1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2021)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем ВВВ, 2 янв 2021.

Статус темы:
Закрыта.
  1. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.648
    @GreenEyesMan,
    Оно ближе даже не к JRPG, а к некоторым японским TRPG. Фиксированные бои c сюжетом и исследованиями между ними.
     
    unreal doom, Mel Shlemming, GreenEyesMan и 2 другим нравится это.
  2. Petrov-Vodkin

    Petrov-Vodkin

    Регистрация:
    25 дек 2013
    Сообщения:
    425
    Пройдя оригинальную игру не мог остаться в стороне от первого дополнения Medal of Honor Allied Assault Spearhead, которое запомнилось мне неплохим и год назад, а нынешнее прохождение лишь подтвердило его превосходство над оригиналом.
    Подробней
     
    Последнее редактирование: 25 сен 2021
    Sylvester, Kenwik, Digital Ronin и 6 другим нравится это.
  3. Infernalw

    Infernalw

    Регистрация:
    2 окт 2007
    Сообщения:
    761
    Severed Steel. Ай класс, ай малаца. Как Superhot, только с традиционным замедлением времени на кнопку вместо вот этого того самого. Да с паркуром, да с таким-то. И по стенам куда хочешь запрыгнешь, и, вот это мое любимое: в прыжке камера полностью отвязывается от верха-низа, можно летать вниз головой под любым углом. Перелетел врага, не беда, без задней мысли вниз головой целишься ему в задницу. И с разрушаемостью. Которая, правда, тормозит, если много дыр в стенах наделал. Но влияет на геймплей, можно даже самому пролезать во взорванные дыры. Или стрелять в пол под врагом, если тот ходит на этаж выше, чтобы он к тебе упал.

    Понравилась кривая сложности. В начале вроде не понимаешь, как столько кнопок осилить, какие-то прыжки по стенам, отскоки пинком, переходы из подката в прыжок, а уже в середине разбрасываешь десятки врагов, и тебе вполне ок, как будто и не вниз головой это делаешь.

    Уровни довольно разные, в рамках полутора текстур разработчик реально пытался. И визуально по-разному выглядят, и планировка интересная. Мне больше всего понравился уровень на дискотеке в самом конце: когда разносишь генератор, на дискотеке гаснет свет и затихает музыка. Да, логично, но в такой зарубе как-то не ждешь.

    Сюжета нет. Не то, чтобы совсем нет, а как если бы в Думе вместо текстов между главами были картинки. Мне нормально, картинки симпатичные.

    И по количеству контента, которое ругают. Если сильно не буксовать, игра маленькая, часа три. Но я вполне наигрался, у меня после безумной зарубы в конце осталось ощущение, что игра выжата досуха, я в ней делал все. Даже в челленджи на очки после прохождения уже не полез.

    Локализация. Текста во всей игре меньше пол-страницы, насколько надо облениться, чтобы жахнуть это машинным переводом? Легкий ПП=СВЕТ SMG, гранатомет=ЗАБРОС (видимо, в оригинале было слово launcher). В главном меню и настройках даже не пытались разбираться. Screen space reflections=ОТРАЖЕНИЯ ТОЛЬКО НА ЭКРАНЕ. Цели миссий переведены нормально, зато не все переведены и не лезут в экран по ширине. Жесть. Stopgame, тебе нормально?

    ai.postimg.cc_XNr9j3YJ_UtfdgXE.png
     
    Последнее редактирование: 25 сен 2021
    ВВВ, Kenwik, Кишмиш и 8 другим нравится это.
  4. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.742
  5. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.771


    К волне ремейков и ремастеров последних лет решил присоединиться и издатель 2K Games. И, если серии Bioshock и Borderlands отделались косметическими изменениями в своих сборниках, то над серией Mafia издатель решил поработать основательней. Вторая и третья часть были выпущены со всеми DLC и слегка улучшенной графикой в Mafia II. А, вот, первая часть была полностью переработана, но с сохранением сюжета и стилистики. Впрочем, без изменений тоже не обошлось. И, первое, что замечаешь при прохождении, это изменившиеся музыкальные трэки. Какие-то песни просто не стали лицензировать снова, другие мелодии были заменены, но главная тема в новой аранжировке все равно узнается.

    С сюжетом немного сложнее. Да, кардинальных изменений студия Hangar 13 делать не стала. Сын итальянского иммигранта Томми Анжело все также начинает игру простым таксистом, который в ночную смену сталкивается с убегающими от конкурентов членами Семьи Сальери. Получив словесные и материальные благодарности от спасенных, таксист попадает под тяжелую руку тех самых конкурентов из Семьи Морелло уже на следующий день. Теперь уже Томми спасается в заведении дона, а вскоре, сам присоединяется к Семье. На первых парах, в качестве водителя.

    События игры охватывают восемь лет. Со времени введения «Сухого закона» до предвоенного 1938, когда мир еще только догадывался, что ПМВ, это только «цветочки». Томми верой и правдой служит дону Сальери, то развозя своих друзей-рекетиров, то участвуя в гонке вместо побитого чемпиона, а то в погоне с перестрелкой. В конце концов, он будет совершать убийства, в том числе политиков. Положительные стороны, кроме собственного дома, постоянного дохода и новых друзей, тоже имеются. Именно в этой новой криминальной семье он встречает любовь всей своей жизни, и они заводят ребенка. Анжело не рвется к вершине в иерархии семьи, но даже честно выполняя задания мафии, не может заставить себя убить безоружного или отказать другу в помощи с сумасбродном планом.

    Собственно, как и в оригинале, короткая череда неправильных решений приводит его в немилость дона, а все повествование, это рассказ Томми детективу, безуспешно пытающемуся «прижать» семью Сальерри, в обмен на защиту родных. Все почти как в оригинале, с небольшими отступлениями в деталях на миссиях. Но, воспринял сюжет я не так как в двадцать лет. Возможно, дело и не в новом восприятии в связи с возрастом, но теперь поступок героя в финале игры кажется мне чертовски глупым. Каждый из троицы главных героев — Томми, Полли и Сэм — совершили определенный «карьерный скачок».

    Лучше всех преуспел собранный и ответсвенный Сэм, которого Дон хочет сделать своей «правой рукой». Томми вполне счастлив с любимой женой и дочерью, живя в собственном доме. И, только, некоторые поручения заставляют его колебаться или выполнять их не до конца. Кстати, сам персонаж изображен немного иначе, чем оригинальный «ангелочек». Новый вариант обладает большей харизмой и способен дать сдачи и взяться за оружие при первой возможности — горячий итальянский темперамент, что тут сказать. Ну, а Полли — кутежник, бабник и выпивоха, который предан семье, но совершенно не думает о будущем. И, вот, на четвертом десятке, вступив в «кризис среднего возраста», он приходит к выводу, что Дон ему не доплачивает и решает ограбить банк без разрешения начальства. Зовет в сообщники друзей, но соглашается только Анжело. И, вот, у меня вопрос: нафига? Тебе хорошо живется сейчас. Какие изменения в «семейных делах» делает твой босс — тебя не касается. Тебе платят и доверяют. И, праведника из себя строить поздновато.

    Ладно, возможно, заново сыгранные и переозвученные сюжетные катсцены (все на движке) потеряли в каких-то деталях, и сюжет воспринимается теперь иначе. Что там с остальным? А, в остальном, там все почти замечательно. Смоделированный, опять же, заново город оброс деталями и прохожими на улицах. Даже на минимальных настройках показывает постэффекты и честные отражения, а еще заметно выросла загородная часть локации. По городу все еще нельзя побродить/поездить кроме как в режиме Free Ride, но все сюжетные поездки всегда сопровождаются диалогами (вроде бы, больше, чем в оригинале), а в сценах погонь есть специальные места, где можно оторваться от погони, заодно, посмотрев эффектную скриптовую сцену. Для особо нетерпеливых есть возможность «скипнуть» поезду между точками.

    Автопарк перекочевал из оригинала (плюс, пара машин из 2 и 3 частей, как бонус) и обзавелся физикой 3 части. В основном, машины достаточно тяжелые и инертные, но есть пара гоночных. С другой стороны, до эпохи адреналиновых погонь по улицам на маслкарах еще целых три десятилетия. Ездить с геймпада приятно, если бы не железобетонные кусты и некоторые прохожие (sic!). Всяческие заборчики и столбы, впрочем, сбиваются на счет раз. Но, вот такие косяки имеются.

    Боевую часть, слава богу, переработали полностью. Теперь это перестрелки с укрытиями из Mafia III, которые являются улучшенными из Mafia II, которые создавались с оглядкой на серию Uncharted. Стрелять удобно, но Томми может носить с собой одно двуручное и одноручное огнестрельное, штуки по три «Коктелей Молотова» и гранат, и бейсбольную биту. В арсенале Кольт 1911, Стим и Вессон, Ремингтон, Томпсон и, вроде бы, Спрингфилд с оптикой. У меня случилось дежа вю по The Sinking City, но стрелять тут гораздо удобнее. Боезапас и здоровье восполняются в ящиках и настенных аптечках — все стандартно.

    Для коллекционеров, по всей игре раскиданы различные журналы (от бульварных детективчиков до фантастики и ужасов), а также карточки из сигаретных пачек с героями всех игр серии (что дает дополнительный «бумерский» азарт — кто таскал в «напузнике» сотню карточек по черепахам или бэтмену в начале 90-х поймет). Обидно, что журналы нельзя полистать. Различные письма и газетные статьи также способствуют погружению в атмосферу 30-х. А, еще, тут есть статуи лисов на постаментах с комментарием. Их довольно много, но единственного я случайно нашел на заднем дворе дома Томми в самой последней миссии. Как и где их искать с жесткими ограничениями по перемещению, не понятно.

    Хороший ремейк, который замечательно смотрится в полном комплекте трилогии. Тем не менее, некоторые технические косяки, упрощение некоторых геймплейных фитч и общее ускорение событий могут быть восприняты как минусы. С первым я могу согласиться, а то, что игра воспринимается как голливудский ремейк дорого европейского фильма за минус не считаю.

    20210829184417_1.jpg 20210829184310_1.jpg 20210829225834_1.jpg 20210829230414_1.jpg 20210829230646_1.jpg 20210829231801_1.jpg 20210829232111_1.jpg 20210829232306_1.jpg 20210829232403_1.jpg 20210829233456_1.jpg 20210829233828_1.jpg 20210831000158_1.jpg 20210831000353_1.jpg 20210831000504_1.jpg 20210831002322_1.jpg 20210831002231_1.jpg 20210831005122_1.jpg 20210831010911_1.jpg 20210831230543_1.jpg 20210831230629_1.jpg 20210831230755_1.jpg 20210831232310_1.jpg 20210831233208_1.jpg 20210831233341_1.jpg 20210831235104_1.jpg 20210831235422_1.jpg 20210902200227_1.jpg 20210902201338_1.jpg 20210902201851_1.jpg 20210902201950_1.jpg
     
    dolbokluv, ВВВ, Leiji и 15 другим нравится это.
  6. Infernalw

    Infernalw

    Регистрация:
    2 окт 2007
    Сообщения:
    761
    Так улучшили, что физикс отвалился и волосы сквозь шляпы торчат, аки у Жотары Куджо.
     
  7. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.771
    Ну, это лечится пТАчами. Как и "железобетонные" педестрианы, наверное. Вообще, очень стерильный и юзерфрендли ремейк получился. Если ремастере второй части все еще неприятные баги, а в третьей человек не ожидает гриндовый захват территории - может и не так все замечательно. С другой стороны, те же забагованные Assassin's Creed: Unity или Dishonored 2 я проходил спустя время вообще без программных ошибок. А, River начала Mass Effect: Andromeda и тоже не жалуется на баги - вот что пТАч животворящий делает.
     
  8. silent_fog Silence is broken

    silent_fog

    Модератор

    Регистрация:
    1 июл 2007
    Сообщения:
    2.825
    631510_screenshots_20210916195407_1.jpg

    ""Прошёл"" первый Devil May Cry. "Прошёл" в кавычках, потому что к первой трети меня окончательно задолбало, что игра тратит моё драгоценное время на полнейший бред и я переключился на суперизи и допробежал до конца просто из академического интереса.

    За всю систему с желтыми орбами надо бить ногами. Это тупорылое до гениальности решение означает ТОЛЬКО И ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО то, что перед каждой энной попыткой побить какого-нибудь сложного босса ты будешь заниматься уже пройденной беготней на автопилоте. Судя по некоторым боссам под конец игры - количество беготни может составлять минут так десять-пятнадцать. Нет, спасибки, кушайте сами, не обляпайтесь.

    Даже если оставить вышеназванный ахтунг за скобками - игра мало чего может предложить. Главный герой тут скучный болван, решительно ничего крутого после первой катсцены не происходит, сюжетного драйва ноль целых ноль десятых, обо всякие мелкие раздражители (этот о ч е н ь м е д л е н н о п р о л и с т ы в а ю щ и й с я т е к с т) режешься регулярно. Иногда игра задается вообще потрясающими воображение вопросами. Например: почему бы нам не включить подводный шутер посреди слешера? Почему не включить платформер? Почему не включить авиасимулятор?!

    В общем, из мало-мальски приличного тут симпатишное окружение и (наверное) ничего такая боёвка. Наверное, потому что с такими костылями боёвка эта нафиг не упала.

    Состарилось как молоко, короче.
     
    Последнее редактирование: 26 сен 2021
    LEKA, ВВВ, Leiji и 10 другим нравится это.
  9. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    @silent_fog, это скрин пека версии или это эмуль такую картинку выдаёт? :hmmm: выглядит здоровски, есличо.
     
  10. silent_fog Silence is broken

    silent_fog

    Модератор

    Регистрация:
    1 июл 2007
    Сообщения:
    2.825
  11. Deviator

    Deviator

    Регистрация:
    22 июн 2006
    Сообщения:
    300

    Только закончил, заняло 86 часов, в свое оправдание, скажу что посетил все места под куполом.

    Encased - это клон Falllout2, а точней ребёнок Falllout2 и новой divine divinity, и при разборе видно, что проект взял самое лучшее от папы(Falllout) и самое плохое от мамы(DD).

    Оцениваю, как 8 фаллаутов из 10.
    Повторюсь, озвучивал в другой ветке, ATOM RPG я бы оценил в 7 фолычей из 10

    Много недочётов, но они все поверхностные, сердцевина чистокровно Falllout, притом скопировано просто подчистую, и это замечательно.

    Если ребята вложившиеся в проект посчитают, что деньги они отбили (по стандартной формуле вышло 1.3м евро доход), то может в "Encased 2" учтут работу над ошибками.
     
    RAF, Leiji, Кишмиш и 14 другим нравится это.
  12. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.722
    SpellForce 3: Soul Harvest или Работа над ошибками или А сразу так нельзя было? И действительно всё то, на что я жаловался в оригинальной игре, убрали или исправили. По три активных навыка для каждого героя слишком мало, держи 24 для всех четверки и распределяй как хочешь. Трех веток навыков персонажа слишком много, а часть умений были бесполезными, а вот полностью переработанные навыки, каждому персонажу доступно две из девяти. Причем в схватке каждой расе доступны только два героя вместо десяти, что дает больше контроля. Да и сокращение типов урона от 8 до 4 позволило разгрузить систему вещей, сделав их более интересными.
    В стратегическом режиме еще лучше. Убрали не работающие караваны, теперь после добычи ресурсы в одном регионе сразу же доступны в остальных. Старые расы переработали, сделав более уникальными, а новички, гномы и темные эльфы, добавили больше разнообразия. А у войск наконец появились собственные способности.
    Но вот в плане сюжета, не все так однозначно. Не буду ругать за камерность, по сравнению с оригинальной частью, происходящего. Да и отказ от почти всех главных героев оригинальной игры кажется адекватной идеей, дабы в который раз не объяснять почему элита разучилась делать знакомые вещи. Но общий настрой получился меланхоличным и излишне эмоциональный, что мне не очень понравилось. Да и два подсюжета посвященные геям получились весьма странные.

    К счастью следующее дополнение Fallen Gods считается лучшим среди последних игр серии, осталось купить, чтобы проверить.
     
    ВВВ, Leiji, Кишмиш и 10 другим нравится это.
  13. Infernalw

    Infernalw

    Регистрация:
    2 окт 2007
    Сообщения:
    761
    На эмуляторе с сохранениями бы тогда играл, там картинка не хуже ПК порта. А так, ты просто готовить DMC не умеешь, раз на нормальном умираешь. Если третью часть до этого проходил, то в первой разве что босс-паук в начале в коридоре подлый. У меня даже не отложилось, что в первой части желтые сферы вместо золотых.

    Игра хороша красивым замком, который пристыжает остальные части, и тем, что она еще не, но уже почти полноценный DMC по боевке. Очень играбельная и атмосферная.
     
    GreenEyesMan нравится это.
  14. silent_fog Silence is broken

    silent_fog

    Модератор

    Регистрация:
    1 июл 2007
    Сообщения:
    2.825
    @Infernalw, Можно говорить git gud сколько угодно, но если процесс этого самого git gud cопряжен с самой идиотской системой сохранения в истории - то веса оно особо не имеет. Потому что претензия - не сложность
     
  15. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    @silent_fog, а что там такого страшного с сохранениями? :blink:
     
    Кишмиш нравится это.
  16. silent_fog Silence is broken

    silent_fog

    Модератор

    Регистрация:
    1 июл 2007
    Сообщения:
    2.825
    @Gerhalt, К контрольной точке перед боем можно откатиться конечное количество раз, потом - играй с начала миссии. Челленжда от этого естественно не добавляется никак, и вообще ничего хорошего добавляется кроме раздражения и потерянного на тупую фиготу времени
     
  17. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    @silent_fog, хм, до боли напоминает классическую схему с житухами из старых аркадных (и консольных) игр: пока есть доп.житухи, пока можно рестартить с чекпоинта, но едва те заканчиваются - извольте потратить конт и откатиться в самое начало лвла. :vava: а некоторые экземпляры дык вообще всегда при сливе трая отправляли в начало уровня (оригинальный Экко 92 года), а уровень-то мог быть длинным с кучей западла по дороге.....или западло могло ехидно поджидать перед самым финалом: вот уже видишь выход и тут героя накрывает какаянить ваншотящая хреновина и всё давайдосвидания (предпоследняя локация Колония Килмаат в Пауэрслейве) начинай сначала. Знакомое дерьмо. Постоянно держит в напряжении. :suicide:
     
  18. Rottiger

    Rottiger

    Регистрация:
    23 ноя 2011
    Сообщения:
    440
    Прошел Tesla Effect. Ожидал, что будет "так плохо, что даже хорошо", на деле оказалось очень даже хорошо. Тут и киберпанк, и занимательная история, и FMV в лучших традициях "B-movie", только в высоком разрешении -- иными словами, привет из 90-х, только в 2014. Даже вариативность с 5 концовками завезли, что когда-нибудь натолкнет на повторное прохождение. Другое дело, что происходит между ними -- если трехмерное окружение походит на "играбельные задники из FMV 90-х", то редкие модели персонажей напоминают о низком бюджете на разработку и выглядят, мягко говоря, не очень. Головоломки по большей части не очень сложные, в то время как моменты с "стелсом" и другими источниками опасности ощущаются очень криво -- благо, встречаются редко, и слишком много времени не отнимают, но неприятный осадок остается.

    Однозначно стоит хотя бы попробовать, но с оговоркой -- игра хоть и пытается напомнить о событиях из прошлых частей, в них мне пока сыграть не довелось, из-за чего ощущалось, что я упускаю тонкости взаимоотношений между персонажами и редкие отсылки. Поэтому готовлюсь играть в предыдущие части, надеюсь, что они не хуже.
     
    Eraser, Petrov-Vodkin, Kenwik и 11 другим нравится это.
  19. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    Закончил Heavy Metal: F.A.K.K. 2 (для тех, кто не читал описание на сайте - двойка в данном случае не порядковый номер в серии, а класс опасности планеты). Игра удивительна в хорошем смысле слова: ничего нового в жанр она не приносит и к тому же имеет довольно ощутимые недостатки, но впечатление после себя оставляет исключительно приятное. Причин тому две: базовый геймплей и работа дизайнеров.

    Несмотря на вид от третьего лица (чтобы можно было всесторонне полюбоваться фигуристой героиней во всё более откровенных костюмчиках), HMF2 сделана на движке Quake III и именно от серии "квейков" позаимствовала динамику: недлинная, чтобы не сказать коротенькая, насыщенная экшеном и нетребовательная к умственным усилиям. Большую часть времени Джули лихо перерабатывает инопланетных захватчиков на винегрет; периодически игра вспоминает, что она всё-таки TPS, и подбрасывает классические тумбрейдеровские задачки наподобие прыжков по островкам, ползания по балкам и перемещения вдоль обрыва, повиснув над ним на руках.

    Значительной угрозы рядовые противники в общем случае не представляют, немногочисленные исключения сводятся, как правило, к боям на опасных площадках. Однако среди них попадаются довольно назойливые - например, пикирующие огненные птицы или призраки; последние обожают выкачивать из ГГ воду (местный аналог одновременно брони, адреналина и топлива для супермечей), а сами до омерзения увёртливы, хоть и дохнут после одного точного удара. Другое дело с боссами. Эти товарищи здоровье вышибают с потрясающей скоростью, так что под их атаки лишний раз лучше не подставляться, и зачастую убиение боссов содержит в себе небольшой элемент головоломки.

    Дизайнерский стиль игры отчётливо напоминает вышедший парой лет ранее Unreal, но только в более яркой и жизнерадостной версии. F.A.K.K. 2 разрабатывалась на основе мультфильма, а тот в свою очередь был снят по комиксу, поэтому весь арт-дизайн тут на позитиве, местами откровенно комичный (скажем, киборги или пропагандисты), да и озвучка скорее юмористическая, даже когда речь о типа серьёзных вещах. С чисто технической стороны тоже всё в порядке, графика для 2000 года просто восхитительная.

    Теперь о недостатках. Качество сюжета произведения, построенного на движке Q3 и по мотивам комикса, в комментариях очевидно не нуждается. На первый взгляд игра может показаться весьма объёмной - целых тридцать уровней - но по факту она проходится за считанные часы. Дело в том, что длинным и сложным по меркам HMF2 считается уровень, занимающий больше десяти минут чистого времени, а таковых в игре меньше половины. Первые пять этапов вообще чисто сюжетные (один из них - туториал, на остальных драться не с кем), и некоторые карты Джули навещает более одного раза. На уровне We Cemetery побывать придётся аж четырежды, причём только первый визит может считаться полноценным, в остальных случаях достаточно добежать до ворот в новый открывшийся храм.

    Имеются проблемы и с балансом. Доступных образцов оружия довольно много, вот только основная их масса не используется. Игра откровенно поощряет рукопашные бои, поэтому большая её часть легко проходится с мечом и щитом, главное вовремя заменять меч на более совершенный. Остальное вооружение используется либо против боссов, либо в условиях нехватки здоровья/воды, либо когда мечом до монстра не дотянуться, ну и просто по желанию, для разнообразия процесса. Недостатка боеприпасов в таких условиях практически не бывает.

    Последний заметный недочёт HMF2 относится уже к программной сфере, конкретно - глючный (даже после патча 1.02) клиппинг. Как метко выразился автор обзора в "Стране Игр", "...босс кипит как чайник и собирается порвать нас на лоскутки, а наша Джули опять влипла своими буферами в стенку..." Встречаться такое будет не раз и не два, как и обратная ситуация, когда героиня промахивается в прыжке мимо края, за который по визуальной оценке должна была зацепиться. Подобные случаи слегка удлиняют время прохождения за счёт необязательных загрузок.

    Очень яркий и энергичный боевик, не идеальный, но свои 8-9 баллов из 10 честно заработавший.

    Техническое примечание: на современных видеокартах нужно выключать в видеонастройках пункт Use Vertex Lighting, иначе в части сцен будут наблюдаться графические артефакты. Сильнее всего это заметно в конце вступительного ролика, но и во многих других эпизодах проявляется тоже.
     
    Последнее редактирование: 1 окт 2021
    ВВВ, Leiji, Petrov-Vodkin и 14 другим нравится это.
  20. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.233
    Fahrenheit - 2005, IBM PC.

    Игра-кинцо, как её величают многие. Вот только кинца-то, как такового, тут даже не на половину геймплея, и, как бы парадоксально это ни звучало, но лучше бы она-таки оправдывала свою репутацию.

    Quantic Dream сделали полноценный 3D-квест с элементами боевика. Причём сделали с почти честным видом от третьего лица. Почему "почти"? Из-за управления камерой или камерами. Они живут и управляются отдельно от персонажа, при этом фантастическим образом умудряются не помогать, а чаще вредить пониманию ситуации. ЛКМ может поворачивать текущий ракурс на некоторый, увы ограниченный угол, но чаще всего не позволяет увидеть то, что очень уж хотелось бы. ПКМ - управляет ракурсом, но только, почему-то, лишь на открытой местности есть возможность свободного вращения камеры вокруг персонажа, в помещения - только смена вида коротким нажатием, а позиции обзора подобраны снова так, что мне практически ничего не видно и не ясно. Что же помешало реализовать само собой напрашивающийся здесь стандартный консольный TPS-вид со свободной камерой, уже вполне себе застолбивший место под солнцем на тот момент?

    Кто-то скажет: "Ну и что? Это же квест!" Всё верно. Это квест... с элементами боевика. Что это значит? Привет старые проверенные временем геймдизайнерские решения из 80-х. Тупики-геймоверы и капающий на мозги таймер. И пусть цейтнота длинною во всю игру нам не предлагают, но тиканье часиков в общей сложности вытягивает чуть ли не на половину игры, по крайней мере, за Лукаса Кейна.

    Добавьте к этому само управление действиями героев. Ведь нельзя же просто подойти к активному объекту и щёлкнуть по нему мышью. Не-е-е-т! Должно быть участие игрока. И вот вам теперь для осуществления каждого действия нужно зажать ЛКМ и прочертить линию в том или ином направлении и на ту или иную длину. Это в лучшем случае, так как периодически нужно рисовать более прихотливые фигуры. А таймеры то подобраны, мягко говоря, не для квестоманов, а для людей с реакцией. Да и модель, похожая на Дэвида Кейджа, в игровом обучении честно сказала: "Вы у меня вспотеете!" О, спасибо! Всегда мечтал вспотеть, играя в квест!

    И цель явно поставлена не в шуточной манере. Я-то после шутеров привык, что QTE-вставки - это изнасилуй одну, две кнопки или нажми небольшую последовательность из трёх-четырёх. Ага, наивный! В Fahrenheit в экшен-эпизодах используется ажно 8! Причём половина из них навешана на цифровую панельку - очередной привет куда-то в 80-е (а играющие с ноутбуков вынуждены будут лезьть в настройки в обязательном порядке, хотя можно поступить проще и подключить геймпад). Сами последовательности не слишком сложные, хотя я заблаговременно включил в настройках Easy. Так что сильных проблем не было, но и сказать, что я прожал всё, тоже нельзя. То есть у медлительных людей могут быть серьёзные проблемы с прохождением. Это не говоря о том простом факте, что, вроде бы, ты играешь в кинцо, то есть должен сидеть и с интересом наблюдать за происходящим на экране, но в реальности не видишь практически ничего, кроме индикаторов нажатия кнопок, так как нужно постоянно следить и принимать решения относительно того, какую кнопку зажимать в текущий момент времени. Как сказал один персонаж: "Кина не будет!" Не будет лишним добавить, что, может быть, это всего лишь личное восприятие, но эти боевые эпизоды к тому же чрезвычайно затянуты, словно игрока ещё и пытаются взять измором. Скучно!

    Даже в спокойной обстановке авторы игры нашли возможности для нервотрёпки: у каждого персонажа есть шкала здоровья. Да, всего лишь психологического, но это не отменяет необходимости следить за ним и постоянно стараться повышать его, так как при обнулении следует всё тот же вездесущий "конец игры". Параметр изменяется как сюжетными нуждами, так и мерами интерактивных взаимодействий. Но, как вы поняли, результат игроку изначально не известен и определяется лишь методом тыка. Помножьте это на "ненаглядность" местных ракурсов и частую неумолимость тикающего таймера. Шанс не попасть в тупик в первом прохождении практически стремится к нулю.

    Все взаимодействия с игрой словно специально сделаны так, чтобы игрок как можно больше времени потратил на переигрывание, тут даже не навязчивый геймдизайн, а какой-то насильственный. Как вот, скажите мне, с первой попытки вытащить всю детвору из горящего ангара, если в нём полутьма, а камеру задрали под самый потолок и я едва понимаю где что находится? А за провал скинули с героя кучу моральных очков, которых на тот момент и так было не много. Из-за чего я в нескольких последующих эпизодах при мелких ошибках был вынужден наблюдать бестолковый ролик со сдающимся полиции ГГ.

    Ну, что ж, по идее, всё должен оправдывать сюжет. Или атмосфера. И надо сказать начало достаточно многообещающее, хотя некоторые закрадывающиеся нелепости и вызывают опасения уже с порога. Впрочем вой вьюги на улицах, стоны полицейской сирены, шум большого города и пророчества о снежной буре столетия из ящика так и подмывают задать вопрос: "Эй, парень в кожанке, твоя Беретта не шевелится нервно под курткой?"

    Конечно, это очень глупый домысел, с одной стороны, а с другой - Max Payne с своё время разорвался не хуже термоядерной бомбы. Ландшафт геймдева не мог остаться тем же самым. Так что никто, на самом деле, точно не сможет опровергнуть, что Fahrenheit - это нуарный детектив от Дэвида Кейджа, слишком буквально отнёсшегося к идее Джека Люпино о грядущем Рагнарёке. Понятное дело, что авторы и того и другого творений могли всего лишь использовать одни и те же уже основательно заезженные образы массовой культуры, но сходство, конечно, довольно ощутимое и забавное. Впрочем, от данного сравнения лучше уйти ещё по одной причине: французская игра, мягко говоря, уступает финской по всем статьям.

    Уже в середине начинается generic "ужастик", а в последней трети у сценариста то ли заканчивается бумага или место на жёстком диске, то ли наступает первый день месячного отпуска, подогреваемый зудящим в заднем кармане билетом куда-то в тропики. Из переполненной мусорной корзины, что играет роль головы сценариста, на игрока сплошным потоком валятся сумасбродные идеи, толком не увязанные между собой, превращая историю в совершеннейшее месиво. И тут из глубины сознания выплывает ещё одно слово. Омикрон!

    При всей своей непохожести первое и последующее творения Quantic Dream звенья одной цепи и ягоды с одного поля. Да, выкинули большой пустой город, но в Омикроне он не имел особого смысла, так как уровень проработку не соответствовал тому масштабу, который был задизайнен. Да, файтинг превратили в QTE-извращение для домашних собачек Павлова. Даже зачем-то оставили шутерную часть, чисто как мини-игру, в которой, правда, нет ничего интересного. Даже переселение в другие тела перекочевало сюда, правда, в совершенно ином виде - получите трёх играбельных персонажей, но зачем?

    В то же время степень проработки мелких деталей в процентном соотношении к общему объёму игрового контента осталась той же, но, если Омикрон был игрой достаточно масштабной на первый взгляд, а на деле очень камерной, то камерный Фаренгейт (вы не смотрите, что в финале у нас тут эпик, он здесь на столько с потолка, что абсолютно не воспринимается всерьёз) на деле оказывается просто пустышкой.

    Зайдите в полицейский участок. Это словно декорация для какого-то старого Резика, он пустой и мёртвый, вот бродят будущие зомби... или они уже настоящие, просто сами не знают об этом? А вспомните Max Payne 2 (да, опять!): вторая часть, пролог, тот полицейский участок многие, скорее всего, пролетают за полминуты с пушкой наголо. Но если по нему побродить, поглазеть, послушать диалоги и разговоры... В том участке больше жизни, чем в иной эпической РПГ с детально прописанным миром. Где что-либо подобное в Фаренгейте? Впрочем, что я придираюсь к мелочам, когда здесь даже глобальные вещи в откровенно плачевном состоянии!

    Возьмите персонажей. Они же никакие. Совсем. Ну ладно, Лукас Кейн, он таким и задуман, простой среднестатистический мужик, правда, как оказывается не такой уж и простой и среднестатистический, но по характеру очень даже. Карла запоминается только сценой в душе своей клаустрофобией (история о том, как на ровном месте придумать никому не нужный кривой геймплей). А Тайлер... Тайлер, вообще, очень странно архаичный типаж для игры, чьи события развиваются в 2009-м году. Хотя, если ему за тридцатник, и его родители были любителями фанка, то такой негр-семидесятник вполне вписывается... Впрочем, всё это лирика, есть в игре вещи, касающиеся персонажей, куда хуже.

    Представьте на секунду, что обоих полицейских в игре нет. Представили? А теперь внимательно посмотрите на игру и убедитесь воочию, что это даже не нужно представлять - оба копа абсолютно филлерные персонажы, которые отбили у ГГ кучу экранного времени, ничего не дав взамен. Да, они ведут расследование, но расследование маленького, пусть и сюжетообразующего, но всё же второстепенного эпизода. Мало того, в своём расследовании они не узнают ничего сверх того, что будет известно Лукасу. Ритуальное убийство? Ну мы поняли, что не ограбление. Не первый раз? Одним больше, одним меньше, Лукасу от этого ни тепло, ни холодно. "Ха-ха-ха! Оранжевый клан! Конец света! Ха-ха!" Мы попозже зайдём...

    Карлу в итоге пропихнули в финал, но... я вот отправил в банк Тайлера и получается, что она и Лукас никогда не встречались, и сценка на кладбище ближе к финалу осталась без всяких предпосылок к этом. Откуда же здесь взялся Стокгольмский синдром? В игре с наличествующей, но не имеющей значения вариативностью, кто-то умудрился просмотреть принципиально важный момент?

    Лучше бы товарищ Кейдж и Ко выпнули полицаев на мороз, а освободившееся экранное время посвятили более внятному обоснованию тех чёртиков из табакерки, что выскакивают в финальном противостоянии. Хотя финал у игры не просто скомканный. Есть стойкое ощущение, что игру не доделали, а выпустили как есть. То ли она им надоела, то ли был какой-то ступор, а тут пришлой злой издатель и поставил ультиматум. Хотя тупеньких бонусных видеороликов успели наделать...

    В общем, Fahrenheit - это странная и невнятная игра, слава и успех которой, откровенно не соответствуют результату трудов Quantic Dream. Шедевральностью здесь не пахнет, проработка откровенно хромает, а больше половины игры сделано,чтобы тупо забить пространство в игровой папке неким подобием интерактивного экспириенса. Да пробежать её один раз на хорошую концовку вполне даже можно, только под пивко и сухарики, то есть сидя сбоку от того кто будет отдуваться за управление (ну или по ту сторону монитора). А самостоятельно мучить себя этой НЕигрой - занятие откровенно унылое.
     
    dolbokluv, LEKA, ВВВ и 16 другим нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление