1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2021)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем ВВВ, 2 янв 2021.

Статус темы:
Закрыта.
  1. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.280
    Пока не играл. Я обычно в свежие игры не играю, жду, когда выйдут все DLC и основные патчи к ним. Но его и Doom 64 уже купил - они ждут своего часа.
     
    Caleb Cabal нравится это.
  2. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.740
    Ну, в доа5 достаточно открываемых бесплатно костюмов и без длц. Чего не скажешь уже о доа6...
    --- добавлено 8 авг 2021, предыдущее сообщение размещено: 8 авг 2021 ---
    Да ну? что там такого кроме физики грудей, рвущейся одежды и чуть лучших партиклов (частиц)?
    --- добавлено 8 авг 2021 ---
    @Caleb Cabal, кстати. Раз пишешь в "пройденные", значит правильно понимаю, что прошел кампанию за ВСЕХ персонажей по очереди :cunning:
    А иначе мухлюешь!
     
    Caleb Cabal нравится это.
  3. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.728
    Да боюсь, что претензии к новому Doom'у не только в этом у меня. Мне как-то всё равно, что там думают блогеры, я Doom знаю с 90-ых и считаю, что моё мнение значит ничуть не меньше. SW 2 проходили в коопе и там тоже список минусов внушительный. Могу сбросить ссылки на свои отзывы, если интересно. Ну так-то не убеждаю ни в чём, конечно. Если понравилось, то хорошо. Но мне изменённый фокус игры не зашёл ни разу. Это как с Diablo и Diablo 2.

    BD очень зашёл. Для меня - натуральный сиквел/ремастер оригинального Doom'а. В Бруталити чувство меры разработчики потеряли, на мой взгляд. Какой-то фанфик по BD получился. Новодум, как уже сказал, не зашёл. А классику, конечно, любим-ценим.
     
    spitefultomato, rusty_dragon и Caleb Cabal нравится это.
  4. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.740
    во-во, старообрядчик :whistling:
     
  5. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.770
    Все равно, раньше все было бесплатно и просто закрыто. Помню, как мы в Tekken 5 и SoulCalibur III постепенно проходили аркаду за всех бойцов, открывая новых и костюмы старым. Потом уже резались на двоих открытыми. Ничего серьезного, но играть под пивко с полностью открытым ростером приятнее.

    На PS4/XONE доработали детализацию текстур, освещение, частицы и общую частоту кадров. Как сделала Sega, вот только что, в очередном переиздании Virtua Fighter V для PS4/PS5. Если сравнивать - разница видна, но изменения не критичны. Кстати, Sega могла бы уже и VF6, и VF7 за это время выпустить.

    Пройден сюжетный режим, а не аркадный. Титры были - все честно. С кат-сценами и сценарием уровня боевиков про восточные единоборства 80-90х. Это, конечно, не уровень Mortal Kombat 9-11, где сюжетка выглядит круче и дороже, чем новый фильм. Где-то уровень сюжетной кампании Street Fighter V, где действие происходит в 90-е, так что это опять уровень боевичков той эпохи. Я уже знаю, что в DOA6 какая-то Санта-Барбара с ветвящимися линиями за разных бойцов. Для человека, который в файтинги тогда играл ради парочки слайдов с сюжетом - вообще ништяк.
    --- добавлено 8 авг 2021 ---
    Вот, почему, Shadow Warrior 3 снова будет шутером, но с коопом на двоих. Шутером, который теперь подражает Doom Eternal:facepalm::pullhair::cry:
     
  6. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.740
    Это как? Файтинги играются в 60 фпс, если только вы не извращенец.

    Ну разве что если особо внимательно присматриваться. Короче, не особо сильный апгрейд. Сожалеть не о чем.

    А, точно, он же там персонажей меняет каждый раз.

    Но все равно, считаю что можно говорить "прошел файтинг", только если освоил всех бойцов))
     
  7. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.280
    Это скорее не прошел, а уже mastered. То есть прошел на 100%.
     
    Gerhalt, Mel Shlemming, Кишмиш и ещё 1-му нравится это.
  8. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.728
    SW 3 по трейлерам какой-то уж совсем клоунадой смотрится. Дизайны мне нравятся ещё меньше. Но почитаю отзывы, как выйдет. Может всё действительно вернётся на старые рельсы в какой-то мере.
     
  9. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    6.204
    Может всё и не так плохо, просто пиарщики такие бараны.
    Меня вот убило как пиарщики Serious Sam 4ре хвалили Doom Eternal и говорили что игра вдохновлялась им. <_<Хотя на самом деле понятно кто у кого подсматривал механики контроля толпы.
     
  10. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.919
    Прошел Divinity - Original Sin Enhanced Edition.

    Игра мне в целом понравилась, но в ней просто огромное количество раздражающих косяков и бесящих геймдизайнерских решений. Свен Винке словно посмотрел что сейчас модно у молодежи, вставил всё это добро в игру, и добавил типично Дивинитивских болячек. Тут и по консольному неудобный интерфейс (я знаю что в настоящей консольной версии ДОСа интерфейс другой, но видимо уже при разработке первой ПК-версии ориентировались на консоли), и крафтинг, и уровневый дьяблошмот, и ко-оп, и еще бог весть что. И все эти модные штучки работают из рук вон плохо.

    Дьяблолут всегда был не к месту в не-дьяблообразных РПГ, он был не к месту в предыдущих Дивинити, и в ДОСе он активно работает против игры. Строить свой билд персонажа вокруг определенного артефакта нельзя, ведь весь этот хлам дропается случайным образом. Нашли созданный разработчиками "Легендарный меч героя"? Через час он превратится в тыкву, потому что его уровень устарел и теперь какие-нибудь ржавые вилы в бою будут более эффективны, ведь у них и показатели урона выше, и они имеют шанс ударить врага током при ударе. Помните как, например в Балдуре, вы чувствовали волнение и азарт при нахождении неопознанного волшебного кольца или сапог? В ДОС лута так много, он не вызывает никаких чувств кроме усталости - всё равно 99% найденного будет продано ближайшему купцу. Исследование уровней, билдостроительство, поиск секретов - все это убито на корню, потому что современному игроку после каждой битвы нужно разбирать лутбоксообразный разноцветный хлам.

    20210803142646_1.png

    Крафтинг - еще одна механика, добавленная в игру просто потому что крафтить это модно. В теории я не против систем ремесла в ролевых играх (например в Аркануме и Underrail крафтинг был реализован замечательно), да и в рпг с дьяблообразным лутом возможность создания собственной экипировки могла бы только углубить геймплей и дать игроку возможность игнорировать случайный дроп. К сожалению, в ДОС крафтинг просто ужасен, и единственное чего разработчики добились, так это раздули и без того раздутый инвентарь миллионом бесполезных расходников и компонентов. В любой нормальной игре с крафтингом, создание оглушающей стрелы выглядело бы как объединение оглушающего наконечника с деревянным стержнем. В ДОС же на каждый компонент приходится несколько промежуточных, и потому для оглушающей стрелы необходимо сначала:

    - скрафтить обычный наконечник, объединив нож и кусок кости или металла;
    - найти и распилить бревно при помощи пилы, чтобы получить куски древесины;
    - скрафтить из полученной древесины древко;
    - соединить обычный наконечник с оглушающим электро-элементом;
    - соединить оглушающий наконечник с древком.

    При этом проходить все этапы необязательно, ведь готовые древка с готовыми наконечниками можно найти и у торговцев. Зачем тогда надо было городить огород и добавлять в игру весь этот промежуточный хлам? В Аркануме тоже было ограничение на два предмета в рецепте, но там хотя бы не нужно было создавать свою бутылку на стеклодувной печи и добывать нефть из скважины только чтобы приготовить коктейль Молотова.

    20210809150440_1.jpg
    Обратите внимание, как в раздел "компонентов" также попадают найденные игроком записки и даже сюжетные свитки. Инвентарь в игре - полное месиво.

    С писательской частью, квестами, прокачкой и прочими элементами ролевой игры тут тоже не все в порядке. Сюжет по началу казался многообещающим, но уже к концу первого акта (после того как мы завершаем расследование убийства советника) скатывается в глупый и несерьезный мультик. Как можно всерьез воспринимать сеттинг игры, если здесь геноцид и жертвоприношения соседствуют с дурацкими марвелошутками и пробитиями четвертой стены, а местные персонажи вовсю используют неуместные слова типа "crikey" и "sayonara"? За исключением расследования убийства советника Джейка других запоминающихся квестов тут нет, интересных диалогов нет, проверки диалоговых навыков превращены в дурацкую игру "камень-ножницы-бумага".

    20210726170011_1.jpg 20210727204204_1.jpg

    Система прокачки поначалу обрадовала обилием опций, но довольно быстро я понял что в игре максимум шесть-семь билдов, и почти все они могут быть покрыты дефолтными персонажами (двумя главными да четырьмя неписями). Классов как таковых нет и любой герой может изучить любое умение, что вкупе с плохим балансом и кучей слабых/бесполезных навыков сильно ограничивает реиграбельность - ведь в любом случае партия будет состоять из лучника (который также ищет ловушки, взламывает замки и решает "загадки" используя телепорт и крылатые сандалии), милишника с двуручником/щитомечом/двумя клинками, и мага. По реиграбельности также бьёт чрезмерная линейность - формально в ДОС есть открытый мир со множеством доступных путей, но на деле из за высокоуровневых монстров игрок вынужден проходить все локации в фиксированном порядке. Даже если каким то образом превозмочь и зачистить высокоуровневую локацию раньше времени, игрок все равно не сможет толком воспользоваться найденным лутом из за привязки к уровню.

    Тем не менее игра мне понравилась, потому что почти все недостатки перекрываются царской боевой системой. ДОС - еще одно доказательство того, что боёвка является самым главным компонентом в ролевой игре (привет диско элизиум), я продолжал играть не ради сюжета или эксплорейшена, а только ради очередной интересной схватки или босса. Каждая битва здесь - эдакая тактическая головоломка, которую можно решать как в лоб (т.е. напрямую используя боевые умения), так и "чизить" при помощи интерактивного окружения или стелса. Заранее подготовить поле боя, принеся бочку с воспламеняющимся маслом? Скастовать "дождь", испортив настроение вражеским элементалям огня? Начать бой шустрым персонажем, после чего телепортироваться назад к друзьям и ждать врагов в удобном для себя месте? Или может быть промелькнуть скрытным персонажем мимо врагов, и затем телепортировать остальную партию в безопасное место? Системы ДОСа позволяют творить такие вещи, которые даже и не снились статичным и неинтерактивным играм от Биоваров и Обсидиан.

    Забавно, что в какой то степени DOS оказался прямым антиподом вышедшей примерно в то же время Pillars of Eternity. Там где в PoE у нас хаотичная rtwp-боёвка, в ДОСе адекватный и легко контролируемый пошаг, там где в ПоЕ на игрока вываливают тонны лора, в ДОС правдоподобность мира вообще никого не волнует, там где в ПОЕ упор на баланс, в ДОС бесполезные умения соседствуют со всякой имбой. Даже сам ПОЕ представлял собой имитацию "под старину", тогда как ДОС пытается быть модным и молодежным.

    1.jpg 2.jpg 3.jpg 4.jpg 5.jpg 6.jpg 7.jpg 8.jpg

    Интересно, будут ли в Baldurs Gate 3 кучи всяких "перчаток силы +3" и "кушаков ремесла +2" после каждого боя, или настольные правила сдержат Larian?
     
    Последнее редактирование: 9 авг 2021
    statist, ZoRg, Infernalw и 15 другим нравится это.
  11. napancux Hydra Dominatus

    napancux

    Регистрация:
    10 ноя 2006
    Сообщения:
    2.117
    Уфф, вот это прям 100%. Рандомный лут+скэйлинг лута от уровня персонажей - это абсолютно ненужные вещи в линейной игре. Я могу такое принять в какой-нить песочнице/бесконечной гриндилке. Но в Дивинитях есть вполне четкая последовательность локаций, есть финал, есть какая-то предсказуемость в том какого уровня будут персонажи в том или ином месте. Я не понимаю почему разработчики, имея такую структуру игры, не могли разложить лут с фиксированными статами.
    Абсурдно, что компоненты для крафта самого крутого уникального меча в игре можно найти довольно быстро, но если игрок скрафтит этот меч слишком рано, на низком уровне персонажа, то выйдет трэш заменяемый вендорным лутом через пару уровней. Ну бред же.

    Этот момент был для меня одной из главных отрицательных фич и второй части тоже (которая мне в целом очень понравилась и я считаю ее намного лучше первой игры). Необходимость заглянуть в каждый контейнер в локации в надежде на рандомный шанс заспавнить эпик шмотку, в надежде что на этой рандомной шмотке нароллятся нужные статы, была мега утомительной.
     
  12. dSidr

    dSidr

    Регистрация:
    21 май 2009
    Сообщения:
    1.072
    Ну это тот-же объём работы по раскладке лута, что и в нелинейной игре. Разработчик должен ориентироваться на планируемый уровень прокачки героя.
    Только в нелинейной игре игрок может выбрать плавно ему развиваться или ломануться в хардкор чтобы получить мощные шмотки.
    Соответственно по идее в нелинейной игре автоуровень предметов должен намного больше раздражать.
     
    rusty_dragon, Eraser и Sylvester нравится это.
  13. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.722
    @Sylvester, как раз из-за системы лута я на вторую часть и забил. Одна надежда, что в Baldur's Gate с этим будет вменяемо.
     
  14. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    В очередной раз перепрошёл старую дилогию Cyberia. Смесь рельсового шутера и экшен-адвенчуры с небольшой добавкой головоломок, позволяющая расслабиться и от души пострелять, но в то же время не вырождающаяся в сплошное кинцо благодаря приличной сложности.

    Если не ставить перед собой всякие челленджи, а играть для удовольствия, перед началом приключений лучше выбирать лёгкий уровень: характеристика "приличная сложность" относится именно к нему, на среднем уровне после нескольких первых глав уже начинается сплошная боль и превозмогание, а высший скилл предназначен, видимо, для каких-то ниндзя. В первой Киберии регулятор сложности настраивается отдельно для аркадных сегментов и головоломок, но принципиальное значение имеет только первый выбор; паззловая сложность влияет на решение аж двух задачек, при этом лишь одна из них имеет отдельную версию для каждого скилла, во второй же раздел проходит по линии "лёгкий vs два других". Сиквел от этой ерунды отказался, выбор сложности в нём сказывается только на этапах со стрельбой.

    Ещё один момент, который в Cyberia 2 упростили за ненадобностью - управление встроенными в очки Зака сканерами. Первая часть относила работу очков к прерогативам геймера, но... из трёх режимов работы фактически использовалась только магнитно-резонансная томография. Инфракрасный сканер включать приходилось всего один раз, а для биолокатора вообще задачек не придумали. Вместо ребалансировки функционала его просто передали на дистанционное управление силами помощника-хакера.

    В принципе, дилогию можно смело считать одной игрой, в маркетинговых целях разрезанной пополам, и не только из-за практически не изменившегося геймплея, но и благодаря общей сюжетной линии. В конце первой части ставится жирнейший задел на продолжение, а сюжет всей серии в целом вполне соответствует двухсерийному телефильму. Разве что акценты несколько сдвинулись: в Cyberia основной упор сделан на бродильную составляющую (большинство шутерных этапов там собрано в отдельный блок примерно посередине игры), а в Cyberia 2 как раз-таки палить по врагам на полной скорости приходится намного чаще, чем медленно гулять по локации. Самое важное, чего не хватало в оригинале и появилось в сиквеле - уровни в виртуальной реальности, где герою нужно похищать из компьютеров секретную информацию. Зато вторая серия полностью линейна, в то время как первая содержала пару развилок, выбор пути на которых достаточно серьёзно менял несколько следующих глав.

    Перепрохождение заставило меня вспомнить несколько паззлов, без которых обе Киберии стали бы только лучше. В первой игре это безумная задачка с насосом, где нужно совместить по одной линии четыре опускающихся с разной скоростью поршня; испытание из серии "почувствуй себя клоуном, жонглирующим четырьмя шариками", рассчитывать в нём приходится исключительно на везение. Сиквел же содержит замок, комбинацию к которому нужно подбирать на слух, по издаваемым кнопками звукам. Мало того, что звуки соседних кнопок похожи друг на друга, что уже заметно осложняет задачу подбора кода для геймеров, не одарённых музыкальным слухом, так ещё в случае ошибки приходится переигрывать сначала достаточно длинный сегмент. Кроме того, поиск отпечатка пальца в базе разрешают запустить один-единственный раз, если случайно прервал ролик раньше времени или захотел перепроверить результаты - опять же переигрывай весь этап с начала.
     
    dolbokluv, ZoRg, Infernalw и 13 другим нравится это.
  15. Flagris El Señor del Castillo Quemado

    Flagris

    Регистрация:
    12 апр 2020
    Сообщения:
    1.275
    Ну поцчему же "словно"? Все пг'огг'ессивные геймдизайнег'ы сейчас только так и делают. Собственно, поэтому и имеем повсюду то, что имеем.
     
    Последнее редактирование: 9 авг 2021
  16. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    По-хорошему так и должно быть, НО есть ведь и исключения: вспомни какойнить D-Xhird для Сата - он в 30 работает, зато графон + динамические тени от каждого удара, ну вернее там от удачного удара (или комбо) происходит "вспышка", от которой 1) освещаются модельки бойцов и 2) отбрасывается правильная тень.
    Или вот например драконий файтинг Elan Doree - тоже около 30фпс. :blum:

    Дум64 в виде ремастера от Найтдайвиков? :rolleyes:
     
  17. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.280
    Ага.
     
    Кишмиш и Gerhalt нравится это.
  18. spitefultomato Археолог

    spitefultomato

    Регистрация:
    23 апр 2005
    Сообщения:
    3.284
    Интересно, как себя чувствовали те, кто на высшей сложности играл джойстиком (если такие были вообще).
    Это в лабораториях который, 4 цифры? Да вроде там не так уж сложно его распознать, даже если медведь по ушам оттоптался. Трубки в Neverhood посложнее будут.
     
  19. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    Не знаю даже, на GameFaqs есть прохождение для первой части на Playstation, там прямо написано - с джойстиком на сложности выше лёгкой даже не суйтесь.
    Разница в том, что в Neverhood после одного неверного нажатия не пускают ядовитый газ, заставляя переигрывать заново последние 3 минуты, так что 1-2 проблемные трубки можно легко найти перебором.
     
    Последнее редактирование: 9 авг 2021
  20. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.740
    Так речь, значит, про геймпад.
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление