1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2021)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем ВВВ, 2 янв 2021.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.919
    Никогда Pacific Assault особо не нравился. Слишком уж он однообразный - всю игру шаримся в одинаковых линейных как рельса джунглях, стволов мало, ганплей корявый, почти всю игру нас сопровождает толпа неписей. Одна только миссия на Перл Харборе запомнилась.

    Всё таки западноевропейский театр даёт больше свободы и разнообразия в плане дизайна игр.
     
    Petrov-Vodkin, OLD-NEW Player и Fabricator нравится это.
  2. Mel Shlemming Кровавый большевик

    Mel Shlemming

    Регистрация:
    17 май 2014
    Сообщения:
    2.537
    Только за миссию на самолёте разрабов надо к стенке ставить. Я сел играть в шутер! Какие самолётики, мать вашу?
    :butcher:
     
    Petrov-Vodkin и OLD-NEW Player нравится это.
  3. Petrov-Vodkin

    Petrov-Vodkin

    Регистрация:
    25 дек 2013
    Сообщения:
    425
    При чём в этой миссии настолько неудобное управление - что хоть вешайся.
     
  4. gotten

    gotten

    Регистрация:
    10 янв 2014
    Сообщения:
    943
    Titan Quest и все дополнения. Отличный дьяблоид, уступающий конечно Grim Dawn, тот бодрее будет, зато сеттинг интереснее, имхо конечно. Хотелось бы еще что-то подобное, где можно путешествовать по разным странам, а не по выдуманным фентезийным локациям. Время прохождения 61 час, что конечно дофига, на следущую сложность запала уже нет, буду проходить еще как-нибудь потом, другим классом (проходил билдом Охота + Природа). Тем более что выпала масса интересных шмоток и талисманов, есть чем развлечься. Дополнение Atlantis коротенькое и сделано спустя рукава, а вот Ragnarok совсем другое дело, масштабное и интересное. Отдельно хочется отметить графику, очень уж красиво все до сих пор, хоть игра довольно старая. Переиздание в принципе почти тоже самое в плане графики, особо ничего не улучшили. А вот в плане оптимизации такое, я понимаю что gts 250 древность, но судя по комментам в стиме и на разных форумах, игра глючит и подтормаживает даже на куда более мощном и современном оборудовании.
     
    Кишмиш, Digital Ronin, Leiji и 8 другим нравится это.
  5. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    shipwreckers-ntsc-chilling-skull.jpg
    Йо-хо-хо! Надо бы признаться в любви к ещё одной находке: Shipwreckers! (1997, Windows)! Вот бывает же совершенно внезапная штука, а как в ней всё приятно реализовано. :yahoo: безусловно меня, как технаря, в первую очередь порадовала работоспособность сабжа, который без костылей, без скрипа, без шума просто ВЖУХ и заводится, причём полностью в оригинальном виде. Меня такое искренне восхищает. :worthy: что ещё любопытно: у меня это второй экземпляр от Psygnosis из 97 после G-Police, что точно так же отменно функционирует.
    Краткая ремарка насчёт названия: исходное европейское - Overboard! И оно, на мой взгляд, больше подходит.

    Ну что там, надо сказать несколько слов о сюжете (которого здесь считай что нет)? :hmmm: Хотя можно придумать условную завязку: допустим, где-то в богом забытом портовом городишке, на побережье некого островного государства, в местной пивнушке "культурно отдыхала" наша отважная команда из целых 3 человек. Бухали они, значит, бухали, как вдруг подходит к ним скрюченный одноглазый карлик и говорит: вижу, вы достойные ребята, поэтому могу продать/обменять вот эту карту сокровищ (достаёт из кармана мятый клочок). Мне уже недолго осталось жить, отовсюду гонят, а кушать-то хочется. Так что, по рукам?
    Чутка посовещавшись троица согласилась: у них и так добра немного было (пробухали почти всё), поэтому отдали карлику оставшееся, а сами отправились по курсу к острову на карте.......
    Как такое, годится? :D

    О самой игре: великолепный корабельный экшн с перспективой top down (или от 3 лица по желанию). У нас есть 5 солидных регионов/миров по 4 подуровня в каждом, где в самом последнем ожидает свирепая морская схватка с боссом. А вот уже сами подуровни представляют собой отдельную (по сути 2Д) карту со множеством баррикад чтобы нельзя было напрямую уплыть в закат к выходу, но и выход, являющийся буквально порталом, тоже не появится ровно до тех пор, пока на уровне не будут собраны все дрейфующие бутылки с кусками карты. В игре есть миникарта текущей локации, где изначально виден лишь небольшой её участок и расположение искомой бутылки со след.кусочком карты. Итого: смотрим карту, прокладываем маршрут до бутылки, ловим её, открывается след.сектор до след.бутылки и так пока не выловим все бутылки, последняя из которых (помимо раскрытия всей карты) триггерит появление портала выхода из уровня. Кроме того, по маршруту будут встречаться портовые города, охраняемые турелями и суднами разной степени опасности. После уничтожения всей охраны порта, к нему следует подплыть для захвата, в результате чего над портом поднимется "весёлый роджер", а где-то неподалёку всплывёт порция ништяков, или же отворятся врата в ранее недоступный закоулок с манящими ящиками. :cunning: кроме того, захваченные порты - не что иное, как чекпоинты, то есть в случае гибели наша посудина возрождается не в самом начале карты, а около последнего активированного костра порта.
    Это базис. А где же морские сражения? :blink: их будет дофигища. Как со упомянутыми вражескими парусниками и турелями, так и со всякими летающими попугаями и потом цеппелинами. Наша, на первый взгляд хиленькая, посудина тоже такскзть не пальцем делана - могёт вооружиться по последнему слову фентезийной техники: помимо стандартных пушечных ядер, в арсенал входит и зажигательное масло (выбрасывается из кормы, помогает от преследователей), и мины, и огнемёт, и даже электрический разряд! :shok: так что дать супостатам достойный отпор будет чем. Более того, у каждого вида вооружения есть свой собственный уровень прокачки, вплоть до макс.пятого. Поэтому даже если поначалу какой-либо из "стволов" кажется слабым - дык это он просто ещё не прокачан как следует.
    Там да сям в локациях спрятаны тайники со всяким полезным лутом. :spiteful: следует внимательно глазеть на декорации: вон тот непримечательный водопад легко может оказаться секретным проходом в 1 из таких тайников. Есть стена с подозрительной каменной "кладкой" - пульни туда несколько залпов - скорее всего там пещера ведущая к ништякам.
    Сохраняемся в игре вполне традиционно: строго между подуровнями, причём есть как 6-символьные пароли, так и обычный компукторный сейв. Однако, при переходе из 1 региона/мира в другой, всё накопленное раньше добро (за исключением количества житух) предательски исчезает и этим сильно напоминает затащенные эпизоды в первоКваке. :cry:

    Лично мне сабж начал наскучивать ближе к финалу, поскольку хоть декорации и меняются, суть геймплея остаётся прежней. По-моему игре остро не хватает прокачки или какого-то рпг элемента, связанного с развитием. :hmmm:
     
    dolbokluv, Кишмиш, Digital Ronin и 14 другим нравится это.
  6. Infernalw

    Infernalw

    Регистрация:
    2 окт 2007
    Сообщения:
    761
    Project Warlock. Не то, чтобы прямо плохо, а в целом нормально, но с очень глупыми решениями. Видно, что игру делал человек, который в старые шутеры не очень-то и играл.

    Хотел сначала сказать о хорошем, но с этой игрой оно так не работает. В ней на каждый хороший момент есть что-то, что его портит:
    1. Есть мощное, приятное оружие, но оно упирается в глупую прокачку. Очков прокачки не хватает, чтобы даже проапгрейдить все оружие, а заклинания приобретаются за счет тех же очков. В итоге я за всю игру так и не смог проапгрейдить три орудия и купил всего одно заклинание. Пришлось брать это заклинание, потому что перед последним боссом очков прокачки не хватало ни на одно оружие. Апгрейды ты вынужден покупать по описанию, попробовать возможности нет. Игра сохраняется при переходе на следующий уровень, где ты сможешь попробовать апгрейд. Не понравилось? Ну ты и лох, откатить нельзя. Вот огнемет апгрейдится либо на большую дальность, либо на разливание напалма прямо под ноги. Как я могу с таким описанием понять, второй вариант хоть немного работоспособен или нет?
    2. Есть неплохо выглядящие эффекты от попадания пуль на стенах и кровь на полу. Зато вся остальная графика - мешанина крупных пикселей. Не было таких квадратов со времен Wolfenstein 3D, даже в Думе не было. Да и то в современных сорс-портах немцы из Wolf3D апскейлятся в более высокое разрешение, чем враги из в Project Warlock.
    3. Есть хорошие запоминаемые уровни, но из где-то 50 уровней хороших меньше 10. Большинство или просто никакие, или еще и не сбалансированные. Я на одном из уровней умер 5 раз в самом конце, потому что на всем уровне ни одной большой аптечки не было, только несколько маленьких. Тянул-тянул жизни до конца, по капле размазывал, а в конце уровня игра вывалила толпу врагов. Почти на каждом уровне есть момент, где ты оказываешься в толпе без возможности маневрировать. Уже в одном из первых уровней ты падаешь сквозь пол прямо в толпу, и тебя бьют в спину. В главе про современный мир каждый первый лифт привозит тебя прямо в толпу стрелков. Уехать обратно вниз ты не можешь, лифты в этой игре едут только в один конец. Вправо-влево-назад уйти ты не можешь, потому что ты в тупике шириной в два метра. Игра десятки раз повторяет ситуацию, когда ты жмешь кнопку, вокруг опускаются все стены, и на тебя со всех сторон вываливает толпа. Один раз это было проделано с аналогами думовских Баронов по два спереди и сзади. Три раза приходил туда с 200 жизней, два раза умер, и на третий ушел с меньше 50. В среднем игра не сложная, даже простая. Но сложность скачет из-за забытого баланса по боеприпасам/аптечекам и этой придури. Ну и еще я как бы и хотел бы оставить в покое дурь разработчика с тремя полностью темными уровнями, потому что на них уже патчем включен свет. Но что увидено на релизе, развидеть невозможно. Это, если что, был не баг освещения, это он так наличие заклинания света пытался оправдать. После патча это заклинание стало не нужно, но значит оно просто никогда не было нужно.
    4. И самое приятное - система жизней. Какой же разработчик чудак... Кто там жаловался, что в первом Devil May Cry желтые сферы плохо? В Project Warlock вообще нет нормальных сохранений. Если закончились жизни, ты оказываешь в главном меню с удаленным автосохранением. Зачем, почему? В игре нет реиграбельности, это не рогалик, уровни всегда одни и те же. Какой смысл перепроходить сначала обычный шутан? На высокой сложности жизнь вообще одна. Слился об очередную засаду возле кнопки - проходи всю игру заново.

    Вот не выделывался бы со своей прокачкой и сделал просто по-людски обычный шутан. Игра была бы гораздо лучше, если:
    1. Нахрен очки прокачки. Они не нужны. Их не хватает и они отсекают игровой контент без возможности его сначала посмотреть.
    2. Заклинания не требовали бы вкладывания очков прокачки, а появлялись бы, как только ты их нашел.
    3. Вместо прокачки оружия был бы альтернативный огонь. Каждого оружия не два, а три варианта, но заремиксить можно. Просто не бездумно, а кое-где совсем убрать слабый начальный вариант, кое-где сделать два оружия из одного. Я мог бы полностью расписать, я все прохождение это обдумывал и хорошо обдумал, но смысла нет писать про если бы да кабы. Ну, вот, просто например, третий слот: сейчас есть помповый дробовик, который или трансформируется в автоматический, или меняет боеприпасы на пулю. Есть двуствольный, который или меняет боеприпасы на зажигательные, или трансформируется в четырехствольный. Ремикс: обычный помповый дробовик альтернативным огнем переключает боеприпасы между дробью, пулями и зажигательными. Или нахрен пулю, я попробовал, она почти ничего не меняет. Пусть переключает между автоматической стрельбой дробью и ручной перезарядкой с зажигательными. Двуствольный дробовик сразу четырехствольный, но на альтернативный огонь стреляет по 4, а на основной по 2. Вот и все, из 2 пушек курильщика по 3 режима получили 2 нормальных пушки по 2 режима, и не надо никакой прокачки.
    4. Нахрен жизни, переделать уровни сложности на нормальные и заменить эту задницу на обычные сохранения.
    5. Нахрен прокачку и перки, они ничего не меняют. Половина из перков должна была быть из коробки, а другая половина не меняет вообще ничего. Циферки просто не нужны. Количество боеприпасов сразу на максимум, жизней и маны по 100 и сбалансировать сложность под эти 100 (сейчас она все равно ни под что не сбалансирована, кривая сложности - отвратительная). А с параметром силы вообще что угодно можно делать, потому что рукопашная в этой игре используется ровно ноль раз.
     
    Последнее редактирование: 10 окт 2021
    Кишмиш, Digital Ronin, Caleb Cabal и 10 другим нравится это.
  7. Maelstrom

    Maelstrom

    Регистрация:
    23 авг 2021
    Сообщения:
    630
    Хм, я Project Warlock уделал с налёта - жизней с секретами хватило сполна. Вот что расстроило, что уровень сложности можно повысить только сразу до маразматичного - только одна жизнь и всё. А всяких пропасней с мгновенной смертью и корявеньких боссов в игре хватает.
     
  8. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.235
    Прошёл Lethal Weapon (1992, DOS) — в общем и целом неплохая аркада, весьма динамичная. Сложность сильно увеличивается от уровня к уровню, есть места, которые приходится проходить по много раз. От падения с высоты можно получить ранение или потерять жизнь. Ощущается нехватка боеприпасов, но для рукопашного боя необходимо виртуозное владение джойстиком или клавиатурой, а также отличные реакция и координация. В дополнении к аркаде есть примитивные головоломки, сводящиеся к задействованию всех возможных переключателей.

    ai115.fastpic.org_thumb_2021_1011_c3_4c334e42a64a2da4b1d2a467118159c3.jpeg ai115.fastpic.org_thumb_2021_1011_27_f94733919bf59b4285b8c11343d8bf27.jpeg ai115.fastpic.org_thumb_2021_1011_cf_fcede59ba50aa7ae04a468aa8d3caecf.jpeg ai115.fastpic.org_thumb_2021_1011_6c_1b895d9cd78af21d5afacc752582156c.jpeg ai115.fastpic.org_thumb_2021_1011_2d_a0f1bacd201d9818a663a54abab7192d.jpeg ai115.fastpic.org_thumb_2021_1011_41_6acd6cd99925c093d18b13b3e5501d41.jpeg ai115.fastpic.org_thumb_2021_1011_f2_da560ec4a82d7aa40093e82abd66e8f2.jpeg ai115.fastpic.org_thumb_2021_1011_d2_c62a80da181d9a25c78af51b77e0a9d2.jpeg ai115.fastpic.org_thumb_2021_1011_cc_ede924c67931aab7e07e006cc35fabcc.jpeg
     
    Последнее редактирование: 12 окт 2021
    Digital Ronin, Кишмиш, Caleb Cabal и 9 другим нравится это.
  9. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.722
    Вообще-то я планировал пройти 4 эпизод Long Dark, но у разработчиков что-то сломалось и игра на Window 7 не запускается, поэтому я переключился на другой симулятор выживания от чилийской студии Ace Team - Eternal Cylinder.
    Но управляем не одним человеком, а целым племенем требумов, забавных колобков на ножках и с хоботом. Потребности у требумов обычные - еда, вода, комфортная температура и, конечно же, желание оказаться как можно дальше от гигантского Цилиндра, который методично и неотвратимо преследует племя. Но игра не представляет собой бесконечную гонку, ведь на пути Цилиндра расположены башни, которые останавливают движение Цилиндра, пока требумы не покинут видимую зону вокруг башен. В ней можно перевести дух, набрать впрок еды, воды, выполнить сюжетные задания, иначе дальше не пустят; увеличить показатели требумов, здоровье и, главное, поискать новые мутации, которые могут облегчить дальнейшее выживание племени. Причем эти мутации могут иметь как пассивные эффект, защита от холода или ядовитых испарений, так и активный - хобот отпугивающих громкими звуками хищников или вырабатывание боевые снаряды из добываемых ресурсов. И чтобы игрок вконец не заскучал и не расслабился от репитативности "прибежал к башне, сделал дела, побежал к следующей башне", игра удивит парой сюрпризов. Но к сожалению, в игре практически нет интересного взаимоотношение между племенем и другой фауной, кроме "маленькое - съесть, большое - убежать", не Мор.

    История понравилась, хотя я не назову ее оригинальной. Игре не мешает, а наоборот дополняет игровой процесс. Музыка приятная, но отдельно слушать я бы не стал.

    Ах да, тут еще своеобразный арт-дизайн, и вот я прошел эту игру, видел другие от Ace Team, недавно прочел Метабаронов Ходаровски, возможно есть другие примеры, так вот вопрос - что такое произошло в истории Чили, что у людей оттуда такая страсть к сюрреализму?
     
    ВВВ, Infernalw, A National Acrobat и 7 другим нравится это.
  10. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.290
    @nilegio, Пиночет у них произошёл...
     
    rusty_dragon нравится это.
  11. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.722
    @R4kk00n, в Испании - Франко, в Португалии - Салазар, на Кубе - Кастро. Наличие диктатора еще не показатель.
     
  12. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    6.223
    Offtop
    Пиночет не диктатор, Пиночет - людоед. Причём со времён Пиночета в Чили лучше не стало. Ну и какбы называть Кастро диктатором и ставить в один ряд с Франко..


    Как Eternal Cylinder в целом, понравилась? Просто про игровой процесс ты не стал рассказывать.
     
    radzh нравится это.
  13. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    2.349
    Так это ж Латинская Америка, у них там Маркес, Борхес и прочая кастаьнеда всегда была, потому что с одной стороны на месте были весьма оригинальные (на самом деле просто не-индо-европейские) мифы, а с другой стороны понаехали испанцы, у которых и без странных мифов индейских были Дали, Гауди и мысли о макабрическом. А потом они собрались все вместе... Так и получилось то, что получилось.
     
    ZoRg, rusty_dragon и Eraser нравится это.
  14. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.722
    @rusty_dragon, сюжетный симулятор выживания, только управляешь целым племенем. Когда Цилиндр не движется, ищешь новых требумов, благодаря мутация распределяешь между ними роли. Под свой контроль берешь только одного требума, остальные следует за игроком, а если отстали, то телепортируются к игроку. Поедание ресурсов восполняет параметры всех в племени, что значительно облегчает менеджмент. Есть небольшие локации с головоломки. @Кишмиш говорил, что в рецензиях критиковали за обычность геймплея, доля правды есть, но игра все таки сочетания всего, и вместе дали хороший результат.
    В "демо"-версию прошел первую главу, после чего пошел и купил.
     
    Кишмиш нравится это.
  15. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.771


    Двадцатилетний юбилей серии Max Payne стал достаточным поводом закрыть еще один гештальт — пройти стоящую особняком третью часть. Прежде всего, стоит отметить, что за прошедшие девять лет игра хорошо сохранилась графически и аудиально. Но, к механикам возникают вопросы, которые не возникали тогда — совсем как в случае с серией Kane & Lynch. Дело в том, что новая студия-разработчик отодвинула привычную механику серии, bullet-time, на второй план, выдвинув на первый более привычную со стрельбой из-за укрытий. Слоу-мо все равно используется постоянно, но играется все теперь ближе к серии Uncharted или Army of TWO.

    У моделей чувствуется реалистичная грузность и масса тела. Многие укрытия, ожидаемо, разрушаются после очереди из автомата или взрыва. Но, вместе с тем, враги стали довольно надоедливыми булетспонжами, не всегда даже на хэдшот реагирующие. Макс же, напротив, валится от пули в голову на счет раз. Ситуацию осложняют довольно большие волны врагов, идущих сразу с нескольких сторон. В этих группах обязательно найдутся не только любители кидаться гранатами (которые можно взрывать в воздухе в слоу-мо, что просто необходимо для победы над финальным боссом), но и конченные loco, бегущие к вашему укрытию, не прекращая огня. Другими словами, обмениваться выстрелами из-за укрытий не получится при всем желании.

    Вроде бы, ничего особенного — Нэйтан Дрейк в последних частях Uncharted был вынужден вертеться волчком между укрытиями, и даже менять место перестрелок по высоте. Но, Макс гораздо неповоротливее. Да, это объясняется возрастом и общей побитостью героя, но необходимость вдавливать кнопки геймпада, чтобы попавший в засаду пенсионер успел спрятаться за ящиком, до того, как его расстреляют с трех сторон, немного раздражает. Раздражает, также, слишком реалистичное отношение Rockstar к переноске оружия. Таскать на себе сотни единиц боеприпасов для трех видов оружия герой может, а повесить понарошку автомат без ремня за спину он не может. Так и таскает в левой руке за ствол. То есть, стрелять с двух рук все еще способен только из пистолетов, револьверов и ПП. Автоматическое оружие и дробовики он, в этом случае, выбрасывает на землю.

    А, сама игра заставляет героя браться за мелкашку после КАЖДОГО сюжетного ролика. Без предупреждения некоторые из этих кат-сцен превращаются в расстрел группы врагов в прыжке со включенным слоу-мо, или в QTE-схватку, которых в игре единицы. После совершения прыжка со стрельбой герой любит еще и полежать на земле. Все описанное требует лишних телодвижений от игрока, который расслабляется от такого обилия сюжетных роликов, и не сразу может среагировать даже на QTE или необходимость резко бросаться в укрытие. А, тут, еще и оружие в руке не то, или грузный алкоголик развалился на полу, успев застрелить лишь часть противников. Это лишь мелкая придирка, но с учетом работающих почти всегда в одну сторону хэдшотов или высоким уровнем сложности, такие мелочи ведут к лишним рестартам эпизода. Справедливости ради, двойная кобура у Макса всегда надета, и что мешало тогда уж и лямку на двуручные стволы навесить, раз уж такое внимание к деталям?

    Арсенал вполне привычный для реалистичного боевика: пистолеты, револьверы, ПП, автоматы, дробовики, снайперская винтовка (эпизод с прикрытием напарника такой же бесючий как во второй части), пулеметы и гранатометы. Макс может брать одноручные пушки в обе руки, причем, можно взять разные. Не брезгует гранатами и коктелями Молотова.

    В остальном, сам по себе, боевик вышел классным. Даже спустя девять лет, динамика не уступает современным играм. Левелдизайн интуитивно понятен, кроме любви дизайнеров замедлять Макса перед открытием каждой двери. Я понимаю, что это сценка маскирующая подзагрузку, как и продолжительные сюжетные ролики, но слишком назойливая и подсознательно вызывающая мысль о вышедшем из строя стике геймпада. Будут эпизоды, где мы отстреливаемся с управляемого NPC транспортного средства, будет эпизод, где герой свисает с вертолета вниз головой, не прекращая стрелять, и побег из разрушающего здания с невидимым таймером, и некое подобие стэлса.

    Единственными, по-настоящему лишними эпизодами в игре являются только, явно внесенные после бомбежа фанатов после анонса в 2009, сцены из прошлого Макса. Две главы в Нью-Йорке со старым обликом героя, которые делают только хуже с точки зрения сюжета. Тот, старый, Макс Пейн не спасовал бы перед каким-то там макаронником-пенсионером и его мобстерами, после импульсивного убийства его сынка-быдлана. Он бы положил ВСЮ мафиозную семью. Собственно, он почти это сделал за эти две главы. А, этот, новый, Макс Пейн — он рокстаровский, обычный отставной коп, злоупотребляющий спиртным даже на рабочем месте. Он тоже потерял свою семью и здоровье из-за службы, и часто оказывается не в том месте не в то время.

    После конфликта с отпрыском мафиозного босса в пивной Нью-Джерси, вылившегося в перестрелку с летальным исходом для сопляка и его друзей, бывший детектив полиции Макс Пейн оказывается в бегах. Бывший однокурсник по полицейской академии (которого герой то ли помнит, то ли нет), отправляется работать телохранителем в Бразилию. Главе богатой семьи Родриго Бранко, а также его младшим братьям Виктору и Марсело, фактически, принадлежит вся бизнес- и политическая сферы в Сан-Паулу. Вместе с тем, количество различных групп, желающих их смерти также высоко. Собственно, в задачи Макса и его другана Рауля Пасоса входит охрана не самого Родриго (у того маленькая армия на зарплате), а его брата-тусовщика Марсело и его молодой жены Фабианы, любящих выходить в свет, и посещающих гламурные клубы города.

    Просто постоять в сторонке с грозным видом, пока сливки общества развлекаются, у героев не выходит. В течении недели, несколько группировок пытаются организовать похищение родственников Родриго с целью выкупа. А, когда это у них получается, сделку с передачей денег срывает новая группа боевиков. В дальнейшем, целью атаки становится сам Бранко-старший, а Макс с Пасосом вновь оказываются среди трупов. На связь с бывшим детективом выходит действующий местный детектив, и это расследование выносит на свет новые, крайне нелицеприятные, подробности ведения бизнеса по-бразильски. А, Пейн, как обычно, оказывается крайним. Сюжет, хоть и похож больше на предыдущие работы Rockstar, а не на стиль Сэма Лэйка, все равно является сильной стороной игры. Поддерживая интерес все двенадцать часов прохождения.

    20210921040629_1.jpg 20210921041142_1.jpg 20210921041226_1.jpg 20210921042405_1.jpg 20210921043859_1.jpg 20210922031810_1.jpg 20210922033046_1.jpg 20210923035314_1.jpg 20210923040457_1.jpg 20210923040512_1.jpg 20210923041221_1.jpg 20210923041330_1.jpg 20210923041353_1.jpg 20210923041359_1.jpg 20210923041429_1.jpg 20210923041518_1.jpg 20210923041546_1.jpg 20210923041811_1.jpg 20210924023629_1.jpg 20210924024236_1.jpg 20210924024253_1.jpg 20210927032315_1.jpg 20210926041213_1.jpg 20210926041748_1.jpg 20210927033856_1.jpg 20210927034407_1.jpg 20210927234729_1.jpg 20210927235336_1.jpg 20210927035106_1.jpg 20210927035130_1.jpg
     
    ВВВ, Leiji, Infernalw и 13 другим нравится это.
  16. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.742
    Ядреный!

     
    Caleb Cabal нравится это.
  17. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.771
    @Кишмиш, именно, но в ролике есть места, которые этот драйв сбивают. Да, хотя бы, начиная с 1:05. И, тут видно, что человек не первый раз играет. Не знаю, после Uncharted'ов и Kane & Lynch 2, или ремейка Mafia, что-то не так ощущается.
     
  18. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.233
    Есть ещё глава в Панамском канале, которая для сюжета не даёт ровным счётом ничего.
    Сюжет тупой, дебильный и кретинский, потому что это чисто ГТА-история. И если бы это была GTA The Action Game, то и претензий бы не было. А Сэм Лейк там просто мимо пробегал.
     
    Leiji, Infernalw, Eraser и 5 другим нравится это.
  19. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.235
    Потратив 55 часов своей жизни, прошёл Patchfinder: Wrath of the Righteous.
    Теперь у главного героя есть не только класс (которых можно выбрать очень много + открывающиеся в процессе поднятия уровня/приобретения определённых навыков престиж-классы), но и влияющий на сюжет и квесты мифический путь (которых тоже можно выбирать несколько правда большинство из них надо ещё открыть по сюжету).
    Лично я играл воином, а из мифических путей выбрал сначала путь Лича, даже Зиккурат в городе построил, но потом перешёл на путь Золотого Дракона и стал рептилоидом.
    Также в игре появился типа режим Heroes of Might and Magic - а именно стратегическая карта для войны с демонами (куча видов войск и заклинаний прилагается).
    В общем, получился очень достойный продолжатель серии.
     
    Petrov-Vodkin, Leiji, A National Acrobat и 5 другим нравится это.
  20. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.931
    Второй Макс Пейн по-любому самый лёгонький в прохождении, но там да, добавили эпизоды с защитой спутника.
    Первая игра была бы идеальна, если бы не читерский кувырок ;)
     
    Caleb Cabal нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление