1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2021)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем ВВВ, 2 янв 2021.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    С хрена ли не считаются, когда квесты от них находятся в разделе Faction?

    Плюс у наёмников есть и карьерный рост, чего нет, например, у двух Домов из трёх.
     
    A National Acrobat нравится это.
  2. Maelstrom

    Maelstrom

    Регистрация:
    23 авг 2021
    Сообщения:
    630
    Axiom Verge 2 - Сначала расстроился из-за не совсем уместным в скай-фае шумерским антуражем и вокальной музыкой как-будто из фолк-сборников с прямо таки эротическими постанываниями. Но потом просёк фишку - сделано это было для создания контраста в сеттинге. Игра здорово так расширяет и так заковыристую историю многомирья первой части про высокие технологии и выдаёт новую сторону, которую для различия с совсем продвинутыми судранцами сделали античной цивилизацией под покровительством мимикрирующих под богов роботов. А ещё приплели русско-казахскую экспедицию в виде добавки реального мира. И сочетании фолковой музыки с привычной по первой части электронщины тоже подчёркивает этот контраст. Вот излишняя ГБКшная пикселизованность межмировой бреши бесит первое время, да, но потом и к ней привыкаешь. Зато изменения площади игрового экрана теперь нет, пиксельарт стал более правильным.

    Геймплейно тут вообще сплошь прогресс после первой части - нет больше кучи оружия, весь арсенал имеет свои недочёты и надо использовать всё в зависимости от обстановки, "глюченье" врагов тоже стало более продвинутым. Враги перестали действовать по жёстким шаблонам и теперь легко гоняются за героиней по всей комнате или, наоборот, держат дистанцию. Боссы так вообще натворить бед могут, но их тут маловато правда. И главное - баланс настраивается! Урон врагов можно повысить и игра перестанет быть мочением всего вперемяс, чем так доставала первая часть.
    Хорошие головоломки и свобода передвижения - игра совершенно не ведёт за ручку и не даёт явных подсказок, как добираться дальше по сюжету - приходится несколько раз прям как в старом Метроиде плутать, не догадавшись использовать где надо новую способность. Идею с порталами напоминает одну из игр в Retro Game Crunch, но там это была концептуальная поделка, а тут полноценная игра - междумирье с постепенным усилением возможностей по перемещению между ними. Как итог - не так скучно всё искать, смотришь на карту, как на головоломку, ищешь места которые можно "сопоставить" и куда теперь можешь залезть. И вместе с этим возможность телепортации в любой чекпоинт стала не упрощением игры, а важным повышением удобства.
    Да, по антуражу это больше не чистая копия Метроида с загадочным миром, но может оно и к лучшему? Во вторую часть куда приятнее играть, чем в первую.
     
    A National Acrobat, drugon, Infernalw и 8 другим нравится это.
  3. dSidr

    dSidr

    Регистрация:
    21 май 2009
    Сообщения:
    1.072
    Помню первые претензии сейвскамеров были направлены на точки сохранения. Мол ухищрения геймдизайна для казуалов-консольщиков, не могут нормальную сложность сделать вот и усложняют искусственно.
    Теперь видимо достанется всем, кто хочет игрового опыта отличного от половины игрового времени в загрузочном экране.
    А если и игра с одним сохранением уже клеймо на всю жизнь, то видимо квиксейвы тоже повод заподозрить неладное. Вторая половина игрового времени делится между меню сохранения и загрузки. :D
     
    Maelstrom и rusty_dragon нравится это.
  4. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    @Maelstrom, я как раз вспомнил почему в своё время дропнул первую часть: где-то на втором-третьем часу игры началась лютая духота, причём духота уровня оригинального Метроида 1986 года - это когда начинается "прощупывание" мало-мальски подозрительных стен на предмет замурованного прохода. :facepalm: поэтому такие игры (с душным эксплорингом) надо тащить искл.в компании гайда + сэкономить туеву кучу времени. А я тогда принципиально отказался от гайда, думал будет интересно.....наивный.
     
    drugon и Maelstrom нравится это.
  5. Ravosu

    Ravosu

    Регистрация:
    2 апр 2011
    Сообщения:
    843
    Случайно заборол Tritorn в версии для PC-88 — одну доисторическую кусогэ от Sein Soft. Грубо говоря, Hydlide c видом сбоку. Такая же нудная прокачка на одинаковых монстрах, которые выносят героиню с двух-трёх укусов вне зависимости от того, сколько уровней она уже набрала, и такая же капающая на мозги музыка. Хотя есть и свои приколы вроде экипировки, расширяющей и дополняющей способности: сначала появляется бег, потом высокий прыжок, потом и магия открывается. Часть вещей добывается из сундуков, часть — в качестве трофеев за большое количество побеждённых монстров определённого типа, но сделать что одно, что другое — настоящее испытание для пальцев. Хорошо хоть сохраняться можно в любом месте, что и делает Тритона ну хотя бы играбельным.

    Да и в целом сама механика медленного и мучительного изучения локаций на предмет того, куда можно идти сейчас, а куда — потом, выполнена весьма хорошо и не требует навыков медиума, чтобы самостоятельно разобраться с тем, как добыть тот или иной предмет и в какой последовательности рубить монстров для получения прокачки. Трудности могут возникнуть разве что в финальном подземелье, где нужно пострелять магией в определённый камень, пройти за него и телепортироваться обратно, заспавнив таким образом последний сундук.

    tritorn 2021-10-24_16-08-48.mp4_snapshot_00.00.09.614.png tritorn 2021-10-24_16-08-48.mp4_snapshot_00.19.41.616.png tritorn 2021-10-24_16-08-48.mp4_snapshot_01.04.33.283.png
     
    A National Acrobat, Кишмиш, ZoRg и 8 другим нравится это.
  6. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    @Ravosu, визуально сильно напоминает Xanadu и Романцию, то есть фалкомовские Dragon Slayer 2 и 3 соответственно. А хотя и Darsle Family (Legacy of the Wizard) тоже, а вот кабы за гг постоянно семенила партия из 3 остальных персов (предварительно созданных в редакторе, разумеется) - эт уже получился бы Sorcerian. :crazy:

    Кстати, забыл спросить: у героини-то хоть есть анимация атаки или тут тоже "принцип тарана"? :hmmm:
     
    Последнее редактирование: 24 окт 2021
  7. Ravosu

    Ravosu

    Регистрация:
    2 апр 2011
    Сообщения:
    843
    А то. Есть атака и в прыжке, и даже в прыжке с разбега, которым фиг попадёшь по кому, но когда попадаешь, аж радуешься своей небывалой меткости. Атака в прыжке на месте вообще читерская, т.к. позволяет наносить двойной/тройной урон, и если найти хорошее место для фарминга, то уровни набиваются быстро.

    Быстрее будет только трюк с зубочисткой:
    Qa3AGsq5jwc.jpg
     
    Кишмиш и dSidr нравится это.
  8. Maelstrom

    Maelstrom

    Регистрация:
    23 авг 2021
    Сообщения:
    630
    Ага, жаль что чекпоинты нормально ввели в обиход уже после старых шутеров - в них куда прикольнее играть на сложности пусть не самой высокой, но с сохранением только в начале уровня.
    Сейчас в принципе не очень приятно видеть систему, поддающуюся сейвскаммингу ("загружаться пока не взломаешь этот замок")
    Другое дело, что система "одна игра - одна жизнь" - это не чекпоинты и требует очень серьёзного подхода к геймдизайну. От мелочей типа процедурной генерации для повышения реиграбельности до дотошного балансирования игры специально под такой формат: понижение элемента тупой случайности, увеличение спонтанного геймплея, повышение важности скилла - чтобы не было внезапных нелепых смертей по прихоти рандома, или хитсканящих культистов из Блуда, которые на высоких сложностях требуют зазубривания своего местоположения.
    А когда такие "челленджи" вводят в игры, совсем для того не предназначенные - это выглядит как смешные извращения типа кушания супа вилкой.

    В защиту первой части: для полной концовки достаточно собрать кажется 80% предметов, что вполне выполнимо самостоятельно. Остаток да, лучше по гайду, когда задолбает просто так стены долбить.
    Во второй части всё по уму - места куда пока не можешь пройти, или призы которые взять можно - обычно видны, да и компас есть, указывающий на них. Помечаешь на карте и возвращаешься потом с новыми умениями. А с открытием возможностей по спонтанному переходу между мирами уже чисто миникарта справляется - и порталы показывает, которые перемещать можно, и показывает слепые пятна на карте.
     
    Последнее редактирование: 25 окт 2021
    Gerhalt нравится это.
  9. dSidr

    dSidr

    Регистрация:
    21 май 2009
    Сообщения:
    1.072
    Ну так если человек прошел игру и хочет челленджа опять в этой-же игре, почему он не может сам себе задать правила, если игра не предоставляет такой возможности. Если пермадет включен в механику игры даже для первого прохождения, то это немного другое.
    Я не большой любитель такого, если игра сама не предлагает. Но помню, когда играть особо было не во что, несколько раз переигрывал в Laser Squad, начиная миссию с одним ножом на всех. Получался абсолютно другой экспириенс, когда постепенно нужно было раздобыть нормальное оружие на весь отряд.
    Так что тут я вполне могу понять даже мотивы спидранеров, хотя таковым не являюсь.
     
    rusty_dragon нравится это.
  10. napancux Hydra Dominatus

    napancux

    Регистрация:
    10 ноя 2006
    Сообщения:
    2.117
    Блин, мне тоже абсолютно непонятно зачем такие вещи тащат из настолок в крпг. Что в пасфайндеровских играх, что в готовящемся БГ3. Зачем? К чему?
    Хочется, чтобы разработчики осознали уже, что у настольных и компьютерных РПГ разные принципы геймдизайна.
     
    Maelstrom нравится это.
  11. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    Конечно же может, почему нет? Просто игры сильно разные, и где-то создатели предусмотрели возможность гибкой настройки потенциального челленджа (например в GDarius), а где-то челлендж надо выдумывать самому (например тащить исходный SMB чесноком без варпов). Или же юзать спец.эмули с ачивками. Вариантов всегда хватает - было бы желание. Другой вопрос: а надо ли в тысячный раз перепроходить даже самую любимую штуку, когда в мире ещё дофигища прочих неиграных, даже в рамках одной отдельно взятой платформы.
     
  12. dSidr

    dSidr

    Регистрация:
    21 май 2009
    Сообщения:
    1.072
    Ну это действительно другой вопрос. И на него есть куча самых разных причин ответить утвердительно. Одну как пример я назвал - нету дофигища игр, тем более такого жанра и с такой проработкой механики.
     
    rusty_dragon нравится это.
  13. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.732
    Doom: Eternal наконец-то пройден. И спустя тридцать часов адской пытки (будум-тс) я могу разнести его со спокойной совестью так же, как сделал это с первой частью перезапуска... Но могу ли? Скрепя сердце должен признать, что всё-таки вторая часть - это определённый шаг вперёд по сравнению с первой. Но игра мне всё равно не понравилась (за выводами можете сразу же переходить к концу отзыва). И причин тому множество. Начнём же мы с истории.

    Итак, наш бравый герой, по заветам первой части, продолжает борьбу с демонической угрозой человечеству. Теперь на Земле, хотя помотаться на этот раз придётся по множеству разных мест, в том числе снова заскочить на Марс. В общем, разработчики решили завалить игрока разнообразием локаций, чтобы впечатлить его небывалым прежде размахом, как это было, скажем, в Borderlands 1/2. Всё это местами мне скорее напоминало разнообразие арен Unreal Tournament, нежели Doom. Уровень хаб - так вообще UT в чистом виде. А учитывая ещё и сюжет, dark fantasy с закосом под сатанизм был разменян на power fantasy с закосом под сатанизм на соответствующих локациях. Впрочем, стоит признать, местами довольно зрелищный и атмосферный. Рискую быть обвинённым в крамоле, но они вышли по-моему лучше, чем в играх оригинальных, где продиктованная техническими ограничениями угловатость хорошо смотрелась (да и до сих смотрится достойно, как по мне) на уровнях с технобазами, но выглядела совершенно неуместно в эпизодах со, скажем так, адской природой. Здесь однако стоит оговориться. По картинке Eternal не производит особого впечатления при умеренных настройках. Поэтому для начала я бы рекомендовал вам устроить стресс-тест и выставить максимальные настройки, а затем уже их понемногу уменьшать, если это потребуется, чтобы добиться оптимальной производительности. К сожалению, картинка на настройках просто выше среднего производит впечатление, будто игра вышла не год назад, а уже лет десять как и явно уступает тому, что было в приквеле. Впрочем, не будем заострять на этом внимание, а вернёмся к злосчастному сюжету, который я считаю объективным минусом игры.

    Современные id Software продолжают идти наперекор заветам одного из своих основателей (речь, конечно, о словах Джона Кармака: "Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так уж важен"). Не могу, впрочем, сказать, что вся эта катавасия пришлась бы по нраву Тому Холлу, который как раз и настаивал на наличии более основательной сюжетной составляющей в том самом первом Doom'е, потому как творящееся тут ещё больше напоминает плохой фанфик. Игрока продолжают кормить сказками о великом Палаче Рока. Только он один может остановить адские полчища! Только его боятся демоны! Только он самая особенная снежинка! Несложно понять, что учитывая безликость главного героя, сценаристы так подлизываются к игроку. Столь откровенная грубая лесть, как по мне, может сработать разве что с ещё незрелыми ребятами, падкими на понты. Впрочем, учитывая успех новых Doom'ов, таких, видимо, довольно много. И проблема даже не в том, что игра культивирует позёрство, тот же DMC делает это куда честнее и изящнее. Проблема в том, что у новых Doom'ов это получается откровенно безвкусно. Уровень хаб с личной комнатой дум гая, где на одной стене висят разные гитары, а рядом стоит полка с игрушками в виде монстров из игры - ну это же мечта подростка как есть. Сцена, где Палач Рока садится в пушку, чтобы выстрелить самим собой воспринимается такой же лихой прибауткой, как соответствующая история барона Мюнхгаузена. Сюжета в игре теперь зачем-то ещё больше, к тому же воевать теперь нужно не только против демонов, но и против ангелов. Сеттингов, где небеса выставляют не такими уж хорошими вполне хватает, проблема в общем-то не в этом. А в том, что это оформлено мало того, что достаточно паршиво, так ещё и совсем не вписывается в то, чем Doom изначально являлся. Лор игры продолжает нагло врать, если смотреть на то, что происходит в ней самой. Игроку раз за разом говорят, что силы ада трепещут перед Палачом Рока, но, как и в первой части, тут даже нет никакой игровой механики, которая бы это доказывала (кстати монстры могли бы разбегаться от игрока, хотя бы когда он находится в режиме берсерка). Ни один монстр, даже самый слабый, не будет от вас скрываться. Напротив, все они агрессивно прут вперёд, чтобы упокоить вас как можно быстрее. Единственное исключение - три жреца, которые буду трепетать перед главным героем в катсценах, да редкие люди, которых, опять же, вне катсцен вы не увидите. И если бы это был единственный просчёт в механиках, но ох нет.

    Наверное самой, ну или по крайней мере одной и самых основных и интересных игровых механик в оригинальных Doom'ах - можно назвать стравливание монстров. Ещё до скриптовых сцен в Half-Life, где можно с удовольствием наблюдать из вентиляционной шахты, как одинаково враждебные к игроку десантники и инопланетяне крошат друг друга в капусту, да ещё самому решать, когда присоединиться к весёлой вакханалии, в Doom'е эта игровая механика использовалась вовсю. Более того, отдельные участки некоторых карт были на ней построены и пройти их иначе как через стравливание противников было мало того, что сложно, так и в целом бессмысленно. Eternal тут снова старательно навешивает лапшу на уши игроку. Довольно часто, приближаясь к месту небольшой стычки, можно увидеть, как демоны разных видов старательно и кривенько лупцуют друг дружку и с особой тщательностью поливают товарищей огнём. Можете спокойно встать, пойти сварить себе чашечку кофе или заварить чаю, подождать пока напиток остынет до комфортной температуры, неспеша им насладиться, а затем вернуться, чтобы обнаружить, что ничего не изменилось. Внутренние войны монстров - чистой воды профанация (разве что пинки при таране может размазать какого-нибудь слабого монстра, если не ошибаюсь, но на этом всё). Впрочем... быть может, на самом деле Палач Рока - это съехавший с катушек ветеран боевых действий, который увидел, как детсадовцы играют в войнушку, в его сознании щёлкнул тригер и он, будучи уверенным, что сражается против демонов, пошёл рвать в клочья бедных детишек? Но нет, это было бы слишком хорошо для правды. Тут вам не Postal (да-да, говорю про самый первый Postal, где и близко нет китча поздних частей). Так что возвращаемся к фанфику про спасителя человечества от адской угрозы, хочется вам того или нет.

    По механикам в целом Eternal следует заветам первой части, так что любителям классических шутеров тут, конечно же, делать нечего. Хотя, стоит сказать, вторая часть механики эти оптимизировала и сбалансировала. Несмотря на то, что систему брони не стали возвращать к оригинальным играм (где урон распределялся между здоровьем и бронёй и в том числе зависел от типа брони, хотя разумнее было бы сделать его зависимым от состояния брони, ну да не суть), в игре теперь появился огнемёт. Выглядит он, конечно, meh, но именно в плане игровой механики своё дело делает. А именно позволяет поджечь монстров. Урон от этого, сразу скажу, совсем небольшой, но из горящих монстров выпадают бонусы брони, так что пополнить её теперь можно довольно легко и во время самого боя. К сожалению, от системы глори килов a.k.a фаталити никуда не ушли, и она по-прежнему настолько же обязательна. Добивания нужно будет использовать регулярно, иначе вы просто не выживите. С бензопилой ситуация вышла немного двоякая. С одной стороны, если у вас останется очень мало патронов, Eternal, в отличие от первой части, не будет подбрасывать вам их при обычном убийстве монстров. Лично я считаю это изменение положительным. Учитывая, что одна ячейка топлива магическим образом регенерирует постоянно, а игра заботливо подбрасывает вам слабых демонов, пока есть хотя бы один сильный, пилить теперь придётся чаще. Ведь именно так, в основном, вы и будете восстанавливать боезапас. Двоякая же ситуация из-за того, что, к сожалению, распилить можно далеко не всех, даже имея три ячейки топлива. Я бы, конечно, добавил возможность распилить кого угодно, если бы у него оставалось не очень много HP (а это, кстати, можно визуально определить по тому, насколько сильно потрёпан сам монстр, за что разработчикам респект, тут уж их работу умалять было бы глупо), учитывая количество оставшихся ячеек топлива. То есть, чтобы при трёх ячейках можно было бы покрошить бензопилой того же тирана (так тут называют кибердемонов, которого, что обидно, даже не представили в качестве мини-босса), когда у него осталось бы, скажем, меньше половины здоровья. Ну и треклятых мародёров, когда они в стане. С ними, к слову, разговор особый. Дело в том, что они пользуются щитом, который не может пробить даже BFG (ну тут уж могли бы сделать исключение, не так часто из него дают пострелять). А ещё периодически натравливают на игрока своего призрачного пса, если активно лупить по щиту. Что обидно, вместо такого вот своего призрачного пёсика игрок в итоге получает какой-то лазерный меч, который, конечно, эффектный и эффективный, но по сути по механике аналогичен бензопиле, фаталити и берсерку. Полагаю, не я один расстроился, учитывая, что дружественный призрачный пёс появляется на одном из уровней по скриптам. Да, касаемо бонусов берсерка - их тут опять мало, что крайне жалко. Могли бы уж ввести заполняемую в зависимости от нанесённого и полученного урона и остывающую настолько быстро, насколько давно был последний полученный/нанесённый урон шкалу ярости, чтобы и без бонуса в особо жарких стычках игрок получал бы возможность рвать всех в клочья. Учитывая ещё как быстро тут можно сдохнуть почти от кого угодно, я бы уменьшил урон здоровью и броне вдвое, при это уменьшив вдвое количество выпадаемых из монстров бонусов брони и здоровья. В этом случае и запас здоровья с бронёй перед боем значил бы заметно больше, и соответствующие бонусные предметы на уровне имели бы куда больший вес, чем сейчас. Ну и от фаталити можно было бы избавиться окончательно, переложив их на возросшую роль бензопилы и берсерк. На закуску, пожалуй, оставлю бочки, которые разработчики всячески стараются показать полезными, в том числе при помощи дополнительной прокачки. Тут вам и иммунитет от их урона, и выпадающие из них бонусы, и респавн взорванных бочек... и всё это делает их не сильно полезнее. Да, бочки тут не фикция, в отличие от драк монстров друг с другом, иногда даже ими можно удачно воспользоваться, но как и метательные бутылки в Diablo 2, это скорее не нашедшая удачного воплощения рудиментарная дань оригиналу, где у этих механик была своя отдельная важная роль. Впрочем, можете не опасаться, без взрывов вы не останетесь как минимум благодаря возросшей роли гранат. Их тоже довели до ума и сократили до двух видов - обычные и замораживающие. Учитывая, что гранаты регенерируют, не пользоваться ими - грех. Тем более, учитывая, что местами можно слегка почистить поле боя снизу, прежде, чем на него соваться. Да и вообще у них неплохой урон, взрывающиеся гранаты к тому же могут ошеломить и довольно крупного монстра, а замораживающие обезвредить целую группу на несколько секунд.

    Теперь, что касается архитектуры уровней. Да, платформинга в Doom'е и правда стало на удивление много. Когда я увидел полосу с препятствиями с кучей медленно вращающихся огненных цепей меня разобрал смех. Такой явной и странной, учитывая здешний сеттинг, отсылки к Mario мне давно не попадалось. Впрочем, спешу утешить, как человек, который некогда активно играл в платформеры, а потом познал все блага метроидваний без бездонных пропастей и мгновенно убивающих шипов, после чего зарёкшийся играть в классические платформеры с хардкорным уклоном. Откровенно совру, если скажу, что он здесь напряжный. По сравнению с некоторыми уровнями Shadow Warrior (да, того самого первого, на движке Build) платформенные сегменты тут просто цветочки. В случае падения вас возродят на чекпоинте, забрав небольшое количество здоровья/брони. Не люблю кичиться какими-то навыками, но нужно быть совсем салагой в жанре, чтобы испытывать какие-то заметные затруднения в этих моментах. Смотрятся они, впрочем, и правда не очень уместно. Но всё-таки разбавляют рутину аренных сражений. Ну да, разумеется, а чего вы ожидали? 80-90% стычек игры по-прежнему представляют из себя Dead Simple из Doom II, где позиционирование сводится к минимуму, а важна исключительно динамика и ритм. Ситуацию ещё усугубляет то, что Палач Рока не Формула-1 в отличие от оригинального дум гая, поэтому можете даже не надеяться устроить с противником вальс смерти - вам сразу же оттопчут ноги. Уйти от вражеского огня можно либо при помощи рывков, которые восстанавливаются далеко не сразу, а также благодаря всяким трамплинам (которые вообще напоминает скорее Quake III, но уж точно никак не Doom) и, внезапно, перекладинам, на которых главный герой лихо раскачивается и прыгает ещё дальше и выше. Немного спасает возможность изменить траекторию во время полёта (особенно советую об этом не забывать, используя гарпун на двустволке), но и на это тоже можете особо не рассчитывать. Увы, без постоянных фаталити в игре делать просто нечего. И, поверьте, позиционирования тут нет по-прежнему, даже если вам будет казаться иначе в некоторых фрагментах отдельных уровней. Потому как по сути это закольцованные арены и отступать на них некуда. Вероятность того, что за углом сзади окажется толпа такова же, как и то, что она окажется за углом спереди. Монстры тут по-прежнему игнорируют вертикальность уровней и способны быстро и по самым коротким маршрутам, недоступным для игрока, забраться куда угодно (привет настолько же бесполезной вертикальности Shadow Warrior 2).

    Не совсем реализованными оказались и дополнительные механики. В игре есть несколько фрагментов, где дум гай лупит из турели, но исключительно в виде катсцен. Да, тировые сегменты, конечно, в целом дурной вкус, но либо стоило их не упоминать в принципе, либо уж сделать хоть в каком-то играбельном виде. Один раз дают поуправлять ревенантом, но на этом, почему-то, всё и заканчивается. Очевидно, так разработчики хотели познакомиться игрока с местными мультиплеером под названием Battlemode, где два сильных демона под управлением игроков, сражаются против игрока, управляющего Палачом Рока. Только демонов в этом режиме доступно аж шесть, куда остальных-то в сингле потеряли? Хотя бы ещё пару всё же могли представить. Ну и да, никакого режима вторжения, в том числе и с коопом, в игре в итоге нет, что жаль. Эта нотка Dark Souls тут была бы вполне кстати, как мне кажется.

    На этом наш разговор о механиках плавно перетекает к прокачке и оружию. Итак, прокачка тут занимает ещё большую роль, чем в оригинале. Открытие рун, апгрейды пула брони, здоровья и патронов с дополнительными бонусами, апгрейды игровых механик вроде более быстрой регенерации гранат или тех же бонусов для бочек, ну и, конечно же, дополнительные режимы оружия и всяческие их дальнейшие усовершенствования. Надо сказать, что в целом оружие выровняли по сравнению с первой частью. У того же дробовика вместо сомнительного режима короткой очереди добавился круто смотрящийся пулемётный вращающийся блок стволов (не могу не вспомнить уже упомянутый первый Shadow Warrior), а за плазмаган разработчикам и вовсе короткий уважительный кивок, потому что наконец-то он теперь похож на своего предка. Всё же не поклон, потому что в оригинальных играх и звучал, и работал он куда эффективнее, но это определённо явный прогресс по сравнению с первой частью перезапуска, где он вышел откровенным позором и оскорблением для всех фанатов первых Doom'ов. Вместе с тем, винтовка с ракетами и местная рельса по эффектности как-то уступают тому, что предлагала игра 2016-го года. Так что вместо откровенной брезгливости к отдельным видам оружия и почти восхищением к некоторым другим в первой части, сиквел дал умеренное удовлетворение почти всем арсеналом. Некоторые опасения вызывал гарпун двустволки, но оказалось, что пользоваться им довольно весело, а если её ещё и вкачать до конца, то вполне даже полезно, учитывая поджигание противников и получение бонусов брони как следствие. Единственное что - гарпун имеет тенденцию немного перебрасывать игрока через монстра, так что целиться стоит немного пониже. Вообще, не совсем уверен, но кажется стрелять в новом Думе стало приятнее, чем в приквеле. Даже вроде бы фаталити стали смотреться немного вкуснее. Я бы по-прежнему не назвал этот ганпорн хорошим даже если сравнивать с Wolfenstein: Youngblood, не говоря уже про эталонный Brutal Doom, но четвёрку с минусом ему поставить можно.

    Положительным считаю и редизайн отдельных монстров. Первая часть уж слишком тяготела к Doom 64. Здесь хотя бы зомби похожи на себя оригинальных. Да и не только они. Хотя некоторые по-прежнему остались такими же, какими были и в 64. Новые монстры, как мне показалось, либо слишком похожи на старых, либо не очень хорошо вписываются в общую линейку, но в целом по механикам не сказать, что вызывали какое-то особое недовольство. Разве что охотники рока получились какими-то уж слишком неприятными в качестве рядовых противников. Впрочем и представили их в духе жуткого моветона, сначала устроив бой с одним, а потом, сразу же сменив арену, сунув ещё двоих. Архвайл тоже вызвал отдельный приступ раздражения своими постоянными телепортациями и тенденцией спрятаться куда-нибудь подальше, но хоть его огненная атака не так сильно в прямом и переносном смысле поджигает пятую точку, как это делала атака архвайла из первых Doom'ов. К тому же, игра кое-где помогает игроку, но здесь мне снова придётся перейти к прямой критике.

    Дело в том, что в Doom Eternal есть механика, дающая игрокам поблажку на тот случай, если они застряли на определённом этапе. Лично я к подобным механикам отношусь благосклонно, но только если они реализованы нормально, чего об этой игре я сказать никак не могу. Во-первых, поблажка почему-то даётся исключительно на боссах, тогда как основательно можно застрять и на обычной арене. Некоторые из них мне приходилось переигрывать раз по десять-пятнадцать и я не вижу ни одной причины, почему разработчики решили проигнорировать все фрагменты, кроме сражений с боссами. Во-вторых, игра прямо подзуживает игрока, показывая ему сообщение - хотите ли вы получить некую призрачную броню? Это как якобы заботливый старший брат, отодвигающий младшего от экрана и с важным видом заявляющий, ну смотри, как надо, мелкий. А потом с самодовольным видом говорит - ну чё, шкет, учись. Ну спасибо, с барского-то плеча какое одолжение сделали. В-третьих, эта броня уменьшает полученный урон раз в пять, а то и в десять, что не просто даёт игроку поблажку, а начисто убивает какой-либо челендж. Что мешало разработчикам вместо этого просто втихую выдать временную на, скажем, пять минут дополнительную жизнь, раз уж тут всё равно есть механика с жизнями, огромная загадка. По-моему, не так сложно вычислить, сколько раз игрок после смерти загружался с последнего чекпоинта, и ненавязчиво так подкинуть ему этот бонус, скажем, начиная с такой проигранной партии, какой выставлен уровень сложности. На первом уровне сложности это могли бы быть две проигранные битвы подряд, на втором три, и так далее.

    Вообще, механика жизней, куда большая цветастость, платформенные сегменты лишний раз показали, что разработчикам не чужда аркадность. Поэтому моё желание увидеть от них бодрый пиксельный run n' gun в стиле легендарных частей Contra или какой-нибудь beat'em up с оружием в духе великолепных Alien vs. Predator 1994-го и Denjinmakai II никуда не делось. Простенькие лизоблюдские брифинги про спасителей человечества там смотрелись бы куда более уместно. Увы, идею о противостоянии силам зла обычного человека, оказавшегося в необычных обстоятельствах, похерили ещё больше. Избранностью от нового дум гая воняет так невыносимо, что не спасёт даже противогаз. Да, пожалуй как игра новый Doom не так плох. Не совсем он отвратителен и как шутер. Но абсолютно чудовищен как Doom, если знать об оригинальных играх не понаслышке. Обилие механик слишком напоминает хоть те же MMORPG или MOBA, где нужно следить за откатом абилок и для успешной игры хотя бы на высокой сложности необходимо регулярно использовать их все (то же и относится к оружию, кстати говоря, переключать его придётся каждые несколько секунд точно). К шутерам старой эпохи это, конечно же, не имеет никакого отношения. Поэтому порекомендую игру наверное исключительно тем, кому понравилась первая часть и кто не держится за её иллюзорную мрачность и сатанизм, потому как аркадные истоки просматривались в ней уже тогда. Doom: Eternal в целом честнее наверное и для самих разработчиков, которые высказались уже более открыто. Показали, что им нравится Mario, что они любят консольный геймплей, и вот эта вся дьявольщина для них всего лишь один из сеттингов, вроде заброшенных городов древней цивилизации, которые теперь населяют только призраки, и инопланетных летающих в космическом пространстве техногенных бастионов. По игровым же механикам это всё тот же Doom 2016-го года, только более вылизанный и сбалансированный. Так что думеры старой школы могут смело пропустить игру, вместо этого накатив очередной wad по рекомендации ICARUS'а или подсмотрев что-нибудь в новых Cacoward'ах. Но вы же не ждали иного, так?

     
    Последнее редактирование: 8 ноя 2021
    ВВВ, ih8regin, A National Acrobat и 14 другим нравится это.
  14. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.550
    @drugon, вот прямо-таки обидно: и хочется, и железо не позволяет... Как и с Wolfenstein II. А на новый ноутбук денег не хватает.
     
  15. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    6.220
    В БГ3 этого наворотили для нытиков/неосиляторов. Сам(ещё) не пробовал, но как понимаю это сделано как дополнение поверх нормальной основной игры. Т.е. играть можно без этих костылей.
    Хорошо было бы ещё, если бы дали в игре опцию строго отключающую это функцию. Чтобы хоумрулить было удобнее при игре по сети.
    --- добавлено 25 окт 2021, предыдущее сообщение размещено: 25 окт 2021 ---
    @Genesis, настолько плохо с железом? Вроде же свежий идтек порядком оптимизированный, и игра даже на свиче работает.
    --- добавлено 25 окт 2021 ---
    Дело в том, что любая нормальная КРПГ предназначена для реиграбельности. В отличии от линейных игр. Тем более что подобным ролеплеем многие игроки занимаются сразу же с первого прохождения. Ну а встроенные функции вроде Iron Man в первую очередь галочки для тех кто не может сам себя контролировать. :yes:
     
  16. Sylvius

    Sylvius

    Регистрация:
    21 дек 2012
    Сообщения:
    1.289
    От людей которые сделали серию King's Field и дилогию Shadow Tower можно ожидать и "вполне RPG'шные" игры.

    Японская Action-RPG с элементами adventure если быть точным.
     
    Последнее редактирование: 25 окт 2021
  17. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.732
    @rusty_dragon, она требует примерно такую же видеокарту, как и первая. А первая была весьма требовательной в своё время. На моей тогдашней GTX 650 едва запустилась и то не без проблем. И работала нормально только на Vulkan в те редкие случаи, когда не артефактило картинку. Eternal идёт нормально на GTX 1660 Super. По текущим критериям, насколько я знаю, это нормальная рабочая лошадка, но зимой цены улетели так сильно, что даже она сейчас стоит огромных денег. Мне повезло её взять как раз накануне этого повышения в три раза дешевле, чем она стоит сейчас. Так что да, чтобы хоть как-то нормально поиграть сейчас в Eternal нужен не один десяток тысяч рублей как минимум на видеокарту.
     
  18. Infernalw

    Infernalw

    Регистрация:
    2 окт 2007
    Сообщения:
    761
    Так балансировать оружие - это позор. В следующей части БФГ будет не убивать, а давать патроны для пистолета.
     
    ih8regin, rusty_dragon и Eraser нравится это.
  19. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    2.349
    Не бывать этому! Потому что патроны для пистолета пропали (точнее энергозаряды стали бесконечными) еще в 2016-м, а в Этёрнале пропал уже и сам пистолет.
     
    Кишмиш нравится это.
  20. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.919
    в игре даже рукопашная атака сама по себе не наносит урона, она существует исключительно чтобы запускать анимации глорикиллов.
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление