1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2021)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем ВВВ, 2 янв 2021.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Грендель Pub rocker

    Грендель

    Регистрация:
    18 авг 2008
    Сообщения:
    2.317
    @Caleb Cabal, в Return of the King был норм кооп. Эта тоже хорошая, но под конец сложная. Либо, опять же, я не умею в такое играть.
     
    Последнее редактирование: 21 сен 2021
    Caleb Cabal нравится это.
  2. Daniel Craig purist

    Daniel Craig

    Регистрация:
    25 янв 2008
    Сообщения:
    1.632
    Если это кого-то отпугнуло, то могу сказать, что бояться не надо. :) Лично я проходил эту игру не в коопе - рейнджером двумя шашками махал - ноу проблем.
     
    Mel Shlemming и Caleb Cabal нравится это.
  3. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.974
    Забавно, что наряду с Among Us в 2018 году русские разработчики тоже сделали свой вариант Мафия/Оборотень под названием I am not a Monster. Увы, но в этой игре достаточно комплексный геймплей, чтобы туча тиктокеров и стримеров сумела ее реанимировать. Разработчики в своё время предприняли тщетную попытку поднять онлайн с помощью бесплатных раздач, таким образом я ее получил, но потом смирились и в 2019 году выпустили полноценную одиночную кампанию.
    И получилась хорошая тактика с интересными особенностями. Тактическая битва поделена на две в фазы, в первой идет раздача приказов, а во второй - они выполняются одновременно в определенной последовательности, начиная от применения дополнительных устройств, потом комбоспособность от сочетания оружия и устройства, само оружие и в самом конце передвижения. Понятное дело, что приходиться предугадывать как поступит противник, очень большое значение оказывает позиционирование, так как часть оружие имеет зональную атаку и прочее. Другая особенность заключается в том, что нет прокачки персонажей. У некоторых персонажей есть особые способности или экипировка которую нельзя поменять, но единственное, что будет изменятся с каждой новой миссией - более мощная экипировка взамен старой. С другой стороны, кривая сложности здесь нарастает постепенно, обучая игрока, а некоторые миссию будут радовать уникальными ситуациями, где-то выжить в одиночку с помощью десятки охранных роботов, где-то тайком пройти сквозь толпу противников, а где-то защитить гражданских от волн противников.

    А что до сюжета, то первые миссии и общая ретростилистика, вдохновленная Флеш Гордоном, настраивали на легкую, в чем-то трешовую историю. Но потом персонажи начали погибать, а сюжетные повороты удивлять. Да и концепция приключений, которые идут параллельно и иногда пересекаются, чтобы перетасовать персонажей мне понравилось. Сама история хоть и типична про нападение пришельцев-мимиков, не поднимает остросоциальные темы, но иногда нужна именно такая простая история.

    Так что, если любите тактику, проверьте свою библиотеку, вдруг и у вас завалялась I am not a Monster: First Contact, способная развлечь на часов 15 и размять маленькие серые клеточки.
     
    Petrov-Vodkin, A National Acrobat, ВВВ и 4 другим нравится это.
  4. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.222
    В ремастере очень сильно физика машин отличается от оригинала.
     
  5. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    @Caleb Cabal, центрируй картинку лого - будет ащо лепше! :ok:

    @Grue13, чоэтты был felis (кот), а терь понимаш canis (пёс)? :blink:
     
  6. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.436
    - Обитель зла - полюбишь и козла.​

    Прошёл The Temple of Elemental Evil (ванильную версию, без мода Circle of Eight). Очень странная РПГ, особенно если учесть, что создавали её не кто-то там с большой дороги, а знаменитые Troika Games. И речь сейчас отнюдь не про качество программной части; набор из трёх официальных патчей приводит ToEE во вполне приличное (пусть и не идеальное) состояние. Нет, проблема именно в дизайнерских решениях и, по всей вероятности, жёстком дефиците времени на разработку.

    Из всех виденных мной ролевок по системе D&D "Храм Стихийного Зла", пожалуй, наиболее дотошно придерживается правил первоисточника-настолки. Прочитать перед запуском мануал рекомендуется даже тем, кто вдоль и поперёк изучил всю классику на движке Infinity. С моей точки зрения это однозначный плюс, хотя Вторая редакция D&D мне нравится намного больше Третьей (строго говоря, в ToEE используется редакция 3.5, но понятно, из какой версии у неё корни растут). Модуль представляет собой классическую низкоуровневую кампанию с формальным левел-капом на десятом уровне, хотя объёмы опыта позволяют получить и одиннадцатый.

    Начинается приключение, разумеется, с создания партии, причём с весьма нетривиальной для компьютерных адаптаций вещи - выбора Party Alignment. Это такой фильтр, разрешающий включать в команду только героев с элайнментом, близким партийному (например, в Neutral Good группе могут участвовать персы любой доброй ориентации или истинно нейтральные, а в Lawful Good - только LG, NG или Lawful Neutral). Следует учитывать эти ограничения, если собираетесь использовать классы со специфическими требованиями к мировоззрению, вроде паладина или монаха. Такой подход позволяет исключать подозрительные с точки зрения отыгрыша ситуации, когда вместе с доброй командой шляется парочка явных ивилов, но в то же время распространяется он только на сгенерённых в начале игры персонажей, а NPC по-прежнему можно взять практически любого.

    Дальше создаются пятеро будущих победителей Стихийного Зла. Самое важное отличие сего процесса от аналогичных в Baldur's Gate или Icewind Dale - нельзя переносить очки атрибутов между бросками, разрешается только выбрать, какой бросок на какой атрибут назначить. То есть недостаточно выкинуть хороший суммарный результат, нужно ещё, чтобы одно-два значения обязательно были выдающимися. (В дальнейшем при левел-апах выяснится ещё одно, заметно более неприятное свойство игры: бросок на хит-поинты делается в самую последнюю очередь, после распределения скилл-поинтов, абилок, выбора новых заклинаний и т.д. Провозился пару минут с раскидыванием уймы очков, а потом тебе прилетает от святого Рандомия целый один HP.) Ладно, все вакансии закрыты, группа отправляется в поход.

    Возможных завязок у истории ни много ни мало, а целых девять - по одной на каждый вариант партийного мировоззрения. Все они в конечном счёте отправляют команду в деревню Хоммлет, но каждая с собственным уникальным заданием, и для каждой завязки не поленились нарисовать даже собственный вступительный ролик. Первое впечатление очень приятное... пока отряд не прибывает в Хоммлет. Неправильно в нём сделано абсолютно всё, и в первую очередь квесты. Пребывание в стартовой локации, по которой игрок будет оценивать всю игру - один сплошной непрерывный FedEx (напомню, что делали её авторы Arcanum и VtM: Bloodlines, да), вдобавок с периодическими сильными проблемами с логикой.

    Скажем, даёт местный каноник задание обратить одного мужика в свою веру, тот говорит - пусть его бог сотворит чудо и вылечит моего брата. Каноник в данном конкретном неофите очень заинтересован, это важно. Сам он отнекивается от врачебной работы на том основании, что уровень для кастования Heal маловат. Но... в шкафу у него лежит целая пачка нужных свитков! Если уж тебе этот новообращённый так важен, ноги отвалились бы сходить? Или овдовевший дяденька без помощи целой банды авантюристов не способен дойти до живущего в паре сотен метров от него друида и спросить, не пора ли ему снимать траур, а то симпатичная вдовушка по соседству очень глаза мозолит. И таких раздолбаев целая деревня. Плюс ко всему она ещё и безобразно большая - настолько, что если на каждый дом на карте ставить отдельный маркер, их на весь Хоммлет не хватит.

    Когда герои разделаются с почтальонством, получат свой второй уровень и смогут высунуть нос за пределы посёлка, дело пойдёт повеселее. Именно боевая механика - главная заслуга The Temple of Elemental Evil. Полностью пошаговая и построенная вокруг концепции свободных атак (возможности безнаказанно врезать по действующему рядом противнику в его ход), она приносит гораздо больше удовольствия, чем унылые недоквесты. Начинать путь войны придётся с мелкомасштабных стычек (образец сражения на этом этапе - зачистка рощи от двух гигантских пауков), а там дойдёт и до разгрома шайки разбойников прямо в их логове. Затем команда сможет побывать в пиратской деревне - с такими же "как бы квестами", как в Хоммлете, в лучшую сторону выделяется разве что возможность стравить между собой двух агентов-вербовщиков Храма Стихийного Зла, - и, наконец, проникнуть в недра самого Храма.

    Похождения героев внутри нечистой обители занимают чуть ли не две трети всей игры и без преуменьшения могут называться её ключевой частью. Четыре здоровенных подземных уровня и ещё четыре мелких стихийных узла, наполненные в основном боями, лучше всего раскрывают положительные стороны ToEE (если у геймера хватило терпения до них дойти...) Есть там и кое-какие необязательные задания, в основном получаемые от местных храмовых бонз. Опыт с них собирать полезно, а вот на встречу с верховным жрецом лучше не напрашиваться, если вы не злодей и не планируете заключать с ним сделку; добрым партиям лучше пробиваться на четвёртый этаж самостоятельно. Встреча с финальным боссом радует полдесятком вариантов возможного развития событий, а итог приключениям подводит модульная концовка.

    Одно из самых бесячих решений авторов "Храма Стихийного Зла" - менеджмент NPC. Игра трактует их не как полноценных членов отряда, а скорее как наёмников, вследствие чего непосредственно командовать присоединившимися спутниками можно только в бою. Прокачиваются они самостоятельно по заложенной заранее схеме (более того, игрок параметров NPC даже не видит, не то что прокачкой управлять не может!) и чётко отличают собственный кошелёк от партийного. Каждый раз, когда группа обыскивает поверженного врага, эти молодцы прихватывают часть добычи себе в личное пользование, с двумя неприятными следствиями - могут безвозвратно (!) захапать ценный артефакт и заваливают собственный инвентарь всяким барахлом до такой степени, что едва ноги переставляют под тяжестью груза. Чтобы бороться с этим беспределом, приходится заблаговременно забивать инвентарь жлобов-неписей под завязку лёгкими предметами типа свитков. (С учётом вышеизложенного резко набирает конкурентоспособность пьяница Элмо: мало того, что он сам по себе вояка годный, так ещё принципиально игнорирует хабар, забирая свою долю только звонкой монетой, а денег в игре всё равно выше крыши). Ещё присоединяемые персонажи каким-то непостижимым образом умудряются сбывать торговцам даже квестовые вещи; в частности, тот же Элмо неоднократно выходил из лавки без храмовых одеяний, выданных ему для маскировки под злобного культиста.

    Следующий промах дизайнеров, на этот раз частный, связан с лучшим оружием в игре. Точнее, двумя оружиями (если не прибегать к разным нехорошим эксплойтам, один из клинков может получить условно-положительная команда, второй условно-отрицательная). Добряки, как обычно, встревают намного сильнее, потому что их награда запрятана в случайный эвент на карте мира, который ещё и активируется далеко не сразу. Оба меча для того, чтобы проявиться во всей красе, требуют от своего носителя элайнмента Chaotic Good - и опять же, если мерзавцам изначально ожидания строить незачем, то вот паладин или любой другой отличный от CG персонаж может неприятно обломаться. (Паладинов, к слову, в ToEE обламывают вообще постоянно, возможностей стать падшим у них просто караул сколько.) Справедливости ради, основной бонус уберклинков, 100% шанс попадания в цель, сохраняется независимо от мировоззрения владельца, а в боях с толстыми демонами это очень полезная особенность даже для файтеров 10 уровня. Элитные противники могут и опытного бойца заставить почувствовать себя нубом-дебютантом, мажущим девять раз из десяти.

    Наконец, ещё одна головная боль "ванили" - куцые внутриигровые описания. Большинство найденных предметов невозможно адекватно оценить даже после опознания из-за того, что предоставляемые ими бонусы в описании тупо отсутствуют. Нормально свойства проставлены только у топового вооружения наподобие мечей Scather и Fragarach, а, к примеру, Holy Sword +1 (тоже железка не из последних) непонятно зачем нужен, не ради единички к меткости же? На самом деле толку от него больше, чем от большинства плюсовых клинков, просто кое-кто не потрудился написать про бонус 2d6 против ивилов. Для всяких там эльфийских плащей и прочих перчаток умалчивать про их практический эффект вообще норма, лучше всего сверять свойства магической экипировки по какому-нибудь онлайновому справочнику.

    Игра вышла крайне неровная, неудобная, чересчур короткая и местами крепко напрягающая, но всё же заслуживающая внимания, прежде всего благодаря тактической боёвке.
     
    Последнее редактирование: 20 сен 2021
    dolbokluv, spitefultomato, Ygol и 19 другим нравится это.
  7. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.928
    Тоже недавно прошел TOEE.

    Понравился хороший encounter design и атмосфера старомодного приключения, но как же всё в игре криво. Особенно интерфейс, он просто чудовищный. Неинтуитивный, малоинформативный, а эти радиальные менюшки мне вообще в кошмарах снится будут.

    компьютерным играм не нужно дотошно переносить настольные правила. ТОЕЕ бы вышел лучше, если бы разработчики упразднили часть атавизмов (типа ролла атрибутов), да перебалансировали систему, выкинув малополезные перки.
     
    Последнее редактирование: 20 сен 2021
    dolbokluv, Leiji, PIS и 3 другим нравится это.
  8. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.780
    У меня проблемы в соло начались на боссе Могильников, а Нордибад стал непроходим - убивали ботов. А, пока ты их поднимал, еще и тебя клали. Поэтому, я ее и бросил в 2011. Но, за три совместных прохождения, проблем почти не было. Так что, как и в случае с сериями Borderlands или Zombie Army, играть одному можно, но вместе - легче и веселее.
     
  9. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.436
    Сначала у меня были ровно такие же впечатления, но к середине игры, как ни странно, привык. Хотя в ролевухах на движке Инфинити интерфейс намного удобнее, конечно.
    Вот ролл атрибутов меня никогда не напрягал. Кстати, в ToEE таки можно от него отказаться, только тогда атрибуты будут хреновенькие (в альтернативном режиме стартовая сумма очков на атрибуты соответствует примерно 6*12, да ещё появляется штраф за прокачку характеристик выше 14). Никого, кроме конченого дрыща, таким способом не создать.
     
  10. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.974
    @Eraser, а я тоже начинал играть, но дальше пиратского поселка не проходил. Боевая система мне очень понравилась, да и механику с наемниками можно было доработать, если не доработали в моде. А что до дотошно перенесенного модуля - думаю, ты прав, и у них не хватало ресурсов на переработку, поэтому перенесли как есть.
     
  11. ВелоВояджер Well-bred red-neck, Второпроходец

    ВелоВояджер

    Редактор Переводчик

    Регистрация:
    19 фев 2017
    Сообщения:
    4.042
    Не соглашусь: баланс коопа там очень странный. Сначала требуется пройти целиком серию уровней за Арагорна-Леголаса-Гимли; а у них вторым уровнем идёт сложнейшая (т.к. в коопе врагов больше) битва с "королём мёртвых", причём тогда герои ещё не "прокачаны". В конце серии этих уровней - локация с обороной участка возле Чёрных Ворот (это самый сложный уровень в одиночной игре, но в коопе он уже проще из-за ориентации на кооп, и пройти можно без особых проблем даже несмотря на очень тяжёлых назгулов, поскольку герои прокачаны, да и можно на "Южных вратах" набить себе сколько угодно очков на бесконечных орках, если выживешь). И только потом можно перейти на более простые "пути" Гэндальфа и Сэма.
    Тому, кто додумался так построить кооп, надо руки поотрывать из задницы и приделать на плечи. И ведь в одиночной игре нет таких ограничений - проходи любой из трёх "путей" по порядку!
    Когда-то это была одна из моих любимых игр. В том числе и вдвоём проходили с некоторыми друзьями. Так вот, единственное место в игре, которое мы проходили не с первого раза (если на "лёгкой" сложности) - тот самый "король мёртвых". И он именно на втором уровне игры! В остальном игра, конечно, получилась великолепная, но тем, кто решит поиграть в "коопе", стоит знать, что в начале игры такая подлянка есть, которую трудно выиграть, но если пройти - серьёзных проблем больше не будет.
     
    Caleb Cabal нравится это.
  12. Грендель Pub rocker

    Грендель

    Регистрация:
    18 авг 2008
    Сообщения:
    2.317
    @ВелоВояджер, блин. Надо пройти ее уже до конца. Я в ветке Арагорна по-моему на Пелленорских полях встрял (или нет), с Гэндальфом даже не помню где, с Хоббитами вообще не далеко.
     
  13. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.865
    acdn.fanatical.com_production_product_400x225_0cf9a80f_0371_47f4990c406744638d8989e3e11144c7a0.jpeg
    Завершил утром прохождение Legacy of Kain: Defiance. И всей серии о Носготе в целом. И, увы, я огорчен и разочарован. 6/10 - плоховато.

    Я был неприятно удивлен техническим качеством игры. В ней целый набор примеров того, как не надо делать игры. В первую очередь, раздражает управление камерой. Раньше в играх серии его практически не было - не было и проблем. Теперь же в игру ввели управление мышью, но зачем-то повесили на неё и камеру. Из-за этого приходится вырабатывать привычку не двигать мышь. Лишние движения в критические моменты вообще не нужны, но рука-то двигается как раз чаще всего именно в них.

    Когда начинается новая игра, сразу бьёт в глаза еще одна слабина: по непонятной причине использован контент предыдущих частей. Именно в таком количестве и качестве, что в голову лезут дурные мысли. Когда в пятой игре серии звучит саундтрек второй, а в начале проигрывается нарезка заставок из второй-третьей частей, это уже какая-то халтура! Почему не могли придумать оригинальных?!

    Левел-дизайн отвратителен. Возьмём для примера Legacy of Kain: Soul Reaver 2. В нём и уступы широкие, так что не промажешь и не соскользнёшь при прыжке, и локации такие, что не заблудишься. Даже компас в углу висит! А здесь локации сделали большими и запутанными - потенциала для повторных их прохождений прибавилось, но вот смыла в этом больше не стало. Яркий пример - особняк Ворадора, в котором игрок вынужден плутать, а промахнувшись мимо очередной узенькой колонны - так и вовсе заходить на второй круг. К тому же если игроку скажут: "поди туда", то он сразу может и не понять, где это. Навигация-то вообще никакая! Из-за этого я всё время смотрел в прохождение.

    Ещё из того же Legacy of Kain: Soul Reaver 2 вспоминаются святилища, где Разиэль берёт силы стихий для призрачного клинка. Там они большие, разноплановые. Но в Defiance всё упёрлось в какой-то типовой план с круглым залом в центре и комнатами-секторами в два уровня.

    В бочке дёгтя нашлась и ложка мёда - сюжет. Как раз он и тянет всю игру. Неудивительно: если присмотреться ко всем играм серии (разве что кроме первой), везде особое внимание уделено сюжетной составляющей. Я понимаю, игра-роман и всё такое, но когда всё это делается в ущерб процессу, становится немного грустно.

    Идея неплохая - соединить в одной игре двух её ключевых персонажей. И тут же нас прогнали через старых знакомых - Мортаниус, Мёбиус, Ворадор, Янус Одран... Даже при их перечислении я как на встрече одноклассников.

    И всё же есть здесь свои сложности. Во-первых, несмотря на различие Каина с Разиэлем (например, первому вредит вода, зато второй не боится задохнуться в воде) и приятное дополнение к процессу - фехтовальные приёмы (о, они всё же шикарны!) - всё управление сводится к общему знаменателю. К тому же его с одной попытки не настроить, придётся где-то треть игры этим заморачиваться. Во-вторых, сюжет в финале зачем-то оставили открытым. Ради чего? Ведь прописано же в этой игре его логическое завершение!

    Стоит, пожалуй, ещё вспомнить одну обидную деталь: хотя самый могущественный персонаж игры - Древний, спрутообразное божество, бой с которым предстоит в конце игры, наиболее сложный босс здесь Янус Одран, не дающий бить себя когда попало, а только после его атаки с воздуха.

    В общем, хорошая была серия, но почему-то чем дальше от начала она удалялась, тем хуже получались игры... План 2003 года продолжается.

    И ещё: вероятнее всего, это последняя игра, которую я прошёл до одного очень важного события в моей жизни. Какого - напишу позже. Не здесь и не сейчас... Могу сказать одно: вряд ли оно сильно изменит мою игровую деятельность в ближайшее время.
     
    Последнее редактирование: 21 сен 2021
    Leiji, GreenEyesMan, Kenwik и 14 другим нравится это.
  14. ВелоВояджер Well-bred red-neck, Второпроходец

    ВелоВояджер

    Редактор Переводчик

    Регистрация:
    19 фев 2017
    Сообщения:
    4.042
    Понятно. У Гэндальфа единственная трудная локация - последняя в его ветке (оборона ворот), а предыдущие очень интересные. У Сэма очень весёлая последняя локация - непростая, но весёлая (правда, в некоторых версиях игры там баг - темно, графики нет; баг исправляется патчем, который очень легко найти - да хотя бы на ОГ), да и остальные уровни не отстают по крутости. А у Арагорна-Гимли-Леголаса после Пеленнора предстоит сражаться у Чёрных ворот, и их проходить надо довольно долго. Зато после прохождения всех уровней открывается несколько скрытых персонажей - в том числе Фродо - и можно будет проходить любыми героями любые уровни!
     
  15. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.436
    Закончил прохождение Realms of the Haunting. Интереснейший мультижанровый синтез, связывающий воедино FMV-квест, сборник головоломок, сурвайвал-хоррор и шутер от первого лица. Начинаясь в таинственном особняке, исследованием которого незадолго до смерти занимался отец главного героя, действие постепенно набирает обороты и охватывает несколько потусторонних миров (хотя в упомянутый особняк всё равно придётся регулярно возвращаться).

    Сюжет игры является тем самым стержнем, вокруг которого выстроено всё произведение. Впечатления он оставляет самые положительные: достаточно длинный и в то же время не затянутый, логичный, интригующий и с неожиданным твистом под занавес. Единственное, чего не хватает повествованию, так это чуть большей неопределённости с ролями участников. Никаких неверных оценок или внезапной смены лояльности не будет, принадлежность действующих лиц к той или иной стороне безошибочно определяется при их первом появлении в кадре (хинт: персонажу достаточно не носить злодейскую ухмылку и вообще не выглядеть очевидно поехавшим, чтобы его можно было сразу причислить к хорошим парням). Как минимум в одном случае мысль "он не тот, кем хочет казаться" буквально напрашивалась, однако реализована не была.

    Иллюстрируется повествование множеством видеороликов с живыми актёрами. Местами они могут показаться немного затянутыми (виной тому излишняя склонность режиссёра нагнетать саспенс через ничегонеделание, можно было бы ускорить процесс без ущерба для атмосферы), но в целом смотрятся очень бодро, особенно когда в кадре появляются антагонисты. Занимает сюжетная линия целых двадцать глав, правда, продолжительность каждой из них в отдельности очень сильно варьируется: длиннющие вторая, восьмая и семнадцатая части прекрасно соседствуют с укладывающимися в считанные минуты третьей, седьмой и восемнадцатой.

    От главы к главе меняется и их геймплейное наполнение (вернее, адвенчурная его половина, экшен-то всегда более-менее одинаков). Иногда оно сводится к классическому "думерскому" поиску разбросанных по локации ключей, последовательное применение которых в конце концов выведет героя на итоговую цель главы; в других случаях нужно пройти через лабиринт (ко всем подобным уровням неизменно прилагается карта, надо только её сначала найти, а потом правильно сориентироваться - карты в RotH нарисованы пёрышком на бумаге, и никакой обозначающий наши координаты крестик по ним не ползает), или собрать полный комплект статуэток, а порой приходится решать набор загадок с помощью найденных на уровне предметов. Или без таковых - для чистых головоломок в духе "Седьмого Гостя" тут тоже нашлось место... В общем, на однообразие процесса пожаловаться никак нельзя.

    Хотя с чисто количественной точки зрения квестовая и боевая составляющие действительно соотносятся практически 50/50, но первая проработана на порядок лучше. Монстры в Realms of the Haunting существуют по принципу "чтобы карась не дремал", серьёзной угрозы они не представляют не только для бывалого думера, но и для любого увидевшего 3D Action не впервые в жизни человека. Чтобы погибнуть, игроку придётся как следует постараться, потому что электронные противники совершенно безмозглы (несмотря на обилие спрайтовых моделек, все они делятся ровно на два вида - "тупой стрелок" и "тупой рукопашник"), нападают обычно маленькими группами или вовсе поодиночке. В распоряжении Адама же целый арсенал, причём почти всё оружие перезаряжается после выстрела неограниченное число раз, надо лишь немного подождать - то есть остаться без патронов тоже не грозит. От уровня сложности положение дел зависит минимально, хоть Very Hard поставь, а труднее не станет. Кроме аркадного параметра сложности, есть и адвенчурный: если выставить его на Hard, предметы для применения нужно будет брать в руку, на Easy протагонист это обычно делает самостоятельно.

    Небольшие шансы бедным демонам предоставляет управление. Дефолтная клавиатурная раскладка довольно неудобна, а в британской версии её нельзя перенастроить под себя (в американской эта проблема отсутствует). Кроме того, игра поддерживает ещё и мышь, конфиг которой в обоих изданиях не правится вообще и выполнен по лучшим традициям шутеров этак середины 90-х: вместо нормального мауслука неотключаемый lookspring, вверх и вниз смотреть можно только клавишами PgUp/PgDn. Это, кстати, влияет в первую очередь не на сражения, а именно на головоломки. В отличие от стандартных FPS, стреляет Адам не туда, куда нацелено дуло его оружия, а туда, куда игрок кликнул курсором; в таком раскладе крутить головой в бою ему не требуется, а вот пропустить некий ключевой объект вполне реально, если не посмотреть вовремя под ноги. Ещё один связанный с управлением прикол - некоторые вполне себе квестовые предметы для успешного применения нужно экипировать как оружие и задействовать с нескольких шагов (иначе герой попытается поюзать вещь, которую держит во второй руке, и закономерно обломается).

    Помимо описанных в предыдущем абзаце заморочек с руководством действиями персонажа, прохождение несколько затрудняют отдельные чрезмерно сложные или скучные задачи. К первым относится, например, сбор мозгов в Шеоле: запутанный и совершенно однородный серый лабиринт без карты, по которому раскидано шестнадцать (!) объектов - задание действительно соответствует месту действия, только в аду такими и заниматься. Вдобавок ко всему один из мозгов может не отреспауниться при входе в локацию, не оставляя иного выбора, кроме как загрузить сейв в начале главы (и поди ещё догадайся, что это баг, а не твоя невнимательность). Ко вторым - главы XI и XIV, полностью состоящие из бектрекинга с отстрелом свежего подкрепления монстров, да и на некоторых других этапах приходится побегать туда-сюда. Впрочем, впечатления от RotH в целом это не портит.

    Несмотря на оставляющее желать лучшего управление и эпизодические недошлифовки, блестящая игра, заслуживающая куда большей популярности.
     
    Последнее редактирование: 25 сен 2021
    GreenEyesMan, ВВВ, Daniel Craig и 18 другим нравится это.
  16. Revolter

    Revolter

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    2.967
    Не совсем: сюжет серии имеет циклообразную структуру, состоящую из расставленных древними врагами ловушек, в которые Каин и Разиель всё время попадают; в SR2 - засчёт провоцирования временных парадоксов - они впервые обретают шанс что-то изменить, а в Defiance этот цикл, наконец, размыкается (спойлер), что на следующем "кругу" впервые приводит к событиям Blood Omen 2 - а как заканчивается тот, и какую роль он играет в истории противостояния вампиров с Х, нам уже известно.
     
    Последнее редактирование: 21 сен 2021
    Leiji и compart нравится это.
  17. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    Вообще-то вертеть грызуном камеру можно было уже в SR2. А что разве это так плохо? :blink: вроде целиком стандартная схема: wasd для руления протагонистом + мышью крутить ракурсом. В Песках Времени, если что, точно так же, в смысле эта же схема работает. Я вот помню как искренне удивился тому, что в 2009 когда щупал пекапорт dmc4, мышь в игре не участвовала (кнопки-то работали, а вот елозить не давало ничего) и это было крайне странно. :banghead:

    Быть может фансервис, не? :rolleyes:

    Вспомни исходный Соул Ривер: ты там точно никогда не плутал? :wacko: в SR2 сделали проще - игра стала полностью линейной, а иллюзия открытых локаций создаётся посредством частичной хаб-системы, но реализовано так, что Разьку пущают строго в "правильную" по сюжету локу.

    Согласен. :yes: по-моему это вообще лучшее, что есть в SR2. Кстати, чутка навевает дух "томбрайдера" :spiteful:

    И вновь поддерживаю мысль! :ok: хреново когда экспозиция доминирует над геймплеем, хотя возможно для кого-то так становится атмосферней, ежели в игре куча пафосных непропускаемых диалогов, которые ещё и затянуты. :nono:


    ......и ремастера/ремейка! :clapping:
     
    Kill_switch нравится это.
  18. Mel Shlemming Кровавый большевик

    Mel Shlemming

    Регистрация:
    17 май 2014
    Сообщения:
    2.571
    @Eraser, Может быть, причина в тебе? :D Мне неприятели всю игру давали прикурить. Хардкор тот ещё.
     
  19. AnotherSky

    AnotherSky

    Регистрация:
    9 июн 2014
    Сообщения:
    1.835
    Ага, в стиле Тромы.
     
  20. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.436
    @Mel Shlemming, ну, не знаю. По-моему, в RotH нет ни одного фактора, который делает монстров сложными. Они одновременно тупы, малочисленны, хилы здоровьем, стрелять либо не умеют, либо стреляют медленно летящими прожектайлами. Есть буквально несколько ситуаций, когда они респаунятся или телепортируются по скрипту за спину, и то не сказать что сложно, скорее, не совсем примитивно.

    Я же не @Warmaster какой, чтобы меня за топ лэддера считать :)
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление