1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2021)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем ВВВ, 2 янв 2021.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    2.364
    От француза де Сада же.
     
    Gerhalt нравится это.
  2. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    @Нос, точняк! :clapping: Совершенно вылетело из головы, точнее заместилось тем, что я ляпнул. :wacko:
     
  3. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    115.741
    В словосочетании со словом "хотите" отсутствие запятой как раз уместно:
    § 41, п.2 у Розенталя.

    Запятая после "ну вот" опциональна (Розенталь подтверждает), но в данном случае, на мой взгляд, действительно желательна (хотя она зависит от интонации).

    А вот сюда коробочку выслать стоило бы: Розенталь про подобное забыл, но за него дописали.

    Правда, большая часть этих запятых вернулась бы обратно к отправителю, но тем не менее.

    Пожалуйста, извини за эти слова, но к твоим сообщениям тоже можно не так уж редко оставить подобные комментарии.
    А товарищу @Deviator'у с учётом места его проживания нужно просто пожать руку за то, что он как раз любит язык, раз пишет на нём.

    Настоятельно прошу прекратить здесь разговор не по теме. В противном случае любое подобное сообщение, в котором окажется выявлена хотя бы одна синтаксическая, пунктуационная или иная ошибка, будет караться подробным разъяснением правил (со ссылками на параграфы и пункты) и выдачей тематических упражнений.
     
    Кишмиш, Uka, ZoRg и 4 другим нравится это.
  4. Daniel Craig purist

    Daniel Craig

    Регистрация:
    25 янв 2008
    Сообщения:
    1.632
    Тогда понятно. Лично я в него играл сразу после PT и Nox показался мне каким-то говном на релизе. Да и эту тему с попаданцами никогда не любил и не только в играх.
     
  5. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.387
    Nox же никогда не претендовал на лавры серьёзных CRPG, его как убийцу Диабло подавали всегда.
     
  6. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.774
    Нет, если хочешь показать разнообразие контента в игре, или же иллюстрировать то, о чем писал в самом отзыве. Возможно, у меня это со времен юности, когда в журналах были милиписечные сканы скринов из англоязычных журналов или мелкие снимки с экрана телевизора (привет, Великий Дракон или первые выпуски Магазин Игрушек и Страна Игр), но хочется дополнения к текстовым впечатлениям, знаете ли.
     
    Кишмиш, Genesis, AnotherSky и 3 другим нравится это.
  7. ITF7

    ITF7

    Регистрация:
    18 авг 2017
    Сообщения:
    1.148
    Лично я её вообще не перевариваю - за редчайшими исключениями (вроде фильма Waxworks). Но, справедливости ради, в Nox оной особо-то в морду игроку и не тычут - "так, диалог завязать": как-то это проявляет себя только в начале и в конце, ну, может быть, в каком диалоге вылезет. А так никто не мешает сразу же скинуть с себя эти "современные" одежды и облачиться по последнему писку средневековой моды, что я первым делом всегда и делал.

    @Caleb Cabal, иногда ещё просто проиллюстрировать то, как некоторые отдельный моменты "вай, хорошо сделали!".

    Например, водичка в Shadow Warrior 2:
    20210907145033_1.jpg

    В меру "фентезийная", "как в старых играх", без совершенно ненужного вот этого вот "фотореализма".
     
    Последнее редактирование: 11 сен 2021
    Caleb Cabal и Кишмиш нравится это.
  8. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.657
    @Caleb Cabal, можно сказать так: у каждого свои средства выразительности.

    Впрочем, товарищ тебе не ответит: у него вечный бан. Наконец-то
     
  9. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.753
    awww.mobygames.com_images_promo_l_324101_deus_ex_invisible_war_wallpaper.jpg

    Перепрошел Deus Ex: Invisible War (2003).

    В последний раз играл в него аж в 2008 (год спустя первого прохождения оригинального Deus Ex). Ну, мнение мое не изменилось. Хорошая игра на крепкие 7.5-8 баллов. Есть очевидные недостатки типа разбиения уровней на маленькие части или упрощения части геймплейных аспектов (отсутствие отдельной прокачки и re-spec биомодов в любой момент при наличии канистр, например), есть явная вкусовщина ("о боже, что вы сделали с JC?"). Но играть было интересно и увлекательно. Дёзэксом был, дёзэксом и остался: различные способы и пути для каждой ситуации, конспирология и судьбы мира, социальная дихотомия и кибернетика. Как всегда, обшарил все углы, поговорил со всеми возможными NPC, выполнил все возможные сайд-квесты. Одним словом - максимально погрузился в этот угрюмый атмосферный мир, который так меланхолично обволакивает задумчивый эмбиент от Алекса Брэндона.

    Из городов больше всего мне понравилось в Каире. Лучшая атмосфера, самые интересные квесты, большое количество мест для посещения. Методы ведения боя за ход игры в итоге я опробовал все, от стэлса и расстановки ловушек (спасибо большому количеству разных мин и гранат) до открытого боя (от кинжала и дубинки до огнемета и снайперской винтовки, в ход идет все) и использования способностей (захватить вражеского военного бота для атаки на своих? легко! а если его взорвут ракетчики - у нас есть специальный дрон для подрыва их ракет в нужном нам радиусе, ха-ха). С фракциями, персонажами и идеологиями все в порядке. Много пищи для размышлений, особенно с разными концовками. Так же не обошлось без юмора, пробирающего до хохота. Будь-то явные шутки в диалогах или возможность подставить конкурирующие стороны. Игра определенно душевная. Наверное, Human Revolution в целом я оцениваю выше (хотя до DX1 обоим как до луны), но IW он заменить не может. Такой мой вердикт.

    Ну а Омары, разумеется, one love :victory:

    NG Resonance
     
    ВВВ, Petrov-Vodkin, Leiji и 17 другим нравится это.
  10. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    @ITF7, шпилишь относительное новьё с пропорциями 4:3 (5:4)? :blink: чот вспомнился 2008 год и как я на своём старом "лыжном" монике заводил самого первого "гашашина", а он падла с чёрными полосами вверху и внизу, мол не умею в енти ваши старые пропорции, я - широкоформатная элита. :beee: а потом был второй Фаркрай (презираемый многими, а мне норм, кроме разве что респящихся блокпостов), который как родной пошёл в 5:4 :yess:
     
    ITF7 и rusty_dragon нравится это.
  11. ITF7

    ITF7

    Регистрация:
    18 авг 2017
    Сообщения:
    1.148
    @Gerhalt, просто у меня монитор "квадратный", так как именно таковой я и брал в своё время (еле нашёл!), поскольку брал оный... правильно, именно в прицеле на ретрогейминг. К Icewind Dale 2, к примеру, уже выпустили любительский патч на широкие экраны - а вот ко многим другим шедеврам ни патчей, ни римейков/редуксов под современные машины - ничего.
     
  12. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.292
    @Кишмиш, а что на счет Hired Team: Trial Gold? Вижу, ты скриншоты к ней выкладывал.
     
  13. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.753
    @QuakerRUS, и к ней, и к первой версии HTT.

    Проходить "кампанию" я не стал (в отличие от Q3A того же), так что с ботами сыграл только несколько уровней. В целом впечатление такое: довольно кустарно, но в принципе можно похвалить авторов за усилия. Движок по меркам 2000 показался весьма многообещающим, можно было на нем сотворить что-то еще. Карты, ну я разумеется просмотрел все, так всегда меня такое интересует. Некоторые вполне неплохи по планировке или идее, напомнили наверное UT. Оружие нормальное, хотя удивить нечем.

    Распрыжка, кстати, очень легкая (в отличие от FireStarter, там она "тугая" и требует строгого тайминга).
     
    Последнее редактирование: 11 сен 2021
    QuakerRUS нравится это.
  14. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    @ITF7, дык проблема может быть как раз из новья, которое вообще не умеет в старые пропорции. :nono: ну как "не умеет" - оно-то может и работает, но точно так же, как Ассассин из 2008 - с жирными чёрными полосами. Разумеется, это не критично, но как минимум досадно.
    Впрочем, моник с классическим соотношением - безусловно правильное решение для ретрогейминга. По крайней мере, это лучше чем пресловутые чёрные полосы (только в этот раз вертикальные по бокам) на современном ш/ф дисплее, и уж тем более многократ лепше, нежели покорёженная неверными пропорциями картинка - такая сплющенная. :facepalm: ужозззз, как они так играют? Этш ппц полнейший. :bad:
     
  15. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.792
    Черная книга. И начну с самого явного недостатка - модели в игре уродливые, но через пару часов уже на автомате накладываешь на эти модели рисованные портреты персонажей и не обращаешь внимания на это. А вот с локациями таких фокусов делать не приходиться, они и так красивые, а от некоторых дух захватывает.
    Что до основного геймплея - то здесь уже ставшая классической ККИ, вдохновленная Slay the Spire, и тут сложно писать о достоинствах и недостатках, потому что часть из них могут исправить. Например в начале моего прохождения нельзя было сохранять колоды, а в середине игры уже можно до трех колод. Или были жалобы на логические загадки во время заданий напарников - упростили, а сложные бои разрешили пропускать спустя пару проигрышей подряд. Хотя с сложностью у меня обратная ситуация - даже на самой высокой сложности было легко, так как быстро находишь самую эффективную комбинацию, и только некоторые боссы заставляли менять карты. Но у меня большие надежды на режим карточного рогалика, где и противникам можно сделать гораздо сложнее, и сбор колоды ограничить.
    А что до истории и атмосферы, то такой хтони я и ожидал, читая в детстве сказки разных народов, особенно меня пугали эстонские. Причем игра раскроет всех знаковых существ из сказок - леших, домовых, водяных, русалок, оборотней и, конечно же, чертей. По моему, только QfG4: Shadows of Darkness использовала бестиарий славянских сказок. Вот только Черная книга еще и предложит сборник быличек и энциклопедических статей про этих красавцев. Да и сам сюжет радует живыми персонажами и нетривиальными поворотами.
    И самое забавное, что скромные разработчики Перми сделали своего Ведьмака с подкидным дураком и знаткой.
     
    ВВВ, Digital Ronin, Petrov-Vodkin и 15 другим нравится это.
  16. silent_fog Silence is broken

    silent_fog

    Модератор

    Регистрация:
    1 июл 2007
    Сообщения:
    2.825
    названия.jpg

    Tormented souls


    Очень странная игра. Примерно 70 процентов вещей в ней выполнено отлично, прям можно ставить рядом с классикой жанра. Проблема в том, что оставшиеся 30% - это полнейшее васянство и деточкина первая игра, со всеми детскими ошибками.

    Дизайн окружения шикарнейший, вполне в своей тарелке смотрелся бы где-нибудь в REмейке. Музыкальное сопровождение очень хорошее, атмосферу нагоняют - мое почтение. Загадки в большинстве своем достаточно интересные и изобретательные, даже некоторые повороты в истории заводят нас в любопытные места. Хорошо же ведь?

    Но почему тогда постановка этой истории - это жутко стыдный цирк-шапито? Почему по диалогам плачет Томми Вайсо? Почему работа актеров озвучки недалеко ушла от RE1? Почему в этих красивейших декорациях все так деревянно анимировано? Почему от некоторых элементов UI натурально больно глазам? Почему такая плохая боевка? Почему 80% времени чтобы убить кого-то из пистолета-единички - стрелять надо куда-то за пределы видимости камеры (нет, в классике хорроров было не так)? Почему пазл в операционной такой восхитительно невменяемый? Почему ваш неубиваемый преследователь запросто эксплойтится способом "выйди из комнаты и зайди обратно"? Почему, почему, почему

    Ну и самая большая проблема в том, что это Silent resident of fatal frame до довольно смешной степени. Постоянно ловил себя на мысли, что лучше бы наверно поиграть вместо сабжа в многократно более захватывающую классику. Просто потому что своего тут довольно минимальное количество.

    В общем, на безрыбье это все равно скорее да чем нет. Но когда твой проект спасает почти исключительно то, что других таких уже очень давно нет и нужно брать что дают - это не особо воодушевляющий знак.

    Более вменяемый Silent Hill Origins из 10
     
  17. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    6.365
    А что мешает сидеть за широким экраном и выставлять пропорциональное масштабирование?
     
    QuakerRUS нравится это.
  18. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.753
    @silent_fog, и все же - глоток свежего воздуха на фоне большинства инди-хорроров :)
    Теперь жду ещё в конце месяца лоу-поли Алиску, вот там уже чисто ре1
     
    Caleb Cabal нравится это.
  19. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.774


    Удивительно, насколько кардинально может изменится мнение об игре, когда проходишь ее соло или в коопе. Пять лет назад, Ван Хельсинг была hack’n’slash’ем из трех эпизодов от небольшой восточно-европейской студии. Графически уступавшая стандартам 2013, она, тем не менее брала своей атмосферой, юморными диалогами и общей концепцией «Силы зла объединяются с людьми против угрозы механического века». Что-то среднее между фильмами Blade II (2002) и Van Helsing (2004). Ну, а монотонные бои с кучками врагов и малое количество сайд-квестов компенсировались небольшой продолжительностью каждого из эпизодов.

    И, вот, спустя пять лет мы решили перепройти ее втроем… Прежде всего, сетевой код у игры не очень-то хороший. Даже без навесов вроде своих лаунчеров и сервисов (привет, Torchlight II) игра очень чувствительна к качеству соединения. А, мы через Steam много чего успели пройти. И, старого, и нового. И, лишь в единичных случаях были проблемы соединения — мы привыкли к качеству. Тем более, игра была доработана. Но, сетевой код за пять лет так и не поправили. Ну да, ладно. Спишем на маленькую студию.

    К сюжетной составляющей претензий никаких нет. Габриэль Ван Хелсинг — сын знаменитого охотника Абрахама Ван Хелсинга — перенял семейное дело. А, вместе с ним, подневольную компаньонку Леди Катарину и, так сказать, «старые знакомства». Один из таких «контактов из прошлого» присылает семье вампироборцев письмо с просьбой вернуться в Борговию — страну мистики и чудовищ. Над относительно мирными землями русалок, леших и вервольфов нависла угроза вторжения сил некоего профессора Фулмигатти, которых понасоздавал механических солдат и ламповых дронов, и стремится установить стимпанк-режим на всей Карпатии. Даже взятые в плен сельчане и лесные обитатели насильно превращаются в киборгов.

    Поэтому, все разумные «фольклорные элементы» и жители Борговии объединяются в Сопротивление под руководством самого графа Дракулы, а не разумные просто покидают насиженные места и нападают на все, что движется. Габриэль к предложению графа отнесется сначала с недоверием, но обсудив все с призрачной напарницей и оказав помощь крестьянам (которые готовы забыть прошлые обиды и объединиться с нечистью, лишь бы иноземцев выбить с родных земель), соглашается. В основном, мы будем защищать небольшое поселение (в котором живыет двуглавая говорящая корова), выручать заплутавших путников, спасать цыганский табор и устраивать диверсии на «объектах» Фулмигатти. В игре немало забавных диалогов и перепалок между Катариной и Габриэлем. Леди, вообще, крайне харизматичная личность, со своей трагичной историей. Но, о ней нам расскажут только к третьему эпизоду. Все диалоги хорошо переведены и озвучены на русском.

    Из катакомб под Столицей мы и будем осуществлять свои вылазки против армии аутоматонов, закупаться оружием и зельями, прокачиваться и брать побочные квесты. Периодически, придется отбивая волны врагов в стиле другой игры от этих же разработчиков — Deathtrap. Я таким tower defense в одиночку не занимался, но втроем, ставить ловушки и оборонять три пути на базу веселее. Среди остальных локаций, в первом эпизоде, у нас лес, небольшая деревушка, болото, заброшенные шахты и несколько кварталов города с бедняцкими кварталами, ухоженными улочками и площадями кварталов знати, крышами домов, а также, обязательным посещением подземных коммуникаций и канализации. В последующих эпизодах добавятся новые разновидности локаций, но общий тон останется неизменных. Временами, будут открываться порталы в другое измерение, состоящее из разрозненных островков со стоящими на них сундуках с лутом, но ввиду особенностей местного коопа, мы на них забили.

    Монстры. На природе, это будут озлобленные оборотни, обезумевшие от страха и голода русалки, лешие, здоровенные летучие мыши и пауки, различные мелкие болотные твари и козлобородые потомки Пана. В городе нас встретят механические злокнехты, «игорьки» в броне и летающие дроны доктора Фулмигатти, его экспериментальные мутанты и кибернетизированные волколаки. По умолчанию, можно даже отключить респавн врагов на довольно мелких локациях, и спокойно продвигаться дальше. Но, в коопе, количество монстров увеличивается в зависимости от количества игроков. Безо всякого баланса. Играют трое — значит утраиваем. Надо ли говорить, что врагов слишком много, и все они, чаще всего, сбегаются к ближайшему игроку — локации-то маленькие. В результате, «чистка» всех этих узких улочек и лесных дорожек превращается в монотоннейший процесс, который надоедает через час игры. К тому же, монстры могут «забаговать» или переместиться за стену (движку же приходится как-то размещать все эти сотни моделек на экране. А, они «клиппируют» и могут быть «вытеснены за пределы карты». И, ладно бы, это были рядовые жабы-переростки или те же русалки, так у нас в стену «рашнулся» финальный босс. И, усе — переигрывайте.

    Оружие. Габриэль и Катарина прекрасно владеют как холодным так и огнестрельным оружие. Как парным одноручным, так и двуручным. Мечи, револьверы, винтовки, винчестеры и мушкетоны — вполне можно почувствовать себя героем в Хью Джекмана. Да, и магией наша парочка не брезгует. Катарина, по такому случаю, вообще принимает материальную форму хвостатой фурии, и вместе с партнером по бизнесу начинает выкашивать противников, а потратив все здоровье, вновь становится нематериальной. В кооперативе таких тандемов становится несколько, и тут игра уже начинает напоминать партейку прокачанных героев из Diablo III ,с фамильярами и парочкой наемников вихрем проносящихся по подземелью. Жалко, что на первом совместном прохождении с первоуровневыми охотниками, будет описанная выше ситуация.

    Хорошая идея для hack’n’slash (собственно, со времен Gameboy Advance-версии tie-in-игры по Van Helsing (2004) хотелось чего-то подобного), но совершенно не приспособленная совместной игры. Да, и реиграбельность слабенькая из-за не слишком интересного левел-дизайна. Графика, хоть и выглядит на середину нулевых, аккуратная, но сами локации слишком простенькие. Игру спасают диалоги героев и музыка, но лучше играйте в одиночку.

    20210809212300_1.jpg 20210809222239_1.jpg 20210809224149_1.jpg 20210809230258_1.jpg 20210818214009_1.jpg 20210818232209_1.jpg 20210826001941_1.jpg 20210826003147_1.jpg 20210826215440_1.jpg 20210826221837_1.jpg 20210826224851_1.jpg 20210829221823_1.jpg 20210829224718_1.jpg 20210830225612_1.jpg 20210901223949_1.jpg
     
    Последнее редактирование: 12 сен 2021
  20. Revolter

    Revolter

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    2.921
    System Shock
    Пробовал однажды демку, любезно размещённую на CD-приложении к номеру GameEXE, который был посвящён шедеврам уходящей ДОС-эпохи - и вскоре после открытия для себя Deus Ex: отметил, что музыка в Medical напоминает Hong Kong Streets, но нужно вникать, а игра не выглядит похожей на дозу футуристической RPG про диалоги и выбор. Архив с дискетной версией тем не менее стал кочевать от компа к компу с первым появлением Быстрого Интернета.

    Со второй частью тоже не срослось: вихрем пронеслись с другом в кооперативном прохождении - из которого мне запомнился только звук рвущейся по швам от наших шуток и постоянных дисконнектов хоррорной атмосферы и сюжета.

    Но в прошлом году, окольными путями (по имени Arx Fatalis) я заплыл в прото-иммерсивный омут Ultima Underworld и утонул в нём - оставив все страхи об отсутствии мауслука и управлении ASDXZC бренному бытию.

    В результате, рейтинг UW2 как кандидата на-поиграть-когда-закончатся-нормальные-игры взмыл так высоко, что из списка непознанных игр студии Looking Glass на меня остался глядеть только System Shock своими исторически офингаленными умами журнаблогеров-петросянов зелёными глазками: о кабине Боинга в качестве интерфейса и невыгодном сходстве с Doom благодаря им мы узнали сразу, а о её потрясающем внимании к деталям и логичности во взаиморасположении узлов, отсеков и технических коридоров на гигантской космической станции я хочу рассказать отдельно.

    В какой-то момент меня совершенно потрясло, что привычные по множеству других игр абстрактные паззлы и закрытые области, которые ждут ключей или новых способностей, имеют чёткое и разумное обоснование:

    upload_2021-9-13_7-19-6.png

    Зелёная площадка - активный гравитационный лифт, красная - неактивный; нужно поочерёдно на них подниматься и дёргать рычаги, расположенные высоко на стенах, чтобы открылся проход. Казалось бы, причём тут реалистичность, это ж игра. А поди ж ты! В найденном электронном послании сотрудник TriOptimum выражает озабоченность несанкционированным переоборудованием помещений, которым стали заниматься подконтрольные SHODAN роботы на складском этаже.

    Другой пример:

    upload_2021-9-13_7-19-50.png

    Cтроим подвесной мостик на силовых полях, нажимая нужные кнопки на пульте. Типичная же абстракция, не? Но нет: в его механизме выгорели предохранители, и техник нашёл временное решение в виде установки автоматических выключателей, чтобы определить проблемное звено и оставить возможность пользоваться мостом. Но не успел всё доделать, т.к. его пустили на кибермясо.

    И подобных нарративных обоснований для паззловых абстракций я встречал минимум десяток - не говоря о касающихся КАЖДОГО кодового замка. Сама SHODAN тоже не дура обронить диск-другой с инструкциями для своих роботизированных "подданых", чтоб загородили какой-нибудь ключевой подступ от людей.

    Двери же, большие и маленькие, а также лифты между отсеками, SHODAN чудесно может запирать и сама, а значит и это препятствие имеет стройное обоснование: нужно лишить искусственный интеллект его глаз и рук, уничтожая видеокамеры и специальные процессорные кластеры - снижая таким образом его контроль над отсеком и получая доступ в ранее недоступные области, причём зонально и по мере снижения индекса контроля. Браво! И никаких трёхцветных ключей и super missile с power bomb'ами не надо.

    Несложно недооценить и кажущуюся абстрактность планировки самой космической станции "Цитадель", но со временем замечаешь, что будь у игрока сразу свободный доступ к главным помещениям и межуровневым лифтам, объединяющим все отсеки - от абстракций и лабиринтов не осталось бы и следа. Почти все отсеки выполнены по общему принципу: на дискообразной площади с большим квадратным помещением по центру разбросано множество комнат поменьше, соединённых между собой просторными и при иных обстоятельствах неплохо освещёнными коридорами:

    upload_2021-9-13_7-20-22.png

    Всё остальное - все трудности с включением механизмов, поиском кодов к электронным замкам и все пресловутые "лабиринты" - это технические помещения и туннели! Вся станция - это полный жизни и чистой ненависти к очагам сопротивления и просто выжившим людям организм, полгода безнаказанно издевавшийся над насекомыми, отрывая им лапки! Все места и узлы управления, как-либо способные навредить SHODAN, намеренно перекрыты, в недрах ядерного реактора размещён целый гарнизон толстенных роботов, который разнесёт в пыль любую опасность задолго до того, как это сделает радиация, а перейти в другой отсек можно лишь основательно наломав дров на предыдущем.

    SHODAN - это и есть Citadel Station, а играем мы за хакера: прорываясь боем, ища обходные пути и находя неподключённые к общей сети выключатели, он занимается самым настоящим взломом этой громадной, осязаемой системы (с громадным виртуальным эго) - подобно тому, как ещё недавно делал это через компьютер, пока его шантажировал Эдвард Диего.

    Кстати, о ломании дров. Несмотря на то, что изумительные загадки Ultima Underworld - вроде базового языкового курса людей-ящеров, или подкупа гоблина через приготовление вкусного блюда по рецепту, - здесь, к сожалению, отсутствуют, как класс - я до сих пор под впечатлением от затейливости процесса вывода из строя гигантского бурильного лазера, угрожающего Земле (по меньшей мере - колониям Сатурна): недостаточно его просто отключить, потому, что системы питания находятся под контролем сами знаете кого... зато у нас есть доступ к управлению внешним радиационным экраном, обволакивающим станцию, и к кнопке активации лазера!

    Отдельного упоминания в этом ключе достоин даже простенький модуль вывода статистики, где можно посмотреть индекс контроля ИИ над отсеком и прикинуть, сколько камер наблюдения ещё действуют: в электронной записке, оставленной самому себе за минуты до отправки в хирургический аппарат, хакер упоминает, что в процессе взлома предусмотрительно оставил лазейку для наблюдения за некоторыми его системами.

    А ещё здесь между тремя центральными отсеками - Maintenance, Storage и Flight Bay - расположена шахта грузового лифта вместо обычного. Чтобы в случае неисправности на техническом этаже можно было привезти детали на погрузчике со склада или доставить на станцию через космопорт. Представляете?

    upload_2021-9-13_9-13-57.png

    Как по мне, вот такие вещи и отличают годную научную фантастику от простого фентези с бластерами в космосе. Как же жаль, что при первом приближении к этой игре видно лишь кабину Боинга и сходство с Doom.
     
    Последнее редактирование: 13 сен 2021
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление