1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2021)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем ВВВ, 2 янв 2021.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Pleard

    Pleard

    Регистрация:
    28 июн 2018
    Сообщения:
    154
    @Gerhalt, нету там ничего, но я тут обнаружил, что можно туда-сюда на дирижабле походить и он станет быстрей бегать и таким образом, с разгону можно будет запрыгнуть на нло и дальше пройти. Пока прошел этот уровень. Получается, что разрабы дос-версию усложнили. Ну дальше поиграю с сейвлоадами, вдруг дальше будет где-то уже непроходимо.
     
    Gerhalt нравится это.
  2. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.768
    Eastshade. Игра предлагает редкую возможность побыть художником в середине 19 века, когда в мире было относительное затишье. Главный герой отправляется на остров ИстШейд, чтобы написать четыре пейзажа, особо полюбившиеся его покойной матери. Сам процесс рисования довольно простой: взглядом выбираешь, что хочешь нарисовать, рамками ограничиваешь и вот она, готовая картина. Конечно, творческий человек будет использовать кадрирование, подождет интересное освещение, например ежедневное солнечное затмение, но меня хватило только кое-как следить за золотым сечением.

    Но для рисования нужны не только холст и интересная местность, но и вдохновение. А в игре для ее генерации надо посещать местные достопримечательности, участвовать в культурной жизни острова, читать книги и употреблять тонизирующего вещества. За них тут отвечают разнообразные сорта чая, но наличие подпольного культу, в котором после употребления его сняться своеобразные сны, кое на что намекают. Но холсты, забавные велосипед-паук, на котором приятно путешествовать по острову, теплое пальто, оберегающее от ночных морозов, и чай стоят деньги. И понятное дело, что единственный способ заработать много денег для художника - рисовать на заказ. Для этого даже есть галерея, для устройство которой надо будет показать свое портфолио.

    Так же имеются квесты, и они занятные. Но я бы выделил герметичный детектив на уединенным острове во время шторма и местный аналог Террора Дэна Симмонса, конечно же без крови и жести.

    А в эпилоге ждет небольшой послесловие о тех событиях, в которых игрок принял участие. Что для меня еще больше роднит игру с простой RPG.

    Вряд ли в будущем я смогу связать себя с творчеством, поэтому я цену подобные игры, которые хотя бы позволят сделать вид, что я смогу из своего хаоса мыслей выразить что-то прекрасное.

    Единственное, что не понравилось, использование антропоморфных зверей в качестве замены людям. Понимаю, что это ради экономии бюджета, но несерьезно.
     
    ВВВ, A National Acrobat, Petrov-Vodkin и 9 другим нравится это.
  3. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.768
    Return to Obra Dinn. Вообще я думал растянуть прохождение игры на неделю, ну спустя пары бессонных ночей я увидел финальный титры. Да, игра мне определенно понравилась.

    Использование однобитной графики не только выделяет игру на фоне остальных инди, но и позволяет выделить каждого персонажа, каждое действие, мельчающую частицу в стоп-сценах - все ради того, чтобы игрок смог определить что именно и каким образом произошло. И именно последовательное открытие новых фактов, проливающих свет на тайну парусного корабля-призрака Обра Динн, сработало на меня как аналог "еще одного хода".

    И стоит отдать должное Лукасу Поупу установить личность каждого персонажа можно несколькими способами. Кого-то выделит внешний вид и одежда, у кого-то характерный акцент, где-то сцена укажет на положении в обществе. Да и причины смерти в некоторых случаях имеют несколько вариантов правильно решения. И хоть сам пару раз и обращался к руководству, внимательный игрок сможет пройти игру руководствуясь только логикой.

    Сюжет простой, но благодаря структуре, история подается в обратном порядке и с небольшой доли нелинейности, получился в меру драматичным и интересным.
    И отдельное спасибо за возможность изучить парусник от палубы до трюма.
     
  4. Текстоплёт

    Текстоплёт

    Регистрация:
    2 апр 2012
    Сообщения:
    2.273
    Прошел - кое-как, правда - квест Post Mortem.

    Разработчики из студии Microids попробовали сделать детектив. Место действия - Париж, 1920-е годы.
    К американцу Гасу Макферсону, проживающему во Франции и работающему художником, приходит молодая женщина и просит расследовать его гибель её сестры. Она не доверяет работе жандармерии и наслышана об успехах Макферсона, когда он работал в агентстве Пинкертона.
    В процессе расследования начнут открываться мистические стороны преступления.

    Игровой процесс содержит элементы нелинейности. Также дадут для разнообразия сыграть от лица французского сыщика.

    Идея с вариативностью прохождения неплохая. Но, возможно, она вносит технические проблемы в этот квест?.. Иногда сталкивался с не срабатыванием нужных триггеров. В некоторых случаях я просто шел по другому способу прохождения задачи. Но один раз что-то глюкануло и я фактически в тупик попал - надо было свечкой просвечивать фреску в бистро, чтобы обнаружить скрытый рисунок (послания от владельца бистро) и узнать, что надо посетить станцию метро. У меня свечка не давала никакого взамиодействия. Пришлось скачать сохранение, где этот момент пройден.

    По какой-то причине мои полные сборы всех улик не помогли освободить из-под стражи не виновного француза Элуана. Хоть я и предоставил их все.
    Может быть, сосредоточься авторы на проработанном линейном сценарии, то получилось лучше и заодно без таких глюков.

    Посмотрю теперь следующие проекты из дилогии Still Life.
     
    ВВВ, A National Acrobat, Petrov-Vodkin и 7 другим нравится это.
  5. SSW85

    SSW85

    Регистрация:
    1 апр 2009
    Сообщения:
    631
    @Текстоплёт, мистики-то, на самом деле, в игре нет. Тут всё на откуп восприятия игрока. Алхимия? Пф, используется для того, чтобы вырубить дворецкого. А что, мало ли вполне реальных химических веществ, способных подействовать на человека?
    Переселение душ? Так ГлавГад, по большому счёту, сам себя в этом просто убедил. Нет никаких особых оснований считать, что он и впрямь реинкарнация помершего главы тамплиеров.
     
  6. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.384
    Прошёл Crysis на уровне сложности Hard. Игра оказалась ровно тем, что я и ожидал по итогам чтения различных отзывов и обзоров - стандартный голливудский продукт категории ААА, дико красивый (даже спустя четырнадцать лет "кризисная" графика продолжает впечатлять, только сейчас она не тормозит жутко на большинстве домашних ПК) и склёпанный по рекомендациям лучших маркетологов. Из-под супертехнологичного движка торчат уши ни на йоту не изменившегося Call of Duty: регенерация, укрытия, ограничение на два оружия, возможность водить боевые машины разных типов, а на закуску пафосный героический сюжет с превозмоганием, самопожертвованиями, открытым концом и кучей ярких бабахов.

    Единственным существенным нововведением Crysis является нанокостюм протагониста. Сей футуристический вид обмундирования имеет четыре режима работы (броневой, силовой, скоростной и стелс), хотя большую часть времени использовать придётся только первый как дефолтный и последний как единственно полезный; силовой и скоростной режимы употребляются в очень ограниченных объёмах, для решения специфических задач. На самом деле это больное место проекта в целом - доступных герою фич вроде как много, но для прохождения они не слишком нужны, что особенно хорошо видно на примере доступного арсенала.

    Почти вся игра проходится ровно с двумя стволами: корейским автоматом FY71 и дробовиком, ближе к концу актуальной становится ещё винтовка Гаусса. У всего остального либо дикий разброс (пистолет-пулемёт), либо постоянная нехватка патронов (снайперка), либо и то и другое сразу (миниган), либо общая убогость. Оружие апгрейдится прямо в поле при помощи продвинутой системы обвесов, но в то же время эта система здорово ломает баланс: ничто не мешает снять оптический прицел с профильной винтовки, прикрутить его к автомату и получить скорострельный снайперский автомат.

    "Кризис" можно условно разделить на две неравные части. В первой половине мы сражаемся с северокорейской армией (сначала практически в одиночку, потом в составе целой воинской части, хотя основную работу всё равно делает главный герой - CoD же!). На мой взгляд, всё, ради чего за игру вообще стоит браться, собрано именно до "экватора". Электронные корейцы не слишком умны, но тем не менее довольно опасны, потому что стреляют метко, мощно и любят набегать на шум большими толпами; впрочем, своевременный уход в стелс-режим решает практически в любом столкновении. Главное, не попадать на мушку пулемётчикам, а то невидимость можно и не успеть включить. (Алсо, вертолёты обладают какой-то сверхъестественной чувствительностью: против них стелс значительно менее эффективен).

    После ликвидации вражеского генерала на смену войскам КНДР приходят инопланетяне, и кривая качества тут же проседает. Во-первых, пришельцев всего два вида и отстреливать их гораздо менее интересно, чем земных солдат. Во-вторых, на этом отрезке игры есть два очень мерзких уровня - инопланетное логово в невесомости и полёт на самолёте вертикального взлёта и посадки с кривым управлением, а также возможностью ваншотнуться на ровном месте, залетев в невидимый торнадо. Угробиться без видимых причин можно и в бою с финальным боссом, то ли это баг, то ли какие-то невидимые ксеномины разбросаны, непонятно.

    Хотя игра, подобно Far Cry, происходит на крупном тихоокеанском острове, свободы перемещения здесь намного меньше. Тропические просторы существуют лишь для того, чтобы маскировать коридорный дизайн, обширных фаркраевских уровней, которые игрок мог преодолевать совершенно разными путями с риском в процессе заблудиться, в Crysis не завезли. Опять-таки, когда на свет божий вылезают пришельцы, все попытки изображать эксплорейшен летят в тартарары, и коридорность становится совсем неприкрытой.

    Типичный кинобоевик на неделю: играть (по большей части) увлекательно, но после финального ролика в памяти ничего не задерживается, кроме назойливой мысли "всё это я уже видел".
     
    Последнее редактирование: 16 июл 2021
    ВВВ, A National Acrobat, Petrov-Vodkin и 11 другим нравится это.
  7. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.751
    Мой одноклассник очень любил именно играть в Крайзис, кайфовал от подхода "а-ля Хищник из AvP"
    --- добавлено 16 июл 2021, предыдущее сообщение размещено: 16 июл 2021 ---
    Скорее, уши Halo, тогда уже :crazy:
     
    Kenwik, Mel Shlemming и Revolter нравится это.
  8. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    По мере надобности их можно юзать чаще, но это безусловно зависит напрямую от игрока. Так например силовой режим значительно гасит отдачу при стрельбе из того же автомата, то есть повышает кучность/точность, беда лишь в том, что чёртовой энергии постоянно на всё не хватает. С 1 стороны понятно зачем так сделано (баланс), а с другой - вместо уберзольдатен чувствуешь себя каким-то огрызком, которому всё время недодают.

    Совершенно верно! Между прочим, у Фаркрая была ровно та же "болячка" - в заключительной трети игра скатывается в унылый тир, где нормальные враги чуваки меняются на тех дурацких горил с читерскими бесконечными рокетлончерами, за победу над которыми ещё и нихрена не дают (!) в Крузисе это ксеноморфы - неинтересные дурацкие твари.

    Не просто метко, а читерно метко. Вот элементарное сравнение: патрульные катера со стационарным миниганом садят по Номаду с завидной точностью, находясь при этом за версту. Но стоит лишь самому забраться на борт такого катера, как *внезапно* выясняется, что у пулемёта ведь и отдача есть, и кучность оставляет желать. И вот вроде это норм с точки зрения реалистичности, но какого хрена эта реалистичность не касается обыкновенных корейцев? Они ведь ещё даже без костюмов!

    Есть такое: местные вертухи - это по-моему вообще чит в квадрате. Помню как я 2 ракетницы (а это по 3 выстрела каждая) спустил в "молоко" оттого, что вертуха возомнила себя Нео из Матрицы и лихо уклонялась от моих ракет, а вот мне приходилось постоянно прятаться под крышей, зато моего Номада регулярно оглушало (когда картинка мутнеет и звук такой глухой становится) рванувшей неподалёку ракетой сверху, которые походу у вертухи тоже бесконечны.

    Ну да, с Фаркраем то же самое было когда там мутанты начинали переть.

    Насчёт полёта во VTOL'е согласен, а вот про логово нет: по моим воспоминаниям этот уровень как раз является условным "экватором" пока ещё интересно, а вот уже сразу со следующего мёрзлого этапа всё: ощущается проседание. В "ядре" как минимум очень красиво + игра пытается в разнообразие засчёт невесомости, а вот запутаться там как 2 пальца: какое-то крайне специф.автовыравнивание добавили, напоминающее 6dof внутри многогранника (вместо куба) где зачем-то разрешили выравняться по любой из граней (вместо стандартных 6).

    Я бы сказал: с риском собрать за собой разъярённую толпу, потому что решил сделать sequence breaking и перехитрить игру, а в итоге сам за то и поплатился. В Крузисе попытались реализовать "компактность" блокпостов/чекпоинтов чтобы игрок не так скучал в процессе перемещений между ними, а вот в Фаркрае такого дофига было когда тупо бежишь до очередного чекпоинта и в это время происходит чуть меньше, чем ничего.

    Неужели даже шикарные первые уровни не остаются? Ну хотя бы самый первый? У меня он отлично впечатался в память. Или то же логово пришельцев, которое создаёт резкий контраст на фоне виденного раньше.
     
    A National Acrobat, unreal doom и Eraser нравится это.
  9. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.384
    Первый уровень там прямо как из ФарКрая, вот это и запомнилось. Ну, падение с поломкой парашюта это было ново, да.
    Ага, оно запомнилось. Из категории "как не надо делать, даже если очень хочется выпендриться и запилить Нитакой Как Все уровень".
     
  10. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.751
    @Gerhalt, помню когда оно все только вышло, все (ну одноклассники и тд) кругом только и говорили, как божественно выглядит зимний лес с инопланетянами.
     
  11. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    @Кишмиш, а это просто потому, что они скорее всего там ещё не были чтобы самолично сравнить с нормальными "песочными" локациями первой половины сабжа. Ну или как варик им насамделе зашли "зимние" уровни. Имхо игра сильно катится под откос сразу после "ядра" с невесомостью и вот как раз финальный забег по крейсеру - апогей пробитого дна геймдизайна Крузиса: уровень просто нереальное УГ с кучей дурацких коридоров, где ещё и запутаться можно.
    Фаркрай тоже скатывался во время всяких бункеров/пещер/лабораторий и прочих кишкообразных линейных задних проходов.
     
  12. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.751
    @Gerhalt, :blink: тебе про красоту, а ты про развилки
    --- добавлено 16 июл 2021, предыдущее сообщение размещено: 16 июл 2021 ---
    Тем более я про "из уста в уста", типа как например среди нашего люда ходило "вот в FEAR выходишь на открытые пространства, и сгорает видюха..."
     
  13. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    @Кишмиш, наскок помню, в ФЕАРе нет больших открытых пространств, ибо движок, Джупитер ЕХ, априори коридорный в отличии от КрайЭнжин.
    Кста, там же в ФЕАРе есть спецушная демка для бенчмарка. Так вот, у мну почти всегда фреймрейт падал в момент активной перестрелки, где куча частиц, пыли и перекрёстный огонь оттуда-туда, а там где камера просто летела вперёд кадраж был норм.
     
  14. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.751
    @Gerhalt, ну ты выкупаешь вообще? с Фиар речь шла о требовательности к железу и плохой оптимизации (в этом плане сравнение с крайзисом, а не по пространствам)
     
  15. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    @Кишмиш, да нормальный оптимизон в ФЕАРе был, прост по меркам 2005 он реально требовательный к тому железу был и у меня тоже местами сильно тормозил когда на экране сразу дофига всего творится одновременно, но так чтобы прям "видюха сгорала" - этого точно не было. Самый первый раз как щас помню тащил релизную версию 1.00 ничем не патченную, ну кроме таблэтки от запроса диска.
    С Крузисом нааааааамного хуже было в плане фреймрейта. Этш конец 2007, начало 2008: мелкософту надо было как-то пропихивать в массы свою Висту с её ДХ10 и вот помню были первые "ласточки" с поддержкой свежего АПИ типа капкомовский Lost Planet, вроде Зов Хуареса (неточно) ну и Крузис.
     
  16. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.751
    Одна из первых ласточек "некст-гена" :cool2:
    --- добавлено 16 июл 2021, предыдущее сообщение размещено: 16 июл 2021 ---
    Его продвигала АМД для 64-битного Атлона, если не путаю
     
  17. fR0z3nS0u1 Грибобоблин

    fR0z3nS0u1

    Регистрация:
    14 ноя 2007
    Сообщения:
    3.166
    Ну что, пора на этот год ставить знак "мегатена". Я таки это сделал. Хотя до самого конца толком не верил, что смогу.

    [​IMG]

    "New Neutral End" как его называют, на сложности Expert. Да, мы лёгких путей не ищем, но таки проходим.
    Прошёл, короче. Спустя три года после того как в первый раз кое-как, с матом и сохранениями, продравшись через фракционных боссов, жёстко встрял на пред-финальном. Теперь понимаю, что играл я в это в первый раз просто откровенно неправильно. Уже не помню, с каким уровнем я к ней пришёл, но это было в окрестности 70-х. Понятно теперь, почему атаки ваншотили всех, включая героя...

    Подход к соединению демонов здесь мне весьма понравился: заставляет думать и хоть немного, но планировать. Нельзя переделывать демонов напропалую как в SMT4, и нельзя даже выбирать наследуемые умения как в SMT3 (хоть решаффл, хоть выбор как в HD переиздании). Но есть своя "изюминка" в виде Demon Source'ов, которые являются (в сочетании с демонами расы Mitama) просто откровеннейшим читом. Или необходимой игровой механикой: без них игру на сколько-нибудь адекватной сложности просто не пройти.

    Первое, что скажу: я не гриндил. Не наматывал круги по данжам с целью прокачать героя. Не ходил в поисках необходимых форм (ну, один раз или два для квеста - не считается). Я просто не отключал энкаунтеры (никакие) и не уменьшал шанс встретить противников.
    В итоге, на второй попытке заход на пред-финала случился на 84м уровне (как раз собрал Trumpeter и Metatron с их достойными профилями резистов). Первая пара заходов закончилась переосмыслением подхода с испольозванием, наконец, накопленных за 100 часов D-Source'ов для превращения имеющихся демонов во что-то стоящее. Через пару заходов босс был пройден без проблем (Trumpeter, Metatron, Zaou-Gongen). На финальном боссе пришлось доработать демонов напильником ЕЩЁ раз - просто потому, что несколько попыток показали, что дырки в резистах для демонов в этом бою были абсолютно недопустимы - и тут уже со мной были Pale Rider, Tezcatlipoca и всё тот же Trumpeter (преференции по отсутствию дыр в резистах). Tezcatlipoca так тот вообще получился почти неуязвимым. И вот после этого босс лёг с первой же попытки.

    Короче, абсолютно шикарная игра, которую несколько неочевидные механики делают неподъёмной (ну как - подъёмной, но почти непроходимой) для новичка в серии.

    Выдохнув, наконец-таки закрыв три года висевший личный долг серии, со спокойной совестью (и уже не слишком большими ожиданиями) сажусь ждать SMT5.
     
    Последнее редактирование: 16 июл 2021
  18. Mel Shlemming Кровавый большевик

    Mel Shlemming

    Регистрация:
    17 май 2014
    Сообщения:
    2.544
    А на самом деле видюха сгорала везде.
     
    Кишмиш нравится это.
  19. Das_Monster

    Das_Monster

    Регистрация:
    1 сен 2018
    Сообщения:
    731
    Да ладно, СТРАХ вышел страшным тормозищем если смотреть на итоговую картинку - сплошные мелкие полупустые уровни, прям внебрачный сын Судьбинушки3, только вместо темноты тут полутёмная зелень. В Кукурузе хоть видно, на что ему требуются моща - большие пространства с растительностью.
     
  20. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.751
    Судьба это Destiny, а Doom скорее "рок" (неизбежность)...

    :umnik:
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление