1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2021)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем ВВВ, 2 янв 2021.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    Прошёл Submarine Titans за Чёрных Осьминогов. Во времена своего появления на свет игра активно пиарилась как "убийца Starcraft", что, конечно же, ни малейшего отношения к действительности не имеет. Общего со Старкрафтом у ST на самом деле примерно нифига, кроме наличия трёх фракций с разной механикой развития (при этом в "Титанах" реально выделяется только одна фракция - Силиконы, а Белые Акулы и Чёрные Осьминоги друг на друга похожи примерно как орки и люди в первых двух Варкрафтах). Если уж с чем игру и сравнивать, так с Earth 2150, и то лишь в определенной степени.

    Если абстрагироваться от возведённых ушлыми маркетологами воздушных замков, получаем крепкую RTS без особых откровений, хотя и с несколькими оригинальными идеями. Военные действия здесь ведутся на дне океана, что позволило обогатить боевую модель третьим измерением. Глубина, на которой движется подлодка, параметр дискретный и состоит из пяти уровней. Быстрая смена координат корабля по аппликате облегчает уход от огня противника, а стационарные орудия вообще очень сильно зависят от того, на какой глубине они установлены: чем выше, тем больше доступный сектор обстрела, для глубоководных огневых точек верхние слои гидросферы являются мёртвой зоной, и там над ними можно невозбранно проплывать. Боеприпасы у субмарин имеют свойство заканчиваться, и их нужно либо производить на отдельном заводе, либо (в случае энергетического оружия) ждать, пока батареи перезарядятся самостоятельно.

    Для повышения тактической гибкости эскадр игрока в наличии возможность задавать для них построения. Это в теории. На практике, как и в большинстве RTS, морской бог на стороне больших батальонов, а игры с формациями суть ненужное баловство, самое осмысленное их применение - слегка упорядочивать толкучку. Тактика массированного удара армадой самых мощных кораблей приносит победу в любой ситуации; если неприятель окопался особо качественно, перед наступлением можно вмазать по его позиции ОМП. Всякие подлодки спецназначения, угон чужих зданий и воровство технологий также существуют в основном для развлечения, прикладного смысла в них немного. Открытые на второй миссии тяжёлые крейсера так и останутся основным юнитом Осьминогов до самой победы, у двух других фракций дела обстоят очень похоже.

    Наука в Submarine Titans организована по принципу Homeworld: каждая технология после изучения остаётся доступна на протяжении всей кампании, многократно исследовать одно и то же в каждой следующей миссии не нужно. Чтобы следующие этапы протекали легче, целесообразно всегда изучать максимум доступных на текущем уровне технологий, однако сильно расслабиться всё равно не выйдет. В целом игра достаточно хардкорненькая, особенно последние миссии, и к стратегам-новичкам относится недружелюбно (в эту же копилку, кстати, и весьма неудобный интерфейс, вот уж верное свидетельство, что никакой это не клон Старкрафта, до безупречного интерфейса от Blizzard ST как до луны).

    Cерьёзных претензий к кампании Осьминогов у меня две. Во-первых, странноватая кривая сложности: вторым по градусу челленджа заданием внезапно оказывается четвёртое (из десяти) по хронологии, потому что там нас кидают против пяти союзных AI; во-вторых, душеразрывающая последняя миссия, где фактически нужно зачистить карту, под завязку набитую вражескими базами, НА ВРЕМЯ. При этом таймлимит очень жёсткий, выполнить задание, после которого таймер наконец-то отключается, я смог буквально за 10 минут до свистка. По сути игра заставляет сначала попробовать пройти уровень вчерновую, заучить координаты всех баз Силиконов (в первую очередь той, где компактно располагаются установки супероружия) и во время "чистого" прохождения закидать их бомбами, сохраняясь перед каждой атакой для максимизации ущерба.

    Самым неказистым компонентом ST оказался сюжет. Он здесь примерно как в порно шутерах начала 90-х: обитает преимущественно в мануале и рассказывает предысторию текущих событий. В рамках же собственно игры как программного продукта имеется набор стандартных RTS-ных брифингов, ни капли не говорящий о сюжете вступительный ролик (я бы даже сказал, трейлер), несколько аналогичной информативности промежуточных катсцен и жирный ноль в финале - после победы в заключительной миссии сразу начинаются титры, вся торжественная часть сводится к устному поздравлению от главнокомандующего прямо на поле боя.

    PS: хотя студия-разработчик располагалась в Австралии, ядро коллектива состоит из выходцев с Украины.

    Технические примечания: для запуска игры на новых системах необходимы библиотеки d3drm.dll и ddraw.dll, причём не каждый враппер DirectDraw одинаково полезен. Например, DDrawCompat периодически выбивал ОС в "синий экран смерти" с попутным повреждением всех сейвов, сделанных в текущей сессии; после замены на DDWrapper вылеты прекратились.
     
    Последнее редактирование: 3 авг 2021
    dolbokluv, gotten, ZoRg и 17 другим нравится это.
  2. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.770
    Никогда не понимал вот этой экономии на сейвах (@Gerhalt, при всем уважении), когда есть возможность свободно сохраняться. Тут автосохранение на чекпойнтах в один слот безумно бесит до сих пор. Не говоря уже, о любви японцев к точкам сохранения на "печатающих машинках/древних статуях". Когда, ты можешь просто в утиль сбросить час игры, потому что нужно отойти по делам, а до сейва еще пилить.

    А, уж, о периоде общения с картами памяти PS2 вообще вспоминать не хочу. Во многом, поэтому актуальную консоль мы с другом пустили по родственникам, а сами пересели на эмулятор.

    @Gerhalt, Resident Evil 5-6 и Resident Evil: Revelations 1-2 просто отлично заходят в коопе. Абсолютно не отражаясь на атмосфере, т.к. героев все равно двое.

    @Sylvester, так, и совместное прохождение Dead Space 3 составляет об игре лучшее впечатление.
     
  3. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.740
    @Caleb Cabal, у меня обратная история. В начале своей эмуляторской жизни (середина - конец 00х) я злоупотреблял квиксейвами направо и налево, потом в какой-то момент бац - и перестал (вроде как после того, как мне они однажды все запороли). Теперь если и использую, то в особо редких случаях (например чтобы обойти возможный баг/вылет игры, или когда *слишком уж сложный босс с кучей форм/дело дрянь* либо *не смотреть полчаса катсцен опять с нуля*).
     
  4. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.770
    @Кишмиш, ну сейвстэйты тоже внимательно над оставить, но учитывая нюансы японских игр нулевых, это огромное подспорье. Я, вот, сейчас играю в The Sinking City (по Лавкрафту), где автосохранения происходят в произвольных местах. У тебя пробежка по улице, беседа с неписем в доме и монстр в подвале, который тебя завалил, но автозагрузка может быть опять на улице до беседы и сбора улик. Поэтому, дополнительные три слота для ручного сохранения очень кстати. Даже если респавн будет на улице - беседа и монстр уже будут на своем месте.
     
    Кишмиш и Eraser нравится это.
  5. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.740
    @Caleb Cabal, вот автосейвы, кстати, да, могут быть некстати.
     
  6. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.595
    Прошел Space Haven.

    Даже удивился, что можно пройти такого рода игру. Главная цель - найти планету земного типа. Названную по дурацки - Эдем. Что бы в дальнейшем человечество засрало и ее, как сделали с оригинальной Землей. :)

    Гейплей "прост" - создаем космический корабль, на котором бороздим просторы Большого театра. Вот чуть-чуть не удается игре быть похожим на какой-нибудь Стар Трек (или подобный сериал про космические путешествия) в плане увлекательности.

    Сначала о просто - графика. Нормальный пиксель арт. Именно нормальный, а не минималистичная черточка по одному и тому же фону. На определенном расстоянии камеры можно даже наслаждаться картинкой работающих механизмов.
    Музыка - хорошая. К процессу подходящая.

    А вот теперь сложное - геймплей. Вроде бы все просто: создай свой собственный корабль мечты и ищи свищи планету мечты. Но нужно продумать кучу всяческих вещей. например питание экипажа. То есть нужно место под "сад". Кроме того, как ни странно, кораблю нужен двигатель. И от типа двигателя зависит сколько массы может корабль утащить. А масса зависит от размеров корабля и содержимого его трюмов.
    А ведь еще нужно место под склады, жилая зона, техническая секция, ангары для шаттлов и капсул. И это только для одного корабля. А кораблей может быть несколько. И ведь чем больше экипаж, тем больше требуется построек. Высчитывать нужно все до копеечки, благо есть возможность выкинуть часть груза в открытый космос или переработать хлам в что-то более полезное.

    Вторая часть геймплея - собирание ресурсов. И вот бы казалось, космос - великая громада, только и наполненная минералами и газом. Ага. как же. Даже редкие астероиды содержат в себе с десяток важных веществ. И на всю местную Галактику найдется только одна зона, где ресурсов будет завались. Не реалистично, но в угоду баланса.

    И третья часть - исследование заброшенных кораблей. С одной стороны, мертвые корабли - хороший источник этих самых ресурсов. С другой - черт его знает, что там на корабле случилось и из-за чего он стал нежилым. Изучение внутренностей корабля напоминает выполнение мисси в Синдикат: берем под личный контроль группу звездонавтов и шляемся по каютам, молясь, что бы за следующем поворотом не попалось гнездо чужаков.

    Вроде бы, игра - не о чем. Сюжет примитивный, гемплей на любителя, да еще и в раннем доступе. Но зараза, где еще дадут возможность попиратить корованны и захватить себе в рабство пленников, что бы они обслуживали безвоздушные сады? Или снять и переработать двигатели и создать космическую станцию, получая ресурсы и баблосы с помощью торговли? Или банально мародерить корабли, питаясь мясом чужих и незадачливых погибанцев?

    Так как игра в раннем доступе, то очень мало всего. Много пустых звездных систем. Даже до удивления странно - есть системы с планетами, но нет возможности отправиться туда в экспедицию (а такое было бы вообще за гранью желаемого).
    Мелкое разнообразие морд экипажа. Ну, как бы пусть и с графикой в арт пиксельном стиле, но можно было бы побольше морд нарисовать. Старбаунду вон упрощенный стиль вообще не шибко мешает делать разных узнаваемых персонажей. Минус, ибо разрабы в графон точно умеют.
    Мало оборудования для кораблей. Всего два типа двигателей. Надеюсь, что будет больше. Да и установка более мощных "крыльев" с солнечными панелями не возможна (панели встраиваются в корпус).
    Не так что бы много разнообразия в изучении кораблей - чужаки прикольные (да, вонючие жуки), но их всего два типа. Хотелось бы больше всяческой гадости. Тем более, что в редких записях есть упоминания про разумных инопланетян.
    Космический бой пока банален - перестрелка борт-в-борт без попыток маневра. Корабли вообще не могут маневрировать в силу ограничений движка. Так что претензия так себе.
    А вот нанять членов экипажа невозможно. Для этого требуется обыскивать мертвые суда и искать уцелевшие криокапсулы. Ну или бестолковых беженцев подбирать или в рабство обращать.

    Очень надеюсь, что разрабы не забросят этот проект. У него есть перспективы. Лично я очень люблю годную космическую фантастику.
     
    ZoRg, Petrov-Vodkin, ВВВ и 10 другим нравится это.
  7. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    Дык я и не экономил, просто по привычке сохранялся в дефолтный слот и всё. :ok: привычка родом с Мегадрайва, в частности Beyond Oasis + Light Crusader, где сразу выбираешь ячейку сейва и потом все разы в неё сохранения идут, НО в обеих играх сохранение строго руками да и то далеко не в любом месте.

    Кста, я ведь так и не рассказал про некоторые потенциальные места софтлока в заключительном уровне "хроник" - Red Alert. Там есть очень конкретные участки, где сохраниться, безусловно, можно, но крайне не желательно. Точнее не желательно там сливать и грузиться с сейва, поскольку сейвы частично поломаны: кое-где важные скриптовые события НЕ откатываются до состояния "before", что грозит софтлоком. Если эти места знать, а ещё лучше - тащить их с первого раза, то по идее никаких проблем быть вообще не должно. Разумеется, я пару таких поймал, однако они онказались не настолько критичными и вполне проходимыми, даже немного читеря с помощью "углового бага" - к чести разрабов, они таки оставили место, где им можно эффективно злоупотребить: главный холл с выходом на посадочную площадку для вертолёта на крыше. В первый раз Ларка прибывает туда на грузовом лифте, забегает в этот холл и случается катсцена, где 2 спецназовца спускаются на троссах вниз. По задумке создателей, героиня выносит тех 2 чуваков, юзает один из заботливо оставленных троссов для перемахивания на соседнюю колонну и уже оттуда открывает люк в вентиляцию + спавнятся ещё 2 моба. Так вот, если сохраниться ещё на выходе из лифта (как сделал я) ПЕРЕД катсценой с теми чуваками на потолке, после загрузки сохранения эта катсцена считается "done" и не происходит, а значит и троссы с потолка тоже НЕ висят (нет чуваков = нет канатов), то есть это чистейший софтлок. НО! К счастью, та колонна, куда надо попасть, является "правильной" для абуза углового бага, а что ещё остаётся? Я когда понял, что словил софтлок, дык сразу ринулся попробовать забраться на колонну багом, забрался и вверху вентиляционного люка словно и нет: Ларка тупо сквозь него фигачит как так и надо. Таким образом даже профит есть - минус 4 тела, которых по-хорошему надо одолеть, а я их скипнул ваще.

    И такое знаем. Например в некоторых стареньких (но таких офигенных) жрпг сейвиться можно исключительно в таверне, да и то если выбрать пункт "отдохнуть" который очевидно НЕ халявный. Или, скажем, у местного священника в церквушке/храме, которая находится где? Правильно, в деревне, а до той деревни ещё дотопать надо, а по дороге всяких нарочно бесячих энкаунтеров будет как назло больше.
    Впрочем, много где добавляли либо артефакт телепорта, либо соотв.спелл, позволяющий капитулировать прямиком в ближайшую деревню. Ну или заклятие фаст тревела где-то вполне могло быть.
     
    Caleb Cabal нравится это.
  8. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    - Специалиста надо вызывать, - посоветовал слесарь.
    - Скудова же тут специалист? - изумилась комиссия.
    - Из тюремного замку, - ответил слесарь, ибо он был умён.
    - М. Булгаков, "Тайна несгораемого шкафа"

    Прошёл Safecracker (оригинал 1997 года). Не отягощённый сюжетом сборник головоломок от первого лица, напоминающий одновременно Myst и "Седьмого Гостя". Строго говоря, кое-какое обоснование у происходящего на экране имеется: главный герой явился взламывать сейфы в особняк фирмы-производителя, чтобы доказать своё соответствие вакансии главного конструктора (этакое стресс-интервью на максималках). Правда, излагается оно в небольшом комиксе на первых страницах мануала и двадцатисекундном телефонном разговоре в начале игры, после чего про сюжет можно благополучно забыть, как и про общение с какими бы то ни было иными персонажами - их в игре просто нет. Есть только паззлы и эксплорейшн.

    Задачек по особняку разбросано приблизительно четыре десятка (плюс-минус парочка в зависимости от того, что именно считать задачкой), в большинстве своём это те самые сейфы. Однако паззловыми замками снабжено всего лишь чуть больше половины устройств; остальные открываются просто ключами (в запущенных случаях - комплектом из трёх ключей) а два последних сейфа требуют ввода длинной комбинации, кусочки которой приходится собирать по всему дому. От поджанра "мистоидов" Safecracker унаследовал наполненность локаций ненужными предметами-обманками, но можно сэкономить много усилий, следуя нехитрому правилу: всё, что спрятано в сейфах, выгребать под ноль, всё остальное пусть лежит где лежало, единственное исключение - диктофон помощника владельца компании. Также в свободном доступе часто хранится разная справочная литература с хинтами по решению головоломок, но утащить её с собой нельзя.

    Несмотря на знатное число паззлов, с их разнообразием имеются определённые проблемы. Местами дело доходит до откровенного самокопирования (так, на подобии игры "Быки и коровы" основано аж три замка, на тренажёре памяти - два), но хватает и оригинальных идей. Знакомому с флагманами жанра игроку SC может показаться довольно простым, по крайней мере, в части собственно головоломок. Ни одна из них не вызвала у меня значительных затруднений, все временные сложности в прохождении были порождены либо пиксельхантингом (в целом его тут совсем немного, но тот, что есть, совершенно убойный, из серии "даже зная из подсказок, что именно надо искать, всё равно хрен найдёшь с ходу", плюс типичный мистоидный прикол с необходимостью стоять строго в определённом месте, чтобы точка стала активной), либо необъяснимыми подлянками типа ввода пароля в тайной комнате. Пароль изначально известен не полностью, любой нормальный человек в такой ситуации сначала введёт известные буквы, потом будет подбирать остаток... а замок откроется, только если ввести все буквы слева направо.

    Из менее серьёзных недостатков Safecracker можно отменить неоптимизированный интерфейс. Да, использованные ключи из инвентаря пропадают, уже хорошо, но вот бумажки с подсказками продолжают захламлять карманы и после решения соответствующего паззла. Зато очень многие документы, начиная с карты особняка, приходится перерисовывать от руки или скриншотить, хотя технически никакого повода не брать их с собой у протагониста нет. В игре не реализована "защита от дурака" при взломе: каждый сейф открывается всего один раз, и если закрыть его, не достав все хранившиеся внутри вещи, они так навсегда там и останутся.

    Ещё можно было бы добавить возможность разблокировать закрытые изначально проходы на другие этажи после того, как герой проникает туда иными путями. Увеличение связности отображающего игровую территорию графа всегда хорошая мысль, но в SC оно недоступно, хотя иногда просто напрашивается. Формально на прохождение испытания отводится 12 часов; по факту это ограничение чисто умозрительное, вся игра от начала и до конца занимает часа два-три чистого времени. Ещё один десятиминутный тайм-лимит установлен на решение самой первой головоломки, однако и в этом случае не вписаться в рамки очень тяжело, даже если не разгадать логику задачи, решение находится за пару минут простым перебором.

    Возможно, не лучший в своём роде, но очень достойный паззловик.

    Технические примечания: движок игры построен на технологии QuickTime 2.x, с версией 3.x она тоже подружится, но с более новыми - уже нет. На системах с современным процессором инвентарь скроллится с дикой скоростью. Для устранения данной проблемы служит утилита SCFix, при этом для корректной промотки инвентаря необходимо будет использовать правую клавишу мыши (авторы большинства гайдов по установке этот момент обходят стороной, да и в readme к самой утилите он упоминается мельком).
     
    Последнее редактирование: 4 авг 2021
    ZoRg, Petrov-Vodkin, ВВВ и 9 другим нравится это.
  9. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    Вот эти строки сильно напоминают вторую локацию коммодорного Джеймса Бонда Младшего в версии для NES, где как раз надо на время отпирать сейфы и выуживать оттуда всякий хлам, реже ништяки. Разве что там вся игра - сайдскроллерный платформер.

    Чот не припомню такого в Мисте. Зато вот в "ларискиных хрониках" прекрасно помню, что дофига мест, где надо буквально в упор ставить мадаму чтобы та сподобилась наконец взаимодействовать с разными интерактивными объектами. К счастью, это далеко не везде, но там, где оно есть, немного напрягает.
    Впрочем, суть претензии понятна: типа герой не способен нажать кнопку находясь под "неправильным" к ней углом. Известная беда множества древних игр.

    О каких предметах речь? В оригинальном Мисте можно вообще практически никуда не ходить и никакие красно-синие страницы не трогать, ибо для прохождения они и не нужны вовсе. НО! Это при условии, что человек уже знаком и с сюжетом, и с решением всех имеющихся головоломок.
    Лично у меня к великому Мисту есть как минимум парочка вопросов: во-первых, почему протагонист не умеет сразу нести и красную, и синюю страницу? Если это "хитро" замаскированный способ искусственно растянуть хронометраж посредством заставляния игрока совершить "круг почёта по местам боевой славы" (особенно в одиозный Селенитик, откуда приходится каждый раз пиликать на драндулете), то мне такая идея ни разу не по душе и начинает пованивать "вторым кругом" ненавистной Макаимуры. Во-вторых, почему из Селенитик так муторно возвращаться? В остальных эпохах такого булщита нет (там свой есть). В-третьих, почему игра никак не намекает, что если игрок зафейлил решение паззла, он должен его ресетнуть? И наконец в-четвёртых, нахрена столько ненужных дверей, которые надо обязательно каждый долбаный раз открывать и вообще какого хрена они самовольно закрываются?
     
  10. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    Речь не про оригинальный Мист, а про порожденный им поджанр. Например, в Lighthouse или более позднем Barrow Hill это наблюдается в полный рост.

    То же относится и к предыдущему пункту:
    Древних адвенчур от первого лица, в двумерных квестах с видом сбоку в силу особенностей движка эта проблема не стояла.

    И, например, в том же Седьмом Госте она была нормально решена, там кванты перемещения героя распределялись так, что, когда он стоит под неправильным углом, визуально понятно, что со своего места до кнопки он не дотянется и надо подвинуться.
     
  11. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.770


    С момента слияния миров прошло целых пять лет. Для стороны людей оно прошло не очень приятно, так как теперь безопасной является только территория мегаполиса Zilla City – собственности бывшего босса главного героя Орочи Зиллы. На улицах городков поменьше, деревенек и на природных просторах промышляют кровожадные бойцы Они и прочие представители плотоядной фауны параллельного мира. Попутно, притащив с собой и ядовитую флору.

    Ло Ванг за это время целиком посвятил себя созданию своего клана ниндзя, со своими баром со сценой для живых выступлений и шестом для стриптиза, специальным магазинчиком со всякой «снарягой» для воинов тени «Кабадера» и оружейной лавкой дружественного Они, любящего, чтобы его называли Ларри. Последний «апгрейдит» человеческое оружие с помощью демонических улучшений, выглядящих как живые органичесике наросты. Апокалипсис заставил наемного убийцу по призванию и man-child’а по духу сменить свою «бэт-пещеру» с коллекцией винтажных комиксов под стеклом и коллекционных игрушек из 80-х на… girls, guns, gadgets.

    Как напоминание о прошлом удалось сохранить лишь авто (на котором опять не дадут поездить) и старые связи в лице босса Якудзы — Мамуси Хейка. Пожилая дама руководит кланом твердой рукой и всегда найдет работу для меркантильного душегуба с дурным чувством юмора. А, он и не против покромсать очередную партию демонов во время очередного задания. Одно из таких — освободить из лап нашего «горячо любимого» бывшего работодателя ее внучку Камико — и дает старт всем событиям в игре.

    Камико, не смотря на свой юный возраст, достигла больших высот в био-инженерии. За что ее и присмотрел Орочи Зилла, выделив персональную лабораторию. Только вот, по прибытии мы обнаружием, что она сама стала объектом некоего эксперимента, или даже скорее, ритуала по призыву чего-то там из другого мира. Нагадить однорукому скряге Ванг всегда непрочь. Поэтому, подняв переполох, крадет девушку и возвращается к своей «Wang Cave». Наш знакомый Смит, кузнец и маг в одном лице, выясняет, что в Камимо в ходе ритуала вселили демоническую сущность, которая постепенно уничтожает ее душу. И, не находит ничего лучше, как временно «подселить» эту душу в наше тело — привет, новый квартирант.

    С этой местами милой, местами умной, а местами дико капризной и раздражающей особой нам и предстоит провести всю игру. Ходзи тоже был не подарок, но хотя бы спасал нас и был в курсе дел. Камико столь же язвительна, сколь и не осведомлена о происходящем. Даже не в курсе о маленькой тайне своего рождения и предназначения, но это главный твист игры. В любом случае, попутчик и внутренний комментатор будет помогать сценаристам разыгрывать забавные комичные сценки и оживлять полумертвый постапок, как и в первой части.

    Помимо поисков способа вернуть тело девушке, нам придется выполнять поручения немногочисленных NPC. Как сюжетные, так и побочные, часто состоящие из трех этапов. На деле, это будет означать добраться до маркера и подобрать/убить кого-то, но у нас тут динамичный лутер-шутер (местами даже, лутер-слэшер) с саркастичным голосом в голове и расчетом на кооператив до четырех человек. Так что, от заданий заскучать не получится.

    Что может получится, так это заблудится на случайно сгенерированных картах. Где пунктирной линией показывается путь до цели, но это не означает, что вы не упретесь в стенку, забежав в очередную пещеру. Подобную ситуацию, впрочем, можно использовать, чтобы эти самые стенки ощупать на предмет обнаружения секретных областей, как с обычными бонусными статуэтками, так и с пасхалками. От привычных отсылок к самой первой игре 1997 и Minecraft, до совсем свежих, вроде лаборатории из сериала Очень странные дела (2016).

    Самих типов локаций не так много: киберпанковский мегаполис Zilla City, многоэтажный неоновый город со множеством переходов между небоскребами; более традиционный японский городок с одноэтажными домами и улочками, сохранившими дух XX века, где все равно есть возможность попрыгать по черепичным крышам; деревеньки с заброшенными фермочками и старинными храмами; природные пейзажи с лесами, реками и горами, между которыми протянуты подвесные мосты; мир демонов Они с причудливыми скалами, статуями и древними постройками под багровыми небесами. Объединяет всех их широкий спектр возможностей для быстрого перемещения игроков, постоянно респавнящиеся монстры и вездесущие кролики — очередное напоминание об игре 1997.

    Почти все виды врагов перекочевали из перезапуска 2013. За исключением спецназовцев, которых тут заменили не только воины противостоящих ячеек Якудзы, но и конкурирующие кланы ниндзя. И те, и другие осилили Чи-энергию и осмелели, патрулируя улицы города под защитой элементальной магии. Демоны из первой части утратили уязвимые точки, но все равно требуют усердного «ковыряния» - лутер-шутер, как-никак. Новички же, намеренно выглядят максимально гротескно и отталкивающе. Чего стоят только Шишак вызывающий ассоциации с пораженном тяжелым венерическим заболеванием половом органе, или Когтярня — смесь клыкастой пасти и когтистой руки на коротеньких бульдожьих ножках.

    Периодически, на нас будут напрыгивать боссы размером с дом. Если же бой навязывает человек, то на Ло Ванга он/она пойдет исключительно внутри меха — знают, что бывает с теми, кто Messing with Wang! Не мудрено — с таким-то арсеналом! Несколько видов двуручных или парных мечей, в том числе, меч-бензопила. Собственно, пара бензопил, одна из которых еще и оснащена дополнительной парой пил циркулярных — на всякий пожарный. Пустынный орел и несколько крупнокалиберных револьверов (в том числе, трехствольный), пистолеты-пулеметы, автоматы и пулеметы, включая шестиствольный. И, несколько винтажных дробовиков и обрезов с гравировкой на прикладе и стимпанковским видом. Гранатометы и ракетницы, опять же. И, конечно же, луки — куда ж без этого трендового оружия начала десятилетия в его середине?

    Авторы почесали репы и решили, что в мире, сочетающем киберпанк и демонический Апокалипсис не помешает пополнить описанный арсенал еще энергетическими и магическими аналогами. Крутой арсеналец, в отличии от других лутер-шутеров, фиксированный, но выпадающие из врагов и сундуков магические амулеты и позволяют улучшать их характеристики неповторимым образом.

    В общем, один из лучший сиквелов к одному из лучших перезапусков. Не уступающий по драйву Doom (2016) или Wolfenstein: New Order.

    20210628031742_1.jpg 20210628031935_1.jpg 20210628223908_1.jpg 20210628224638_1.jpg 20210628225111_1.jpg 20210628225147_1.jpg 20210628225607_1.jpg 20210628231242_1.jpg 20210628231506_1.jpg 20210704221241_1.jpg 20210704221713_1.jpg 20210712224931_1.jpg 20210712225613_1.jpg 20210704224112_1.jpg 20210719215515_1.jpg
     
    ZoRg, Petrov-Vodkin, ВВВ и 10 другим нравится это.
  12. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.550
    agreatgamer.ru_images_games_cover_cover_4691.jpg
    Одолел Shivers Two: Harvest of Souls. И, как и с первой частью дилогии, со второй пришлось повозиться. Тем более что я её чуть не запорол. 9/10

    Под конец я совершил большую глупость: вошёл в святилище без батареек в плеере. А туда можно войти только с бахусом в руке, коих в игре 12. И если бы у меня не было другого сохранения, сидел бы я в тупике...

    Графика по-прежнему радует, а атмосфера не стала жиже. Даже при избитости фабулы играть интересно. В первой части мы бродили по музею, населённому привидениями, а здесь у нас город-призрак, выстроенный рядом с древним индейским святилищем.

    Задачек в игре меньше не стало, и чтобы решить одну, надо просидеть минут 40. Часть я решил при помощи солюшена - те, которые совсем уже не вывозил.

    Кстати, ещё в игре несколько концовок. Я по солюшену добился самой лучшей, и только потом выяснилось, что есть и другие, похуже...

    Пишу в спешке: пора на работу собираться. Поэтому и весь пост такой скомканный. Композицию выбрал исходя из того, кем является главный герой игры.
     
    ZoRg, Petrov-Vodkin, Leiji и 4 другим нравится это.
  13. Текстоплёт

    Текстоплёт

    Регистрация:
    2 апр 2012
    Сообщения:
    2.267
    Пару приключений прошел.

    После Post Mortem перешел к продолжению Still Life.
    Прежде всего авторы убрали вид от первого лица и теперь это типичный представитель квестов с прорисованными локациями и перемещением между экранами персонажа.
    Игра перенеслась в современность, а персонажа сделали не просто женского пола, но ещё и потомком (внучкой) главного героя из Post Mortem. Как и дед она посвятила себя расследованиям преступлений и работает прямо в ФБР.

    Расследование крутится вокруг мрачных убийств, совершаемых каким-то маньяком. И это на фоне украшенного к зимним праздникам города создает зловещий контраст. Попутно Виктория МакФерсон будет приезжать домой отдохнуть, пообщаться с папой и почитать дневники своего деда. Тут-то нам и дадут поиграть снова за Гаса МакФерсона, собственноручно участвуя в событиях 1930-х годов. Обнаружится связь и параллель между преступлениями того времени и нынешними.

    Есть ряд отличий от Post Mortem в управлении и интерфейсе. Например, почему-то упростили диалог: выбирать реплику не приходится, достаточно щелкать мышкой и персонажи проговорят все свои фразы. Так что загадок на правильное построение диалога нет. Не стали в этот раз экспериментировать и с нелинейным прохождением. Мне было немного непривычно как здесь инвентарь сделали: обычно в квестах можно взять предмет и он будет удерживаться на месте курсора мыши, после чего предмет можно ткнуть в какой-то объект на локации, чтобы использовать. Здесь мы подходим к активному объекту, открываем инвентарь, выбираем предмет и нажимаем в инвентаре кнопку "использовать", после этого можно еще указать куда использовать (например, ключ - конкретно в замочную скважину).

    Среди загадок есть такие, что можно мини-играми: прохождение лабиринта в канализации или управление сапёрным роботом.
    Но кончается игра довольно стремительно и под конец игроку не дадут самостоятельно победить врага: всё покажут в ролике. При этом концовка открытая, так что скоро буду приступать к Still Life 2, чтобы завершить эту эпопею.

    А ещё я повторно проходил Back to the Future: The Game.
    Мне почему-то показалось, будто в своё время я не доиграл его до конца. Однако, стоило начать и я вспомнил, что всё закончил и 10 лет назад, просто почему-то лучше запомнил первые три эпизода, а оставшиеся два немного подзабыл.
    Мне кажется, у Telltale Games получился хороший интерактивный аналог фильма. Новый сценарий создает впечатление знакомства с новым фильмом, а приемы цитирования из кино передают знакомый стиль "Назад в будущее": шрифт титров, работа виртуального оператора, монтажные склейки и тому подобные детали. Единственное, можно посетовать на то, что имея дело с целой машиной времени игроку не дадут масштабного и разнообразного приключения: ведь сколько возможностей в каких эпохах побывать и декорации менять. Можно понять, что у Telltale Games могли быть ограничены ресурсы и возможности по освоению такой работы.

    А сценарий в некотором роде заимствует лучшие идеи из фильмов: здесь есть знакомство с юным Эмметом Брауном, что напоминает знакомство Марти со своими родителями в 1955. Здесь есть неосторожные вмешательства в прошлое, приводящие к переписыванию привычного 1986 года (как и во втором фильме). Это простенький квест, который уже становится похож на интерактивное кино. Мне эта игра нравится как и Ghostbusters: The Video Game - это удачные переложения знакомых фильмов на интерактивные рельсы.
     
    Последнее редактирование: 8 авг 2021
    ZoRg, Petrov-Vodkin, ВВВ и 11 другим нравится это.
  14. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.728
    Я бы сказал, что категорически не согласен, но честно говоря и Doom (2016) ну так себе игра, в целом. А вот SW2 я крайне не рекомендую тем, кому понравилась первая часть перезапуска, если только, конечно, вы не фанатеете по лутер-шутерам. Тем, кто не фанатеет - тут делать нечего, в отличие от первой.
     
    mazanaka и Sylvester нравится это.
  15. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.740
    Объективно - отличная игра. :crazy:
     
    Gerhalt и Genesis нравится это.
  16. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.728
    Иногда меня поражают отрицательные отзывы в Steam'е. Нет, я понимаю, когда речь идёт о каких-то технических моментах (да и то здесь тоже возникают вопросы, когда игре ставят отрицательную оценку потому что де она на 60 FPS заблокирована, что особенно удивительно читать, если это не какой-то динамичный шутер), но жалобы в духе - "ожидал сотни часов геймплея, а спустя десятки тут делать нечего" меня откровенно озадачивают. Возможно для какой-нибудь комплексной песочницы это был бы справедливый упрёк. Но писать подобное про Taur - по меньше мере, странно. Просто взгляните на трейлер и представьте, что кто-то от этого всерьёз ожидает десятков часов игры минимум. У меня возникают серьёзные опасения за душевное здоровье этих людей. Потому как в трейлере мы видим дикий хаос, в центре которого расположена конструкция из башен, отчаянно расстреливающая пестрящие разнообразием наступающие войска. В общем-то об этом сама игра и есть. Не меньше, но... всё-таки чуточку больше.

    Определить жанр Taur можно с трудом. Отчасти это Tower Defense, отчасти тир. На некоторых картах имеются определённые маршруты, по которым следует противник, но даже на таких миссиях их как минимум несколько. Да и никто не пытается пройти из точки A в точку B. Враг идёт в наступление и цель его - низвергнуть вашу Вавилонскую башню. В какой-то степени это напомнило мне уже довольно старенькой стратегию Harvest: Massive Encounter. Только, благо, тут игру пройти можно, это не бесконечный штурм таблицы рекордов. Но и, увы, такой синергии по башням, как в Harvest, здесь нет. Вообще, я не могу сказать, что баланса тут совсем не видно. Есть тут и стреляющие башни, и башни, призывающие солдат, и башни, создающие самолёты. Нашлось даже место вспомогательной - генератору щита. И нельзя сказать, что вот это вот нужно обязательно, а это бесполезный мусор. В конце концов пригодится всё, но в каком соотношении решать исключительно вам. Как склонный к фрактальной природной красоте человек я просто в итоге слепил из башен почти симметричный узор, стараясь более или менее сохранить его функциональность. К огромному сожалению, строительством тут можно заниматься исключительно на поле боя. А вот доступ к веткам прокачки будет доступен только в брифинге. Учитывая, что как строительство, так и прокачка требуют ресурсов, придётся запоминать, что же именно вы хотели прокачать, чтобы не слить все деньги на строительство в задании, равно как и наоборот, что вы хотели построить, чтобы оставить себе ресурсов для заказа башни в бою. Сами ресурсы зарабатываются в миссиях и условно делятся на три типа - деньги, кристаллы (трёх видов) и точки установки (также трёх видов). Первые два типа ресурсов понадобятся для прокачки, для строительства же нужны все три. Загнать себя в ловушку можно, но благо в игре предусмотрена механика выхода из неё. Дело в том, что при уничтожении ваших башен, после уровня вы получите компенсацию в размере полной их стоимости. С прокачкой такого механизма нет, так что будьте с ней осторожнее. Taur не задвигает качество на задний план, но всё же количество тут не менее, а возможно и более важно. Ваши побочные башни действуют самостоятельно, а вот главной управляете вы сами. Так что помимо строительства, в процессе задания вам нужно будет самим активно отстреливать наступающие войска, подбирая под соответствующие нужды основной калибр, дополнительный и используя открываемые скиллы. Опять же, можете не надеяться пройти игру, вбиваясь в прокачку исключительно главной башни, но и без активного самостоятельного вмешательства в бой вы долго не протяните. Скиллы тоже не стоит игнорировать, уж поверьте.

    Да, прежде, чем продолжить об игре, ровно пара слов о сюжете. Потому что больше особо и не скажешь. Играем мы за добрую расу с продвинутыми технологиями, на которую напала какая-то злая империя. Видимо раса эта настолько добрая, что умеет исключительно обороняться. Но достаточно хитрая, чтобы сделать свои пункты обороны мобильными. Так что каждая миссия будет начинаться с того, что с неба в центр карты прилетает ряд белых гексогональных кольев оборонных сооружений, образующих строгую (ну, как создадите, конечно) ступенчатую структуру, венчает которую ваше могучее орудие... Есть что-то в этом фрейдистское... Но мы отвлеклись. Помимо башен с вашей стороны, а также танков со стороны противника, в бою как за вас, так и за врага принимает участие авиация и солдаты. И солдаты тут выглядят крайне странно - разного вида колёса, вооружённые копьями, луками, винтовками, ракетными установками и прочими средствами смертоубийства. Могу предположить, что так в представлении разработчика выглядит кремниевая форма жизни, но скорее всего это было сделано для того, чтобы не заморачиваться с анимациями человеческих фигурок, да и лоу-поли стилистке эти дизайны вполне соответствуют. Выглядит оригинально, но наверное чьего-то мясника в душе разочарует.

    Хотя, конечно, Taur можно пнуть далеко не за это - спустя час-другой игры понимаешь, что уклон у башни игрового баланса подозрительно напоминает башню Пизанскую. Я, по рекомендации же самой игры, начал её на средней сложности и поначалу было пожалел, что выбрал её - робкие наступающие силы противника встретили решительный отпор мой рельсовой пушки и плазменных бомб. Несколько дополнительных строений в поддержку были не обязательны, но позволили себя чувствовать примерно так же расслабленно... где-то до седьмого-восьмого задания, где противник впервые ввёл в игру танки. Если вы к тому времени не поставили щит или хотя бы не укрепили саму башню, вас наверняка раскатают так же как и меня. Ладно, подумал я. Наверное слишком оборзел и переоценил свои силы, попробуем ещё раз. И ещё раз получил пинка под зад от тех же танков. После третьей провальной попытки, глядя на стремительной уменьшающуюся шкалу обороны в кампании (которой, к слову, не помешало бы какое-то более интересное влияние на игровой процесс, ну да ладно) и понимая, что сейчас проиграю, я решил оставить танки в покое и пойти выполнять другие задания. Что поначалу даже выходило, но кривая сложности неуклонно росла с каждым последующим заданием. В итоге где-то на пятнадцатый день от моих башен остались одни руины, кампания была проиграна. Сунувшись на форумы и почитав советы бывалых игроков, я ещё раз запустил кампанию и к решающему заданию успел поставить генератор щита, который спас мою шкуру. Но расслабляться было рано, противник продолжал наседать и в этот раз пришлось поднять белый флаг где-то к двадцатому дню. Меня это крайне возмутило, но не остановило, так что, переключившись на первую сложность, на которой в первых уровнях будто раздаёшь беспомощным детсадовцами подзатыльники, я подготовился к упорной борьбе в следующем десятке уровней и в процессе этой борьбы я уверенно лидировал. Но уверенность эту почти растерял к началу третьего десятка уровней. Здесь всё действительно прошло на грани. Как для кампании, так и для игры в целом, потому что в случае очередного провала её наверняка ждало забвение в корзине и чёрный список в библиотеке. В какой-то момент от поражения меня отделяло всего одно очко. Чтобы как-то продержаться, я брал самые лёгкие задания, если только это не приводило к минусу по очкам, которые знаменовали поражение в кампании. Не знаю, каким чудом мне удалось протянуть своих бойцов через этот ад, но в какой-то момент у меня получилось переломить ход войны, основательно отстроить свою базу, значительно её прокачать и чувствовать себя вполне уверенно, побеждая в большинстве заданий... пока не наступил пятидесятый день и я не столкнулся с боссом. Огромный летающий корабль сделал почётный круг по периметру моей обороны, мы по-джентльменски обменялись массированными ударами, от которых он быстро восстановился, а я крякнул, смотря на потрёпанные ряды и пробитый щит. Затем корабль остановился и высадил десант, который смёл остатки моих укреплений меньше, чем за минуту. Благо миссия эта никак не влияет на ваши очки в кампании и позволяет играть дальше. Следующие двадцать пять уровней прошли практически в откровенном фарме ресурсов без особых проблем и на семьдесят пятом дне пинка под зад на этот раз получила не моя башня, а летучий голландец. Да так неожиданно, что было как-то даже обидно. Меня текстом поблагодарили за хорошую службу и предложили продолжить в бесконечном режиме, на чём игра для меня и закончилась.

    Подводя итог вышеописанному - кривая сложности смахивает на неравномерную синусоиду, что никак не является признаком хорошего геймдизайна. Ситуацию могла бы улучшить возможность планировки базы на экране брифинга и возможность перераспределения очков прокачки, а также обмен небольшого количества ресурсов раз в день (чтобы всё-таки оставался смысл выбора миссий с определённым типом ресурсов), но увы - в игре этого нет. Да и в этом случае провал по сложности после 30-го уровня ощущался бы ещё сильнее.

    В целом же Taur являет собой не больше того, что вы видите в трейлере. Помесь стратегии (не очень сбалансированной, что становится понятно далеко не сразу) и экшена. С последним возможно даже получше за счёт как минимум хорошего визуального и саунд дизайна. В принципе всё могло быть ещё лучше, но выжигание рядов противника огромным лазером и разлетающиеся во все стороны юниты от мощного взрыва ракетой приносят определённое удовольствие. По крайней мере - мне. Всего на игру у меня ушло одиннадцать часов и если бы не провальные попытки, возможно уложился бы в восемь. Достаточно ли это для суммы, которую за игру просят? Решать, конечно, вам, но с учётом скидки, я отданных денег за игру не пожалел. Главное, не ожидайте от неё откровений. Taur игра хорошая, хоть и кое-где страдающая не фатальными, но ощутимыми болячками. Очень крепкий и, по-своему, необычный середнячок. И для меня этого более, чем достаточно.



    Объективно - качественная игра, но отличная или нет уже субъективщина. Для меня она не очень хороший Doom, что плохо, но переживаемо, но хуже того - не очень хороший шутер, а с этим уже всё сложнее.
     
    Последнее редактирование: 12 ноя 2021
    ZoRg, Petrov-Vodkin, napancux и 8 другим нравится это.
  17. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    6.204
    Вот это пожалуй главный промах TalllTale. Квест BTTF - по сути фансервис для любителей фильма, где переигрываются оригинальные сюжеты на новый лад. А ведь у них была возможность сделать принципиально новую историю. Например, после успеха первой части.
    С другой стороны, зная вкусы студии это наверное даже и хорошо что не стали делать. Потому что вышла бы неприятная отсебятина, которая лишь бы испортила настроение.

    Лучшее - враг хорошего.
     
  18. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.770
    Если сравнивать Doom (2016) с модификацией Brutal Doom - это прямо идеальное коммерческое воплощение. BR не просто так стал популярным (да и какой-нибудь Project Brutality в этом же направлении дорабатывает классические части) - народу нужно было именно это. Вот, о нужности платформенных секций, похожих даже не на Super Mario, а на Super Meatboy и Flappy Bird, в Doom Eternal сомнения уже есть. Тем не менее, если судить по отзывам FPS'сных блоггеров и игроков на имиджбордах - это тоже то, в чем нуждалась серия. Хотя, вот как раз, без прыжков "стрелялка" обойтись вполне могла, ИМХО. В общем, все субъективно.

    В SW2 в одиночку тоже можно играть. Хотя, ковырять мобов все равно долго в сравнении с "аренной" первой частью, где зато были монстры с единственной уязвимой точкой на спине или защитным полем... зато, тут много оружия:cunning:
     
  19. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.280
    Хз, мне вот Brutal Doom и Project Brutality совсем не зашли. Что не скажешь о классическом Doom и Doom (2016).
     
    Последнее редактирование: 8 авг 2021
  20. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.770


    Несмотря на то, что файтинги стали «нишевым жанром», назвать их почитателей брошенными и забытыми язык никак не повернется. Почти все ключевые линейки жанра, появившиеся еще в 90-е до сих пор существуют и довольно часто обновляются. Более того, жанр, наконец-то, стал мультиплатформенным, т.к. разработчики, не сговариваясь стали разрабатывать ПК-версии, и даже выпускать их одновременно с консольными.

    Про серию Dead or Alive — драчки миловидных девушек с проработанной физикой груди — слышали многие. Конечно же, кроме бойцовых девиц в имеются бойцы мужского пола, и, конечно же, вниманием к женским телам старания разработчиков из Team Ninja не ограничились. Боевая система достаточно проработана, чтобы порадовать как участников турниров, так и любителей зрелищных поединков под пивко. Серия шлифуется с 1996 года, подобно родоначальнице 3D-файтингов Virtua Fighter, сохраняя ключевых бойцов и узнаваемый дизайн.

    Следуя духу времени, в DOA5 появился сюжетный режим, приблизительно на 3 часа, использующий движок для отыгрывания катсцен в реальном времени. Сюжет продолжал историю поиска девушкой-ниндзя Хитоми своего клона, в тайне сделанного корпорацией DOA Tech, и ее преследователей из клана Хаябуса. Рю, Аяне и родной брат Хаяте подозревали девушку в бегстве из клана (да, после отражения нападения армии демонов на мир и созданных алхимиками мутантов, для трижды спасителя мира Рю Хаябуса, это прямо шаг назад) и предательстве. Беглянке, впрочем, помогает новая глава корпорации Хелена, которая даже организует новый турнир, чтобы привлечь своих бывших коллег-генетиков и заставить их проявить себя.

    Также, на турнир под разными предлогами записываются старые и новые бойцы со своими мини-историями, часто оформленными юморными сценками о сформировавшихся за предыдущие четыре игры отношениях. А, не знакомые друг с другом могут найти повод подраться на пустом месте. Есть даже ситуации начинающиеся как «Заходит блондинка в бар на нефтедобывающей платформе, а там выпивает чумазый нефтяник. Слово за слово и начинается экшен». Только не тот, что вы подумали. И, почти все приглашенные участники не упускают возможность побить Зака, развозящего по миру приглашения Хелены на турнир — посланника принято не трогать, но уж очень чел раздражающий.

    Большая часть поединков (даже самых зубодробительных, с вышибаем за границы ринга) заканчивается полюбовно — размялись и норм. Некоторые бои проходят в формате 2 vs 2 или 1 vs 2. На каждого персонажа отводится по 2-4 боя, за которые можно опробовать все его приемы, полюбоваться анимацией и некоторыми костюмами. Получается идеальное развлечение для тех, кому хочется помахать конечностями в виртуале полулежа на диване, и расслабится после работы, но кто не собирается участвовать в чемпионатах файтеров. Дают опробовать всех основных героев и не платить полный ценник, ограничившись сюжетной кампанией.

    В основной же части, нас встретят ветераны серии: бывшая оперная певица и нынешняя глава DOA Tech Хелена; ее помощник и, по совместительству главный комик релиф игры, Зак; ниндзя Касуми, Аянэ и Хаятэ; потомственные рестлеры Тина и ее батя Басс; хмурый военный Баймэн; вечная школьница Хитоми и вечная студентка Лэй Фан; вечно пьяный "пьяный мастер Брад Вонг; его ученик (и собутыльник?) Эллиот; киллер с внешностью фотомодели Кристи; увлекающаяся капоэйрой ученый-генетик Лиза; похожий на Брюса Ли телохранитель Ли Джан и начинающая гейша Кокоро.

    Из новичков начинающий боец смешанных единоборств Мила, являющаяся большой фанаткой Тины и ее папаши, а также хмурый нефтяник Риг. Среди «гостевых» персонажей присутствуют как вполне ожидаемые герои из серии Ninja Gaiden — Рэйчел и Момиджи, так и бойцы из серии Virtua Fighter — Акира, Сара, Джеки и Пай. Все четверо времен последней вышедшей части VF5, вышедшей на PS3, X360, и прекрасно сочетаются с персонажами DOA5 на ринге. Кстати, в небольшом эпизоде появиться дедуля-торговец Мурамаса из NG, но поиграть за него нельзя. А, зря! Ведь мы знаем, что сгорбленный старичок способен «навалять» даже множественным противникам в случае необходимости.

    В остальном же, боевая механика и список доступных режимов являются развитием достижений предыдущих частей. К сожалению, на ПК была портирована версия именно с PS3/X360, в то время как на PS4/XONE была подтянута графика, эффекты и скорость игры. Но, с момента выхода у порта не было тех условностей, что предъявил недавний Ninja Gaiden: Master Collection. Даже, вроде бы, можно играть с клавиатуры. Другим неприятным решением Koei/Tecmo, на фоне предыдущих частей серии и игр жанра в целом, стала монетизация костюмов. Тематические наборы одежды в большом ассортименте продаются за реальные деньги и взвинчивают общую цену за полный комплект до неприличных высот. А, ведь, когда-то на открытие скрытых бойцов или костюмов мы тратили только время.

    20210625203358_1.jpg 20210625210315_1.jpg 20210625210733_1.jpg 20210625211439_1.jpg 20210625212214_1.jpg 20210625212702_1.jpg 20210625212708_1.jpg 20210625213222_1.jpg 20210625213555_1.jpg 20210628151958_1.jpg 20210628152111_1.jpg 20210628153756_1.jpg 20210628154004_1.jpg 20210628160907_1.jpg 20210628161542_1.jpg
    --- добавлено 8 авг 2021, предыдущее сообщение размещено: 8 авг 2021 ---
    А, что по Doom Eternal? Я "доковырял" основную кампанию, но DLC в плане прыжков вообще выбешивают. Плюс, сами по себе уровни маленькие и монстры умудряются застревать друг в друге и декорациях. И, вообще, тактика отступления задом, "дэша" назад и в стороны дает сбой - цепляешься за выступающие щупальца, деревья, обломки и застреваешь в них. И, главное, людям всеравно нравится, и я боюсь за потенциальный перезапуск Quake.
     
    ZoRg, Petrov-Vodkin, Infernalw и 7 другим нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление