1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2021)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем ВВВ, 2 янв 2021.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Svlad

    Svlad

    Регистрация:
    2 ноя 2006
    Сообщения:
    1.288
    Обнаружил, что у Doom I есть ещё 4 эпизод - Thy Flesh Consumed.
    В общем, вполне обычные уровни Doom, не очень сложные и большие. Но вот количество и состав монстров там с самых первых уровней такой, какой бывает в конце эпизода. И если при полном арсенале это не проблема, то первые два уровня в начале эпизода пока оружия ещё нет, становятся серьёзным испытанием.

    В первом уровне Hell Beneath пришлось посмотреть прохождение и буквально планировать каждый выстрел и каждое перемещение - патронов и здоровья катастрофически не хватало. Во втором - Perfect Hatred - стало чуть лучше, но всё равно пришлось тщательно планировать каждое действие - огневой мощи всё ещё не хватало, да и патроны приходилось экономить.
    Впервые почувствовал, что рюкзак заметно увеличивает запас боеприпасов. Точнее, почувствовал, что рюкзака остро не хватает - дают его только на третьем уровне.
     
    Последнее редактирование: 21 сен 2021
    GreenEyesMan, ВВВ, Petrov-Vodkin и 6 другим нравится это.
  2. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.771
    @Svlad, тут Ромеро от души постарался - мужик любитель подлянок и западней. Причем, за 25 лет не растерял мастерства создания запутанных уровней, что доказывают недавний Sigil и его грядущий "сиквел".
     
  3. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    mmx4-superior-stylized-clipart.png
    Намедни решил чутка побегать в 1 из фаворнейших тайтлов известной капкомовской франшизы, да так и затащил, причём сперва за любимку "нолика", а следом и за "синенького". :yess: что сказать, игра по-прежнему чудо как хороша. :good:
    Познакомился с ней благодаря сатурновой версии, что считается лучше плоечной как минимум из-за грамотно реализованного зацикливания мелодий, а также более расторопными загрузками, хотя вот по части синематиков релиз под Сатурн выступает хуже конкурента. О факте существования "американки" даже не знал, поэтому тащил максимально аутентичную "японочку". :yes:

    Впрочем, это было задолго до того, как я узнал о наличии виндового порта: Mega Man X4 (1998, Windows) и вот он - просто ультимативен. :worthy: во-первых, он прекрасно заводится в современных форточках (правда, насчёт 10 хз) БЕЗ плясок с бубном, во-вторых, в отличии от консольных прообразов здесь мгновенные загрузки (в Х5 ещё быстрее, но там ряд болячек похлеще), ну и в-третьих, игра отлично моддится, а это довольно важный нюанс, поскольку икса, если я правльно помню, озвучивала барышня (!) так что спустя короткое время, геройский фальцет начинает откровенно бесить. :banghead: что же делать? Сперва качнуть вот эту штуку: Dropbox - X4WFF.zip - Simplify your life, желательно ознакомиться с имеющейся документацией, ну и собсна подменить соотв.файлы! Таким нехитрым образом получаем икса, переозвученного Марком Гатой + Зеро, говорящего голосом Лукаса Гилбертсона, и это соврешенно другое дело! :yahoo: по мере надобности можно заменить исходные мувики (закоденные древним cvid кодеком) на нормальные divx'ные, тоже кстати переозвученные упомянутыми людьми.

    Окей, что же там с самой игрой? :hmmm: это прекрасный экшн-платформер с кучей фирменных "иксовых" фич и двумя полноценными играбельными героями! :yes: помимо привычных 8 локаций есть вступительный уровень + финальный замок Вайли орбитальный с одиозными рефайтами и жопным Сигмой, схватка с которым потрепит нервишки даже опытным игрокам. :spiteful: и да: прежде чем отправляться на рефайты и финальную битву, неплохо бы нафармить житух на зимнем Snow Base - благо, они там валяются непалёку от начала, а также зарядить обадва "е" танка до упора - пригодятся на Сигме. :ok:
     
    Последнее редактирование: 22 сен 2021
    ВВВ, GreenEyesMan, Petrov-Vodkin и 4 другим нравится это.
  4. Maelstrom

    Maelstrom

    Регистрация:
    23 авг 2021
    Сообщения:
    630
    Фига сколько заморочек! А я всегда принимал это как должное - ну блин мигомин, японцы, визжащее онемэ :D
    Загрузки в плоечных версиях как-то не помню, чтобы бесили.
     
  5. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    @Maelstrom, Мель, да какие заморочки чесслово. Там всё крайне просто! :yes: мод исключительно опциональный и для тех кому хочется чтобы было чутка лучше. В моём случае в приоритете были ровно 2 небольших файла с голосами героев, которые я подменил на переозвученные. В принципе у меня-то и так фаворный Зеро, а он и с оригинальным голосом ничо так, но с голосом Гилбертсона прям ваще роляет. :aggressiv ну а икс вместо неуместного фальцета начинает голосить нормальным мужским тенором и оттого воспринимается на порядок.....героичнее что ли. Кароч более зрелым и таким пацанским. :yess:

    Ну дык ты небось на эмуле-то тащил, а речь про реальные железки с приводами-слоупоками. Впрочем, думаю народ, которому посчастливилось шпилить гаму в год релиза (ну или год-два спустя) на своей консольке, были несказанно этому рады, ибо игра офигенна, а на пару-тройку секунд разницы в скорости загрузки им было глубоко плевать. :yes:



    З.Ы. я ещё забыл в своём очерке сказать о читах, вернее о том, насколько легко они активируются и о том, что ентот "чит" является таковым сугубо для икса, но и в то же время это единственный способ заценить Ultimate Armor (дающую бесконечный омега дэш, который естессна имба). А для "красненького" не придумали ничего лучше, чем банальнейший перекрас, так что всё, что достаётся "нолику" - чёрный цвет доспеха. Вот такой странный чит. :crazy:
     
  6. Maelstrom

    Maelstrom

    Регистрация:
    23 авг 2021
    Сообщения:
    630
    Я про то, что я сейчас например на модификации уже стараюсь не идти, играю в сток и смотрю - ну хреново значит хреново, доделывать игры под свой вкус уже поднадоело.

    Я не помню, как я играл. Может выставлял бОльшую скорость виртуального дисковода там. Тогда да, неудивительно что меня это не бесило :)
     
  7. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    Понимаю, сам такой. :yes: подчас бывает откровенно фпадлу париться, легче просто дропнуть. НО! Если игра годная, то можно и постараться. А ещё бывает и так, что игра ДО условного патчинга/моддинга является практически неиграбельной, а после накатки ряда правок становится весьма недурной, или ваще отличной. :ok:


    Я тут как раз вспомнил пример игры - СИНька 98 года, где было дофигища проблем в релизной версии, а потом патчами "ритуальцы" подлатали солидную часть, однако часть бед всё-таки осталась по сей день. Надеюсь, грядущий сорс-порт от Найтдайв исправит всё, что только можно. Будем посмотреть. :yes:
     
    rusty_dragon и Kenwik нравится это.
  8. gotten

    gotten

    Регистрация:
    10 янв 2014
    Сообщения:
    943
    @Gerhalt, я тоже все никак Sin не дождусь) интересно, пофиксят ли ужасный резкий звук в главном меню или это чисто моя проблема/фича игры? От него аж уши вянут, очень неприятно.
     
  9. Maelstrom

    Maelstrom

    Регистрация:
    23 авг 2021
    Сообщения:
    630
    Да, игра которую я пропатчил неофициальщиной, чтобы вообще играть - Вампиры Бладлайнс. И то, даже с патчами она кривущая и дырявая :crazy:
     
  10. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.758
    @Maelstrom, не знаю, я всегда только с официальным патчем проходил.
     
    Sylvester, Daniel Craig, Revolter и ещё 1-му нравится это.
  11. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    @ZoRg, да, там в версии 1.2 все уже отлично (да и в релизной версии по сути всего один серьёзный баг - вылет на базе охотников).
     
    ZoRg и Daniel Craig нравится это.
  12. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    @gotten, да, резкий звук в менюшке - типа фича и он такой вот и есть. Чтобы меньше кумарил, убавь внутриигровую громкость звуков в опциях + поменьше там находись в том меню. :yes:

    Зато атмосферная и вовлекающая. :vampire:
     
    ZoRg, gotten и Maelstrom нравится это.
  13. Svlad

    Svlad

    Регистрация:
    2 ноя 2006
    Сообщения:
    1.288
    Первую карту American McGee делал. Вторую да, Ромеро. И там можно телефрагнуть кибердемона. Правда, я его сначала завалил из брутал думовского рельсотрона в голову - богатый опыт после Plutonia M32 Go 2 It. А уже после этого обнаружил возможность телефрага, перезагрузился и таки телефрагнул.
     
  14. Petrov-Vodkin

    Petrov-Vodkin

    Регистрация:
    25 дек 2013
    Сообщения:
    425
    Долго пытался настроить Medal of Honor Airborne для корректной работы, в итоге немного упарившись с удалением/установкой нужной версии ФизиКСа плюнул и снова запустил и перепрошёл Medal of Honor Allied Assault, ну удалённую ещё с прошлого года. Что сказать когда ты УЖЕ знаешь что представляет собой игра и чего от неё ожидать на том или ином уровне, то она уже не вызывает такого ощущения шока от кривизны и устарелости некоторых моментов, ибо ты уже знаешь как их лучше проходить и где можно схитрить или обойти игру. Пойду по миссиям:
    По миссиям
     
    unreal doom, Kill_switch, Pleard и 4 другим нравится это.
  15. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.595
    Хотел дать второй шанс ремейку Resident Evil 3. Не вышло.

    Какая же унылая получилась игра. Мало того, что порезали места действия, так еще и из бродилки аля "Один в темноте" сделали боевик с малым количеством патронов и практически бессмертными противниками.
    В оригинале тоже были акшн вставки, но они перемешивались с брождением туда-сюда и решением пусть не сложных, но головоломок. Зомби и монстры убивались даже на харде. А от немезиды можно было и бегать и принять бой, что бы потом успокоить тварь до следующей скриптовой вставки.

    С другой стороны игра красивая, но это, пожалуй, единственный ее плюс. В общем сделана игра на отбибись. С учетом того, что ремейк второй части получился неплохим, а первой и нулевой - так вообще идеальными.
     
    ZoRg, VladimIr V Y, Infernalw и 4 другим нравится это.
  16. Infernalw

    Infernalw

    Регистрация:
    2 окт 2007
    Сообщения:
    761
    Observer System Redux. Мда. Чуть не дропнул, но решил для разнообразия хоть одну игру пройти. Безвкусица и некомпетентность в области технической части, в области геймдизайна, в области сценария и режиссуры.

    Игра визуально грязная. Я отключил, что мог, в настройках, отключил еще и в ini файлах, благо, что это UE4, и все равно игра все прохождение долбила меня в глаза. Блюр, аберрация, засветы, темнота, туман, мизерный FOV, постановка с видимостью в 1 метр, полупрозрачные текстуры, какая-то еще гадость. Синдикат 2012 года бы позавидовал, глаза вываливаются. Не знаю, может даже оригинал с пастгена не такой мерзкий, потому что там хоть технически каких-то эффектов нет, но это так, относительно. Разбомбить каждый кадр мыльной мерзостью - художественный выбор этой игры.

    Сюжет делится на два слоя: детективный и психологиче мистичес некаче хотели артхаус "тексты у нас сугубо психологические и возникают спонтанно". Киберпанковский детектив, надо сказать, кое-как работает. Ты исследуешь локацию, совершаешь более-менее логичные действия, решаешь человеческие паззлы. Атмосфера киберпанка в хрущевке хорошая и чем-то напоминает фильм "Версия 1.0", только с подтянутым визуальным рядом и похеренным триллером. Вот только игра чем дальше, тем менее приоритетно воспринимает эту часть и превращает ее в прослойку между ковырянием в воспоминаниях трупов. И вот с этого места все плохо. В лучшем случае погружение в воспоминание трупа являет собой симулятор тележки с ужасами из парка аттракционов. Едешь по рельсам, на тебя вываливаются скримеры. Игра очень любит скримеры, даже там, где они нахрен не нужны. Даже не так, скримеры - это дно безвкусицы, которое нигде никогда не нужно, просто эта игра их сует вообще везде, даже туда, куда никто не сует. В худшем случае тележка с ужасами разбавляется одноклеточными стелс-секциями или "паззлами". Вот эти "паззлы" не путать с паззлами из детективной части. "Паззлы" сугубо психологической части - лютое горе всей игры. Чтобы пройти дальше, ты должен совершать действия наугад и получать какой-то рандом вместо результата. Решения могут выглядеть: нащупать еле видную активную точку, которая выглядит не более активно, чем еще два десятка объектов; пойти вперед, упереться в тупик, пойти назад, тоже упереться в тупик, снова развернуться, а там уже не тупик; просто ходить кругами, пока не пропустят дальше; совершать действие, которое не приводит к видимому результату, три-четыре раза подряд. Делай рандом, получай рандом, я с философской точки зрения теряю здесь игровой элемент.

    Специальный приз, место, где я лично чуть не дропнул игру. Паззл с телевизором. Дно паззлов этой игры. У тебя есть летающий телевизор, который и фонарь (напоминаю, экран полон грязи, без фонаря видимость полметра), и ключ для дверей. Его надо тягать за провод за собой. При этом он издает звуки: когда ты его бросаешь, он плачет и кашляет, как ребенок, а когда ведешь за провод - смеется зацикленным детским смехом. Звучит максимально мерзко, как капризный ребенок в маршрутке, хочется поехать в Польшу и дать в дыню тому, кто эти звуки записывал. Этот сегмент должен длиться минут пять, но я застрял в нем на двадцать. Все прохождения, все форумы говорят: просто ищи розетки для телевизора и тыкай в них поочередно, чтобы двери открывались. Я и так тыкаю, только одна из дверей подперта натянутым проводом с другой стороны. Еле нашел на форуме человека, который так же застрял, ему тоже говорят, чтобы тыкал в розетки, наконец один ответ говорит, что там другой проход есть, надо обойти, чтобы провод отсоединить. Ну, я и без того понял, что если дверь подперта, то надо обойти, только вот нигде нет этого прохода, там две комнаты меньше моей хрущевки, я все обошел десятки раз. В мыльной темноте под мерзкие звуки ребенка-телевизора. И уже когда на ютубе нашел этот момент у какого-то летсплеера, я увидел, что одна из дверей хрущевки, которая у него открывается и закрывается, у меня баганулась и все время была закрыта. Игра вышла в 2017, у нее не только патчи, уже и ремастер вышел, и вот такие баги все равно не исправлены.

    Все же еще раз вернусь к психологической части игры как к аудио-визуальному визуальному опыту, кино, потому что эти все секции по большей части кино и есть. Игра использует визуальные метафоры, подражая простому артхаусу. Но эти метафоры максимально читаемые и на широкого зрителя. Чтобы Джон с Реддита между частями Каловдути посмотрел и такой "там такая умная игра, артхаусный экспириенс, но я понял, потому что я умный". Метафоры эти метафорами не назвать, они все в лоб. Ни багажа, ни эмоционального ощущения подключать не нужно. Механический змей, превращающийся в яблоко, символизирует соблазн (ДА ТЫ ЧТО), голографический голубь отсылает к финальной сцене "Бегущего по лезвию" (ДА НУ НАФИГ), агнец - образ главного злодея, принесшего свое физическое тело в жертву ради трансгуманизма (МОЯ ТАКОЙ УМНЫЙ). Глубина у этого - где-то как у попсы Нолана, переснятой Майклом Бэем. Если бы это было обычным фильмом, а не игрой, его бы смешали с дерьмом. К сожалению, стандарты драматургии у игр по сравнению с другими видами массового искусства все еще проживают на дне океана, и играм импотентную режиссуру прощают более охотно.

    Концовки - отдельный разговор. Их две, и они обе слабые. Игра окончательно погружается в свою сугубо психологическую плоскость и достает из кустов рояль с личной драмой ГГ. Выглядит это к тому моменту уже так, как будто сценаристы в последний момент поняли, что без поехавшей кукухи ГГ не могут склеить сюжет. Из двух концовок, предоставляемых в конце, одна за километр выглядит как "да, я хочу быть лохом", а другая - скомканный огрызок, который не смогли нормально зарядить накалом при постановке. Зачем вообще нужен такой Систем Редукс, если в нем нельзя было слабую катсцену тупо перемонтировать. Тайминг туда, камеру туда, пару анимаций лишних, вот это вот.

    Системный Редукс добавляет еще больше мыла, просадки на GeForce 1060 и пару побочных квестов. Я даже не успел выполнить эти побочные квесты, потому что в тот момент, когда ты их вроде как уже можешь выполнить, игра плотно ведет тебя по рельсам, назад идти не с руки. А через где-то 20 минут внезапно путь назад отрезается, всем спасибо.

    Локализация. Убитые шрифты в главном меню, но по качеству текста ок. Везде, где надо, правильный контекст, устойчивые выражения нормально адаптированы. Хвалю, но с сожалением. Потому что вот это обычный ремесленный перевод игры с не особо сложным языком, такой должна быть минимальная планка при локализации, а его до сих пор приходится выделять среди других.
     
    Последнее редактирование: 24 сен 2021
    ВВВ, ZoRg, Petrov-Vodkin и 6 другим нравится это.
  17. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.919
    И эти люди делают новый Silent Hill...
     
  18. Infernalw

    Infernalw

    Регистрация:
    2 окт 2007
    Сообщения:
    761
     
  19. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.595
    В очередной раз прошел "Горький-17", оно же Odium.

    Я вообще не любитель игр где встреча с противником внезапна, но эта игра мне еще в 99-м зашла. Не смотря на низкополигональные модельки и пререндеренную картинку игра даже сейчас выглядит добротно. А может как раз из-за малого количества деталей в кадре она так и выглядит. Лично мне такое нравиться сильнее, чем современные перенасыщенные деталями и полностью трехмерные виртуальные миры.

    Особенно мне понравился дизайн монстров. Игра по сути своей - перебежки от боя к бою и разработчики заморочились сделать интересных противников как с визуальной стороны, так и с тактической. Каждый вид тварей имеет свое поведение, броню и защиту от разного типа урона. Сражаться с этими уродцами - одно удовольствие.

    Особенно получились боссы. Их много, они не повторяются, каждый имеет интересную внешность и способности. Одна из немногих игр, где битвы с боссами не выбешивают. Вот только последний босс разочаровал. К его появлению у команды уже набирается приличный арсенал, а у самого босса практически никаких защит от урона нет. Наличие целых 500 жизней его не спасают. Он забивается руками не сделав ни одного движения.

    Сюжетно, конечно, игра слабенькая. Хотя как посмотреть - множество боевиков типа Б обладают так себе сюжетом, динамика действия все сглаживает. В Горьком-17 ситуация аналогичная, сюжет фигня. Типа город, типа эксперименты аморальные, типа предательство и т.д. и т.п. Да и игра очень коротенькая, пройти ее можно за пару вечеров, так что простой сюжет не надоедает. Тем более, когда геймплей на высоте.

    Бои в игре пошаговые. Ходят персонажи игрока, ходят монстры и т.д. до победы. Как во множестве игр. Вот только бой происходит по зонам. Один тип оружия бьет на несколько клеток, но только по прямой, какое-то имеет радиус поражения. И нужно так поставить персонажа, что бы зона поражения пересекалась с монстром. Особенно круто себя чувствуешь, когда и урон противнику нанес существенный, и монстр тебе в свой ход ответить не может. Но математических расчетов, как в шахматах, тут не требуется.
    Благо на всю игру раскидано медикаментов и вооружения. Пушек в игре нормально, есть даже оружие с бесконечным боезапасом (которое само перезаряжается несколько ходов), боеприпасов хватает, даже экономить шибко не нужно. Хотя когда первый раз играл - экономил патроны и действовал с помощью оружия ближнего боя и подставлял бойцов под удары (что было совсем не обязательно). А ведь есть даже супер оружие - которое встречается в единичном экземпляре, но при должном везении за ход может вынести особо жирного босса и его подельников.

    К слову об рпгешной части. Персонажи имеют навыки и, получая опыт, их развивают. Вот только не совсем ясно, а есть ли смысл их развивать. Ну, здоровье, это понятно - чем больше параметр, тем больше ударов вынесет персонаж. Процент контратаки, тоже ясно - чем выше, тем выше шанс атаковать в ответ. Правда часто бывает так, что персонаж сделав ход теряет оружие (например была последняя граната) и контратаковать может только голыми руками.
    А вот на что влияют остальные параметры - не ясно. Удача - шанс избежать урона? Но ведь большая часть монстров бьет впритык, а при рукопашке избежать урона практически нереально в этой игре. На что же влияют оставшиеся два параметра я вообще даже не понял.

    В целом игра отличная, не смотря на относительную линейность - реиграбельность высокая.
     
    Последнее редактирование: 25 сен 2021
    ВВВ, ZoRg, Petrov-Vodkin и 14 другим нравится это.
  20. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.931
    @GreenEyesMan, в смысле? В Горьком у бойцов же меткость прежде всего качаешь (основной тройке персонажей), чтобы не промахивались никогда. Параметр удачи вероятно позволяет нанести максимальный урон, который возможен при текущем уровне владения оружием. Часто лучше качать, а точнее наоборот понижать, хладнокровие, это для бойцов, что не налегают на стрелковое оружие (дабы не промахивались), оные начнут постоянно впадать в ярость производя запредельно мощные атаки.
     
    GreenEyesMan нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление