1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2021)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем ВВВ, 2 янв 2021.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    @Caleb Cabal, судя по скринам, сперва шпилил с фильтрацией, потом в какой-то момент её вырубил, но в итоге всё-таки решил вернуть. :hmmm: а как больше нра?

    Воооооот. Поддерживаю эту мысль. :yes: жду полноценного релиза, как и в случае Forgive Me Father. Ну и безусловно необходим вменяемый региональный ценник или же скидон. Такие проекты реально хочется поддержать звонкою монетой по аналогии с Ion Fury. :clapping:

    И этот факт тоже несомненно доставляет, ибо саундтрек прекрасен. :good:
     
    Caleb Cabal нравится это.
  2. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.778
    Пикселя напоминают об игре в первый Quake в 320х240, а "типа опен джиэль" напоминает о HeXen II, и светлее картинка. Нравятся по настроению.
     
  3. Infernalw

    Infernalw

    Регистрация:
    2 окт 2007
    Сообщения:
    761
    Far Cry 2. Уууу... Ну ваще. Вот это игра, я понимаю. Плохо все. Плох сюжет. Его большую часть игры вообще нет, это разрозненные миссии. Их ни сюжетно, ни геймплейно одну от другой не отличить. Иногда сюжет появляется, но лучше бы не... Приехал мужик в Африку убить Шакала. С порога Шакал приходит к нему, смотрит и уходит. И героя не убивает. Герой вроде как пошел просто какие-то миссии выполнять, а Шакал ему типа больше и не нужен. А потом вроде как нужен. А потом Шакал появляется, опять что-то говорит и опять просто уходит. А потом вроде как негры перемирие пытаются заключить, а потом не пытаются, а потом вдруг за кадром за минуту заключили, но потом в следующие три миссии все просят убить всех, вот так перемирие. Кто это придумывал. Может, Тони Вайсо, может, этот сюжет вообще никто не придумывал. Может, он возникает спонтанно, как песня группы Бредор. Диалоги, кстати, тоже как интервью с группой Бредор. Такие же неразборчивые, ненужные и смешные. "Мужик, зачем пришел? А, спасибо, что предупредил". А я не предупредил, я говорить не умею. Левел-дизайна нет вообще. Вот в третьей части тоже вроде как джунгли и джунгли, а ты ж смотри, там пещера, а там водопад, а там руины какие-то. И в этом всем миссии проходят, и на миссиях все как-то вручную расставлено. Левел-дизайн второй части - это одинаковые деревни, а между ними километры одинаковых дорог и блокпостов. Враги расставлены случайно. Дороги все проложены по коридорам шириной 10 метров. И незачем сворачивать, кстати. Разве что чемоданы с одним (и тем же) алмазом по кустам собирать. Мир - это пара плоских одинаковых пятачков с деревнями для миссий, между ними респавнящиеся блокпосты, а по дорогам ездят машины. В меня стреляют все. В игре две группировки воюют, но реально не то, что они не различимы, а никаких группировок нет. Все враги одинаковые, они все мои враги, на блокпостах и машинах никаких опознавательных знаков, выглядят все одинаково, все воюют со мной. В миссиях мне каждый раз говорят одно и то же: "Мужик, это секретная миссия, поэтому наши солдаты тоже будут в тебя стрелять". Негр, кому ты заливаешь. Ты просто сам не знаешь, какие твои. И солдаты твои этого тоже не знают, и вообще не знают, твои они или нет. И поэтому в зависимости от установленного мода они либо воюют только со мной, либо просто во все стороны. Миссии, ну как бы так себе, но я уже как-то ментально отключился и простил бы. Если бы только миссии в игре были. Но между двухминутными миссиями я по полчаса ездил по джунглям-коридорам через одни и те же блокпосты. Иногда по 4 раза через один и тот же блокпост проезжал за одну миссию, а там всегда новые враги. Сайд-квест напарника на миссии умножает поездки на три. Так поехал, украл/убил, миссия закончена. С напарником - поедь к напарнику, потом поедь туда, куда он тебя пошлет, потом поедь на основную миссию, а потом поедь спаси напарника, он где-то там на другом конце карты встрял в дерьмо. Получи за это примерно нихрена. Ящики с аптечками и патронами за это появятся в убежищах. Это там консолехолопы обязаны сохранять игру, а я туда не ходил. А есть, кстати, еще миссии именно напарников, и вот за них дают в прямом смысле нихрена. Это типа ради "сюжета" надо их проходить. Ради всех четырех реплик напарника. Три в начале, а четвертую по возвращению. В бесплатных миссиях надо всегда возвращаться. Еще игра заставляет проходить и другие побочные миссии. Открывать оружие в магазине и пополнять лекарство от малярии. Этих миссий вообще ровно по одной штуке, никаких вариаций. Все 20 раз выполнять одну и ту же миссию. В игре нормально только две вещи: арт-дизайн и техническая часть. Африка выглядит атмосферно. Только выглядит, по планировке левел-дизайн никакой. И круто звучит. Оружие визуально и по звуку стреляет красиво. Правда, без модов урон наносит, как воздушка. С модами урон увеличивается, и стрелять приятно. Стены простреливаются, враги падают и ползают, пытаются унести раненых, огонь горит. Судя по видео на ютубе с этими фишками, лучшая часть. Вот только в этих фичах игры нет. Вообще никакой, ни геймплейно, ни сюжетно. Вы дочитали этот пост без жирного текста, абзацев и сложноподчиненных предложений. Я подарил вам экспириенс Far Cry 2, игру можете не устанавливать.

    Дебрифинг. Пару слов о моддинге этого чудовища. Все моды - это комбинации одних и тех же правок. Какой-то Dylan сделал 5 лет назад мод с увеличенным уроном для оружия и уменьшенным полем зрения врагов, чтобы стелс лучше работал. Стелс как не работал, так и не работает, но урон оружия - это такая правка, что лучше без нее даже не начинать играть. Мод рекомендую. Хоть для него и надо ставить игру, которую я не рекомендую. И вот в 2019-2020 выходит полдюжины модов, которые по-разному называются. Tom's mod, Redux, New Dunia, G.O.R.E, что-то там еще. И они все одинаковые:
    1. Урон оружия и поле зрение врагов ("улучшенный ИИ") прямиком из мода Дилана.
    2. Добавлена возможность играть за женщин-наемников, которые раньше были второстепенными персонажами. Играть с мужскими звуками, правда. Даже в меню новой игры им отдельные фото не сделали, что-то там не получилось.
    3. С карты убран маркер персонажа, метки изуродованы. Спасибо, мне очень понравилось кататься по джунглям-коридорам, попробую-ка без маркера.
    4. Подправлен размер магазинов у оружия. Ну ок.
    5. В некоторых модах увеличена/уменьшена скорость машин (зачем?), заменен звук двигателя на звук других машин из этой игры (зачем?).
    6. Прикручен "решейд с эксклюзивными настройками от автора мода", который "убирает коричневый фильтр". Если честно, вот конкретно эта игра с коричневым фильтром смотрится как раз хорошо. Да и не убирают они коричневый фильтр, просто насыщенность вкручивают, пока глаза не потекут.
    7. Если автор мода говорит, что он "восстановил контент предзаказа", "исправил баг с пленками Шакала", "убрал мигание предметов" и "исправил баги физики", это делал не он. Есть отдельный лаунчер, правящий эти вещи. "Баги физики" лаунчером исправляются посредством лимита фпс. Лаунчер этот вреда не приносит, но и критичных правок не делает.
    8. Некоторые моды дают возможность стрелять из машины. А у некоторых в описании написано, что "лучше не пользоваться, потому что эта возможность глючит" (эта фраза произносится не так, как читается, ее транскрипция: "я украл чужой мод и не знаю, как отключить ненужное").
    --- добавлено 10 ноя 2021, предыдущее сообщение размещено: 10 ноя 2021 ---
    Я знаю, сынок, мне тоже больно читать этот пост, но надо терпеть. Как я терпел Фар Край 2 за наши грехи.
     
    Последнее редактирование: 10 ноя 2021
    ВВВ, A National Acrobat, unreal doom и 15 другим нравится это.
  4. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.717
    @Infernalw, ну, сейчас-то там откровений не сыскать. В 2008-9 году мы с братом охреневали от эффектов при поджоге растений, выстреле во всякие огнеопасные вещи, вроде ящика патронов или баллонов с газом... Кроме того, мало в каком шутере было управление транспортом - из таких на тот момент вспоминаются Arma II, Crysis, из игр постарше - Battlefield'ы первые и Operation: Flashpoint. Но Battlefield был заточен под мультиплеер, у чехов высокий порог вхождения, а у Crysis'a драконовские системные требования... Сейчас единственный повод снова установить и пройти для меня - ностальгия по школьным годам. В остальном - да, смысла как бы и не вижу.
     
  5. Infernalw

    Infernalw

    Регистрация:
    2 окт 2007
    Сообщения:
    761
    Фар Край 2 - прекрасная иллюстрация того, что на мелких технических деталях не построить игру. Это даже не скелет игры, это разрозненные обломки костей, которые плавают в бесформенном наполнителе. Имитация контента, потемкинская убидрочильня.
     
    A National Acrobat и Eraser нравится это.
  6. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    @Infernalw, хорошо помню кучу бесячих моментов из игры (естессна бесконечно респящиеся блокпосты и внезапные приступы малярии прямо во время яростной перестрелки), но точно помню: стрелять было интересно. :yes: нет сюжета? Ваще фиолетово. Мне достаточно набора заданий чтобы надо было пробраться к очередному укреплению и устроить там локальный джихад по-разному благодаря комплекту волын, который можно менять как душе угодно. :good:
    Что в игре доставляло:
    1) реально бесшовный мир, если не юзать фаст тревельные автобусы
    2) динамич.смена день/ночь, влияющая на то, как будет происходить замес + погодные явления типа дождь
    3) куча транспортных средств
    4) довольно оригинальный сеттинг и место действия
    5) мы в роли ноунейм наёмника, которому пох за кого воевать, лишь бы платили побольше.
     
    Кишмиш и Mel Shlemming нравится это.
  7. Infernalw

    Infernalw

    Регистрация:
    2 окт 2007
    Сообщения:
    761
    Меня не впечатлило, я все купил, но так и не придумал ничего лучше, чем пистолет с глушителем, штурмовая винтовка и гранатомет. Можно поменять на револьверный гранатомет с пулеметом, но это будет то же самое. Плохо, что оружие привязано к конкретному слоту. Меняешь кардинально один слот, надо искать замену в другом слоте. Снайперки почти никогда не лучше, чем штурмовые винтовки, а они в одном слоте. Пистолеты не лучше ПП. МП5 с глушителем не стоит слота винтовки. Что-то взрывное носить нужно всегда, и желательно не мины из слота пистолета. Очень много ограничений, всего пара удобных комбинаций остается.
     
  8. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    @Infernalw, я на "серьёзные" вылазки как правило ходил ночью, поэтому брал "пукалку" с глушаком. Да, она хилая, зато бесшумная. Пистолями юзал только когда заканчивался боезапас к основному арсеналу. Днём лазил с калашом, даже золотой находил. Ещё хорошо помню, что регулярно чередовал рпг, снайперку и огнемёт. У пулемёта отдача/тряска ппц, так что во время интенсивной стрельбы прицел гуляет везде кроме того, куда надо чтоб пули летели.

    Тем временем вспомнил ещё парочку выдающихся моментов: позитивный - оружие выходит из строя, клинит, поэтому хочешь-нехочешь, а его придётся менять. По сравнению с дурацкой малярией, эта деталь радовала, хоть и подчас служила раздражающим фактором (калаш падла заклинил в самый неподходящий момент). А негативный - нифига неработающий стелс. Нахрен мне покупать в местном магазе отдельный спецкамуфляж, значительно снижающий степень обнаружения, если стелс тотчас трещит по швам, едва я вырезаю первого попавшегося моба и тот вместо тихой гибели издаёт крик и на него сбегается вся "королевская рать"? :facepalm:
     
    Кишмиш нравится это.
  9. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    2.366
    Ни шатко, ни валко прошел благодаря эмулятору Fire Emblem: Three Houses, точней прошел только один из трех (с половиной) "рутов". Поскольку эмулятор еще далек от совершенства, а геймплей на девяносто процентов идентичен и еще три раза это повторять ради сомнительного сюжета не хочется. Прохождение за "голубых львов", на уровне сложности "хард/классик" за пятьдесят с лишним часов.

    Игра начинается со спасения трех учеников местной военной академии аватаром игрока, который обладает
    а) Амнезией
    б) Богиней, которую видит только он
    в) Возможностью отматывать время назад, благодаря помощи богини, которую видит только он
    г) Полным отсутствием сердцебиения (согласитесь, полное г)
    д) Древним "крестом" (Crest), дающим сверхспособности и передающимся по наследству и ну очень ценимым всеми в мире
    Короче, стартовый набор Избранного у него уже есть, игроку остается выбрать только пол и имя, а вскоре после и "дом" представителей которого он будет обучать. "Дом" состоит из лидера, которого как и аватара игрока нельзя терять в бою и семерых второстепенных юнитов. С этого и предстоит начинать великое дело по побеждению Избранным всего плохого во славу всего хорошего. Я выбрал аватаром красавца-мужчину, потому что женская моделька была ну совсем анимешной и с некоторых ракурсов смотрелась весьма криво, а вот мужская в целом нормальная.

    Геймплей делится на две части. В первой происходит обычная для jRPG второстепенная активность вроде рыбаки, готовки, выращивания еды и цветочков, походов в сауну м тому подобного. Чем больше этой второстепенной активности уделять времени, тем выше станет "уровень профессора" у нашего аватара и тем больше ее можно будет сделать потом, да и доступ к лучему оружию тоже привязан к этому уровню. Но кроме этого уже будет время и на вторую часть, связанную с тренировкой аватара и юнитов. Если известные юнитам навыки растут по мере их использования, как в какой-нибудь TES, то новым трюкам их нужно учить специально в мирной части игры. Аватр при этом тренируется новым навыкам у своих студентов и других преподавателей, а они, в свою очередь, развивают те навыки, которые указывает аватар. При этом чем больше взаимодействия с обучаемыми в мирной обстановке, тем лучше они усваивают материал. Вот такая вот у всех взаимозависимость. В боевой части все до предела обычно для игр с пошаговыми боями: квадратная сетка, сначала ходят все наши, потом все не наши, кто перебил всех врагов или убил командира, того и тапки. Иногда на поле боя присутствуют союзники или нейтральные монстры. Все битвы при этом делятся на три типа: сюжетные, выдаваемые по штуке в игровой месяц, второстепенные квесты сопартийцев, выдающиеся по мере развития отношений с ними, и просто случайные битвы для гринда денег и опыта или редких ресурсов. При этом второстепенных карт для гринда ужасающе мало и они быстро успеют задолбать кого угодно, увы, с разнообразием карт в игре туго. Чем больше юниты сражаются рядом на поле боя или тренируются, тем лучше становятся между ними отношения и тем лучше они сражаются рядом на поле боя и тренируются более эффективно в остальное время. Когда нужные навыки дорастают до определенного предела, то юнит можно "переквалифицировать" на новую роль: например всадник на виверне должен уметь махать топором и... летать на виверне, если топором можно махать и просто так, уровень навыка для этого нужен минимальный, то полетам нужно учиться специально, выбрав для этого одну из двух целей еженедельного обучения и/или в паре с еще одним товарищем по оружию посвятить неделю именно тренировке этого навыка. При этом за смену класса на другой выдается небольшой бонус к характеристикам, но только если прошлый класс был прокачан до упора, а еще нужно купить или добыть иным способом специальный расходник, иначе класс сменить не получится, так что менять классы как перчатки и получать очки характеристик на халяву не выйдет. Зато теперь всегда можно перед боем выбрать юниту любой класс из ранее разблокированных исходя из ситуации на поле боя и выбранной тактики. Это, конечно, далеко не система "работ" из Final Fantasy Tactics, но тоже неплохо. Разве что невозможность использовать выученные заклинания после смены класса на "немагический" странная. Так же в бою стала доступна сюжетно приобретенная возможность отмотки времени назад в случае смерти ключевого персонажа или просто по желанию игрока. После ошибки больше не нужно начинать бой заново, достаточно просто отмотать время назад, причем на сколько годно далеко, хоть до начала боя. Конечно количество перемоток времени ограничено, но постепенно становится достаточно велико, чтобы про это ограничение забыть. Жаль только, что игра не сохраняет "альтернативные ветки", как ремейк Tactics Ogre. Особенно хорошо то, что она и в сюжете после получения использовалась, впрочем, только однажды.

    И так вот игровой месяц за игровым месяцем развивается история. Каждое воскресенье второстепенные битвы или вспомогательная активность для прокачки юнитов, каждый понедельник раздача юнитом указаний для тренировок, а в конце месяца большая битва, которая немного продвинет сюжет вперед. С одной стороны, процесс затягивает и хочется еще немножечко позаниматься этой ерундой чтобы усилить команду, завербовать себе побольше юнитов из других "домов",а для этого надо... И так по кругу. С другой стороны, все происходящее не на поле боя - это жуткая банальщина и второсортные миниигры, без которых, по-честному будет сложности в сюжетных миссиях. Если не ловить рыбу, то нечем будет кормить котиков, а если не кормить котиков, то не будет редких расходников для починки и апгрейда крутого оружия. Если не ходить на второстепенные битвы, то будешь недокачан, а если ходить, то испортишь оружие, которое потом нужно будет чинить... Со временем это всё больше и больше напоминает мобильную ферму, только с беганьем между точками активности с видом от третьего лица. В обзорах игры часто звучит слово "дейтсим" и тут можно только сказать "Ах, если бы!" Да, в игре есть выбор пола главного героя и там можно дарить юнитам подарки, повышая их мотивацию к учебе и уровень поддержки в бою и даже... пить с ними чай играя в простенькую случайную миниигру, а в конце даже выбрать даму (или не даму) сердца для в вступления в брак, но весь результат сведется к одной сцене после финальной битвы и упоминанию финальных карточках, описывающих послевоенное будущее. Да, там еще есть обычные, не связанные с романтической частью сценки, которые есть у всех юнитов по мере улучшения их отношений между собой, так что они не считаются. Если это и был дейтсим, то очень, очень плохой и лишенный даже капли романтики. Во второй половине игры с мирной активностью в монастыре всё становится совсем плохо, потому что из трех домов остается только выбранный аватаром, все, кто могли, уже завербованы в отряд Избранного, остается только дальше ехать по рельсам сюжета, не отвлекаясь на бессмысленные чаепития по случаю дней рождения.

    Однако во второй половине игры начинает наконец набирать обороты основной сюжет. Если в первой половине игры всё почти одинаково для всех домов, потом все же появляются небольшие различия, как в картах "битв месяца", так и в прямо противоположных целях. Увы, в выбранном мной варианте сюжета не было какой-то изюминки, принц Димитрий как начинал с "я здесь ради мести", так и продолжил "ох ты мстя, моя мстя" с кратким перерывом на "ну блин, чот я перегнул со мстёй, люблю вас, мои дорогие сопартийцы, не умирайте позязя". Довольно банальная получилась история про то, что "месть - это плохо" вышла. Возможно у остальных "домов" с этим получше, немножко посмотрел, там вроде такая же банальщина про "древнее зло пробудилось, а вы и не заметили" и "попЫ нам врали, долой лжебогов". Но это не точно! Вообще дизайн карт довольно скучный и каких-то экзотических заданий ждать не приходится: и сюжет и дизайн карт всегда были слабыми местами серии. Однако уникальные финальные карты все же довольно хороши, пусть и тактика их прохождения мало чем отличается от всех остальных: бежим всей кучей по одному из флангов и выносим вражеского командира. Да, иногда на картах есть лава или ловушки наносящие урон юнитам стоящим на клетках с ними или магические турели, которые можно отключить рубильником в дальнем углу, как и ловушки (лаву отключить нельзя :) ), но это лишь незначительные мелочи, которые могут лишь упростить выбор фланга, по которому нужно прорываться к вражескому командиру. Да, остались традиционные для серии вещи, вроде карт с "туманом невойны", который нужно разгонять используемым предметом "факел", но упоминать о каких-то обычных для серии вещах особого смысла нет, они тут сугубо второстепенны и присутствуют в основном как дань традиции. От дурных традиций, вроде тепепорта подкреплений в тыл из ниоткуда, впрочем, тоже не отказались. Да, тут был сделан шаг вперед и теперь враги как бы выбегают из специальных мест, вот смотрите, у нас тут лестница, оттуда могут выбегать враги, а вот тут крепость, она спавнит врагов каждый ход, если убить генерала, то спавн прекратиться, но когда разработчикам надо, подкрепления врага будут телепортироваться куда угодно, когда угодно и в любых количествах, независимо от того, кого вы убили, что захватили и какие элементы интерьера есть на карте.

    Впрочем, нового и хорошего в игре все же больше,ч ем старого и плохого. Вместо менюшек, символизировавших какую-то базу теперь полноценный хаб, по которому можно побегать и поговорить с NPC и сопартийцами. Новая система классов очевидно лучше старого "качаемся до 20 уровня, потом берем улучшенный класс" и делает геймплей гораздо более гибким и разнообразным. Да, из-за этого выкинули КНБшный баланс оружия, да и фиг с ним. А вот то, что магам вместо ломавшихся в бою, словно мечи и копья, книг магии выдали набор заклинаний, с постепенно увеличивающимся количеством и качеством - так это и вовсе хорошо, хотя и попахивает небольшим дисбалансом. Исправили проблему недокачанных юнитов, теперь слабаков можно ставить "адъютантами" прокачанных бойцов, чтобы они сражались вместе и набирались опыта,а на первых порах можно добирать одного юнита со стороны, чтоб он мог усилить команду, потому что восемь "родных" юнитов плюс аватар - это на одного меньше, чем десять изначально доступных мест на поле боя. Правда это быстро исправляется за счет вербовки студентов из других "домов" и преподавателей, но и число "адъютантов" увеличивается до трех, так что в итоге на поле боя за раз пятнадцать человек бьется. Сюжет в целом стал лучше, видно, что люди старались, связали действующих лиц общей трагедией в прошлом и пытались интриговать в духе "кто же скрывается под маской", правда хорош он в основном на фоне других игр серии, в большинстве из которых он был беспросветно плох,а тут просто стандартный, обычный, нормальный сюжет. Разве что персонажи совсем невыразительные и банальные. Если лидер дома и аватар игрока еще как-то более-менее прописаны, то прочие совсем уж поверхностны и могут быть описаны парой слов буквально: "хочу замуж", "бабник", "верный вассал". Вроде и какое-то развитие происходит у них и меняются они немного, и отношения между собой улучшают постепенно, но это всё настолько второстепенно и незначительно, что называть их персонажами, а не юнитами язык не поворачивается. Раньше было лучше, хотя опять же, далеко-о-о не всегда. В итоге для моего аватара все закончилось победой в войне, свадьбой с Катериной и долгой, счастливой жизнью во лаве местной Церкви (фактически небольшого государства и ведущей мировой религии). Кроме того, в кои-то веки, ни один измоих подчиненных не умер. В других частях меня откровенно утомляло переигрывать миссии из-за смерти персонажей и ближе к концу я начинал наплевательски относится к потерям, а тут до конца дожили все.

    В итоге Three Houses - это лучшая с геймплейной точки зрения игра серии, которая хоть и не лишена традиционных для Fire Emblem недостатков, но довольно успешно с ними борется. Возможно это первая игра серии. которую можно рекомендовать людям "со стороны", не интересующимся жанром TRPG. При этом доступна на этом нашем ПК (в моем случае довольно посредственном) благодаря суперсиле эмуляции, пусть пока еще и далеко не идеально работающей.
     
    ВВВ, Кишмиш, A National Acrobat и 12 другим нравится это.
  10. Hekk Ninja Dog

    Hekk

    Регистрация:
    18 май 2007
    Сообщения:
    4.039
    На самом деле чудес конечно не бывает, и мало в какой игре эти сюжеты лучше чем в FE. Есть несколько серий, но это уже другой разговор совершенно.
     
  11. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    2.366
    Сюжет в играх - это всегда больное место, хорошо если в одной из десяти будет что-то достойное упоминания, а уж хороший сюжет еще реже встречается. Тут видно, что люди старались, просто у них не всё получилось.
     
  12. napancux Hydra Dominatus

    napancux

    Регистрация:
    10 ноя 2006
    Сообщения:
    2.117


    Прошел тут Jedi: Fallen Order. Эдакая попытка сделать современную экшн игру про джедаев (а то чот со времен The Force Unleashed ничего похожего вроде и не было).

    Геймплей проще всего описать как сочетание двух игр: рельсовый платформинг и эксплорейшен руин/гробниц как в последних Томб Райдерах + боевка как в соулзлайках. Также в игре присутсвует элемент метроидваний: по мере прохождения герой получает новые умения с помощью которых становится возможно посещать ранее недоступные места.
    В игре есть несколько планет между которыми можно (относительно) свободно перемещаться. И после получения разных апгрейдов появляется мотивация вернуться в старые локации в поисках пропущенного лута/секретов.

    Сюжет же.. ну это тут не самое главное, наверное. Сам я не фанат ЗВ, мне в этой вселенной нравятся только поединки на световых мечах и идеология Креи из 2-го Котора, так что не могу в полной мере оценить насколько тут история тру или не канон.
    Действие игры происходит через несколько лет (5-8 лет, наверное) после падения Республики в третьем фильме. Местный ГГ - это бывший джедайский падаван, который пережил приказ 66 и теперь скрывается от Империи, которые охотятся на любых пользователей Силы. Впрочем, как можно догадаться, нашего ГГ находят и ему приходится снова взяться за световой меч.

    Сразу скажу, что как "соулзлайк" игра довольно посредственная. Это прям типичный клон дарк соулз от васяна из 9-го-Б. Геймдизайнеры смогли скопировать очевидные вещи, типа перекатов, i-frame-ов, тайминговых парирований, но при этом упустили собственно самые важные мелочи вроде необходимости стаггера (почти у всех врагов гипер-армор и им насрать когда ты их бьешь, они продолжают вертеть комбы даже получая урон) или паттернов атак (многие враги, включая боссов, просто спамят атаки 24/7, без каких-то органичных моментов для контратаки).
    Также, у гуманоидных врагов/боссов есть полоска стамины, как будто прямиком из Секиро. Только вот в Секиро эта стамина убывала от любых блоков/атак и практически переставала регенится, после того как босс получил достаточно урона. Плюс выбив у босса стамину, игрок ваншотал боссу фулл полоску хп.
    В Fallen Order же стамина врагам сбивается только тайминговыми парированиями (когда ты блок нажимаешь прямо за момент до получения урона) и атаками, и регенится довольно быстро при любом хп босса. Какая же награда для игрока за сбитие стамины? Босс стагерится на пару секунд и дает нанести по нему две (две, карл) атаки. После чего вся стамина восстанавливается и давай по новой.
    При этом можно просто нажимать кнопку уклонения, которая дает очень щедрые айфреймы, и просто бить боссу в спину нанося те же два удара сразу по хп, без необходимости рисковать с парированием.
    Кто это дизайнил, мне трудно представить.
    Это прям какая-то общая тенденция для "соулзлайк" игр от не-фромов - копировать поверхностные фичи, но не понимать как все эти фичи объединить в гармоничную систему.

    Как метроидвания игра тоже не могу сказать, что хороша. Одна из главных вещей для метроидваний - это чтобы бэктрекать было если не интересно, то хотя бы не душно. И для этого в таких играх делают карты с кучей разных шорткатов, фастр тревелом, и т.д. В Fallen Order же, большая часть локаций линейные и... с односторонними проходами. Фаст тревела офк нет, надо через все карты бегать пешком. Из-за этого возвращаться в уже посещенные места в поисках секреток очень уныло (враги-то ресаются). Особенно, когда ты проходишь точку невозврата в каком-то одностороннем проходе и понимаешь, что не заглянул в закуток один, а значит надо будет делать еще один круг через всю карту, чтобы вернуться обратно.
    Причем само содержимое этих секретов и ящиков не то чтобы важное. Это либо чисто косметические награды (скины для светового меча, одежки для гг, цветовые схемы для дроида-компаньона), либо бонусы к хп или очкам Силы (собираешь 3 паверапа соотвествующего типа и у ГГ увеличивается максимальный запас хп/"маны"). Никаких мечей тысячи истин, брони или чего-нибудь такого материального.

    В игре еще есть очень скромный элемент прокачки: убивая мобов мы получаем "очки опыта" и набрав определенное количество получаем очко прокачки. Эти очки потом можно тратить на приобретение апгрейдов в небольшом дереве прокачки. Ничего радикального там нет, впрочем. Это абсолютно не РПГ.

    Из всего вышесказанного может показаться, что мне игра не понравилась. Но, на удивление, я не могу так сказать. Да, по-отдельности элементы игры порой недоработанные и сырые, но как-то в целом игра достаточно satisfying, чтобы не жалеть о ее прохождении. Плюс она знает меру и заканчивается до того, как игрок успевает устать. В стиме натикало 35 часов (+иногда висело в фоне), но это я заморочился с собиранием всех коллектебл штук. Если же играть чисто на прохождение, то за 20 часов можно изи управиться.
     
    Kenwik, ВВВ, Кишмиш и 15 другим нравится это.
  13. Digital Ronin

    Digital Ronin

    Регистрация:
    13 окт 2010
    Сообщения:
    608
    Прошел переиздание Quake со всеми дополнениями - Scourge of Armagon, Dissolution of Eternity, Dimension of the Past, Dimension of the Machine. В целом, игра скорее не понравилась

    Control, с дополнениями Foundation и AWE. В 2019 году игру очень хвалил

    Project Wingman. А вот это главная игра моего сегодняшнего поста=)


    Игра от фанатов и для фанатов Ace Combat, авторы явно вдохновлялись AC: Zero.

    Конечно, игре недостает вариативности, у авторов не было денег на дорогие CGI ролики с живыми актерами, не было денег на лицензирование самолетов, НО!

    Самое главное - задорный аркадный геймплей, прекрасный саундтрек и отлично озвученные диалоги авторам удались сполна, как и напряженные схватки с боссами, и в меру драматичный сюжет.

    Что-то удалось даже лучше чем в серии-вдохновителе - в каждом задании полно противников и массовки, при этом союзные войска вполне успешно уничтожают врагов самостоятельно, благо игрок при этом получает часть очков. Нет ощущения, что игрок сражается в одиночку, все небо расчерчено следами от ракет, освещается вспышками взрывов. Напарникам хоть и нельзя отдавать приказы, но они всюду следуют за нами и вполне успешно прикрывают.

    Правда, местами авторы перегибают палку с уважением к классике - в заданиях нет чекпоинтов, разбился - начинай сначала, а миссии долгие, порой 2-3 этапа бывает. И управление как в AC4-5-Zero, на консоли невозможно переназначить, пришлось привыкать заново - для меня раскладка не очень удобная.

    Вдобавок, игра довольно сложная - при первом прохождении даже на средней сложности последний босс поддался мне со второго раза, а на максимальном уровне я даже 1 миссию пока не осилил.

    Еще из неоднозначных моментов - очень неровная графика. Иногда картинка выглядит просто потрясающе - например, когда на километры вокруг горят леса, выженная, раскаленная земля, и неподалеку извергается вулкан. А порой спецэффекты так замыливают картинку, что ничерта не видно, я в драке с последним боссом вообще на звук ориентировался, потому что не мог разобрать, что на экране происходит. Ну и страшненькие облака в глаза бросаются, да.

    А так - очень советую, тем более игра стоит сущие копейки.
     
    Virgil, ВВВ, A National Acrobat и 13 другим нравится это.
  14. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    Ну а понизить сложность религия запретила штоле? :blink: всегда есть "обычный" хард (где тоже тащемта не прогулка по парку) и средний. Я считаю так: раз мобы становятся убержирными, лучше провести им "липосакцию" во имя фана от перестрелок, чтобы не скатывалось к душному ковырянию сапёрной лопаткой.
    Насчёт арсенала: в Кваке классика - дробач, гвоздомёт, ракетница и "вилка", причём у первых трёх волын есть хилые их разновидности. Большего и не надо.
    Музло в игре отличное. Другое дело, что оно в большей степени эмбиент, нежели драйв, то есть треки скорее для нагнетания довлеющей атмосферы, чем бодрого экшона. Это сознательное решение создателей. Кстати, любопытное наблюдение: в сиквеле ост от Соник Мейхем уже заметно клонится в сторону как раз драйва, хотя сама Ку2 заметно менее динамична, нежели первоКвака.
     
    Кишмиш, pause_break, unreal doom и 2 другим нравится это.
  15. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.825
    А почему именно эта часть? Она чем-то выделяется?
     
  16. Digital Ronin

    Digital Ronin

    Регистрация:
    13 окт 2010
    Сообщения:
    608
    Гордость не позволила, все же вторую часть я тоже осиливал на максимальной сложности, там повеселее было, да арсенал побогаче.
    Сюжет отчасти схож, и там и там главные герои - наемники, которые быстро обретают известность у своих врагов, мы выступаем на стороне маленькой страны, которая пытается сбросить иго страны-узурпатора,преобладание красных тонов на экране брифинга, финальный антагонист - миротворец, готовый выжечь всех несогласных дотла, лишь бы не допустить дальнейшего распространения войны в мире. +еще пара спойлерных моментов, которые явно хотели показать в Zero, но из-за технических ограничений консоли не смогли.
     
    ZoRg нравится это.
  17. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.940
    Верно подмечено, притом, что во второй кваке примерно такие же "толстые" монстры, которых долго ковыряешь. Хотя пушечки там сочнее получились, это уж точно :)
    Дабы в первой игре меньше возиться с врагами, к сожалению, придется сложность до нормальной скидывать, у кошмарной и тяжёлой сложности разница только в ускорении вражеских атак.
    Хотя, по мне, градация оружия здесь ну совсем очевидная: взрывное - лучший выбор, если уметь пользоваться, иначе часто по себе же урон приходить будет, (сказывается теснота локаций), гвоздомёты - прекрасный способ быстро разделать любого чудика, но заряды тратятся очень даже быстро, а ружья, они и правда слабоваты, но используются именно в качестве более безопасного, чем взрывчатка, и более экономного, чем гвоздомёты средства уничтожения чудищ. Ну и электрическая пушка в Кваке становится хорошей альтернативой гвоздомётам, теперь уже не надо так экономить, что эти самые гвозди, что батарейки.
     
    Кишмиш, Gerhalt и Digital Ronin нравится это.
  18. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    Вот как раз благодаря кулдаунам промеж выстрелами общий темп Ку2 и ниже, поскольку быстрее стрелять (и переключать стволы) физически невозможно, за исключением разве что минигана. Кстати, как раз про миниган/пулемёт: удивительным образом он на голову эффективнее автомата, хотя казалось бы. :hmmm:
    Проблема второй Кваки - стартовые волыны, которые ну просто мегахилые. Я ещё понимаю бесконечный бластер/пистоль, но он ведь мало того, что еле-еле пукает, так ещё и медленными проджектайлами. К счастью, быстро подбираем обычный драбаш и вот теперь чутка лучше становится. Впрочем, опять-таки что обычный дробовик, что автомат - полнейшее фуфло после подбора супердрабача и минигана соотв., разве что кулдаун между выстрелами поменьше, а так это тупо хлам, а не оружие. Возможность швырять гранаты руками после нахождения гранатомёта нафиг не сдалась, ибо по меркам темпа игры, абилка нереально слоупочная + если передержать не бросая - рванёт прямо в руке и надамажит мама не горюй.
    Гипербластер - крайне эффективная штука с учётом соотношения "наносимый урон <------> расход энергокапсул", но есть ведь и бфг, питающаяся тем же топливом. Да, пушка громоздкая, да, слоупочная, зато кааааааак жахнет, а если ещё и с кваддамагом! :aggressiv
    Про рельсу вообще по-моему сказать нечего. Ну кроме того, что это топ волына, понятное дело. По сути аналог снайперки: мгновенный одиночный дамаг повышенной мощи, хоть всё-таки и не такой мощный как бфг, зато на порядок быстрей. Из-за наличия рельсы, надобность в той же ракетнице под большим вопросом, учитывая скорость ракет и их урон по мобам. Гранатомёту можно хотя бы альтернативное применение найти, типа "бильярдный" дамаг: моб стоит ждёт за углом? Да не вопрос! Кидаем ему "подарочек" с рикошетом от стены и прямо в его кибернетическую морду! :cunning:

    Батарейки на порядок реже попадаются, чем коробы с гвоздями. Хотя оно и не мудрено: вилка помощнее 4ствольника будет, да и боезапас тратит будь здоров.
    Гвоздомёт с драбашом - самые частоиспользуемые стволы в Ку1, ибо они обеспечивают норм дамаг в единицу времени + патроны к ним намного чаще встречаются, чем те же гранаты/ракеты. :yes:
     
    unreal doom нравится это.
  19. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.929
    Прошел Ashes 2063, Ashes - Dead Man Walking и Ashes Afterglow, тотальные конверсии для Doom 2. Правда, от Дума тут почти ничего и не осталось, Ashes играется скорее как игры на движке Build.

    Здесь очень билдовский геймдизайн, очень похожий игровой процесс, упор на реализм вместо абстрактности, и даже некая вертикальность (в пределах способностей gzdoom). Дюк 3д вдохновлялся фантастикой и мачо-боевиками 80ых, Blood вдохновлялся хоррорами и слешерами, а Ashes же явно создавался как один большой оммаж пост-апокалиптическим фильмам типа "Побега из Нью-Йорка" и "Безумного Макса". Разве что главный герой не сыпет крутыми фразочками.

    Первый эпизод это чистое подражание билдошутерам без каких либо серьезных наворотов. События игры происходят в мрачном пост-ядерном будущем, где немногие нормальные люди вынуждены выживать в укрепленных поселениях, постоянно отбивая атаки бандитов, мутантов-каннибалов и прочих отбросов. Однажды услышав по радио загадочный женский голос, главный герой - некий безымянный Мусорщик - отправляется на поиски источника этой трансляции, надеясь тем самым выйти на вероятное довоенное бомбоубежище. Путь к кладу с хабаром проходит через радиоактивные пустоши, брошенные здания опустевших городов, лагеря рейдеров, подземелья, бункеры и прочие классические для жанра локации. Пару раз даже посетим мирные города, где позволяют обменять найденный хлам на патроны или другие припасы. Как и в билдошутерах, в Ashes есть инвентарь, в котором можно таскать всякие полезные штуки типа запасных аптечек, стимуляторов и прочей химии, дающей временные баффы.

    Бонусный эпизод Dead Man Walking был разработан другим маппером (не Vostyok, а ReformedJoe), но несмотря на это играется практически так же, как 2063. Из изменений - добавился один новый ствол (винтовка FN FAL), да слегка исправлен баланс сложности - 2063 был довольно лёгким, тогда как в Dead Man Walking я половину эпизода бегал с красным здоровьем и был вынужден вместо run&gun трусливо постреливать из укрытий. В сюжетном плане этот эпизод является эдаким приквелом/спиноффом, и вместо продолжения истории с загадочным голосом по радио, Мусорщик просто преследует банду рейдеров с целью отомстить за избиение, и забрать украденный мотоцикл.

    Полноценный сиквел под названием Afterglow был создан уже дуэтом двух мапперов, и по амбициозности и продолжительности запросто уделывает иные коммерческие продукты. Вместо линейной прогрессии уровней как в билдошутерах, в Afterglow теперь есть полноценные хабы аля Strife, с возможностью ходить туда-сюда между картами. В хабах можно поболтать с неписями, узнать побольше о предыстории мира, взять дополнительные задания, поторговаться, и даже использовать верстак для апгрейда оружия. Боевые уровни сделали огромный скачок в крутости левел-дизайна, и теперь больше похожи не на карты из Дюка-3д, а скорее нечто из первого Half-Life - со скриптовыми ценками, простенькими загадками, регулярно открываемыми шорткатами и более органичным темпом прохождения. Если Ashes 2063 и Dead Man Walking местами злоупотребляли поисками цветных ключей, то в Afterglow препятствия более разнообразны, а задачи менее абстрактны. Иной раз дверь закрыта не потому что у нас нет желтой карты доступа, а потому что в здании нет света и нам нужно включить генератор. Или например на люк с обратной стороны давит напор воды, и для дальнейшего продвижения её надо откачать.

    Разнообразие локаций тоже не подкачало - игра регулярно меняет декорации, не давая заскучать. Устали от тёмных подземелий? Тут же выходим в радиоактивный город, наполненный бандитами. Как только игроку начинает надоедать городской пейзаж, мы покидаем город и оказываемся в пустыне. Заброшенные станции метро, торговые центры, затопленные руины, недострой с ржавеющими кранами, хоккейный стадион (между прочим лучший уровень в игре), городок в стиле дикого запада, советская подлодка - где мы только ни побываем! При этом ни одна карта не злоупотребляет гостеприимством и не является затянутой. Под конец темп и эпичность достигают таких высот, что уже и забываешь что играешь не в высокобюджетный блокбастер, а в бесплатный мод для дума.

    Пока что Ashes - лучшее из вышедшего в 2021ом году.

    скриншоты
     
    Revolter, ВВВ, Кишмиш и 11 другим нравится это.
  20. Mel Shlemming Кровавый большевик

    Mel Shlemming

    Регистрация:
    17 май 2014
    Сообщения:
    2.553
    @Sylvester, А я его так и не прошёл. Сейв отказался грузиться. А всё сначала начинать нет никакого желания.
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление