемой экипировки (что, кстати, можно и нужно делать вручную по мере получения новых вещей), игра предоставляет ещё несколько возможностей. А именно - элемент градостроительного симулятора. Каждая партия начинается с закольцованной дороги, вокруг которой находится пустота. И игрок, используя данные ему средства, должен заполнить эту пустоту лугами, горами, деревнями, полями и прочими строениями и типами ландшафта, каждое из которых оказывает на происходящее определённое влияние. Подбор типов строений и ландшафта - другой элемент игры, перекочевавший на этот раз из карточных баталий типа Magic: The Gathering или Arcomage. Так называемый дек-билдинг. Ну или - колодостроение. Дело в том, что в рамках самой партии игроку буду случайным образом падать карты тех строений и ландшафта, который он выбрал перед началом партии. И, как я расскажу позже, колодостроительный аспект ничуть не менее важен, чем градостроительный. То есть, недостаточно просто понимать, куда что лучше воткнуть - для успешной игры нужно ещё правильное сочетание конкретных карт. Наконец, завершающий ключевой элемент геймплея - снова своего рода градостроительный аспект. На ресурсы, набранные в самой партии, игрок на экране домашней локации, застраивает поселение, которое так же будет влиять на то, какие бонусы получит игровой персонаж, какие карты можно будет выбрать для колоды и прочее. Напоминает это экран города в серии Heroes of Might and Magic и Disciples (впрочем, скорее ближе к X-COM'у). Или, если брать более современные примеры, Darkest Dungeon. Уже чувствую, как напряглись некоторые люди в аудитории. И опасения их совсем не беспочвенны.

    Darkest Dungeon в чём-то похожа на Loop Hero. Здесь тоже есть элементы процедурной генерации. Игра также делится на партии, только в виде заходов в подземелье, а не в нарезание кругов по закольцованной дороге. Сложность тут тоже такая, что можно поломать зубы. И... как и в Darkest Dungeon, в Loop Hero вас ждёт очень продолжительный и откровенно нудный фарм ресурсов. Да, безусловно есть любители подобной механики, но если для вас слова "гринд" и "фарм" не менее пугающи, чем для меня, призываю вас взвесить все за и против прежде, чем вы решитесь на покупку. Поскольку лично я не уверен, что соблазнился бы игрой, если бы знал о её сути загодя. Порой нужно завершить не одну партию прежде, чем вам хватит на установку или апгрейд какого-то строения. И если вы безнадёжно застряли на каком-то этапе игры, то именно этот шаг может помочь вам сдвинуться с мёртвой точки. Иногда одного апгрейда для этого недостаточно и вам приходится копить ещё и ещё, что может затянуться на целые часы. К счастью, большинство строений открывают какой-то новый контент, поэтому с новым строительством очередная партия станет немного разнообразнее, но контент этот выдаётся как сухпаёк в военные годы - его достаточно ровно для того, чтобы не умереть голодной смертью. Так что прогресс в игре всё-таки утомительно медленный, на мой взгляд.

    Компенсировать это отчасти может история - как общий сюжет, так и небольшие события, которые немного раскрывают картину мира. И здесь ощущается, что Loop Hero дизайнили люди, не понаслышке знакомые со старыми играми. Дело в том, что в игре есть куча неочевидных взаимодействий между разными элементами, касающимися в основном строений. Далеко не все эти взаимодействия можно оценить как положительные. Например, одно из строений, призванное помогать главному герою, будет, при определённых обстоятельствах, действовать ему во вред. Этот аспект игры был особенно интересен на её старте, когда ещё не было гайдов и подробной информации обо всех этих нюансах и я сам с несколькими товарищами, которые тоже приобрели данную игру, делился впечатлениями и секретами, а они, в свою очередь, рассказывали что-то для меня неизвестное, что сами нашли в игре. В этом плане Loop Hero предоставил приятный редкий социальный опыт какого-то коллективного открытия, как в детстве, когда с горящими глазами рассказывал друзьям о том, что нашёл в какой-то популярной в вашем круге игре на Денди и с открытым ртом слушал о том, какие секреты отыскали или от кого-то услышали они. Что же касается самого сюжета - это философская история, заигрывающая с экзистенциальными вопросами, затрагивающая религию и суть мироздания как такового. В чём-то она мне напомнила Immortal Defense, где, на мой взгляд, сюжет закручен ещё более лихо. Тем не менее не ожидайте от Loop Hero какой-то глобальной комплексной истории. Скорее это игра-концепция с интересно выстроенной главной и довольной короткой линией диалогов, а также небольшим количеством побочных разговоров, без которых мои личные полсотни часов геймплея прошли куда бы скучнее. И здесь снова мы возвращаемся к критике.

    Если уж быть совсем честным, для многих игр возможность запороть билд считается абсолютно нормальной вещью и не подвергается критике, и всё же считаю своим долгом обратить на этот аспект ваше внимание. Дело в том, что Loop Hero не очень хорошо сбалансирована в плане выбора билда. И хуже того, это совсем не очевидно. Вы можете отточить вашу тактику до совершенства, с трудом каждый раз одолевая всё больше кругов, но принципиальной разницы всё равно не будет. Как и не было бы её для меня, не закончись моё терпение и не подсмотри я в гайды. Там предлагался довольно странный билд для вора, половина из которого, и так уже была в моём собственном билде, а другая половина оказалась полнейшей неожиданностью и, на первый взгляд, бессмыслицей. Но как только я перенял это билд, второй босс, которого мне никак не удавалось одолеть до этого, был повержен с первой же попытки. И более того - до третьего босса я дошёл уже на вторую попытку. Вторую только лишь потому, что ещё осваивался с билдом и не совсем правильно застраивал карту. Кажется, третий босс слёг тоже после всего лишь второй, а то и вовсе первой попытки. И я, несколько шокированный и расстроенный, смотрел на финальные титры. Была ли в моём билде ошибка? Нет, всё было продуманно и рассчитано. Просто оказалось, что для конкретного класса конкретные карты работают не просто лучше, а лучше в разы. Понять это можно исключительно на практике. Не загляни я в гайды, подозреваю, что мог бы застрять с прохождением ещё на пятьдесят часов. Если вы готовы к подобному и уведенное в трейлере вас устраивает - берите! Уверен, вы не пожалеете. Если же вы предпочитаете тратить столько времени только на прохождение каких-нибудь больших RPG с кучей диалогов, сайд-квестов, морем локаций и предметов, то лучше выберете такую RPG. Loop Hero крепкий орешек и требует от игрока больших ресурсов. Готовы ли вы отдать эти ресурсы и будете ли довольны полученным взамен? В моём случае я бы ответил скорее да. Но игра уже опасна приблизилась к порогу моей терпения и если бы не соответствующий гайд, возможно так и была бы заброшена.

     
    Последнее редактирование: 10 июл 2021
  10. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.751
    @Sylvester, интересная диковинка. Напоминает (на самом деле нет) Betrayer, который я так и не стал играть в итоге.
     
  11. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.772


    Вторая игра в сборнике также представляет из себя порт Ninja Gaiden Sigma 2 с PS3. В оригинальной Ninja Gaiden II остались литры крови разрубаемых врагов и также, как и в первой Sigma, отсутствуют некоторые уровни и враги. Но, добавлены целых три новых, уже не только за охотницу на демонов и полукровку Рэйчел, но и мелькавших в первой части на заднем плане куноичи Аяне и хранительницу храма Момиджи. Первая будет очищать от демонов Нью-Йорк, вторая Венецию, а третья родную деревню клана Хаябуса.

    С Рю никто из них по сюжету не пересечется, но в дополненной версии для PS3 авторы добавили кооперативный режим на двух игроков, где можно вдвоем отражать нападения волн врагов или сразиться с боссами в отдельном режиме. К сожалению, на ПК онлайновый компонент сделали непросто локальным, но и не потрудились прикрутить функцию Remote Play. Может быть, в будущем, по запросам игроков, они это сделают. Странное игнорирование клава/мыши с обязательным наличием геймпада, и сложности с настройкой разрешения, понятное дело, никуда не делись.

    Сама игра начинается спустя несколько лет после победы Рю Хаябусы над демоническим Императором Вигории. Исчадия преисподней снова наладили контакт с противоборствовавшим нам кланом Паука, но теперь, симбиоз не приводит к появлению зомби-подобных тварей, да и бойцы клана, забив на все кодексы ниндзя, позаимствовали у военных не только современное оружие, но и боевых роботов. Адские полчища проникают в наш мир, и вместе с, теперь уже, армией клана Черного Паука, захватывают одну страну за другой.

    Правительство США направляет на поиски легендарного героя агента Соню, но та, сразу же, оказывается схвачена подручными нового предводителя клана Черного Паука — Геншином. Клан подчиняется демоническим родственникам крылатому Алексею и носящей деловой костюм поверх органической брони Елизавете — типичной парочке злодеев из нулевых. Спокойный философствующий брат и легко выходящая из себя сестра. Обладательница стереотипного истеричного смеха, к тому же. В общем, легендарный герой находится сам. Вновь бросая вызов давним врагам Тем более, что теперь под атакой оказываются крупнейшие столицы мира: Токио, Нью-Йорк, Рим и Москва.

    Но, не урбанистикой единой. Выведение из строя и крушение футуристичного транспортного средства, где-то над пустыней Сахара(?) и поиски древних руин в джунглях Амазонки приятно разнообразят городские пейзажи. Опять же, виды Венеции с отражениями в воде, красивы. Авторы постарались, чтобы путешествие Рю и Сони проходило на запоминающихся локациях, но чтобы обилие деталей не отвлекало от процесса. Одновременно с этим, в недрах горы Фудзи, рядом с нашей деревней, открывается портал в мир демонов, где проводит ритуал воскрешения древнего могущественного демона еще одна фигура — жрец Дагра Дэй. Так что, визит в знакомые локации из начала первой части, хоть и заброшенные, нам обеспечен.

    Fiend’ы или монстрота. В общем, на этот раз, угроза более существенная для всего мира, а противостоят герою натуральные полчища прокачанных монстров. Начнем с людей, т.к. теперь бойцы клана Паука обладают тем же арсеналом приемов, что и мы. То есть, могут запрыгивать на любые легкодоступные платформы, бегать по стенам, проводить такие комбинации ударов, швыряться сюрикенами или стрелять из огнестрела в спину, а также проводить захваты с бэкстебом. Солдаты же, могут повалить на землю и наступив на лицо выпустить обойму в лежачего. В оригинальной NG2 была довольно сочная расчлененка с кровищей. Тут крови поменьше, но оставшиеся без конечностей противники-люди все также стремятся броситься вам в ноги и совершить подрыв. Маги-ниндзя все такие же неуловимые, раздражающие гады. Плюс, научились пускать тройные файерболлы из под земли. Видимо, научились у Шан-Тсуна из МК. Боевыми роботами средней величины противник также не брезгует.

    Демонический бестиарий также существенно пополнился. К уже виденным бесам, мертвечине (теперь с гранатометом и бензопилой), здоровенным рыбинам, призрачным пираньям и огромным червям, прибавилось несколько разновидностей подобий гаргулий, похожих на вампиров и оборотней тварей и даже кентавры. Причем, упор сделан именно на летающих врагам, стреляющих прожектайлами и хватающих героя на бреющем полете, когда он «расписывает» комбо очередной группе сухопутным демонов. Почти все они могут провести на герое красиво выглядящее, но не прирываемое комбо, отнимающее много здоровья, что вынуждает постоянно пользоваться новой фишкой — дэшем.

    Вообще, у Рю стало выходить гораздо ловчее проводить контрудары из под блока или уходить от комбо-серии рывками. Плюс, в арсенале, помимо знакомого по первой части копья, появились боевая коса, серп на цепи Кусари-Гама и Когти Дракона — оружия для проводения круговых атак, будучи в окружении, и позволяющие «косплеить» Кратоса или Росомаху. А. на смену полезным против призрачных пираний нюньчакам пришла пара Тонфу. Смена оружия по D-Pad’у также стала быстрее и удобнее. А, к боевому луку (из которого тоже стало быстрее и удобнее целиться, что в автоматическом, что в ручном режиме) добавился мушкет со взрывающимися снарядами. Кстати, они теперь бесконечные, как и стрелы. Пользоваться современным огнестрельным оружием с убитых врагов Рю не желает, все еще предпочитая магию ниндзя — Нинпо.

    Среди боссов встретятся как оживленные статуи и крупные создания вроде рушащего столицу Италии голема или четырехрукого вожака оборотней. Огромные демонические fiend’ы и ожившие полуразложившиеся гиганты также повстречаются, но боевые формы главных злодеев относительно небольшие, что компенсируется их подвижностью. Кстати, последние три уровня мы проведем в мире самих созданий тьмы, куда мы, собственно, и отправили всех «главарей». А. значит, нас ждут рефайты с ними, по три штуки за уровень. Ну хоть, танков и боссов-вертолетов нет. Зато, финальный босс вызовет ассоциации с творения Говарда Лавкрафта.

    Платформенные элементы стали проще, как и головоломки. Но, тут нюансы издания Sigma, из которого вырезали некоторые уровни. Комбинации прыжков, подобные гробнице под храмом в первой части вообще отсутствуют, если не считать Спасской башни в Кремле(!) Заплывов под водой также стало меньше, а вот бега по стенам стало больше. Но, вся эта акробатика стала гораздо удобнее.

    Собственно, вся игра стала удобнее: бои, акробатика, сохранение, покупки, апгрейды, смена оружия в бою, навигация на уровне — больше не надо копаться в меню на отдельном экране. Можно целиком сконцентрироваться на экшене под классную музыку. Может быть, путь тени в Ghost of Tsushima или потенциальный реалистичный перезапуск Tenchu будут реалистичнее, но носиться по Москве, рубя в капусту демонов и роботов под рок-музыку как в нулевых гораздо круче, как по мне.

    20210622182133_1.jpg 20210622182559_1.jpg 20210622182830_1.jpg 20210622184227_1.jpg 20210622190253_1.jpg 20210622191102_1.jpg 20210622191559_1.jpg 20210625035953_1.jpg 20210626164446_1.jpg 20210626043553_1.jpg 20210630220020_1.jpg 20210702142946_1.jpg 20210702171637_1.jpg 20210702160518_1.jpg 20210630220341_1.jpg
     
    A National Acrobat, Petrov-Vodkin, ZoRg и 8 другим нравится это.
  12. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    Небольшое уточнение: имеется в виду сиквел "Сигма 2", не имеющий к Dark Sword of Chaos никакого отношения, так что это НЕ оригинальный Гайден 2.
    Напомнило как я где-то читал про "оригинальную вторую часть" Принца Персии, а оказалось человек подразумевал Warrior Within, который истессна никаким боком не стыкуется с "тенью и пламенем". Впрочем, возможно для кого-то Принц начался как раз с Песков Времени.
     
  13. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.772
    @Gerhalt, да, имею в виду игру для X360.
     
    Кишмиш нравится это.
  14. Текстоплёт

    Текстоплёт

    Регистрация:
    2 апр 2012
    Сообщения:
    2.273
    Ещё прошел анимационный квест Darkestville Castle от аргентинских разработчиков Epic LLama и издательства Buka.
    Напоминает подобные анимационные квесты 90-х.

    Рисовка приятная и карикатурный стиль радует отсутствием уродливости )
    В центре повествования демон Сид, который устраивает самые разные пакости мирным жителям городка Даркествиль. Себя он преподносит как воплощение зла, но на деле это милый и симпатичный демон )
    Его вечный оппонент в этом городке однажды нанимает охотников на демонов братьев (и сестру) Ромеро. Но так получится, что те по ошибке схватят домашнего питомца Сида, а не его самого. Поэтому первой задачей Сида станет вернуть любимца. Он упрятан в волшебный сундук, в котором заточены все когда-либо побежденные охотниками демоны. Несложно догадаться, что эгоистичная попытка открыть сундук ради домашней зверушки высвободит на волю всех демонов. После чего они заберут с собой в Преисподнюю охотников. И вот уже Сиду захочется их оттуда спасать.

    Попутно можно будет узнать тайну рождения Сида.

    Достаточно приятная игра, не обремененная сложными загадками или мини-играми: здесь только сбор предметов, общение с персонажами и решение загадок при помощи предметов. Юмор затрагивает темы фэнтези и ролевых игр, так что шутки вполне интересы для игрока с геймерским опытом.
     
    ВВВ, A National Acrobat, Petrov-Vodkin и 7 другим нравится это.
  15. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.751
    @Gerhalt, учись читать в контексте... :diablo:
    --- добавлено 11 июл 2021, предыдущее сообщение размещено: 11 июл 2021 ---
    Хотя для удобства, может, nes-трилогию лучше называть ниндзя рюкунден :D
     
  16. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.313
    Infernalw, Eraser, Дарк Шнайдер и ещё 1-му нравится это.
  17. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    @Кишмиш, для меня Гайден = как раз 8-битная трилогия, а это - новодел. Это ни в коем случае НЕ плохо, просто он слишком другой по сравнению с исходными играми франшизы. Между прочим, я ведь неспроста упомянул Принцев, поскольку они тоже чересчур разные. С классическим Думецким идентичная история: когда говорят просто "Дум", имея ввиду игру 2016 года, но при этом не уточняют, типа это само собой разумееющееся. На мой взгляд, стОит всё-таки указывать.

    А вот это, кстати, неплохая мысль. Поддерживаю. Тем более это оригинальное "лунное" название игр. Только не "рюкунден", а Рьюкенден или же без мягкого знака.

    "Жокенден" йопта!
     
    Caleb Cabal и radzh нравится это.
  18. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.286
    Давненько я тут не писал. Аж с января. Все потому, что какое-то время практически не играл. Сначала увлекся одним YouTube каналом по прохождениям (от decino) и посмотрел на нем почти весь контент. Потом решил посмотреть аниме Naruto и надолго залип за этим занятием. И вот наконец снова вернулся к играм.

    Начал с того, что решил закрыть запланированные мной долги по играм, в которые уже играл.

    Прошел DLC к Beat Saber (2019, Steam):
    Beat Saber - OneRepublic - "Counting Stars"
    Beat Saber - Kendrick Lamar - "DNA."
    Beat Saber: The Pussycat Dolls – 'Don't Cha'
    Beat Saber: LMFAO ft. Lauren Bennett, GoonRock – 'Party Rock Anthem'
    Beat Saber: Limp Bizkit – 'Rollin’ (Air Raid Vehicle)'
    Beat Saber: Maroon 5 – 'Sugar'
    Beat Saber: Gwen Stefani – 'The Sweet Escape ft. Akon'


    Про них особо сказать нечего. Относительно других DLC ничем примечательным не выделяются.

    Допрошел The Ultimate DOOM (1995, Steam) и DOOM II: Hell on Earth (1994, Steam). А именно прошел добавленный в прошлом году Unity порт. Впринципе порт неплохой, мне понравился больше, чем тот, что был в комплекте к DOOM 3: BFG Edition. Также во втором думе еще в комплекте были мастер уровни - их тоже прошел. Еще там есть что-то вроде дополнительных аддонов, и я долго думал стоит ли их проходить. Но решил в итоге поступить так же, как поступаю со сборниками уровней. Если уровней суммарно больше 50, то такие сборники я пропускаю. Например, в сборнике с мастер уровнями под второй дум помимо 21 мастер уровня есть еще более 2000 других, которые я по этой причине проигнорировал.

    Давно хотел пройти GL версию Quake. Поэтому пройдены в этом режиме:
    Quake (1996, Steam)
    Quake Mission Pack 1: Scourge of Armagon (1997, Steam)
    Quake Mission Pack 2: Dissolution of Eternity (2007, Steam)
    - что за кривой год указан в Стиме? о_О

    Тут тоже почти нечего сказать. Впринципе порт не самый плохой, но освещение убито напрочь. Фонари, которые должны были светиться, не светятся, например.

    Также я изменил подход к играм с ботами:
    1. Уровни я прохожу по разу на любом выбранном режиме (раньше я проходил каждый уровень в каждом режиме).
    2. Если нет предустановленных настроек под уровень, я выставляю их сам. Например, fraglimit 20, capturelimit 5, 7 ботов. Ну и, разумеется, уровень сложности средний - я сейчас на нем прохожу все игры.

    В связи с этим пройден Quake II Net Pack I: Extremities (1998, Windows)
    Раньше я писал, что в нем нет контента для прохождения, но там содержится Eraser бот. С ним я прошел все комплектные в оригинальном Quake 2 DM и CTF уровни и уровни, которые присутствовали в этом сборнике. Так как Eraser имеет собственную библиотеку gamex86.dll, то любые настандартные модификации (в том числе официальные аддоны) с этой библиотекой ему не подойдут, поэтому из сборника помимо обычных дополнительных уровней пройти было нечего. Из всех ранее пройденных модификаций под Quake 2 gamex86.dll не было только у Juggernaut: The New Story for Quake II (1998, Windows) , так что прошел и его DM-уровни.

    В Quake III: Team Arena (2000, Steam) прошел еще три уровня, которые выбирались только при запуске сервера.

    А также полноценно прошел Quake Live (2010, Steam). Там к прохождению было аж 165 уровней, что заняло немало времени. Учитывая, что в игре около 20 игровых режимов, то пройти каждый уровень в каждом режиме заняло бы огромное количество времени. Это и послужило поводом к пересмотру моего правила. Некоторые уровни почему-то были недоступны, и чтобы они заработали, пришлось подписаться в мастерской на Quake Live Extras Pack и Quake Live Holiday Pack. Проходил в режимах Capture the Flag для соответствующих карт и Free for All для остальных. В целом игра представляет тот же Quake III Arena, только боты в некоторых случаях стали глупее. Например, они упорно игнорируют выпавшие из игрока итемы, даже если это Quad Damage. Или игнорируют подобранный автомат, даже если другого оружия нет.

    Вот собственно и все пока. :)
     
    Последнее редактирование: 11 июл 2021
    A National Acrobat, Petrov-Vodkin, Kenwik и 4 другим нравится это.
  19. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
  20. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.286
    Eraser с ними не работает.
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление