1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2021)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем ВВВ, 2 янв 2021.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Helmut Herr Mannelig

    Helmut

    Переводчик

    Регистрация:
    18 мар 2008
    Сообщения:
    7.083
    Их там нет в качестве самостоятельного класса. Все оптом - русские, советские. Так что вполне можно сказать, что и их не забыли, дали повод полыхнуть пердаками.
    Вот еврей есть. Один. И тот - предатель. Так что и тут все в порядке.
     
  2. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    Polish game is so Polish
     
  3. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    6.220
    Ну нет, тогда незачёт. Самую соль не раскрыли.
    А вообще унылей чем делать игру про Армию Крайова в 2020ом придумать что-то сложно.
     
    Gerhalt нравится это.
  4. Helmut Herr Mannelig

    Helmut

    Переводчик

    Регистрация:
    18 мар 2008
    Сообщения:
    7.083
    Вспомнил, что-то там все-таки было, весьма так эмоционально прошлись по поводу Львова, властью усатого диктатора отошедшего только что созданной Украине. Так что да, украинцы - тоже.

    ЗЫ: Я не особо в курсе, какая именно история считается сейчас на Украине единственно верной, но, я уверен, украинцы, поиграв в эту игру, найдут еще больше поводов воспылать праведным гневом. Разумеется, особо одаренные украинцы. Остальные - выхватят лулзы.

    Не, в целом получилось довольно весело.
     
    Последнее редактирование: 1 ноя 2021
  5. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.732
    Warpips после внезапной покупки так же неожиданно затянула меня с головой на несколько прошедших дней. Игра мне, кажется, попадалась раньше, но было опасение, что геймплей может оказаться примитивным и отпугнули смешанные отзывы. Поэтому, завидев, что отзывы у неё теперь очень положительные, решил испытать удачу и не прогадал - Warpips принесла мне один из самых приятных игровых опытов за прошедший год. Так что же в ней такого занимательного? Пожалуй, так сразу и не скажешь. Попробуем для начала определить её жанр, хотя это не такая уж простая задачка.

    Игра у вызвала у меня целую гору ассоциаций с классикой. Есть тут что-то от General Chaos и Cannon Fodder. Вероятно, общий дух пародии на современную войну с обилием разбавленного несерьёзным визуальным стилем насилия и разрушения. Визуально, впрочем, Warpips скорее ближе к Return Fire - примерно тот же околопустынный, околотропический пейзаж, спрайтовые солдаты, но при этом полностью трёхмерное окружение и техника. А вот геймплейно игра скорее напоминает стратегии на flash'е, где игрок с одной стороны двухмерной карты, сидя в своей крепости, должен уничтожить крепость противника, находящуюся на другой стороне двухмерной карты. Для этого нужно основательно прокачать свой бастион в рамках партии и задавить противника нанятыми войсками. Пожалуй, самым оригинальным воплощением данной концепции был Siege от Fallen Angel Industries с его пазловой системой строительства. Warpips же склоняется к классической концепции с зарабатыванием денег и покупкой на них новых юнитов. Однако стоит похвалить разработчиков за то, что система эта на удивление интересно сбалансирована и прогресс в ней не так очевиден, как могло бы показаться на первый взгляд.

    При запуске боя, игрока встречает командная панель с кучей индикаторов и кнопок. Из ресурсов, помимо понемногу капающих денег, стоит сразу обратить внимание на медали и слоты для армии (так называемое - довольствие). Медали можно обменять на деньги, увеличить слоты для армии или вложить их в шкалу рейтинга. В рейтинге, помимо базового, есть два уровня, и уровни эти влияют на значительную часть ваших войск, причём довольно сильно. Скажем, на первом уровне вы за раз выпускаете всего одного наёмника, на втором их уже выходит двое, а на третьем аж трое. Так что рейтинг вам наверняка захочется прокачать побыстрее. Только вот дело в том, что противник не сидит на месте и ждать, пока вы усилите свою армию - не будет. Поэтому медали часто есть смысл вкладывать не в прокачку, а менять на деньги для покупки войск или увеличивать лимит армии, чтобы было что противнику противопоставить на начальном этапе. Кроме того, когда враг находится в непосредственной близости от вашей базы, вы можете в экстренном порядке продать слот армии за деньги, что порой действительно выручает. Медали же зарабатываются за уничтожение вражеских войск, а кроме того попутно заполняется шкала атаки и обороны. Обе эти шкалы расходуют общий ресурс и, соответственно, пока активированы, дают бонусы вашей армии. При активированном бонусе обороны - бойцы будут стрелять дальше и охотнее занимать укрытия. А бонус атаки увеличивает их меткость и скорость. И кстати, не забывайте посматривать на шкалу атаки вражеской армии, которая позволит вам понять, когда лучше отсидеться за баррикадами, а когда нужно предпринять решительный марш-бросок.

    Другой основой геймплея является планирование битвы. Дело в том, что у вас всего восемь слотов, которые вы заполняете непосредственно перед самим боем. И в слоты, помимо юнитов, можно воткнуть оборонительные сооружения или какие-нибудь атакующие или оборонительные опции вроде ракетных залпов или турелей. Некоторые такие карточки юнитов/способностей имеют таймаут и становятся доступны только спустя минуту или две после начала боя. Какие-то из них бесплатные и требуют время для перезарядки после использования, то есть - имеют кулдаун. Другие тоже имеют кулдаун, но при этом ещё стоят денег. Элитная пехота при этом ещё и ограничена по количеству одновременных призывов на поле боя. То есть, скажем, тех же пулемётчиков у вас в бою может участвовать максимум четверо за раз. Всё это делает составление деки далеко не столь простым и очевидным. Кроме того, стоит принимать во внимание разведданные. Скажем, не делать ставку на кучу слабой пехоты, если у врага ожидаются солдаты с газовыми гранатами. Опять же, если у противника будут бойцы с РПГ, вероятно, стоит воздержаться от использования техники. Всё это, конечно, условные примеры, потому как вражеские войска в любом случае будут смешанными, да и ваши юниты способны компенсировать слабости друг друга. Разумеется, изучение возможностей юнитов и понимание принципов составления правильной деки, подходящей к конкретной ситуации - дело опыта. Но игра, право, не сложная, так что после обучения можете смело идти на нормальный уровень сложности, пропустив лёгкий. Вообще, разработчик внёс значительные изменения в том числе для упрощения игры, потому как на основной режим у игроков было много жалоб. Как же так получилось? Для этого стоит подробнее обсудить режимы игры.

    По умолчанию игроку предлагается режим завоеваний. Здесь нужно захватить три острова через кучу небольших стычек, попутно между ними тратя деньги в магазине и выбирая глобальные апгрейды. Можно пройти остров максимально коротким путём, а можно зачистить его полностью для сбора наибольшего количества наград. Но учтите, что с каждым последующим боем сила противника растёт. Так вот, недовольство игроков исходило из того, что заработанные карточки войск нужно тратить. То есть, если у вас одна карточка танка и вы вывели его в битву, в следующей битве танков у вас уже не будет (ну разве только если они придут к вам снова в качестве награды или вы прикупите их в магазине). Не могу сказать наверняка, проблема ли в жадных игроках, не желающих расставаться с заработанным, или же всё-таки в прошлых версиях баланс и правда был куда более беспощадным, но на среднем уровне сложности у меня под конец партии осталась куча купонов для магазина и наверное штук тридцать-сорок лишних карточек. Как их все можно потратить - ума не приложу. Разве что если каждый раз заполнять все восемь слотов, в чём обычно нет смысла, так как добрая половина боёв может быть выиграна с тремя, а то и вообще двумя карточками. В любом случае, в игре есть ещё аж два режима, оба из которых берегут чувства жадных игроков. В бесконечном режиме, добавленном с последним обновлением, игрок может заполнить все восемь слотов на выбор любой из доступных в игре карточек, а остаток денег потратить на апгрейды. В начала боя, однако, будут доступны всего первые два слота, а остальные начнут по очереди раскрываться по истечению определённого временного лимита. Последний же режим - случайная битва, где в зависимости от выбранного уровня сложности, вы получите заточенную под неё случайную деку и соответствующего ей противника. Причём деки в случайной битве на удивление сбалансированные.

    Подводя итог трём предыдущим абзацам, разработчики Warpips действительно постарались с игровыми механиками. Кажется, что их много, но на деле всё усваивается быстро и откладывается на рефлекторном уровне. Дополнительный восторг вызывает интерактивное окружение на поле битвы. Солдаты могу спрятаться за ящиком, а взрывной волной ящик может даже на разрушить, а просто отбросить в сторону, таким образом сместив укрытие. Есть ещё куча крутых мелочей вроде гранат, которые могут сдетонировать мину и тем самым подорвать находящийся рядом вражеский юнит. Но мне кажется, что вам будет интересно обнаружить их самим. К дополнительным плюсам обязательно стоит отнести и на удивление крутой саундтрек - этакая помесь военных маршей и хеви-метала, порой с преобладанием электроники. Судя по комментариям, далеко не только мне услышались в нём нотки Command & Conquer. И да, у игры действительно качественная локализация (рекомендую почитать описания юнитов, написаны они с довольно ненавязчивым и лёгким юмором).

    Несмотря на то, что Warpips пока что в раннем доступе - это уже полноценная и уверенно стоящая на ногах жутко затягивающая игра. Да, есть некоторые вопросы по балансу, что-то кажется слишком сильным, что-то напротив слишком слабым (те же мины стоят ну очень дорого, хотя кому-то даже в таком виде они кажутся сбалансированными). Немного напрягает уж слишком большое количество наград в режиме на прохождение, при этом полное отсутствие компенсации в случае поражения. Но зато тут есть клёвые пёсики, а в будущем разработчик ещё обещает добавить вертолёты! Но если серьёзно, Warpips произвёл на меня очень хорошее впечатление, и если бы не Huntdown, глядишь стал бы для меня самым серьёзным претендентом на звание игры года. Вот настолько он крут. Так что я настоятельно рекомендую вам её попробовать, если описание вас хоть немного заинтересовало, а увиденное в трейлере пробудило любопытство.

     
    Последнее редактирование: 2 ноя 2021
    ih8regin, Digital Ronin, Шерсть и 10 другим нравится это.
  6. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.722
    Хороший обзор. За дело ругают баги и пресный сюжет. Хвалят за геймплей.
     
  7. Petrov-Vodkin

    Petrov-Vodkin

    Регистрация:
    25 дек 2013
    Сообщения:
    425
    acdn.cloudflare.steamstatic.com_steam_apps_24840_header.jpg_f6ef7a9e4bb4da2e165ae16b66b4c022.jpg
    И снова в разгар осени и с приближением зимы меня потянуло к шутерам про Вторую Мировую. Правда Колда на тему была пройдена ещё в далёкие годы, почти вся серия Медали за отвагу была осилена ещё в прошлом 2020, а оставшийся Wolfenstein совсем уж устремился в альтернативные миры. Посему мои руки дошли и до Medal of Honor: Airborne - игры посвящённой американским воздушно-десантным силам на полях Второй Мировой. Весь отзыв
     
    ВВВ, Sylvester, Rottiger и 13 другим нравится это.
  8. ВелоВояджер Well-bred red-neck, Второпроходец

    ВелоВояджер

    Редактор Переводчик

    Регистрация:
    19 фев 2017
    Сообщения:
    4.038
    Тоже играл несколько лет назад. Разработчики действительно необычно сделали все "уровни с посадком на парашюте и стрельбу в открытом мире с несколькими заданиями", не похоже ни на одну из остальных Medal of Honor, ни на Call of Duty, ни на Battlefield. И MoH Airborne выглядит очень свежо на фоне одинаковых стрелялок последних лет.
    Кстати, последняя из MoH, Medal of Honor: Warfighter, тоже заслуживает внимания. Конечно, графика в ней так себе, заимствований много, однако играть было довольно приятно. Вообще, мне серия MoH нравится больше, чем CoD (в которые я уже давно перестал играть) и BF (которые всё-таки в основном сетевые, а сюжетка в них обычно плохая - за парой исключений).
     
    Caleb Cabal нравится это.
  9. Kenwik

    Kenwik

    Регистрация:
    3 май 2017
    Сообщения:
    68
    Закончил прохождение несколько игр, которые довольно давно приглянулись, но до которых руки не доходили.

    Medal of Honor (2010)
    Crysis 2 (2011)
    Binary Domain (2012)
    007: Quantum of Solace (2008)
    Psychonauts (2005)
     
    ВВВ, A National Acrobat, Sylvester и 11 другим нравится это.
  10. ArlekinV

    ArlekinV

    Регистрация:
    7 июн 2011
    Сообщения:
    509
    @R4kk00n, @Sylvester, Spoiler Disco Elysium
     
  11. Infernalw

    Infernalw

    Регистрация:
    2 окт 2007
    Сообщения:
    761
    Unmetal. Была бы хорошая игра, и изобретательная, и с очень смешным юмором. Так нет, одна мелочь ее портит. Это же надо было так сложность пережать. Я не знаю, что там было в просто Metal Gear, но в Metal Gear Solid не было такого, что ты уже понимаешь, как босса убивать, а тебе все равно реакции не хватает. Каждый чекпоинт грузится по 10-15 раз, реально ОЧЕНЬ много, я не преувеличиваю. Из-за этого вся веселая атмосфера портится, потому что ну нельзя заставлять слушать шутку по 15 раз. И нельзя перебивать шутки тупым хардкором, который бесит. Побуксуешь на чекпоинте полчаса и потом что-то вообще местные анекдоты не смешат. Последнего босса долбил-долбил, сдался, понизил сложность и после этого умер еще 4 раза. Сложно. На. Легком. Классическая ситуация, когда безумные тестеры проходят игру по 10 раз на дню, а потом и не чувствуют сложность. Логика подсказывает, что это вроде бы хорошая игра, но я так устал долбиться в чекпоинты, что никаких эмоций от нее уже нет.
     
    A National Acrobat, AndyFox, Petrov-Vodkin и 8 другим нравится это.
  12. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    @Infernalw, в классических "митольных гирях" ещё хуже. Однако там ключевая сложность - жёсткие затупы, когда где-то намертво застрял, перепробовал уже всё, что только можно, а потом выясняется, что надо вообще в другое место пиликать, ибо дофига бэктрэкинга, доп.усложняющегося банальным отсутствием скролла и парочки предательски похожих мест/экранов. Ну и плюс "классика" металгирных игр - карточки доступа. В Метроидах для попадания в ранее недоступные места давали новые абилки, а тут - дурацкие ключ-карты. К тому же надо ещё помнить ГДЕ именно была дверь с повышенным уровнем доступа, иначе можно немеряно времени слить понапрасну шастая взад-назад по треклятым экранам в поисках ТОЙ самой двери.
    Сложные ли боссы? Ни разу, если знать что делать, разумеется. В МГС очень многое оказуалили в угоду кинематографичности, в том числе боссов.
     
    Kenwik, ZoRg и rusty_dragon нравится это.
  13. Infernalw

    Infernalw

    Регистрация:
    2 окт 2007
    Сообщения:
    761
    @Gerhalt,
    Ну вот в том и дело, что сложность Метал Гира - это затупы, а в Unmetal - именно реакция. Любой из боссов в игре либо сам умеет ваншотить, либо встречает тебя на арене, где ваншотит что-то другое. И при этом окна для ошибки вообще нет. Вот последний босс в одной из фаз стреляет из пулемета, и ты если бежишь хоть на один градус не перпендикулярно пулям, огребаешь на пол-полоски хп. На легком окна для реакции просто появляются, большими их не назвать. Это как если бы ты геймпад во второй разъем уже переключил, а Психо Мантис тебе все еще продолжал надирать задницу.
     
  14. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.758
    Knights Contract (2011) (Xbox 360)

    QbhFSO7rYmQ.jpg

    Игра из рубрики «любопытный трэш на консолях». Пару лет назад я уже брался за нечто подобное – NeverDead. И на деле игра оказалась вполне неплохой. Что интересно, эти игры даже сюжетно чем-то похожи. В Knights Contract главный герой тоже бессмертный. Только здесь у него не отваливаются отдельные части тела, он просто в какой-то момент может весь развалиться. Но убить его нельзя, он в любом случае восстановится, а вот его напарница ведьма…

    256187.jpg

    Да, тут же у нас мрачное фэнтезийное средневековье, свирепствует чума и прочие ужасы. Сюжет о том, как когда-то давно ведьмы хотели помочь людям, но были казнены суеверными людишками… а потом восстали из мертвых и начали мстить. Главный герой палач, который был проклят на бессмертие одной из ведьм, в результате чего ему пришлось лет сто бегать от инквизиции. Ну и в общем спустя много лет он встречает реинкарнацию ведьмы, которая так и осталась хорошей, и они договариваются разобраться со всем творящимся адом.

    Поначалу игра производит очень неважное впечатление. Почему-то начальный уровень выглядит супер уродски. Последующие заметно красивее. И в целом, я бы сказал, что графика скорее симпатичная, чем нет. Не могу не отметить, что во время снежной бури герои облипали снегом, а от воды становились мокрыми. Такие мелочи всегда приятны!

    Knights-Contract-4.jpg Knights-Contract-5.jpg Knights-Contract-Game-For-Xbox-360-8.jpg Knights-Contract-7.jpg Knights-Contract-14.jpg

    Гемплэйно игра вроде бы типичный слэшер – быстрый удар, тяжелый, разные комбо, QTE... но еще у ведьмы есть магия, которой мы тоже управляем – как бы отдаем команды. Это несколько меняет привычную формулу, т.к. магией пользуешься постоянно, без нее пробить некоторых монстров практически невозможно. Хотя в целом, по механике это типичный слэшер. Еще забавно, что здоровье ведьмы восстанавливается, когда герой берет ее на руки. Некоторые эпизоды из-за этого выглядели достаточно смешно.

    Средняя графика, гемплэй, и даже сеттинг похож на многие другие японские игры. У них там любят Европу по-своему изображать. И все же мне игра понравилась. Было интересно играть. Было интересно следить за сюжетом. Получилось хорошее атмосферное приключение про двух напарников. Честно говоря, понравилось больше, чем NeverDead. Тут нет такой явной фишки, но сама по себе подача хорошая. И было прикольно, что ведьмы отличаются. К одной приходится пробираться через снежную бурю, у другой повсюду очень-очень-очень длинные волосы, которые повсюду лежат и т.д. Это даже создавало интригу - что же мы увидим дальше? На мой взгляд, оценки прессы занижены. Все не так плохо. Хорошего больше.

    7.0/10

     
    Последнее редактирование: 6 ноя 2021
    ВВВ, Kenwik, A National Acrobat и 13 другим нравится это.
  15. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.771
    @ZoRg, хотел прикупить в период владения PS3, но дисочек стоил >2000, так что сделал выбор в сторону... "целофанового бандла" NeverDead/Anarchy Reign за 500р. За б/у для консолей я так и не взялся - после виснущей в середине Resistance 3 желание закупаться поддержанными копиями (еще и в потертых словно об наждак коробках) пропало.
     
  16. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.758
    Ага, и тут эти игры пересеклись)
     
  17. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.771
    @ZoRg, а в другой раз я прикупил "бандл" от Square/Enix... Front Mission: Evolved/MindJack<_<:facepalm::unsure: Ну, ладно, я уже знал, что эти игры из себя представляют.
     
    ZoRg нравится это.
  18. Maelstrom

    Maelstrom

    Регистрация:
    23 авг 2021
    Сообщения:
    630
    20211108141612_1.jpg 20211108142005_1.jpg

    Sekiro: Shadows Die Twice
    From не перестаёт расти, получилось куда круче любых соусов. Я бы даже сказал - получился отлично выверенный шедевр, где из хороших идей отсеяли кучу лишнего мусора.

    Новый подход к геймплею - никакого разделения на классы, зато доступна сразу куча оружия одному герою сразу, и различаются не просто внешним видом или типом выстрела, а требуются каждый в своих условиях. Никакого мощного стрелкового оружия или магии, зато мечом ниндзя блокирует будь здоров, что поначалу неинтуитивно. Даже самые лёгкие бои состоят из множества элементов типа стойкости с добиванием, блокирования/парирования. То есть теперь даже самые элементарные враги могут дать прикурить, причем не просто как раньше в соусах - ну если вдруг пропустишь атаку, много отнимут, а полноценно, с необходимостью тратить ресурсы. Стелс конечно выглядит кривоватенько, уж больно многие враги слепые и забывчивые, но с ним всё же стало интереснее, а нормальная подвижность героя с прыжками и карабканьем делает исследование значительно интереснее - а оно тут в лучших традициях серии: количество возможных путей в начале игры ветвится и глаза довольно щурятся от предвкушения будущих приключений.

    А уж боссы-то, боссы! Практически не заметил привычных жирный тупых увальней, вокруг которых достатоно ходить по кругу, чтобы избегать большинства атак. Тут почти каждый босс требует своего подхода: кому-то можно свиту заранее вырезать, кому-то ударом сзади полбоя выиграть, кого-то тихонечко потыкивать в моменты уязвимости, держась подальше от атак, у кого-то наоборот легко парировать всю серию. Часто идёт тема с необходимостью снятия половины здоровья, чтобы потом было удобнее уже парированием и парой ударов топором легко снять стойкость. Часто нужен именно бег, благо усталости теперь нет. Можно находить слабости к разному спецоружию, и даже это всё равно не даст безоговорочной победы. Короче, со всех сторон филигранно обработанная боёвка, выдающая идеально взвешенный накал страстей и превращающая любой серьёзный бой в отчаянный танец со смертью, и конечно же, дающая огромное удовлетворение от убийства босса. И главное, предлагающая кучу разных вещей при этом.

    С прогрессией игры тоже всё просто замечательно: вся количественная прокачка (урон и здоровье) делается только за убийство боссов и поиск секретов, никакого вшивого гриндана. Он только для мелочей типа покупки мелких предметов либо навыков, которые всё равно все подряд не нужны и один-другой лишний. Никаких мешающих погружению лишних циферок, влияющих только на мелочи. Трешово-смешной лагучий мультиплеер убрали, зато повысилась атмосферность игры и добавилась нормальная пауза, с которой можно использовать любой предмет без необходимости гадать, что тебе понадобится на поясе. При смерти почти гарантированно теряешь половину всего, ну перед боссами желательно добить опыта на навык, и всё. Даже смена времени суток по сюжету и та смотрится офигенно.
    И сюжет, он стал более осмысленный и полноценный, практически лишённый нестыковок, и подаётся грамотнее. Теперь уже можно сказать, что в игре есть полноценный лор, а не просто спрятанный набор фактиков там и тут, сделанный для подогревания любопытства к атмосфере и исследованию игры.

    Соусы и раньше то были прекрасными играми, а тут планка задрана просто в небеса и эта игра, похоже, прочно укрепилась в числе нескольких самых любимых.
     
    dolbokluv, A National Acrobat, ih8regin и 10 другим нравится это.
  19. Petrov-Vodkin

    Petrov-Vodkin

    Регистрация:
    25 дек 2013
    Сообщения:
    425
    acdn.cloudflare.steamstatic.com_steam_apps_410710_header.jpg_43e92d54b36f31a0d22ce8c40ea3c34a.jpg
    С давних пор заведено испытывать чувство ностальгии и некоторого умиления прошлым. Ибо всё самое худшее и неприятное, за редкими исключениями, время стирает из памяти, оставляя в голове только волшебную страну флэшбеков, зелёной травы, белого снега, пони и радуги. Ничего удивительного, что подобные чувства могут перекидываться и на произведения искусства, с которыми нам довелось столкнуться в далёкие годы. Вот только иногда даже самые чудесные явления своих лет могут совершенно пройти мимо внимания целого поколения, оставшись досугом узкого круга любителей отдельной эстетики и ценителей конкретных подходов к жанрам. Вот и с компьютерными играми возникает та же самая картина. Ведь с чем у массового геймера и даже ностальгирующих старпёров ассоциируется первая половина – середина 90-х. Обычно во дворцах памяти располагается целый цветник: Dune II и Warcraft для любителей пощёлкать на солдатиков, Prince of Persia и Wolfenstein3D для тех кто не прочь побродить по лабиринтам с врагами, классические квесты для ценителей головоломок и сюжетных приключений, всякие Might&Magic и Betrayal of Krondor для бородатых знатоков ролёвок, целая куча спортсимов и мясной Doom для наиболее широких масс. Однако иногда можно столкнуться с такой замечательной вещью, что потом ещё какое то время ходишь как ушибленный мешком с картошкой. Ходишь и недоумеваешь, как такое вообще не могло заиметь огромной популярности, славы и не отложилась в памяти масс. И в подобное состояние восторженного недоумения ввела меня игра под названием System Shock.
    Шокирующая правда
     
    ВВВ, A National Acrobat, Digital Ronin и 16 другим нравится это.
  20. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.771


    Еще один шутер от 3D Realms в раннем доступе дошел до более-менее целостного состояния, чтобы делать предварительные выводы. Начатый как модификация для первого Quake, создаваемая человеком с ником Kill Pixel, проект встал на коммерческие рельсы и пополнил линейку грядущих релизов воскресшего издателя. В ней пока один законченный проект и сразу несколько находящихся в состоянии раннего доступа, "демки" или анонса без конкретной даты релиза. И, сколько бы параллелей не проводилось с успешно использовавшейся самой Apogee/3D Realms моделью Shareware, некоторые минусы Early Access, все-таки, прослеживаются.

    На первый взгляд, график выхода обновлений игры продуман гораздо лучше, чем было у Ion Fury, где между пробным мини-эпизодом и релизом прошло целых полтора года с одним крохотным уровнем в качестве дополнения. Wrath получал небольшие контентные обновления в течении двух лет. В этом и проблема: получаем по одному уровню, монстру и стволу раз в несколько месяцев, с необходимостью начинать прохождение заново из-за несовместимости версий. Боюсь, затянись разработка еще на год - начинать н-цатый раз с первого уровня может надоесть. Но да, это придирка.

    Сам шутер может порадовать как поклонников самого первого скоростного Quake, так и более заточенного под блуждания и бэктрекинг HeXen II. Кому-то это может показаться снижением темпа и растягиванием, а у кого-то вызовет в памяти не только воспоминания о серии от Raven Software, но также о Jedi Knight 1-2, Requiem: Aveging Angel или даже об Ultima Underworld. А, кому-то, возможно, уровни в игре могут показаться излишне простыми на фоне мастодонтов конца 90-х.

    В любом случае, ожидаются несколько эпизодов, по 5-6 разнообразных уровней в каждом. По крайней мере, если судить по содержанию доступного в раннем доступе эпизода. Тут и заброшенные строения на болотах, и не менее древние руины среди исполинских деревьев, и монастырь с кладбищем в заснеженных горах, естественно, заброшенный. Кроме этого, причудливые сады с акведуками, сеть пещер с реками лавы, где мы перелетаем между островами с помощью заклинания левитации, и множество вариантов катакомб и склепов.

    Видно, что левелдизайнеры любят нетленки от id Software и Raven Software. Секретные места спрятаны за разрушающимися стенами с трещинами, и в виде едва заметных проходов за гобеленами. Часто будут встречаться затопленные области, которые будет крайне сложно преодолеть без акваланга. И, все это на первых пяти уровнях первого эпизода. Но, архитектура каждого из них не ограничивается коридорами и залами.

    Вертикальность используется по полной программе благодаря креативному использованию «единички». Первый вид оружия, попадающий нам в руки — клинок на предплечье — имеет функцию "чарджа". В бою «единичка» все равно используется, преимущественно, на слабых врагах, но резких рывок вперед помогает преодолеть солидное расстояние по прямой. На "хабе" и на четырех из пяти доступных в эпизоде уровней, сочетание зажатого "чарджем" перед прыжком помогает не только добраться до секретных мест, но и необходимо для продвижения вперед. До серии двойных прыжков через полосу препятствий с таймером из Doom Eternal дело не доходит, но влияние чувствуется.

    Кстати, об оружии. В арсенале, пока что, трехствольный револьвер (опять же, при заряженном "чарджем", бьющий из всех стволов), двустволка с мощным "импактом" (а, по "чарджу", стреляющий белым фосфором), двуствольный "клыкомет" (ага, почти что "гвоздемет" из Quake), катапульта для прыгучих комков слизи (опять же, аналогии с гранатометом из Quake) и огромная пушка на четверть экрана - ракетница, по факту. Судя по тому, что био-органические монстры стреляют в нас схожими "прожектайлами" из своих "пукалок", в полной версии будет что-то метающее молнии (новая версия "шафта"?) или плазменные шары. От имеющегося арсенала чувствуется "импакт" и мощь выстрела. В первую очередь, за счет системы повреждений монстрам и обильному заляпыванию окружающего пространства их внутренностями.

    Зверинец, вроде бы, тоже стандартный, с вдохновленным теми же классическими хитами id Software или Raven Software, но разница в деталях. Если стандартные зомби вполне ожидаемо вылезают из земли или разбивают крышки каменных гробов, а лишившись конечностей или даже головы продолжают наступать. То, остальные представители монстрятника оригинальнее. В водные пространства запустили хищных антропоморфных тварей, которые намного быстрее и опаснее кваковских рыб, но не способны вылезать из воды как бладовские Gil Beast (ох, накаркаю). Многорукие солдаты дорожат своей автономной головой больше, чем ружьем. Поэтому, пистолет держат в одной, а остальные пять поддерживают голову. Лишившись ее, он не унывает и продолжает атаковать. Жаль, что не достает по пистолету в каждую руку. Хотя, лучше не надо!

    Остальные стреляющие враги и так любят пускать несколько зарядов за раз, если вы приближаетесь к ним. Похожая на гоблина с огромным ртом тварь, сжимающая бронзовую пушку челюстями, в момент смерти зажимает гашетку, со мотая головой во все стороны, или же, его оторванная бошка разбрасывает прожектайлы во всех направлениях — это крайне ощутимо на высокой сложности и при минимальном здоровье. Другими любителями работать по площади являются покрытый гнилостными фурункулами гнилец и огромная тварь с единственной парой верхних конечностей. Отскакивая от всех поверхностей, их шарики гноя способны достать вас за любыми углом. Именно их мы используем для своей пятерочки, а принцип действия напоминает гранатомет из Quake.

    Вдохновлены шутерами id Software и местные представители воздушных войск. Местный Scrag как раз усиливает огонь при нашем приближении, а вот здешний родственник Cacodemon’а, это отдельный разговор. Тварь с одним глазом и тремя ртами, ожидаемо плюется плазменными сгустками, но также стремительно атакует и очень больно кусается. Более того, разогнавшись, может пробивать узкие дверные проемы. Пожалуй, кроме вооруженных парными ятаганами троллей и лавовых големов с ракетницами, ни один из местных монстров не способен сильно потрепать фулл хр-игрока, будучи в количестве 4-5. А, медленно опускающийся лифт с телепортирующимися на площадку группами кусак о трех ртах тут будет — один из самых удачных/неудачных и напряженных моментов первого Quake был бережно перенесен в новую игру.

    Пока что, Wrath производит благоприятное впечатление. Монстрятник и арсенал уже сейчас выполнены на пять баллов, и если прогрессия добавления контента сохраниться, то в случае создания четырех эпизодов, мы можем получить 20-30 стволов на 30-40 монстров. Не считая боссов. Количество уровней не принципиально, т.к. каждый по продолжительности равен 2-3 из шутера той эпохи.

    Политика воскресшей 3D Realms по предоставлению вчерашним мододелам возможностей сделать полноценные коммерческие проекты работает. Но, повторюсь, лучше бы автору/ам не заниматься "выцеживанием" игры по схеме «1 уровень, 1 оружие, 1 монстр» раз в несколько месяцев и доделать игру разом. За время разработки Эндрю Холшолт успел перейти из статуса композитора инди-шутера Dusk до сменщика Мика Гордона на перезапуске Doom.
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 10 ноя 2021
    ВВВ, A National Acrobat, ih8regin и 13 другим нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление