1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2021)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем ВВВ, 2 янв 2021.

Статус темы:
Закрыта.
  1. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    6.223
    Ну про злонамеренное проставление низкой оценки я ничего не говорил. Тут я полностью согласен.
     
    Последнее редактирование: 30 сен 2021
  2. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.290
    Это же та самая игра, где только после трёх-пяти нажатий на LOOK в локации открывается новое действие, необходимое для продолжения?
     
  3. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.648
    Прошёл Strife (1996, DOS) . Один из моих любимых шутеров, который я прошёл целиком лет 20 назад. С тех пор пару раз начинал, но видимо в неподходящее время, потому как очень быстро бросал. В нынешние времена игра стала более известна широкой публике и даже появилась улучшенная версия Veteran Edition. Но я проходил оригинал, по-старинке.

    Впечатление остались прежние. Очень хороший шутер, который заметно опередил своё время, но остался в тени игр с более крутой графикой. В 1996-м возможности движка первого Дума и стандартное VGA-разрешение никого не впечатлили. Duke Nukem 3D мог похвастаться бОльшим разрешением, а Quake и полной трёхмерностью. Зато Strife имел открытый мир, хоть и поделённый на уровни, инвентарь и сюжет, который существовал не только в виде странички текста в руководстве игры. И даже зачатки RPG-элементов, таких как NPC, с которыми можно поговорить, магазины, где можно купить оружие и броню. И даже альтернативные концовки, хотя только одна была настоящей и позволяла посетить все уровни в игре. В общем, игра способна дать не только экшен. Но и экшен в игре хорош, потому что динамичность и проработанность думовского геймплея никуда не делась.
     
    dolbokluv, Infernalw, Яри53 и 10 другим нравится это.
  4. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.742
    Но это же тогда жанровый расизм.

    Короче, какой-то вопиющий случай.
    --- добавлено 30 сен 2021, предыдущее сообщение размещено: 30 сен 2021 ---
    Который, к тому же, не соответствует тому, как всегда на сайте ставили. У нас тут все же Тома Чика с его quartertothree системой оценок никогда не было исторически.
     
  5. Maelstrom

    Maelstrom

    Регистрация:
    23 авг 2021
    Сообщения:
    630
    А чем она улучшена?
     
  6. Revolter

    Revolter

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    2.908
    Да, но на практике всё не так ужасно: чаще всего это происходит в ситуациях, где нужно что-то отыскать неочевидное в каком-нибудь помещении. К тому же персонажи отзываются разными фразами в ответ на последовательное LOOKание, т.е. ты занимаешься по сути перебором новых реакций, а не просто жмёшь на один и тот же пиксель три раза вместо одного. Собсно я в квесты так и играю, и даже не выделил этот момент, пока не посмотрел чей-то обзор после прохождения %)
     
    Последнее редактирование: 16 окт 2021
  7. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.648
    Ну, там они подтянули графон немного. Ачивки, пара новых фич и секретов.
     
  8. Petrov-Vodkin

    Petrov-Vodkin

    Регистрация:
    25 дек 2013
    Сообщения:
    425
    И я конечно же не смог пройти мимо второго и последнего дополнения к игре - Medal of Honor Allied Assault Breakthrough, чтобы убедится точно ли это было настолько хреново. Спойлер - моя память меня не подвела.
    Раскрытие спойлера
     
    Последнее редактирование: 8 окт 2021
    Kenwik, Sylvester, Caleb Cabal и 4 другим нравится это.
  9. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.771
    @Petrov-Vodkin, зато вышедшая через год Pacific Assault смотрелась на голову выше и этих адд-онов, и Men of Valor, и консольного побратима Rising Sun. Хотя, вопросы к ней тоже имелись, на фоне первой Call of Duty особенно. Черт, а ведь тогда казалось, что это вершина для милитари-шутеров и пора бы уже оставить их в покое. Заявления и EA, и Activision о ежегодном продлении банкета казались странными - куда уж дальше?! Ведь все возможные театры войны перебрали. Если бы мы только знали...
     
  10. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.280
    Пройдены DLC к Beat Saber (2019, Steam):
    Beat Saber: Billie Eilish - 'all the good girls go to hell'
    Beat Saber: Billie Eilish - 'bad guy'
    Beat Saber: Billie Eilish - 'bellyache'
    Beat Saber: Billie Eilish - 'bury a friend'
    Beat Saber: Billie Eilish - 'Happier Than Ever'
    Beat Saber: Billie Eilish - 'I Didn't Change My Number'
    Beat Saber: Billie Eilish - 'NDA'
    Beat Saber: Billie Eilish - 'Oxytocin'
    Beat Saber: Billie Eilish - 'Therefore I Am'
    Beat Saber: Billie Eilish - 'you should see me in a crown'


    Очередная подборка музыкальных DLC. В этот раз над визуальной частью поработали получше относительно последних DLC, игровое поле представляет собой интерактивный водопад, и сверху висит Луна. На среднем уровне сложности игра была пободрее, комбинации "кирпичей" были менее шаблонными. Хотя на мой вкус музыка не особо динамичная.
     
    Последнее редактирование: 2 окт 2021
    Gerhalt, Pleard, Eraser и ещё 1-му нравится это.
  11. Petrov-Vodkin

    Petrov-Vodkin

    Регистрация:
    25 дек 2013
    Сообщения:
    425
    Ну так Пасифик разрабатывала EA LA, которая получила опыт разработки для ПК на Спирхеде ещё в 2002, а за год до Пасифика разработала консольный Райзинг Сан. То есть делали Пасифик уже опытные товарищи погрузившиеся в тему тихоокеанского театра Второй Мировой (не удивлюсь если они использовали некоторые наработки с консольной игры), а не относительно малоопытные 2015 или безвестные ТКО. При чём одногодком игры выступал аддон к первой Колде и до выхода второй был ещё почти год.
     
    Последнее редактирование: 2 окт 2021
  12. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.722
    Outer Wilds Echoes of the Eye, DLC к оригинальной игре. Понятное дело, вводить новое небесное тело с механиками, влияющими на остальные планеты в системе, никто не будет. Поэтому новичок является вещью в себе и рассказывает свою, личную историю, но в духе оригинала. Да и дизайн у него потрясающий и первые часы изучения были захватывающими и интересными. Но потом разработчики решили удариться в эксперименты и добавили в игру элементы хоррора с прятками в темноте. И это сделано настолько отвратительно, настолько плохо, что любое удовольствие от игры испарилось. И хоть таких эпизодов всего лишь три, причем один можно обмануть и зайти с другого входа, другой - дождаться определенного события, что уберет всех противников с уровня, но в последний сломать никак нельзя - придется переть напролом в надежде, что в этот раз кривые скрипты противников позволят пробраться в нужное место. Можно вообще пропустить эти эпизоды, посмотреть нужную информацию и проходить игру дальше, но осадок остался. Такие дела.
     
  13. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    @VladimIr V Y, а как насчёт Killing Time (1996, Windows)? Кстати, стоит оговориться про разницу консольного оригинала (который строго линеен по сюжету) и вот этого пека порта. Скажу так: виндовый релиз рекомендуется лишь в том случае, если по душе дилогия Хэксен, не менее рейвеновский Take No Prisoners и прочие экшны с хитро взаимосвязанными локациями, а также множеством проходов из одной в другую. А вот если "аллергия" на запутанность - обходить десятой дорогой.
    Ну и, разумеется, не могу не вспомнить про любимый Powerslave (1996, DOS), хоть игра и разительно отличается от консольных релизов, эта версия очень даже ничего + она целиком линейна в плане прохождения. Впрочем, если по нраву исследовать, тогда можно смело пробовать как раз версии для ПС1 и Сатурна, либо же сразу гуглить кекс-порт Powerslave EX, основанный на плоечном релизе.
     
    Caleb Cabal нравится это.
  14. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.648
    @Gerhalt,
    В эту игра пока не играл. Но вроде она более прямолинейный шутер, хоть и тоже с сюжетом.
     
  15. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    @VladimIr V Y, в "эту" какую из 2? :hmmm: ежели речь про Killing Time, то исходная версия под 3ДО как раз да, сюжетная и сугубо линейная с оригинальными fmv вставками прямо в движок, причём с полупрозрачностью и эффектом отсечения фоновой заливки, благодаря чему персонажи в роликах смотрятся естественнее.
    Досовый Пауэрслейв тоже прямолинеен, в том плане, что в игре нет бэктрекинга, хотя перепосещать можно любой из пройденных этапов (например чтобы пополнить боезапас, здоровье и ману), а вот сами локации при этом довольно запутанные и в них частенько придётся бэктречить. Система магии оттуда сильно напоминает инвентарь из Еретика, разве что помимо необходимости наличия свитков заклятия, для их каста требуется разное количество "топлива" - маны.
     
  16. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.648
    @Gerhalt,
    В обе. Они меня как-то не особо зацепили по описаниям.
     
  17. ВВВ

    ВВВ

    Регистрация:
    5 ноя 2012
    Сообщения:
    561
    Это будет наверное самый парадоксальный отзыв по игре. Дело в том, что игра мне понравилась, даже очень, но играть в нее я не советую. Речь идет об экшене от третьего лица "Тарас Бульба Запорожская Сечь".

    Все дело в куче багов и несуразностей, которые превращают игру в один сплошной баг. Сюда даже не подойдет выражение "Хотели как лучше, а получилось как всегда". Подойдет другое, матерное, "Сделал на отъе..." ну и так далее.

    Разработчики достойны такого определения, т.к. хороший исторический сюжет, неплохая графика, анимация, идея системы развития персонажа, словом, все что здесь есть хорошего выплеснули в тарелку и сказали "жрите". Ну или подумали так.

    Гнев справедлив, т.к. в момент появления игры она стоила 300-400 "рублев", что в 2009 году было достаточно высокой ценой за игру.

    Теперь по существу:

    Сюжет - альтернативный, играем за Остапа, рубим татар (крымских) и поляков. По сюжету имеем дело с "папенькой" Тарасом и Ко, в лице запорожцев. И как водиться первым, кого надо убивать в игре такого типа - это сподвижники, которые только путаются под ногами. А "папашу" еще в конце надо будет защищать от поляков ибо сделан из картона.

    Концовка неопределенная, но после всех игровых мытарств и такое сойдет: всех арестуют поляки.

    Главная нервотрепка - это боевая система. Первое, что надо выделить - пистолет. То он есть, то его нет. При нажатии на активацию герой (Остап) просто вытянет руку и проимитирует выстрел. Это крайне обидно, т.к. пистолет при наличии сразу убивает одного врага и делает это красиво. Тем более на него нужны будут еще очки.

    Система боя - нет никакой тактики. Надо нажимать на клавиши. Можно отскакивать, перекатываться, пробовать выманивать противников по одному. Но стоит попасть под удар - на том жизнь героя сразу закончиться. Увернуться, поставить блок или контр атаковать не получиться - герой будет дрыгаться (не долго) и не реагировать на нажатие клавиш. Потом помре от ударов врагов.

    Врагов изначально много и нападать и убивать их красиво можно, но стоит пропустить хотя бы один удар - идите по новой в сохранения. Один на один или против двух у Остапа все шансы победить, но трое уже будут серьезной проблемой.

    Сохранения будут только в определенных местах, поэтому надо готовиться к нескольким загрузкам.

    В игре есть боссы - это одно название. Стоят как вкопанные в позе защиты, можно тупо наносить удары и все. Бой с боссом на одну минуту.

    Так же странно, что сильные бойцы также стоят только в позе защиты. Бред полный.

    Сюда же добавьте баги в некоторых местах с подвисанием, не проход в определенные игровые зоны после перезагрузки (надо будет по новой с начала начинать) и вы поймете суть моих "теплых" выражений в начале опуса.

    И, на последок, система прокачки персонажа. Сказать можно только одно - не надо вникать и разбираться (бутылка не поможет). Куча возможностей для ударов, улучшений, способностей, которые непонятно как работают.

    При развитии очков герой бьется красивей, быстрей, мощней, но все равно, в конце общая суть остается - уверенность в бою против двух. Остальное как повезет.

    Учитывая всю эту кашу я не советую играть в эту игру просто так. Только если хотите понервничасть, преодолевать баги и если не боитесь в десятый раз начинать уровень.

    Но, для меня все равно эта игра стала неотъемлемой частью экшенов от третьего лица, т.к. несмотря на всю кашу аналогов по нашей истории у нее нет. Пусть даже в таком разрезе, все равно имеем альтернативу разным рыцарям и гладиаторам.

    Главный плюс - игра недолгая (при определенных навыках "скакания"). Можно тупо побегать, порезвиться, присутствуют определенные мини - игры.

    Неплохо представлены уровни скачек на лошадях. Хотя для новичков эти уровни могут стать главной проблемой. Камера неудобная, управление среднее, невозможно просчитать действие. Но определенная веселость скачек присутствует.

    Игра могла бы получит звание "Отличная игра", но из-за всего вышесказанного я бы поставил вердикт "можно посмотреть". Только до того момента, как станет непонятен какой-то этап. Далее надо принять постулат, что это просто очередной "баг".

    Но при наличии разных рыцарей, гладиаторов и всяких бойцов от третьего лица не думаю, что игровой общество сильно бы напрягалось в освоении сего проекта. Поэтому, данная игра осталась серой и незаметной для народа . Ну, вот так, что есть - то есть. И не более.
     
    Последнее редактирование: 10 окт 2021
    Infernalw, Кишмиш, ih8regin и 9 другим нравится это.
  18. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.771


    Первый спинофф основной серии рассказывает историю становления Красавчика Джека как новоявленного главу корпорации Гиперион и узурпатора Пандоры, с которым мы воевали во второй части. Повествование ведется от лица плененной Афины (героини одного из DLC первой части и важного персонажа другого спиноффа Tales from Borderlands), плененной Лилит и остальными после окончания Borderlands 2. Боевая амазонка является одним из игровых персонажей, вместе с будущими боссами сиквела Вильгельмом и Нишей, а также всеми любимым/нелюбимым Клэп-Трэпом. Из покупных персонажей предлагают Аурелию, сестру сэра Хаммерлока и незадачливого двойника Красавчика Джека по имени Тимоти. Всю эту компанию мы встречаем потом во второй части, а двоих и вовсе убьем своими руками.

    Джек ни разу не герой и свой путь к власти прокладывает через создание и нарушение договоров, устранение любых мешающих ему людей (будь-то чиновники, ученые или бандиты), а также наглого абьюза несчастных юнитов Клэп-Трэп. Правда, пока герои этого не понимают и заняты противостоянием командиру Забытого Легиона корпорации Даль — полковником Зарпедон. По пути мы повстречаем как Лилит с Роландом, Мокси (которая предстанет перед нами в необычном для нас образе), так и мельком свяжемся с Крошкой Тиной и Торком. Новые забавные квестодатели тоже встречаются, как и фирменные для серии шутки с отсылками на популярные фильмы, и замороченные квесты, оканчивающимися пшиком просто по приколу.

    Словом, к сюжетной части претензий нет. Скорее всего, потому что за нее отвечала сама Gearbox. Вопросы есть к окружению, т.е. к локациям, за которые отвечала еще и 2K Australia. Обе студии изначально слегка подрезали себе крылья, выбрав в качестве места действия луну Пандоры — Элпис. А, луна, она, как известно, безлюдна и пустынна. Выражение лунный пейзаж не зря стало именем нарицательным. Гористо-холмистые пейзажи с лавовыми(?) реками и редкими постройками корпорации Даль, не менее… пустынна, чем пустыши Пандоры из первой части. А, она сохранилась не очень.

    Уныние разбавляют новая механика с нулевой гравитацией (то есть, двойные прыжки и парение) и новый тип транспорта — антиграв. Для полной компании из четырех он не подойдет, но на этот случай в игре припасен луноход. И, техникой лучше не пренебрегать — запасы кислорода в баллонах ограничены, и долго изображать Армстронга не получится. От удушья спасают расставленные повсюду переносные воздушные купола и воздушные гейзеры(?). Единственное место, где игроки могут почувствовать себя в безопасности, это город-космопорт Конкордия с баром, магазинчиками и прочим. Потому как, станция Гелиос — такая же боевая локация, где безопасными местами являются только кабинет задушенного Джеком главы корпорации и рабочие места с Клэп-Трэпами в роли секретарей.

    Снаружи станции, в полной невесомости, вместе с ожидаемой нехваткой кислорода, мы сталкиваемся с плохим левелдизайном. Да, во второй части был запутанный ледяной каньон, да и в DLC встречались неудачные локации. Но, как правило, найти нужный путь по маркеру не составляло труда. Тем более, игры серии линейные и развилки могут вести только к побочных заданиям у обочины дороги, так сказать. В Pre-Sequel довольно много мест, где не помогают ни маркер на карте, ни сама карта на весь экран, т.к. на ней не указываются высоты. После перепрохождения начинаешь еще сильнее ценить полностью трехмерную карту из третьей части.

    Среди врагов, кроме ожидаемых солдат Даль, встретятся представители местной фауны, напоминающие лавкрафтианских монстров, ожидаемые бандиты-рейдеры и мутировавшие шахтеры, вызывающие ассоциации с Dead Space. Поведение у всей этой бегающей, прыгающей, левитирующей и стреляющей братии примерно такое же, как у обитателей самой Пандоры, Боссы тоже легко классифицируются, а в очередном Хранилище на нас нападут воинственные иррадианцы. Знакомая монстрота, в общем. Только увеличение сложности теперь предполагает выполнение всей побочки, т.к. под конец игры враги на пару уровней выше практически ваншотят вас. Это не ситуация с вышедшей рядом первой Destiny, где в подвальчике на стартовой локации обитали мобы, чей уровень даже не показывали до какого-то момента, но и так не слишком продолжительный спинофф хочет, чтобы вы освоили весь его контент.

    Более того, у спиноффа имеется свое собственное DLC. Всего одно, но зато про Клэп-Трэпа. Джеку позарез нужен один хранящийся в его бошке элемент, а с бошкой у болтливого, эгоистичного, но жутко закомплексованного робота беда! Такого когнитивного бардака ни один нолановский спец не разберет, сколько ни погружайся, ни какая шайка фантомных воров не выдержит, и свалит на своем кошко-автобусе в закат. Только подключившимся к его цифровому сознанию вольт хантерам такое по плечу. Четыре главы блужданий внутри угловатой головы болтливого моноцикла выполнены в виде пространства в виртуальной реальности, с визуальными отсылками на Трон и другими фантастические фильмы 80-90х про мир внутри компьютера. Самое забавное, что в локации, которую можно обозвать хабом, мы видим мозг Клэп-Трэпа, а через огромный моргающий иллюминатор-глаз видим заглядывающего в него Джека-гиганта.

    В качестве врагов тут выступают вирусы или негативные эмоции(?) робота. Даже своя Темная Сущность, берущая верх над сознанием Клэп-Трэпа имеется. Локации сотканы из разрозненных фрагментов из предыдущих игр, сценок в которых участвовал сам Желтый и другие герои серии. Заниматься психоанализом мешают еще более невменяемые прыжковые секции. Да и вообще, тут многоуровневость пространства только мешает ориентироваться.

    В целом, спинофф уступает по оригинальности тем же DLC про Крошку Тину или Коммандера Лилит, но воспринимая его как еще одно крупное дополнение ко второй части замечаешь и плюсы. Играть вчетвером было здорово, как и всегда, и теперь нам предстоит монструозная 100-с-лишним-гиговая Borderlands 3, а там выйдет новый спинофф про Крошку Тину и ее ролевые игрища.

    20210708221737_1.jpg 20210713001721_1.jpg 20210713002527_1.jpg 20210713222647_1.jpg 20210713234103_1.jpg 20210721234309_1.jpg 20210722234646_1.jpg 20210819221103_1.jpg 20210819221207_1.jpg 20210819214730_1.jpg 20210819220046_1.jpg 20210730192717_1.jpg 20210717231925_1.jpg 20210731214458_1.jpg 20210724002337_1.jpg
     
    ВВВ, Infernalw, Кишмиш и 12 другим нравится это.
  19. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.919
    Прошел Pathfinder Kingmaker - фэнтезийную RPG от российских разработчиков. Весьма неоднозначная игра, которая с одной стороны мне очень понравилась (играл запоем почти два месяца), но с другой стороны полна крайне странных и откровенно бесящих дизайнерских решений.

    Игра представляет собой партийную ролевку, явно вдохновленную серией Baldur's Gate - фэнтезийный жанр, лёгкая приключенческая атмосфера, отряд из шести партийцев (у каждого из которых есть своя квестовая линейка по выведению тараканов из головы), путешествия по карте мира и прочие биоваровские романы с неписями. Как и Балдур, Кингмейкер основан на настольной системе с бросками Д20 (только на этот раз это форк от Dungeons & Dragons 3.5e). Как и Балдур, события Кингмейкера происходят не в выдуманном с нуля сеттинге, а в уже существующем настольном мире.

    Сюжет игры крутится вокруг так называемых "Украденных земель" - ничейной территории, которую соседние государства предлагают в дар тому, кто сможет очистить её от всякой нечисти. Победив в ходе первого акта атамана местных разбойников, главный герой становится Бароном, основывает город, и затем начинает заниматься решением проблем своих подданных. С этого момента игра перестает напоминать чистый клон Baldur's Gate, и нагружает игрока ношей менеджмента баронства. Этот менеджмент представляет собой миниигру, суть которой состоит в захвате новых ничейных территорий, постройке поселений, назначении советников, и своевременном решении возникающих проблем. В баронстве завелись культисты, проповедующие судный день? Назначьте священника и отправьте его решать проблему. Феи крадут у крестьян сельсохозяйственные инструменты? Отправьте знатока по вопросам магии чтобы утихомирить фей, или регента для помощи крестьянам. При этом если вовремя не решить появившуюся проблему (например, из за того что нужный советник был занят другим делом), то показатели вашего баронства получат небольшой удар. Провалили несколько проблем подряд и один из показателей достиг нуля? Вот и всё - ваше баронство пало.
    Вскоре после выхода игры система менеджмента баронства стала основной причиной для критики (после багов), и даже была заклеймлена худшим элементом Кингмейкера. Игрок то ожидал приключений, боёв с монстрами, выбивания лута и интересных квестов, а Кингмейкер в нагрузку ко всему этому заставляет заниматься плохо объясненной мини-игрой, проигрыш которой ведет к необратимому гейм оверу. При этом доступ к менеджменту доступен лишь если партия находится на присоединенной территории, из за чего всю первую половину кампании игроку придётся регулярно отрываться от приключений для того, чтобы вернуться в столицу и порешать очередную пачку рандомных событий. Ситуацию усугубляет и факт того, что проблемы копятся как снежный ком: неправильная тактика менеджмента запросто можно аукнуться часов через сто: например, я уделял недостаточно внимания обучению своих советников, из за чего к пятому акту у многих из них шанс успеха в решении очередной королевской напасти оказывался в районе нуля-десяти процентов.

    Всё это звучит ужасно, но у системы королевства есть и свои плюсы - к коим относятся ремесленники, и мини-события, происходящие по ходу прокачки советников. Ремесленники - это персонажи, которые будут появляться по мере постройки новых поселений, каждый из них после оказания финансовой помощи в обустройстве мастерской будет бесплатно дарить игроку свои творения. Мини-события советников не дают игроку прямой практической пользы, но очень интересны с сюжетной и ролевой точки зрения: каждый советник имеет свою раскрывающую сеттинг историю, в которой игроку предстоит принимать решения. С каждым новым уровнем Мастер над шпионами будет спрашивать у игрока как лучше решить ситуацию с гражданской войной в соседней стране, министр культуры предложит помочь многообещающему барду организовать оперное выступление, а линия прокачки регента поставит игрока перед выбором "кого поддерживать - работников, или купеческую гильдию?". Прокачав каждую ветвь развития королевства до максимума, на основании принятых решений игрок получит несколько фоллаутных слайдов в конце игры.
    1-1.jpg 1-2.jpg 1-3.jpg
    Еще одним спорным элементом игры помимо менеджмента королевства являются таймеры. Почти все основные квесты Кингмейкера ограничены по времени - у некоторых прямо в журнале написано "квест будет провален через N дней!", тогда как у других таймер скрыт и влияет на события косвенным образом - например, я прошляпил потенциального советника из за того, что не отправился вовремя к нему на помощь, и по прибытию нашел его смертельно раненым. В отличии от менеджмента королевства, на мой взгляд постоянно движущееся время это однозначный вин - эта механика только усиляет чувство погружения и делает мир живым. События не привязаны к игроку и происходят сами по себе в определенные даты, никто не ждёт пока герой закончит собирать цветочки и выполнять дополнительные задания. Еще одним позитивным побочным эффектом от таймеров является психологический эффект, влияющий на отказ игроков от злоупотребления отдыхом - в Baldur's Gate отдых для восстановления здоровья/магических слотов был неограничен, тогда как в Kingmaker само время является ресурсом. При этом ограничения как таковые очень ненапряжные, чтобы провалить задание нужно целенаправленно впустую пропускать дни.

    2-1.jpg 2-2.jpg 2-3.jpg

    Как и в играх на infinity engine, Кингмейкер использует боевую систему в "реальном времени" с паузой - так называемую RTwP. Однако так как сама система правил Dungeons & Dragons изначально была придумана для поочередных ходов за игральным столом, то и rtwp представляет собой не полноценное реальное время, а костыльный пошаг, в котором персонажи выполняют свои ходы одновременно, и в котором все действия ограничены раундами. На деле подобный "реалтайм" выливается в адскую мешанину, которую приходится периодически останавливать и заниматься микроменеджментом. Дерутся твои приключенцы с толпой бандитов, вдруг бац - у нашего лучника здоровье внезапно падает до критического, потому что дальнобойным врагам вдруг захотелось выстрелить по нему одновременно. Надо срочно лечить! Лезем в инвентарь чтобы использовать зелье, а оно сразу не используется - ограничение раунда в 3 секунды. Отдаем приказ священнику скастовать лечение - и тот сразу же отправляется на тот свет, потому что ему прилетел десяток attack of opportunity.

    К счастью, спустя некоторое время после релиза полноценный пошаговый режим был впатчен в игру (сначала он был разработан мододелом, а позже его добавили официально). Пошаг - это просто манна небесная, пошаг исправляет порядка 90% проблем местных боёв. АОЕ-заклинания стали гораздо полезнее потому что теперь ими можно целиться, лечение стало проще, а хрупкие герои теперь могут выходить из зоны "атак по возможности" при помощи пятифутового шага. При этом режимы боевой системы легко меняются по нажатию лишь одной кнопки, даже посреди боя. Сложная схватка с опасными врагами? Жмем кнопку и аккуратно разбираем врагов в пошаге. Толпа низкоуровневых кобольдов или зомби? Врубаем rtwp и наши герои за минуту выносят этот треш на автопилоте. Пошаговый режим настолько хорош, что кажется будто это дефолтный реалтайм был добавлен модом, а не наоборот.

    Главным недостатком, который пошаг был исправить не в состоянии, является дизайн столкновений. В игре довольно много разных видов врагов, но по какой то причине разработчики решили, что лучше их подавать игроку сконцентрированными порциями - в главе про угрозу троллей мы несколько часов рубимся с одними лишь троллями, а главе про циклопов мы несколько часов подряд сражаемся с тремя видами циклопов, и так далее. Если обилие уже упомянутых треш-схваток в какой то степени обходится переключением на шустрый реалтайм, то низкое разнообразие самих сражений и чрезмерно раздутые атрибуты эндгеймовых врагов так просто не исправишь.

    3-1.jpg 3-2.jpg 3-3.jpg
    Система прокачки - Dungeons & Dragons 3.5e со всеми вытекающими в виде мультиклассинга, плюс целая куча дополнительного барахла от Pathfinder: множество классов/китов/фитов/черт/перков/умений и тд. С одной стороны от такого обилия опций разбегаются глаза, но с другой стороны баланс тут и рядом не валялся - значительная доля этого добра может оказаться является ловушкой для нуба, чем нибудь чрезмерно нишевым, или наоборот чем нибудь обязательным (последняя глава без черты "боя вслепую" это настоящий садизм). Я качал своих партийцев в один класс (т.е. Валери все восемнадцать уровней качалась исключительно как воин с башенным щитом, Амири все восемнадцать уровней оставалась варваром и тд), из за чего с одной стороны создал себе кучу проблем так как почти все компаньоны не слишком хорошо оптимизированы. При этом мой главный герой (мультикласс воин/вивисектор с композитным длинным луком) рвал врагов на куски и наносил больше урона, чем остальная партия вместе взятая.

    4-1.jpg 4-3.jpg 4-2.jpg

    Несмотря на то что Kingmaker был задуман как боевой модуль, самай сильной стороной игры для меня оказался сюжет. Одновременно простой, сказочный и душевный, с неожиданными поворотами и регулярно выстреливающими чеховскими ружьями, с замечательными и развивающимися персонажами, и хорошей нелинейностью/реактивностью. Особенно понравилось то, как почти все квесты (как основные, так и побочные) увязаны под одну центральную тему - "что значит быть правителем, и каково это - нести ответственность за других". Последствия принятых решений всплывают многие часы спустя чтобы укусить игрока за ягодицу, и апогеем этого является последняя и предпоследняя главы, где спутники с неразрешенными проблемами могут сломаться или даже предать, и все старые союзники возвращаются чтобы помочь в финальной битве за королевство. Не знаю заслуга ли здесь писателей Owlcat, приглашенного Криса Авеллона или авторов оригинального модуля из Paizo, но результат меня очень впечатлил. Надо будет перепройти персонажем с другим мировоззрением.

    5-1.jpg 5-2_ — копия.jpg 5-3.jpg
    К игре вышло три дополнения:
    - The Wildcards: добавляет в игру новый класс - Кинетиков (элементные кастеры, неспособные колдовать обычную магию, но вместо этого управляющие стихиями), двух новых спутников - сестер-тифлингов, и связанную с ними квестовую линейку. Честно говоря я этих сестёр игнорировал на протяжении всей кампании, и взял в поход только в самом конце, когда узнал что их способность "смертоносная земля" позволяет немного упростить сражения с раздражающе толстыми големами и рейнджерами Дикой охоты.
    - Beneath the Stolen Lands: добавляет в игру здоровенное мегаподземелье в духе Watcher's Keep из Baldur's Gate 2 и Бесконечных путей Каэд-Нуа из Pillars of Eternity. В отличии от основной игры, в BtSL на порядок более интересные и разнообразные сражения - одно из них я даже зачизил, отправив своего вора в тыл врага под зельем невидимости, чтобы тот убил босса ударом исподтишка. Плюс финальное сражение дополнения - самое сложное во всей игре, я на нём пре-баффился минут пять.
    - Varnhold's Lot: гораздо более "мясистое" дополнение - десятичасовая кампания, отдельная от основного приключения. События происходят примерно в то же время что и вторая глава Kingmaker, и крутятся вокруг Мейгара Варна - другого авантюриста, который стал бароном соседнего восточного региона. В плане игрового процесса - форменный первый Балдур. Никакого менеджмента королевства, чистые незамутненные исследования зеленых полянок и сырых склепов с лутом. Под конец и вовсе попадаем в местный аналог Башни Дурлага, со своими секретами и головоломками.

    6-1.jpg 6-2.jpg 6-3.jpg

    Kingmaker - замечательная, но неровная игра. Чрезмерно растянутая (на прохождение у меня ушло почти 200 часов, добрую треть из которых я провел наблюдая загрузочные экраны, медленное путешествие по карте мира и дурацкое окно менеджмента королевства), раздутая и не в меру амбициозная, но в свои лучшие моменты напоминающая крутейший гибрид из первого Fallout, Baldur's Gate и The Temple of Elemental Evil.

    7-1.jpg 7-2.jpg 7-3.jpg 7-4.jpg 7-5.jpg 7-6.jpg 7-7.jpg 7-8.jpg
     
    dolbokluv, ВВВ, Infernalw и 15 другим нравится это.
  20. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.758
    Завтра война (2006) (PC)

    scale_1200.jpg

    После знакомства с Wing Commander захотелось поиграть в еще какой-нибудь космический симулятор. Но интересно было глянуть что-нибудь более современное, технологичное. Только вот к нулевым космосимы совсем потеряли свои позиции и что-то стоящее стало редко появляться. Что интересно, среди более-менее интересных проектов оказалось сразу несколько сделанных в России. В том числе и «Завтра война», которая заинтересовала меня больше других, поскольку в ней сделан большой акцент на сюжет. Между миссиями ты находишься на базе, общаешься с другими героями и все в таком духе. То есть, по сути перед нами русский WC. При этом русский он не только потому, что сделан в России. Мы и по сюжету мы играем за русского пилота, служим России и всячески патриотствуем. Такое не часто бывает в играх, насколько я знаю, так что это тоже по-своему оригинально. Ну и вообще, сюжет хвалили, ведь его писал сам Александр Зорич по своей одноименной серии книг.



    Как только я запустил игру, мой энтузиазм несколько поугас. Сюжет может и интересный, но подача в духе российских сериалов. Озвучка очень невыразительная. Когда же начался основной геймплэй, я никак не мог встать в строй. Честно говоря, думал на этом и закончить свое знакомство, но решил все же пройти первую миссию. Как оказалось, очень важную роль здесь играет автопилот. Приказывают встать в строй? Нажимай автопилот, оно само все сделает. Надо лететь куда-то? Можно и самому, но лучше автопилот. И так вот чуть ли не всю игру автопилот. Вообще-то, как ни странно, мне это понравилось. Я чувствовал себя обладателям продвинутого корабля – достаточно кнопки и не надо лишний раз париться. Хотя вот в том же WC в режиме автопилота ты просто пропускал скучные полеты с одного места в другое. Здесь же никаких пропусков нет, а полетать приходится. Ну и вот, стал я проходить первую миссию, передо мной открылись прекрасные космические виды, приятная музыка усилила атмосферу, и я понял, что все-таки задержусь здесь еще на какое-то время. Постепенно я втянулся.



    Первое время сюжет казался довольно идиотским. Тут, к примеру, хватает всяких стереотипных персонажей – грузин, американец, которые общаются с таким акцентом, который свойственен плохим пародиям. Всякие банальные шуточки. Но, опять же, постепенно привыкаешь. В этом даже есть свое очарование. Это же русский юмор. В самой же истории немало внезапных поворотов, и тот же главный герой проделывает большой путь, в котором ему чем только не приходится заниматься. При этом он скорее соучастник событий и не сильно выделяется на фоне других летчиков. Но видно, что над сценарием действительно работали и потому следить за развитием событий интересно. Если бы еще и подача была получше…



    Геймплэйно игра достаточно удобная, учитывая автопилот. Но с физикой наблюдались проблемы. Я так и не смог освоить «симулятор», поэтому включил аркадный режим. В нем корабль управляется нормально. Забавно, что в игре придется поучаствовать в гонках, а также поиграть в футбол. Космический корабль в качестве игрока! Но одна из главных фишек ЗВ – можно прямо из космоса приземляться на планеты! И смотрится это довольно круто! Правда сами планеты не особо детализированы, но для этого у нас есть воображение. Да и так графика выглядит неплохо. Космос довольно красивый вышел. И модели персонажей неплохие. А вот декорации так себе.



    Основная проблема скорее в багах. Некоторые миссии сто процентов непроходимы, нужно искать исправления в интернете. Иногда приходилось заново переигрывать отдельные эпизоды, иногда корабль проваливался сквозь землю. И я даже точно не знаю, что надо было делать, чтобы все сработало. Как повезет. Впрочем, не так уж много таких моментов было.



    Короче говоря, довольно нишевая игра, и далеко не каждый сможет мириться с ее минусами, но плюсы тоже внушительные, если, конечно, для вас это плюсы. Сюжетный космический симулятор про русский! А? Звучит? Но мне Завтра война понравилась. Душевное космическое приключение.

    7.5/10



    ZV 2021-08-21 23-29-52-19.jpg ZV 2021-08-24 20-15-51-00.jpg ZV 2021-08-24 22-47-42-76.jpg ZV 2021-08-25 16-17-39-58.jpg ZV 2021-08-28 15-40-43-61.jpg ZV 2021-08-26 18-46-28-90.jpg ZV 2021-08-29 15-09-23-10.jpg ZV 2021-08-27 13-58-30-58.jpg ZV 2021-08-29 15-19-22-43.jpg ZV 2021-08-29 15-12-47-16.jpg ZV 2021-09-15 15-09-53-66.jpg ZV 2021-09-18 13-54-40-38.jpg ZV 2021-09-18 14-17-54-64.jpg ZV 2021-09-17 15-27-02-62.jpg ZV 2021-09-13 14-45-05-13.jpg

     
    dolbokluv, ВВВ, Infernalw и 14 другим нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление