1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2021)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем ВВВ, 2 янв 2021.

Статус темы:
Закрыта.
  1. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.770
    Мои отношения с Jets'n'Guns не сложились с самого начала. Не зацепил меня как-то ни геймплей, ни визуальный стиль, хотя не могу сказать, что к скролл-шутерам я совсем уж равнодушен. Разве что позабавило, как из подбитых кораблей выпрыгивают человечки, а ты их такой - н-на, и кровище!.. Но в общем, самое, наверное, важное, что я взял из первой части, это саундтрек от драйвовых шведов Machinae Supremacy. Он стал для меня знаковым, так как один из треков потом ещё несколько лет сопровождал меня в забегах на Warning Forever и даже стоял на телефоне в качестве мелодии звонка. Побывал я и на концертах MaSu, которые в Москве проводились на разных площадках с разным звуком, объединяло который только одно - он неизменно был отвратителен. На сортировке же одного из последних альбомов полетел мой внешний винт, восстановление информации с которого встало в 20K... В общем, памятные отношения у меня с этой группой. Поэтому на Jets'n'Guns 2 я обратил внимание, вероятно, скорее как на очередную активность MaSu, нежели как на самостоятельный игровой релиз. Однако придарив его товарищу на ДР, которому как раз первая часть понравилась (привет tovRobi), как-то порешили пройти игру в коопе.

    "И наличие коопа первое, что выгодно отличает её от предшественника", - сказал бы я, если бы это не было же по сути и последним. Хотя не спешу судить, так как в первую часть играл недолго и давно. Тем не менее, кооп действительно добавляет интереса. Не уверен, что меня хватило бы на прохождение в одиночку. Баланс респавна тут рассчитан вроде бы неплохо. Если один игрок отдал концы (в виртуальном мире, разумеется), другой может попытаться вытянуть текущую ситуацию в одиночку, пока у почившего в бозе партнёра не заполнится счётчик возрождения и он не снизойдёт снова на грешную землю, дабы опять стать частью смертельного тандема, карающего злодейских злыдней, задумавших нехорошее... Если вы думаете, что я буду как-то расписывать сюжет дальше, вы думаете неправильно. Я его толком не запомнил, да и запоминать особо нечего. Вы хороший, они плохие, хватайте свой верный самолёт и вперёд, спасать вселенную! В повествовательном аспекте куда большего внимания заслуживают описания модулей и оружия. Написаны они с юморком, местами натужным, но в целом ненавязчивым. И, что интереснее, каждый такой предмет сопровождается небольшой рекламной анимацией в духе кликбейтных баннеров. Вот эта фишка мне прямо понравилась. Придаёт дополнительной здоровой несерьёзности игре. И раз уж зашла речь о магазине, стоит обсудить его подробно.

    Изначально игроку доступно три сложности... Но постойте! Речь же вроде шла про магазин, при чём тут это? А при том, что отличаются они тем, как игрок будет зарабатывать свои кровные, чтобы спускать их потом на рюшечки неотвратимой смерти и бантики кровавого возмездия. Первая сложность - для нерадивых казуалов, так как позволяет заработать деньги за каждый вылет и довольно стремительно ломает и без тому тщедушному челенджу обе ноги, брызгая издевательским смехом превосходства сильного над слабым. Фу-фу-фу такими быть, про эту сложность мы забудем сразу. Вторая сложность, предлагаемая по умолчанию, вариант куда более интересный. Тут ваш финансовый пул складывается из рекордов на каждом конкретном уровне. То есть, захотели больше денег? Переиграйте уже пройденный уровень на лучший результат и дополнительно получите разницу по сравнению с вашим предыдущим рекордом, если у вас получилось его побить. Сложность же третья оставляет всё то же самое, но добавляет одну попытку... В смысле добавляет такую опцию, низводя количество жизней до одной. Если вы провалили миссию, прощай сейв! Кампанию придётся начинать заново. Удовольствие не для каждого, даже несмотря на малую продолжительность самой кампании. Как уже было упомянуто, особо высокой сложностью игра не страдает и чтобы у вас оставался хоть какой-то ощутимый вызов, предлагаю поставить вторую сложность, но не переигрывать уже пройденные уровни, пользуясь только теми деньгами, которые вы уже заработали. Разумеется, позволяя себе переделывать билды в случае неудачных попыток. И вот тут мы уже подобрались к магазину. На этой же странице, впрочем, имеется и экран инвентаря, а также редактор самолёта, где можно в небольших рамках настроить внешний вид своей валькирии. Можете не беспокоиться, всё оружие и апгрейды продаются за ту же сумму, за которую и покупаются, так что вы вольны экспериментировать как вам вздумается. Единственное ограничение - за один раз можно купить только один предмет одного типа. Да и то вы скорее всего столкнётесь с этим ограничением разве что в кооперативе. Но и здесь нет ничего страшного - после боевого вылета, содержимое магазина полностью обновится, так что второй миниган того же типа приобрести можно хоть и не сразу, но ждать его долго не придётся. Да и не факт, что вам это захочется. На старте, конечно, выбор весьма скромный, но с каждой пройденной миссией, в продаже будет появляться что-то новое. Бомбы, ракеты, обычное оружие, вспомогательные модули. Вешайте, сколько хватает слотов. Единственное ограничение - большинство оружия повышает шкалу нагрева, а когда она достигнет максимума, вы не сможете стрелять, пока ваш корабль не охладится. Так что обвешивать свой летающий танк стоит с оглядкой на этот факт. Чтобы не налажать уже в самой миссии, игрок может за считанные секунды попасть в тренировочный зал и испытать текущий билд.

    Забавный факт, как утверждал мой второй игрок (ну или первый, я согласен на медаль) игра в одиночке проходится даже проще. Когда делишь награду на двоих, апгрейды получаются, конечно, пожиже. Не исключаю, что дело могло быть в не идеальных билдах, но крайне сомневаюсь, что разработчики тут оттачивали совершенный баланс. Да он тут и не нужен. Просто хватаете какую-нибудь штуку, стрелять из которой вам приятно, посматриваете примерно в окошко параметров, чтобы показатель урона и динамика нагрева держались на приемлемом уровне, и вперёд! Насчёт баланса точно можете не волноваться. Тем более, хотя какое-то оружие откровенно копирует более раннее, отдельные образцы экипировки настолько уникальны, что балансировать подобное можно было бы только статистикой. Например, как вам модуль, который позволяет поворачивать корабль в другую сторону? Или автономный костюм, благодаря которому, в случае гибели вашей стальной птицы, вы можете продолжить сеять хаос и разрушение на джетпаке. Конечно, в этом случае у вас остаётся только одно орудие, но с нужными настройками, оно вполне может составить добрую половину мощи всего арсенала корабля.

    В общем да, вы поняли, система экипировки тут, конечно, не точный, выверенный BattleTech, но на удивление есть где разгуляться и проявиться креативному аспекту! Плюс, как вишенка на торте ко всему сказанному, куча небольших секретов вроде спрятанных уровней. Однако не думали же вы, что я оставлю игру без критики? Ну конечно, нет!

    Начнём мы с музыки. Стоп-стоп, ребят, не хватайтесь за сердце! MaSu в грязь лицом не ударили, звучание у саундтрека действительно приятное. Проблема в том, что ожидаешь чего-то большего, чем просто приятное. Навскидку я могу примерно припомнить тему из того же экрана магазина/брифинга, но боюсь, что на этом и всё. Увы, но саундтрек в игре мне просто не запомнился. Другой, ещё более слабой стороной JnG 2 является её визуальное воплощение. Оно не то чтобы плохое. Всё вроде бы яркое, красочное, с кучей эффектов. И в этом как раз заключается проблема. Да, та же самая, о которой я упомянул в отзыве о Jet Lancer. Когда на экране творится полная вакханалия, анализировать боевую ситуацию просто невозможно. Получается: "Я летел, летел и почему-то умер". Можно не верить моим словам, но достаточно просто взглянуть на геймплей первой части, чтобы понять, насколько чище и понятнее там была картинка в пылу сражения. Это явление достаточно неплохо и лаконично несколько лет назад разобрал небезызвестный videogamedunkey в своём ролике, который называется Bad Graphics. Несмотря на стёбную манеру повествования, Данки попал точно в цель и его слова, к сожалению, относятся ко многим, если не к большинству современных игр. Будем надеяться, что индустрия осознает и переживёт эту болезнь, как это было в своё время с засилием блура и блума. Но боюсь, что именно в первую очередь поэтому я не могу назвать Jets'n'Guns 2 хорошей игрой и, уж тем более, хорошим скроллером. Однако ей это, пожалуй, и не нужно. Jets'n'Guns 2 настоящий праздник экшена и буйства красок. Безумных идей оружия и откровенно стёбных описаний к нему. Это приятный, весёлый боевик, на который лучше наброситься с товарищем, с жадностью сожрать его за выходной или несколько вечеров и выбросить пивную банку опорожнённой игры, нажав кнопку удаления. Именно такова суть дилогии JnG. Не каждой игре стоит быть хорошим вином или даже приличным ликёром. Если это сетка пивных банок с приятным содержимым - в этом нет ничего плохого. Весь вопрос в том, подойдёт ли вам этот напиток как минимум сейчас. Считаете, что да? Смело бросайтесь в раж азартного боевика! Предпочитаете что-то более утончённое и изысканное, что ж, боюсь вы не по адресу. Но, быть может, как-нибудь, придя домой, освободив ноги от тесной обуви и погрузив их в лоно старых, мягких, удобных тапочек, вы плюхнитесь на диван и вас настигнет мысль - а не жахнуть ли мне пива?

     
    Последнее редактирование: 21 дек 2021
    A National Acrobat, ZoRg, Infernalw и 10 другим нравится это.
  2. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    Да, есть такое в обеих играх, но в сиквеле по-моему ещё хлеще. Только там не просто "летел, летел и почему-то умер", а "за букетом спецэффектов не смог разглядеть проджектайлы" + к этому добавляется дерьмо уровня когда не сразу понятно что является фоновой декорацией, а что - блоком стены, наносящим дамаг. :vava: это как в эпизоде АВГНа про Страну Оз, где героиня выхватывает леща от сидящей на заборе мышки, а забор при этом очевиднейшим образом находится на заднем плане.
    Впрочем, опять-таки ключевая беда JnG - избыточное наслоение пиротехники, а достоинство - широченный простор по кастомизации своей "птички" в рамках имеющегося в распоряжении бюджета.
     
  3. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.770
    @Gerhalt, ну в общем да, так и есть. Туннельная структура некоторых уровней ситуацию не улучшает. Не Gradius и R-Type, прямо скажем.
     
  4. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.751
    У меня подобная претензия к Sturmwind (который сначала на Дримкаст вышел)
     
  5. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    @Кишмиш, зато в Штурмвинде качает бомбическое музло Рафаэля Дилля! :yess: ну а так вот этим синдромом "калейдоскоп спецэффектов" страдают оченно многие еврошмапы, а иногда к нему ещё добавляется синдром "дурацкого хитбокса" подливающего масла в огонь и без того пылающего пердака. :ranting2:

    Когда речь заходит об откровенно предательских хитбоксах, неплохо бы вспомнить систему его (хитбокса) смещения на примере оригинальной Keio Flying Squadron, где в опциях есть спецнастройка положения "уязвимого места": либо это сама наездница Рами, либо это Спот, либо что-то посредине между ними (дефолтный варик). Вот это и я понимаю достойный выбор! :clapping:
     
  6. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.770
    Обычно этим страдают как раз японские скроллеры.
     
  7. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.635
    aimages.launchbox_app.com_238ee063_ab46_4be9_b28f_03db1960dcd4.png
    О да! В коллекцию пройденных мной игр пожаловала жемчужина французской адвенчуры 90-х - Flashback: The Quest for Identify. И да, эта игра поистине шедевральна. 10/10 - и это лишь доля того, чего заслужила игра.

    В этой игре есть практически всё: обаятельная и привлекательная графика (местами мнимый примитивизм рисовки только добавляет ей шарма), динамичный процесс, лихо закрученный сюжет, масса локаций - целых три планеты с перелётами между ними, что в такой игре смотрится просто потрясающе! Отдельно стоит упомянуть Нью-Вашингтон на планете Титан: здесь линейность игры, и без того местами условная, внезапно размывается, предоставляя игроку небольшой подземный городок с собственной инфраструктурой и гроздью мини-миссий. И это поражает!

    В игре можно увидеть отсылку к фильму Чужой (где, не скажу) к детективному роману Идентификация Борна, а ещё, возможно, здесь подсмотрено летающее такси из французского же фильма Пятый элемент.

    Есть у игры и некоторые проблемы. Главная беда - большие уровни. Каждое утро я до выхода на работу проходил по одному, но вот для второго и двух последних пришлось выделить выходные, поскольку второй длинный, а шестой и седьмой очень сложные, особенно шестой - там до первого сейва еле добрался, раз двадцать запарывался. Сохранять игру можно только на время процесса (то есть если после сейва выйти, загрузить процесс будет невозможно). Для попадания на уровень предусмотрены пароли, после получения которых из игры можно спокойно выйти.

    Управление в игре хоть и не настраивается, но осваивается легко. И стоит привыкнуть к тому, что, например, если хочешь оказаться на нижней платформе с оружием наголо и в сидячем положении, то нужно с верхней шагнуть с пистолетом, стоя при этом в полный рост. Но это легко усваивается и даже занимает.

    Вот что я особенно возненавидел - так это инопланетян. Если с киборгами внезапно просто, то вот слизни куда менее предсказуемы... Ну, дикари и полицаи - они на их фоне вообще ерундовые враги.

    Наполедок: играл я в CD-переиздание 1996 года. И хотя в определённой степени заставки, переделанные под трёхмерную графику, и ломали общий стиль, но они всё равно лучше качеством, нежели спрайтовый оригинал.

    Честь и слава французам - шикарная получилась игра!
     
    dolbokluv, AlexDC, A National Acrobat и 11 другим нравится это.
  8. SlashNet

    SlashNet

    Переводчик

    Регистрация:
    13 дек 2008
    Сообщения:
    1.814
    Не-не-не. Оригинальные круче. :)
     
    AlexDC, Caleb Cabal, Eraser и 3 другим нравится это.
  9. Опричник Егор

    Опричник Егор

    Регистрация:
    19 апр 2013
    Сообщения:
    705
    Я даже сразу же его перепрошел в первое прохождение, несмотря на продолжительность. Настолько он меня впечатлил. Прекрасная атмосфера подземных станций, где кипит своя жизнь, разбавленная визитами случайных охотников за легкими деньгами, рутинно перемежаясь бюрократическими проволочками. Без сомнения, это лучший уровень в игре.
    А еще "Вспомнить все", "Бегущий по лезвию" и "Бегущий человек".
    И при этом они самые тоскливые. Как-то скомканным получился у них финал игры. Затравка первой половины приключения выдавала значительно бОльшие авансы.
    Самый последний усваиваемый прием и он же самый неочевидный - это прыжок на платформу с зацепом после разбега. Как правило, до него все допетривают после некоторых проб и ошибок.
    Особенно, когда дело касается очень узких пространств, где нет возможности делать перекаты, ибо от них можно спасаться только постоянными перемещениями.
    А вот здесь не соглашусь. Оригинальные ролики настолько очаровательны и гармонично сочетаются с атмосферой игры, что их замена на трехмерные - это пересадка здорового органа ради самой пересадки.
     
    Grongy, Genesis, SlashNet и 2 другим нравится это.
  10. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    @Genesis, то-то я гляжу даже аву сменил на тематическую. :spiteful: кста, есть ведь современный ремейк Флэшбэка, но он оооооооооочень так себе. :shit:

    А то! :yes: можно ещё вспомнить, что в начале 97го "дельфины" выпустили прекраснейший Мото Рейсер! :worthy: пускай это и не платформер, а аркадный рейсинг, но игра просто бомбическая. А в 98м последовал сиквел, закрепивший успех оригинала. :yahoo:

    Это создатели так оформили чекпоинты, выполнив их в виде терминалов сохранения. А вообще там вполне стандартные пароли, то есть подразумевалось, что игрок будет заучивать реально сложные участки каждого уровня и в итоге тащить его весь целиком. Чекпоинты же просто облегчают тащилово в рамках одной конкретно взятой локации.
    Я тут попытался вспомнить КАК выполнены чекпоинты в родственной Флэшбэку игре - Блэкторн - и..........не помню, но они ведь там точно есть!

    Если кто пришёл в игру после Принца Персии, учтите: тут падение с высоты УЖЕ второго этажа смертельно! :skull: помню, как долго не мог это запомнить и вместо аккуратного падения из положения виса, тупо сбегал/скатывался вниз и всё, кирдык.

    Насчёт неочевидности согласен, а вот то, что он, дескать, самый последний - нет. Человек вполне может обнаружить его сам чисто случайно, как это было в частности у меня. В арсенале Конрада есть приёмы на порядок сложнее, ибо завязаны на исполнении цепочки маневров/действий. Например то, как герой умеет совершать прыг сразу после переката, или, скажем, ускоренное извлечение ствола после залезания. Либо вот ещё "комбо": гг бежит, с разбега выполняет перекат, в перекате достаёт волыну и в итоге тотчас после кувырка он уже находится в боевом состоянии сидя, что довольно эффективно.
     
    Опричник Егор нравится это.
  11. Опричник Егор

    Опричник Егор

    Регистрация:
    19 апр 2013
    Сообщения:
    705
    Хорошо, буду точнее в формулировках. Самый последний из тех, без которых не пройти игру. Опять-таки основываюсь на субъективном опыте и мытарствах парочки отслеживаемых стримеров. Ни в коем случае не делаю из этого строго обязательную тенденцию. Я, если память не изменяет, вообще окончательно разобрался с ним лишь на "Башне смерти", когда на одном из экранов уже деться было некуда. Все же остальные перечисленные вами приемы, хоть и облегчают жизнь главному герою, но не являются безальтернативными, и ими можно ни разу не воспользоваться.
    Таковых там нет, но не помешали бы.
     
  12. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    Хоть я и проходил сабж крайне давно, но помню, что такое место есть уже в самом первом лвле, ближе к его финалу: там иначе никак, поскольку тот экран представляет из себя 2 крохотных края/уступа слева и справа, между ними платформа этажом выше. Ухватиться за край платформы можно лишь вот этим способом, то есть игрок должен сообразить, что для продолжения бега совсем не обязательно продолжать удерживать направление, а только собсна кнопку интеракции/действия. Как только он это поймёт, остальное герой выполнит сам, а заодно покажет, что он в том числе умеет и вот так.

    Согласен, это просто альтернатива.

    Точно! Уже и я вспомнил: там ведь сами уровни на порядок короче, нежели во Флэшбэке. И да: кое-где на поздних локациях чекпоинты бы точно пригодились.
     
  13. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.773
    Скорее, и Кюссе, и Бесон вдохновлялись комиксами Жанна-Клода Мерзьера "Валериан и Лорелин". Уж последний-то точно - хотел экранизировать комикс еще в начале 90-х и позже пригласил художника для разработки дизайна в "Пятый элемент"... Если уж на то пошло, есть вариант, что довольно многие американские кинофантасты "вдохновлялись" этим малоизвестным на западе комиксом.

    Ага, значит, CD-версия сделана по следам версии с 3DO. В отличии от PS1-версии Fade to Black с улучшенной графикой, имхо, ротоскопированные оригинальные сценки лучше.
     
    Grongy нравится это.
  14. Опричник Егор

    Опричник Егор

    Регистрация:
    19 апр 2013
    Сообщения:
    705
    Это место рядом с пропастью в Нью-Вашингтон, где торчит старик-торговец, что продает антигравитационный пояс. На другой стороне, для которой требуется обсуждаемый прыжок, нет ничего, кроме зарядника, и то место необязательно для посещения. Я либо не был там в первый раз, либо сиганул туда случайно, что со мной неоднократно бывало до полного понимания действия приема.
     
    Gerhalt нравится это.
  15. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.635
    Всё это глубоко в планах - потому о них и промолчал. Про Вспомнить всё прочитал - показалось, что не совсем к нему отсылка.
    Меня тоже. Общий стиль этот киберпанковый - не чудо ли!
    В темах прохождения везде это место в вопросах упоминается. Но, похоже, можно только самому дойти до освоения этого приёма.
    Вот да. На шестом уровне очень часто умирал на одном месте - там, где валяется журнал. Потому что этот экран состоит из нескольких узеньких платформ. А там же ещё слизень, от которого проще уйти, чем убить его.
    Ну, тут, возможно, сыграло роль прохождение перед этим игры 1997 года, после которого роднее выглядело 3D.
    Не только поэтому. Предыдущая была из Earthsiege. Но, во-первых, эта ава не особенно мне нравилась, а во-вторых, саму игру я так и не смог одолеть.
    Они практически все такие. Почти к любой игре. Поэтому предпочитаю оригиналы.
    Я не только о них. Тогда французские студии давали немало интересных проектов. Взять тот же Alone in the Dark 1-3, из которого вылился японский Resident Evil.
    Это не совсем чекпоинты. Если и они, то модифицированная их версия с возможностью многоразового использования.
     
    Опричник Егор нравится это.
  16. Опричник Егор

    Опричник Егор

    Регистрация:
    19 апр 2013
    Сообщения:
    705
    Ну как же, параллели отчетливы. Герой Конрада в игре, потерявший память, находит куб с голограммой от самого себя, дающего инструкции относительно дальнейших действий. Герой Куэйда в фильме (о первоисточнике Дика не могу говорить, так как руки не доходили) с подмененной памятью включает чемоданчик с сообщением от самого себя, где опять-таки получает инструкции относительно дальнейших действий. Аппарат по возвращению памяти из лаборатории Яна в игре имеет некоторые общие черты с аппаратом для записи искусственных воспоминаний в фильме.
     
    Genesis нравится это.
  17. modeus

    modeus

    Регистрация:
    17 апр 2006
    Сообщения:
    83
    Наконец-то прошел не осиленную в детстве Shadow of Colossus (PS2).

    Что понравилось: красиво (по меркам PS2), масштабно. Каждый из 16 колоссов по сути являются головоломкой, решение которой определенно доставляет удовольствие.

    Что не понравилось: весьма средняя реализация геймплея. Так, неотзывчивое управление и странные механики искусственно завышают сложность в целом легкой игры. Например, одиннадцатый колосс может держать игрока в бесконечном станлоке. Подача сюжета, на мой взгляд, уж слишком минималистична. Например, можно было раскидать тексты с элементами лора по святыням, заодно поощряя исследование карты.

    Вполне могу понять, почему многие считают эту игру шедевром. Но для меня Shadow of Colossus — просто хорошая игра.
     
    Последнее редактирование: 18 авг 2021
    A National Acrobat, ZoRg, Infernalw и 7 другим нравится это.
  18. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    @modeus, ну теперячи для полноты картины неплохо бы одолеть ИКО, которая вроде бы как является приквелом к Тени Колосса, ну и тем более от тех же разрабов - Team ICO. :yes: рогатый пацан должен вывести девчонку из логова некой Малефисенты. По ходу дела между персами крепнет дружба, поэтому под конец истории пацан стоит горой за спутницу, считая её чуть ли не родной сестрой. Ну и, разумеется, изо всех щелей прёт какая-то неведомая мазутная дрянь. :aggressiv
     
  19. modeus

    modeus

    Регистрация:
    17 апр 2006
    Сообщения:
    83
    @Gerhalt, да, ICO значится в списке игр на прохождение. Кстати, по-моему, SoC — это приквел ICO, но не суть. Но вначале хочу пройти другой "Shadow of" на PS2: Shadow of Rome.
     
    Кишмиш и Gerhalt нравится это.
  20. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.384
    Прошёл Fear Effect на эмуляторе Playstation (два раза, сначала на сложности Normal, потом на Hard). Игра недлинная, одно прохождение требует порядка пяти часов чистого времени, хотя и занимает целых четыре диска. Большие объёмы дистрибутива связаны с тем, что носители под завязку набиты FMV, причём в форме роликов выполнены не только сюжетные вставки, но и часть самых обычных перемещений: примерно как в старых видеоквестах, только герои нарисованы в стиле вестернизированного аниме.

    Геймплей FE часто описывают фразой "резидентоподобный экшен", но такая характеристика верна лишь наполовину. Эксплорейшен тут действительно здорово смахивает на классические Resident Evil - обследование локаций в поисках ключевых предметов и решение головоломок, но вот боевая часть отличается разительно. Начать следует с того, что классическую шкалу здоровья заменяет так называемый Fear Level, который убывает не только от успешных вражеских атак (хотя от них в первую очередь), но и вообще во всех случаях, когда персонаж нервничает, например, внезапно оказавшись лицом к лицу с превосходящими силами противника. При первой встрече с боссом я немало удивился, когда Хана вдруг получила штраф к "здоровью" вообще до начала стрельбы. Лечиться стандартными методами также нельзя, лучший способ восстанавливать хиты - это не терять их вовсе, к способам похуже относятся перемещение персонажа подальше от опасности (сбежав или поубивав всех в локации, не так важно) или уничтожение врагов без урона для собственной безопасности. По достижении определённых узловых точек в сюжете Fear Level сам собой восстанавливается до максимума.

    Из вышеизложенного следует, что оптимальный подход к зачистке локаций - стелс. Подкравшись к ничего не подозревающему супостату со спины, герой может вырубить его одним ударом, при этом а) не подняв шума, б) не потратив боеприпасы, в) слегка поправив собственное "здоровье". Единственная проблема состоит в том, что далеко не к любому противнику в принципе можно подкрасться: часто они изначально стоят лицом к тому краю экрана, с которого появляется игрок, а то и сами нападают из засады. В этом случае для выживания нужно градом пуль загонять врага в станлок, а поскольку все персонажи умеют стрелять по-македонски, подобный фокус срабатывает и на двух противниках сразу. Вот если целей больше двух, тут уже приходится либо неизбежно терять хиты, либо тратить дефицитные винтовочные патроны, либо и то и другое сразу. На крайний случай можно абьюзить перекаты, во время которых протагонисты неуязвимы для всех, кроме боссов.

    Начинаясь как гонконгский криминальный боевик, уже к началу второй главы Fear Effect наполняется всякой чертовщиной. Стилистически этапы повествования отличаются друг от друга достаточно серьёзно: первый диск посвящён совершенно материалистическим бандитским разборкам, второй напоминает "резиденты" обилием невесть откуда взявшихся зомби, в третьем на сцену полезут демоны, ну а последний диск отправляет героев прямёхонько в китайский ад, откуда нужно сбежать, набив в процессе морду местному сатане. На мой взгляд, самыми интересными являются первая и четвёртая главы, а вот в середине геймплей несколько провисает. Особенно пострадал третий диск из-за неудачного решения заставить игрока бегать по одному и тому же уровню всеми тремя персонажами по очереди, при этом ключевые предметы спаунятся за кадром в момент смены героя, что вынуждает многократно обыскивать уже не раз зачищенные комнаты. Да и сами по себе головоломки в демоническом борделе очень мутные, подсказок к ним либо нет вообще (как в случае с музыкальной шкатулкой, где надо тупо перебрать 120 возможных комбинаций), либо наводка на правильное решение совсем не очевидна.

    Несмотря на эклектическое сочетание детективных и мифологических мотивов, сюжет FE получился очень даже целостным и изобилующим неожиданными поворотами, вдобавок ещё и подаётся в красивых катсценах, а трио главных героев вызывает сопереживания, несмотря на всю свою моральную неоднозначность: на рыцарей в белых плащах ни Хана, ни тем более её коллеги отнюдь не похожи. В игре доступно пять разных концовок, но лучшая и по совместительству каноничная доступна только при прохождении на сложности Hard (на Normal в сцене перед последним боссом заблокирован выбор, направляющий события к идеальному финалу). Никаких намёков на это обстоятельство никто не даёт, так что для достижения хэппи-энда геймер должен либо прочитать соответствующий раздел гайда, либо сам пожелать челленджа.

    А челленджа хватает и на обычной сложности, правда, в основном нечестного. И криво продуманные паззлы тут меньшее зло, в конце концов, абсолютно любая головоломка в игре решается брутфорсом в разумные сроки. Главный бич боевой системы FE - менеджмент инвентаря в виде закольцованной прокрутки влево/вправо. Без паузы. На первых порах, пока у героев в карманах пистолет, железка для рукопашной и мобильник, подобная схема худо-бедно работает, но когда инвентарь раздувается до солидных размеров (не забываем, что пара одинаковых пистолетов в обеих руках и один пистолет - это два разных предмета, и так со всеми короткостволами), управлять им в бою становится совершенно нереально. Не дай бог в разгар перестрелки закончатся патроны к текущему оружию; пока персонаж будет искать другое, из него пять раз успеют сделать решето. Чтобы минимизировать ущерб от подобных казусов, очень желательно почаще сохраняться, вплоть до посещения ближайшего сейвпоинта через каждые два-три удачных убийства. Кстати, грузятся сохранения о-о-очень долго, поэтому для экономии времени рекомендую сохранять прогресс в эмуляторный сейвстейт (использование этой функции только в официальных точках не нарушает механику игры, зато загрузка после смерти - а они будут частыми - занимает одну секунду, а не пятнадцать).

    Повышенная сложность отличается от базовой всего двумя параметрами: числом HP у врагов и объёмом выпадающих из них патронов. Уничтожение стандартных противников это довольно существенно осложняет, в частности, стелс на харде становится строго обязателен во всех случаях, когда он в принципе доступен, а от зомби и демонеток, которые после смерти не дропают боезапас, по возможности лучше убегать. Зато боссы на фоне окрутевших рядовых мобов выглядят совсем элементарными - ведь их-то здоровье ни на грамм не увеличилось. Впрочем, первоначальное изучение игры всё равно лучше выполнять на нормале, а уж потом можно переползать и на Hard.

    Хороший приключенческий боевик, портят который только убогое управление и недостаток логики в интеллектуальных вставках.
     
    Последнее редактирование: 16 авг 2021
    dolbokluv, A National Acrobat, ВВВ и 13 другим нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление