1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2021)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем ВВВ, 2 янв 2021.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.753
    @Revolter, очень вдохновенный отзыв! Прочёл с удовольствием, спасибо.

    Да, для своего года степень проработанности Sshock1 просто поражает.

    Меня ещё удивляло наличие не только разных типов патронов к оружию (что было мне привычно по Deus Ex), но и например возможность настроить мощность лазера (в т.ч. с опцией перегрева). Также радовала возможность открывать срезы (шорткаты) не только в пределах уровня, но и через лифты. Что в итоге приводит к возможности весьма шустро передвигаться в пределах всей станции вообще - сулсня "отдыхает".
     
    unreal doom и Revolter нравится это.
  2. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.292
    Вторая часть кстати тоже весьма хороша. Я сам пока не играл, но когда-то смотрел, как брат играет в нее.
     
    Revolter нравится это.
  3. Revolter

    Revolter

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    2.921
    @Кишмиш, благодарю на добром слове!

    Ага, меня тоже момент с подстройкой энергооружия впечатлил (казалось бы, столь уместно и удобно, но почему-то отсутствует в других играх), а также лютая отдача у автоматов (хилый хакер ведь не обучен такому), которую нечаянно похерили в CD-версии и свежем издании засчёт сниженной скорости мышиного курсора при 640x480+.

    На очереди, думаю, именно она :)
     
    Последнее редактирование: 13 сен 2021
    Mel Shlemming и Кишмиш нравится это.
  4. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.657
    aimages.launchbox_app.com_22152d63_707b_43ae_98d6_bb79041b5f1b.png
    Утром поборол Prince of Persia: The Sands of Time. Для этого мне потребовалось две попытки - в первый раз я не смог, потому что не справился с большим количеством врагов. И как же я тогда плохо представлял, что меня ждёт... 9/10

    Из-за того, что три первые игры под брендом иранского царевича я уже проходил, в перезапуске меня несколько покоробил переписанный с нуля сюжет. Для начала, здесь принц - вовсе не стихийный зять персидского султана, а приёмный сын короля одного из средневосточных царств. В роли принцессы - Фара, дочь махараджи и по совместительству наложница нашего приёмного папы. Визирь - опять же не папы, а всё того же махараджи, которого он предаёт из жажды власти. И всё это ощущается довольно странно.

    Также в игре нет ответа на вопрос: откуда взялся песок времени? Ну да, лежал он в песочных часах у махараджи в сокровищнице. И то ли его люди в пустыне этот песок собирали, то ли его алхимики выводили новый песчаный вирус... Последнее более вероятно - в Resident Evil тоже на весь город эпидемия разгулялась. Да и принцу придётся обойти весь город, чтобы разобраться с негодным визирем...

    В школьные годы я как-то только в Prince of Persia: The Two Thrones играл. Там я успел оценить чудеса акробатики, которые творил принц. Там же, кстати, познакомился с Фарой. А ещё до этого я играл в адаптации для мобильных телефонов на Java, где тоже можно бегать по стенам и прыгать между ними в узких промежутках. Поэтому механика для меня вообще не в новинку. Оставалось только вспомнить бои сразу с несколькими врагами.

    Да, вот здесь с этим в чём большая проблема: в этой игре бывают очень длинные схватки с толпами песчаных зомби. Самая сложная из них - в лифте Башни Рассвета. Главная проблема в том, что большую часть игры принц бегает вместе с Фарой, и её также необходимо защищать.

    Вот из акробатических уровней игры мне особенно понравились тюрьма, Зал Знаний и подъём на Башню Рассвета снаружи. В тюрьме-то больше упор на общую динамику прохождения локаций, при том что очень часто приходится повторять одни и те же действия. В Зале Знаний загадка с зеркалами классная - там, где новая саблюка лежит. А восхождение на Башню Рассвета радует красивыми видами и архитектурой.

    Ещё понравилось, как игра временами пытается разыграть из себя возрождённого принца Персии из конца 80-х, начала 90-х: есть похожие моменты с закрывающимися по времени дверями.

    Жаль, финальный бой с визирем хоть и сложный, но на поверку ужасно нудный. Нужно победить его трижды, используя тактику врезал-отскочил. Только и всего. Разве что лечиться нельзя...

    Что ж. Второй план 2003 года продолжается! И, кстати: выполняя его, я подготавливаю себе почву для планов 2004-2005 годов, попутно проходя части игровых серий, за которыми последуют их сиквелы. Выстрел один, а зайцев четыре!
     
    A National Acrobat, ВВВ, Infernalw и 12 другим нравится это.
  5. ВелоВояджер Well-bred red-neck, Второпроходец

    ВелоВояджер

    Редактор Переводчик

    Регистрация:
    19 фев 2017
    Сообщения:
    4.040
    Ответ на этот вопрос дадут во второй части. Как и на многие другие - сюжет там довольно закрученный, хотя если внимательно проходить - тоже достаточно странностей. А ещё в "Схватке с судьбой" (Warrior Within) лучшая боёвка во всей серии (в "Двух тронах" уже сделали упор на QTE, а здесь - на комбинации). Ведь в "Песках времени" достаточно однообразная боевая система. Единственное, что "Схватка" очень мрачная, поэтому она единственная игра во всей серии, которая утомляет, если пытаться пройти её зараз.
    --- добавлено 13 сен 2021, предыдущее сообщение размещено: 13 сен 2021 ---
    А мне она самой скучной показалась. Кстати, я недавно перепроходил первую часть и обратил внимание (и ссылку тут дал), что эта загадка - почти то же самое, что в финале Beyond Good and Evil. Обе игры принадлежали Юбисофту и выпустили их одновременно, так что ошибки быть не может - разработчики обеих явно обменивались идеями.
    --- добавлено 13 сен 2021 ---
    Вот почти такие же впечатления, за исключением загадки с зеркалами. Ещё классный уровень в садах.
    --- добавлено 13 сен 2021 ---
    О, прекрасно помню эти игры! Особенно заставки между уровнями :rolleyes:. Правда, телефонные версии гораздо больше похожи на старого Принца с Денди, чем на "песочную трилогию".
    --- добавлено 13 сен 2021 ---
    Проблема здесь не в длине сражений, а в их однообразности. Меч да клинок, да пяток приёмов. Во 2-3 части сделали и другое оружие, и приёмы с окружением... Здесь этим играм нет равных (если не брать во внимание Severance с Руной).
    Ну а проблема с Фарой преувеличивается большинством игроков. Разве сложно держать её с другой стороны от врагов, чтобы она попадала только в них? К тому же она так испуганно извиняется, если попадает в принца.
     
  6. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.657
    Это многое объясняет. Потому что сюжет первой части перезапуска вышел сильно обрезанным.
    Уже не помню. Помню только зоопарк, но он быстро проходится.
    Видимо, из-за двух измерений. Ведь в старых частях принц некоторые трюки не выполнял.
    И в них тоже. Вот только когда необходимо убить орду жлобов с двойными совнями (один из двух типов врагов, которые не позволяют перескакивать через них) и с ятаганами (второй такой, самый сложный стандартный противник в игре), можно и застрять. Например, в лифте, где в игре самая длинная схватка, я чуть не бросил игру. А при первой попытке я сдался ещё недалеко от начала - там где первый раз в игре две партии врагов подряд, и к тому же нет никакой воды.
    Проблема вообще не в этом. Да, прикрывать её не так уж и сложно, но в том же лифте Башни Рассвета это превращается в мучительный труд: там тесно, а врагов всегда много, хотя их за раз только по четыре подаётся. И бывает часто такое: Фару бьют, ты бежишь к ней на помощь, а у тебя на пути встаёт ещё один, и либо тебя крепко приложат, либо не успеешь спасти Фару.
     
  7. Petrov-Vodkin

    Petrov-Vodkin

    Регистрация:
    25 дек 2013
    Сообщения:
    428
    Я конечно в своё первое прохождение тоже почитал "Пески времени" за довольно сложную игру с душными схватками. Но когда несколько лет назад перепроходил то удивился до чего игра простейшая. Все схватки можно пройти буквально двумя-тремя комбухами (перескок+удар+удар/добивание; отскок от стены; толком не удалось освоить только контратаку и контратаку кинжалом с добиванием) + ульта, которую врубаешь в середине схватки и выносишь всех врагов разом. Благо песчаных облачков для зарядки между схватками хватает. Ни рауз за всё прохождение не погиб в бою. Хотя Фара да мало того что уязвима для клинка Принца, так ещё и сама может подбодрить вас стрелой в задницу.
     
  8. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.774
    @ВелоВояджер, @Petrov-Vodkin, вот, мне даже интересно пофиксят ли эпизоды с Фарой в грядущем ремейке? Благо, механики боя с напарниками есть в серии AC. Или, просто, сделают их роликами?
     
  9. ВелоВояджер Well-bred red-neck, Второпроходец

    ВелоВояджер

    Редактор Переводчик

    Регистрация:
    19 фев 2017
    Сообщения:
    4.040
    @Caleb Cabal, а что значит "пофиксят"? Сделают её неуязвимой? Но так же неинтересно. Лучшим выходом стал бы пункт настроек "неуязвимость Фары / неуязвимость Принца для выстрелов Фары". Кто захочет - тот включит. Остальным, как мне, нравится нынеший вариант - ведь для современных игр довольно необычно, что случайно можно убить напарника или он случайно может убить вас.
    Однако на ремейк надежд у меня никаких. Не выглядит он хорошим.
     
  10. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.387
    Да там не во френдли фаере сложность же.

    Там сложность (у лифта) в том, что пять рыл на тебя и пять на Фару, ты-то отмахаешься, а вот помочь напарнице времени уже в самый обрез, а она без помощи не выживет.

    С другой стороны, это единственный сложный бой во всех Песках Времени.
     
    Кишмиш и Genesis нравится это.
  11. Petrov-Vodkin

    Petrov-Vodkin

    Регистрация:
    25 дек 2013
    Сообщения:
    428
    В этом бою ульта хорошо выручает - когда враги начинают слишком сильно зажимать и бить Фару то врубаешь ульту, выносишь могучую кучку вражин, а оставшихся инвалидов добить будет несложно.
     
  12. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.774
    Есть вариант из RPG (например, Fallout 3-... или The Outer Worlds), когда напарники "ложатся передохнуть" с нулем ХР, и ты просто теряешь помощь в бою. Но, когда побеждаешь, они приходят в себя.
     
    Кишмиш нравится это.
  13. ВелоВояджер Well-bred red-neck, Второпроходец

    ВелоВояджер

    Редактор Переводчик

    Регистрация:
    19 фев 2017
    Сообщения:
    4.040
    Это, скорее, из MMORPG. Есть и в простых приключенческих играх: например, я видел в Shrek 2: Team Action и Harry Potter Goblet of Fire; а также в стрелялках, как например серии Saints Row. На мой взгляд, выглядит довольно тупо, как чит-код - бессмертие напарников всё-таки не так заметно. Хотя есть вариант, например, из игры The Lord of the Rings: War in the North: там напарники не ложатся, а могут медленно ползать по полю боя, пока их кто-нибудь не исцелит - можно считать, что они получили тяжёлые раны.
     
    Eraser нравится это.
  14. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.753
    ...нет.

    Вообще ни разу про ммо не подумал бы.

    Вот жрпг типа финалки - да, бывает. В бою персонаж knocked out, после боя он живой с 1 hp или типа того.
    --- добавлено 15 сен 2021, предыдущее сообщение размещено: 15 сен 2021 ---
    Опять разговоры про реализм :whistling:
     
  15. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.675
    Это было ещё в первом KoTOR.
     
    napancux и Revolter нравится это.
  16. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    По поводу ползунка для энергопушек, я в целом, могу понять. Именно в Систем Шоке, лично для себя, нашёл пользу лишь в крайних его состояниях. Минимальная мощность, чтобы освещать себе путь (актуально в начале) и отстреливать камеры слежения, а максимальная мощность - очевидно позволяет бить в полную силу :) Можно сделать исключение для какой-то там лазерной винтовки, на полной мощности она черезчур быстро жрёт нашу батарею, однако на момент своего нахождения, я вообще весь запас энергии предпочитал использовать уже только для работы имплантов (особенно щита) и световой рапиры.
    Относительно отдачи автомата, сейчас проверил её для разрешений 320x200 и 640x480 ...хм, может и есть какая-то разница, но точно некритическая. А вот то, что управление неудобное, в ретроспективе, это превратилось в фишку :) посколько действительно играем за хакера, и здесь чудо, что он, даже на таком уровне подготовки, способен сражаться и ещё всех побеждать. В System Shock 2, не взирая на частную специализацию, мы в любом случае управляем военнослужащим, у которого должна быть определённая подготовка и какие-то навыки. Всё обосновано :ok:

    В плане устройства станции тоже прекрасно сказали. Самому тема картостроительства не чужда, потому аналогично обратил внимание на продуманность Цитадели, тоже заметил общий принцип в устройстве каждого этажа, диктуемый просто-напросто формой самого этого, космического объекта. Хотя вы подметили ещё больше осмысленных деталей. Я же когда-то писал о малом числе хирургических капсул (3 рабочих на всю станцию, плюс одна сломанная), которые встречаются почти только в тех местах, где и должны по логике присутствовать. Впрочем рядом же и условность с камерами репликации, что есть практически на всех этажах, однако они и сами условность, типа, чтобы можно было всю игру без перезагрузок проходить ;)
     
    Revolter нравится это.
  17. ВелоВояджер Well-bred red-neck, Второпроходец

    ВелоВояджер

    Редактор Переводчик

    Регистрация:
    19 фев 2017
    Сообщения:
    4.040
    @Кишмиш, @VladimIr V Y, я имел в виду больше то, что в одиночных ролевых играх это редкость. И вспомнил ММО и другие жанры. Если в jRPG это часто, то понятно (я мало в них играл, так что не разбираюсь). Да и я про "возрождение" во время боя писал, а к выведению персонажей из боя я нормально отношусь (см. ниже).
    Скорее, про соответствие ситуации. Реализма в фэнтези не бывает, а "внутренняя логика игрового мира" должна иметься. Персонажа "добили"? Значит, признавайте, что он хотя бы "без сознания" и больше не может участвовать в данном бою. И его нельзя возродить одним касанием.
    Игры от Биоваров после Невервинтера, на мой взгляд, традиционными RPG не являются. Пусть половина из них мне и нравится (тот же котор, например), но это уже ближе к приключенческим играм - среди которых, как я и написал, такое встречается нередко.
    Только, пожалуйста, не надо начинать яростно спорить об этом со мной. Это моё мнение, не претендующее на достоверность. У меня вообще не слишком похожий на общепринятый подход к определению жанров.
     
  18. Revolter

    Revolter

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    2.921
    Заценил сейчас System Shock: Rewired - первую сингловую модификацию для SS (вышла в 2018), и сразу весьма удачную: видно, что делал опытный фанат, а из васянства только шутки в логах в стиле проламывания четвёртой стены и прочие мета-отсылки по мелочи. Удивительно, но работает даже на древней флоппи-версии!

    Графика на трёх новых уровнях - которые повторяют визуальные элементы из Medical, Reactor, Engineering и Bridge, - осталась практически без изменений (разве что были добавлены новые портреты для электронных писем, и задействованы альтернативные цвета силовых полей, которые не использовались в оригинале), а вот их дизайн выглядит модно и свежо :) Без революций, но более современно, что ли: там, где достаточно было и простой стены, присутствует, например, симпатичный иллюминатор в космос, скамейка или рабочее место со столом - т.е. стало ощутимо больше геометрии и полигонов при прежних системных требованиях.

    Где можно почитать про сюжет я так и не понял - ни на странице мода, ни в readme, ни в логах ничего не сказано о том, кто мы, почему у нас тот самый киберинтерфейс военного образца, как SHODAN оказалась на космическом корабле UNN Bismarck и так далее - но игровой процесс затянул быстро и это вскоре стало неважно.

    Сложность относительно оригинала осталась такой же, а нарастает она пропорционально приближению к финалу. Словом, весь мод - что-то вроде SS в миниатюре: просыпаемся в залитом кровищей медотсеке -> выживаем-исследуем-апгрейдимся -> бах-бах -> финальное противостояние с SHODAN. Только без промежуточных задач по предотвращению её планов уничтожения человечества. У меня ушло 2.5 часа, но я пропустил пару областей, воспользовавшись (опциональным) срезом пути - поскольку уже обвешался к тому моменту оружием и был готов к боссфайтам.

    Также тут имеется новая музыка (простовата и местами какофонична) и даже озвучка электронных сообщений - но я не включал и про качество не в курсе.

    В общем, думаю, отлично подойдёт тем, кому не хватило одного прохождения оригинала - в котором всё ещё помнишь расположение каждой кочки, - а до утоления жажды осталось совсем чуть-чуть :)

    upload_2021-9-15_21-3-41.png upload_2021-9-15_21-4-8.png upload_2021-9-15_21-4-33.png upload_2021-9-15_21-4-55.png
    У Scorpion - да, но у него и так отдача была божеской. А вот прицел Flechette при стрельбе в 320x200 у меня ездит по всему экрану, и нормально попасть можно только с нескольких метров - по-моему, очень классный эффект. Пушечка-то довольно рано нам попадается, и патронов к ней море - а валит она всех, кроме Security-2 robot.
    Может, и условность, но тоже не как везде: насколько я понял из логов, роботы после "смерти" тащат тело Хакера в эти станции, переоборудованные ими под насильственную кибернетизацию - чтобы сделать из него себе подобного. А переключая их обратно в режим восстановления тканей, мы обманываем роботов, и они помещают полутруп гг в эти станции с ожиданием одного результата, а получается совсем другой. Теоретически, ШОДАН могла бы среагировать на этот момент и вырвать нафиг рычаги переключения режима, но сюжет развивается довольно быстро, и ей с её подручными вскоре становится не до этого :)
     
    Последнее редактирование: 15 сен 2021
  19. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    Ага, тут лучше обосновали нежели во второй части, где мы типа себя клонируем, притом вместе со всем инвентарём, а даже во второй Диабле нужно было за собственным трупиком сбегать, чтобы вещички свои забрать ;) Зато репликация во втором Шоке платная, в первой же части эти станции надо только включить и всё, а находятся они часто близко от входа, пожалуй только для первых двух этажей нужно потрудиться, чтобы достигнуть данных реаниматоров.

    Мне в серии System Shock ещё нравится миникарта, она всегда перед глазами и это намного удобнее чем в DOOM, Duke3d и тому подобных стрелялках, одновременно и не так казуально, как со стрелочками и маркерами :)

    Ну и карманная консоль с простенькими играми, это очень прикольно, кстати, гораздо больше оно похоже на идею из нашего времени. У второй части мне такие игры показались интереснее, специально проходил до конца "рогалик" Overworld Zero :D, но не осилил в первом Шоке игрушку-леталку.
     
  20. Helmut Herr Mannelig

    Helmut

    Переводчик

    Регистрация:
    18 мар 2008
    Сообщения:
    7.083
    Прошел Pathfinder: Wrath of the Righteous. С Kingmaker, конечно, не сравнить. И меньше, и проще. Этакая lite версия. И бажная. Играл в 1.0.0s. Может потом еще починят, Kingmaker на старте тоже был неиграбельный. Сейчас некоторые квесты оказались непроходимыми - либо не запускается нужное событие, либо не появляется метка на карте. Что выбесило - под конец откуда-то взялось свойство устрашения врагов. Я так и не понял, откуда и у кого. При прокачке не выбирал, вещей таких не одевал. Предполагаю, что это дефолтное свойство пути дракона, который я выбрал. В глаз бы плюнуть тому, кто решил, что это приятный бонус. Враги разбегаются по всей карте, отряд с улюлюканьем носится за ними, активируя все триггеры и влезая во все ловушки, и каждый бой превращается в балаган.
     
    A National Acrobat, Digital Ronin, Leiji и 8 другим нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление