1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2021)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем ВВВ, 2 янв 2021.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    Насколько помню, Дима Бачило в 1 из своих видосов, во время теста как раз БФГ эдишна, говорил, что мол оно (переиздание) имеет очень мало общего с оригиналом 2004 года. :hmmm: со своей стороны предположу, что оно работает на более новой (чем идТэк4) версии движка, то есть возможно в БФГ даже растеризация происходит иначе, нежели в исходнике. Хотя вцелом игра выглядит практически идентично, с поправкой на поддержку ш/ф режимов из коробки.


    Мелких и хилых типа паучков - да, но драбач несомненно убойнее, особенно на близких дистанциях, просто у него разброс дроби куда больше, чем точность автомата. Чтобы значительно повысить вероятность попадания всей картечи, надо лупить почти в упор.
    Насчёт перезарядки: драбач лучше релоудить в безопасные моменты, а во время интенсивных перестрелок логичнее переключить на априори заряженный ствол: тот же миниган, плазмомёт, ракетница или что там в данный момент доступно из арсенала.


    З.Ы. от имповых файрболов можно эффектно уворачиваться, вовремя приседая в момент начала анимации метания.
     
  2. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.771


    Серия пошаговых стратегий/RPG Front Mission от Square/Enix успела посетить три поколения консолей, прежде чем компания решила, что вселенная игры перспективная, но требует смены жанра. В 2010 на PC/PS3/X360 вышла Front Mission: Evolved, представлявшая собой экшен, где мы попеременно управляем местным типом мехов Wanzer’ом или бегаем с оружием наперевес на своих двоих. Что-то типа Shogo: Mobile Armor Division со включенным видом «со спины» или анонсированного для оригинального Xbox Shogo 2. Проблема в том, что этот спинофф шел сам по себе и особо звезд с неба не хватал. Фанаты серии не дождались FM6, а новая аудитория у «перезапущенной серии» не появилась. И, вот, спустя еще десять лет Square/Enix возвращается серии… снова не в том жанре.

    В мире игры существует восточно-европейское государство, похожее на Украину, чья восточная часть Garmonia, вопреки названию, нападает на западную Ruthenia. Происходит это не в первый раз, но раньше этому препятствовало Сопротивление под руководством Руслана Измаилова, который считается убитым одним из своих приближенных. Теперь же, Garmonia, без предупреждения, нападает на соседа, разрушая приграничный город Novo Slava и расстреливая безоружных гражданских.

    Конфликт получился довольно реалистичным, но то ли из-за ограниченного бюджета, то ли из-за осознанного желания разработчиков показать оккупацию глазами обычных людей множество деталей остается за кадром. Здесь нет монологов об ужасах войны, где кадры из игры перемежаются реальной военной хроникой. Все катсцены не касающиеся главных героев показывают диалоги пары злодеев на неприметном фоне. И, никакого масштабного действия со стороны защитников не наблюдается. То ли, все уже убиты или взяты в плен за одну ночь, то ли остатки сил Ruthenia уже отступили за черту города, и только кучка несчастных осталась в тылу врага.

    К самим героям, впрочем, не придраться. Каждый обладает своей предысторией и характером. И, даже модельки самих персонажей гораздо лучше проработаны на фоне остальных. Новобранец Михаил Шувалов остался единственным выжившим из своего батальона и лишился ванцера. Тем не менее, сдаваться в плен или отсиживаться в убежище он не намерен и ищет возможность выйти из оккупированной зоны к своим. Ольга Калинина, являясь уроженкой Гармонии, переселилась Рутении после смерти дочери. Теперь, она служит в полиции и проверяет информацию об экспериментах на беженцах. Бывший заключенный Леонид Остерман как раз и является тем самым убийцей лидера Сопротивления. Он, само собой, невиновен и желает докопаться до истины, но и сам покойник является ему вполне живым.

    Вся троица начинает в разных частях города, но в итоге всех их сводит вместе ИИ вооруженных сил Рутении — Koshka. Она будет сообщать о перемещении противника, добывать нужную информацию и сообщать о выживших неподалеку. Эскорт немногочисленных граждан до убежищ, увы, единственный вид второстепенных заданий. Для начала следует «расчистить» маршрут от патрулей, а затем уже вести паникующего или ворчащего на спасителя горожанина. При этом, самому в убежище залезть не дадут, а точки сохранения и припасы разбросаны прямо на локации. Иногда под открытым небом. Предпочтительнее были бы совместные миссии с сюжетными NPC, но эскорт того же военного журналиста из местных Штатов, постоянно пересекающегося с Михаилом, был бы логичнее.

    Сама по себе, идея стэлс/экшена про трех разных героев, оказавшихся неподготовленными в момент внезапного вторжения на их страну выглядела заманчиво. У врага даже рядовые солдаты упакованы в экзоскелеты (со шлемами в форме шапок-ушанок), не говоря уже о патрульных дронах, танках, вертолетах и тех самых Wanzer’ах — огромных роботах, чьи пилоты любят стрелять «из пушки по воробьям», тем не менее, эффективно уничтожая случайно выживших. Перемещаться по локациям рекомендуется исключительно бесшумно, так как патрульные солдаты, дроны и снайперы расставлены весьма плотно. Но, в то же время, патрулируемые вражескими роботами площади и проспекты лучше пересекать бегом. Убежать от ракет ни один спринт не поможет. Но, будет в игре и босс-файт вида Man Vs Mech, вы не думайте.

    К сожалению, создав большие локации, в Square/Enix решили искусственно ограничить маршруты перемещения игроков баррикадами и горящей техникой. Трем персонажам выделяют какой-то из сегментов трех больших локаций (городские улицы, порт со складами и лагерь беженцев в небольшой деревушки) на главу. Естественно, к середине игры становится очевидным, что мы начинаем бегать по одним тем же локациям взад-вперед. С сюжетной точки зрения, это объяснимо, но разработчики пожертвовали выбором маршрутов на локациях, т.к. этих самых локаций банально хватило бы только на 1/5 часть игры. В довершение всего, на городской локации каждого из героев вынудят спуститься в канализацию в поисках альтернативного маршрута. И, не раз. Естественно, солдаты в экзоскелетах попрутся патруливать и эти однообразные, узкие и вонючие коридоры.

    «Движуха» начинается когда к кому-то из героев под управление дается Wanzer. Каждый мех в игре, будь то свой или трофейный, оснащен колесами и двигателями на «ногах», позволяя преодолевать открытые пространства рывками или лавировать на скорости под ракетным обстрелом противника. Роботы оснащены крупнокалиберными пулеметами. Ракетницами и пушками Гаусса. Не возбраняется заменить пустое оружие снятым с подбитого меха. Имеется подобие меча для ближнего боя. К сожалению, таких эпизодов не так много за игру, а все те же искусственные баррикады мешают продвижению.

    В итоге получилась игра в известной вселенной, собранная из того, что успели закончить к моменту урезания бюджета. Нет, особенности управления и дизайнерские решения уровня PS2 были тут, вероятно, с самого начала. Но, при большем раскрытии всей истории, большей взаимосвязи с основной серией Front Mission, большего раскрытия сюжетных линий главных героев и злодеев, большем разнообразии сюжетных и побочных миссий, большем количестве эпизодов с Wanzer’ами или более разнообразного стэлса с возможностью выбора маршрутов игра могла бы выстрелить, даже не будучи новой частью пошаговой тактики. Впрочем, издатель Square/Enix почти со всеми своими новыми релизами творить необъяснимую фигню.

    20211002162047_1.jpg 20211002162144_1.jpg 20211002172317_1.jpg 20211010012853_1.jpg 20211002162731_1.jpg 20211002162433_1.jpg 20211002163323_1.jpg 20211002163438_1.jpg 20211002163923_1.jpg 20211002165244_1.jpg 20211002165315_1.jpg 20211002165741_1.jpg 20211002171544_1.jpg 20211002172124_1.jpg 20211002172427_1.jpg 20211002173455_1.jpg 20211002173729_1.jpg 20211002174659_1.jpg 20211002175232_1.jpg 20211002173746_1.jpg 20211008032026_1.jpg 20211008032455_1.jpg 20211008032434_1.jpg 20211012023338_1.jpg 20211012024532_1.jpg 20211012030439_1.jpg 20211014012508_1.jpg 20211016051538_1.jpg 20211016051625_1.jpg 20211016051901_1.jpg
     
    ВВВ, A National Acrobat, Кишмиш и 14 другим нравится это.
  3. AlexDC Рябь на море Дирака

    AlexDC

    Регистрация:
    30 мар 2009
    Сообщения:
    1.620
    Работает на Idtech 4.5 с кусками кода из Rage.
    поменяна система освещения - потому что оригинал точился под ЭЛТ, и на современных ЖК все эти мягкие тени и полумрак оригинала будут тупо чернильной кляксой - ну не умеют жк мониторы в чёрный.
    патронов дают больше в два раза (к - консольщики)
    интерактивные мониторы к сожалению в некоторых местах теперь тупо кнопками с экраном заменены, а курсор сильно увеличен, хотя в остальном всё как раньше.
    В итоге, учитывая кривожопость кармаковского рендера оригинала в плане FOV и пропорций, а также то что все норм моды только на английском, смысла держаться за оригинал и каждый раз после установки ковырять конфиг и патчить бинарники либо ставить порт двигла, считаю нецелесообразным, БФГ вполне справляется со своей задачей.
    Если конечно у вас не дисковая версия и пень4 с жирным монитором
     
    Последнее редактирование: 23 ноя 2021
    Gerhalt нравится это.
  4. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.732
    Говоря о Strike Vector EX, сразу на ум приходит анекдот о бракованных воздушных шариках, которые не радуют. И нужно на самом деле постараться, чтобы объяснить, в чём же именно проблема. Сначала, впрочем, копнём в историю.

    Изначально Strike Vector вышел в 2014-ом от французской компании Ragequit Corporation, и смотрелся, конечно, просто обалденно. Трейлеры заманивали сражениями на этаких футуристических СВВП (самолётах вертикального взлёта и посадки) - векторах. Дизайн самих векторов выглядел вкусно, бои обещали быть сумасшедшим танцем, переходящим из стремительной погони на высоких скоростях в лавирование между балками висящих в воздухе крупных производственных платформ. Этакое сочетание скилла и тактики, где преследуемый игрок может обыграть противника, залетев под платформу, чтобы скрыться из виду, поменять режим на более медленный и манёвренный, спрятаться за углом, дождаться, пока противника влетит в ловушку, а затем зажать гашетку и залепить незадачливому охотнику снаряд прямо в сопло. Единственным минусом игры была её полная мультиплеерная направленность при наличии вполне себе конкретного ценника. Уже к тому моменту подобная схема была... скажем так, рискованной. Даже крупнейшие игроки почти поголовно перешли на f2p модель много лет назад. Спасти игру могла либо вирусность в масс-медиа, либо огромный бюджет, направленный на пиар-кампанию. В любом случае воздадим дань уважения французам за отвагу... и тут же помянем игру. Strike Vector умер... да здравствует Strike Vector EX. Да, игра, ожидаемо, не взлетела и спустя какое-то время там просто нечего было делать, так как поймать другого игрока, так же купившего Strike Vector, оказалось той ещё задачкой. Но ребята из Ragequit Corporation не опустили руки, сделав нужные выводы, и, выпустив новое издание на консоли, затем перенесли его в Стим. Игра обзавелась сингловой кампанией, да ещё и с внесюжетными аренами, и теперь её непременно должен был ждать заслуженный успех! Жаль только сам успех об этом не знал и пошёл бродить по каким-то другим играм. Но что же произошло? Почему проект с таким потенциалом провалился?

    Начнём мы, пожалуй, с самой кампании. Прежде всего, она короткая. Пробежав как-то полтора часа и потратив ещё с полчаса на скирмиш, я решил отложить игру на неопределённое время. Вернувшись же, решил начать кампанию заново и прошёл её примерно за два-три часа. На самом деле, в это время можно вполне упаковать приличную сагу, если брать кино-формат. Но поскольку речь идёт об игре, надо, конечно, учитывать, что большую её часть будет занимать всё-таки игровой процесс, а не подача истории. Пожалуй и это не было бы особой проблемой, ведь при нужном подходе и в такое время можно упаковать хорошую, лаконичную историю. Но проблема в том, что разработчики почему-то решили этого не делать. Вместо этого они попытались развернуть историю "героя", начиная с его первого боевого вылета и заканчивая тем, как он стал матёрым асом и лидером одной из местных группировок. Герой - в кавычках, потому что персонаж игрока, к сожалению, выписан просто отвратительно. От него веет бравадой и бесящей стереотипной геройской наивностью, при этом по сюжету у парня оказываются руки по локоть в крови. Тут ещё вопрос - кто большее зло. Он или те, с кем он сражается якобы ради каких-то идеалов. Да в общем и сам сюжет шит белыми нитками, регулярно подсовывая игроку порцию роялей в кустах, необоснованной мотивации персонажей и такой нелепо поставленной драмы, будто ответственный за неё человек получил диплом с отличием по курсу фарса. И это чертовски обидно, потому что архетипы-то персонажей интересные, зарисовка сеттинга нестандартная, если расписать весь синопсис на бумаге, то, уверен, выйдет вполне неплохо. Ведь при всей камерности действующего состава того же Jet Lancer'а, история там получилась весьма занимательной, да ещё и с интригой. На этом фоне возня с непонятными союзами и предательствами в Strike Vector EX смотрится просто смехотворно. И да, несколькими штрихами разработчики Jet Lancer'а смогли дать хоть какое-то представление о мире игры, что Ragequit Corporation, кажется, как минимум в рамках кампании даже не пытались сделать! Возникает ощущение, будто за сюжет были ответственны два разных человек, один из которых сделал свою работу на первом этапе вполне достойно (на официальном ютуб-канале даже есть ролик с бэком, правда назван он Strike Vector Backstory - Part 1 и больше никаких частей не было), а другой взял и всё испортил, слепив ранние наработки вместе кое-как. Но ладно сюжет, что же насчёт самой игры?

    И тут всё оказывается немногим лучше. Вроде бы динамичные полёты и перестрелки есть, но всё это сделано как-то откровенно плохонько. В первую очередь, вероятно, тут виноват AI. Иногда он ведёт себя вполне интересно - грамотно применяет модули, отступает, чтобы пополнить здоровье, один раз умудрился даже застать меня врасплох, устроив ту самую описанную выше засаду. Но в целом же игра, к сожалению, в кампании смахивает на бестолковую аркаду, где вас пытаются задавить числом. Большинство миссий проходятся с первой попытки и в общем, учитывая качество геймплея, это скорее даже неплохо. Переигрывать уровни не тянет практически вообще, что очень тревожный знак. Другая беда - анимации и механики оружия. Они откровенно плохо соотносятся друг с другом как минимум у рейлгана и минигана. Потому что эффект от стрельбы совсем не коррелирует с её визуальным эффектом. То есть, выстрелы сровно нарисованы, а не показаны как честно улетающие по заданной траектории болванки. Всё это приводит к тому, что из оружия в целом не очень приятно стрелять за редким исключением. Далее - радарная заметность. Да, я понимаю, что без такого пробивного радара можно было бы петлять в закоулках локаций очень долго в поисках противника (хотя, мне кажется, это могло бы быть решено отображением примерного расстояния до противника, без направления), но тот факт, что вы видите всех как на ладони, а противник либо не реагирует на вас вообще, хоть вы активно его лупцуете, либо цепляется как клещ и стряхивать его просто бесполезно - уничтожает остатки тактики на корню. Кастомизация, прямо скажем, также не хватает с неба звёзд. Вроде как в ранней версии всё было получше и даже можно было выбирать независимые калибры на левую и правую сторону вектора, но имеем то, что имеем. Управляемость, к слову, тоже оставляет вопросы. В манёвренной форме вектор слишком медленный, в скоростной слишком неповоротливый. Да и ощущается он тут тоже как-то странно, будто, как и со стрельбой, разработчики явно натянули сову анимации на глобус физики.

    Кстати, в этом плане что-то похожее было же и в Hawken. Тоже амбициозный проект с невероятным потенциалом и потрясающими концептами и визуалом, который просто не смогли довести до хорошей игры. После всего сказанного, как-то даже не особо обращаешь внимание на местами неплохой, но в целом несколько блеклый роковый саундтрек с весьма выразительной гитарой. Нельзя сказать, что Strike Vector EX игра плохая. Рискую даже предположить, что в мультиплеере она производит лучшее впечатление (хотя ощущение от полёта и стрельбы тут будут аналогичны). Но чёрт, ведь короткая сингл-плеерная кампания для ориентированной на мультиплеер игры - это её визитная карточка. Презентация, в которой игрока, благодаря великому инструменту скриптов и сценарной подгонки можно убедить в том, как тут всё круто. И игра в этом терпит полнейший крах. В итоге мы получаем посредственную леталку-стрелялку с паршиво поданным сюжетом, на которую можно потратить один вечер любителям жанра, да и то не уверен, стоит ли даже им. Запуская иногда Fury3, я получаю куда больше удовольствия и вовлечённости в игровой процесс. А если мне захочется чего-то более серьёзного и симуляторного, вспомню чуть более поздние времена и снова поставлю Шторм. Но в Strike Vector EX точно не вернусь. Так что если у вас есть список подобных игр, в которые вы собираетесь поиграть, можете добавить туда и Strike Vector EX, коли трейлеры и ролики игрового процесса вам понравились, но лучше запихнуть его куда-нибудь ближе к концу. Уверен, у вас в этом списке есть и куда более достойные представители этого жанра, которые будут достойны вашего свободного времени.

    P.S. Да, модули для настройки внешнего вида вашего вектора открывается, увы, только из мультиплеерных матчей, а не сингловой кампании. Кажется прокатывают даже игры с ботами, но это в любом случае лишнее подтверждение того, что разработчики делали сюжетную кампании галочки ради.

    Страница в Steam.
     
    Последнее редактирование: 23 ноя 2021
    ВВВ, A National Acrobat, Кишмиш и 9 другим нравится это.
  5. Leiji LXXX∙XC∙MM∙X∙XX

    Leiji

    Регистрация:
    4 май 2013
    Сообщения:
    1.617
    Armed and Dangerous | 2003 г. в. / Мои впечатления: B+

    373063-armed-and-dangerous-windows-front-cover.jpg

    Просматривал игры, которые просто хотелось глянуть одним глазком и удалить, но вот эта зацепила и я её пролетел за 13 часов.

    Разработчики до этого выпустили Giants: Citizen Kabuto, поэтому я ничего хорошего от игры не ждал. "Гиганты" многим нравятся, но мне не зашли совсем (как и MDK, например). Но тут я уже после собачек Рексуса и первого уровня, понял, что игра совершенно иная. Она не ушла в психоделические дебри Giants, скорее - в сторону моей любимой Beyond Good and Evil (любопытно, но обе впервые вышли в декабре 2003).

    Поэтому понравилась, уровни пролетали один за одним. Только к середине игры стало чуть сложнее, стал проходить аккуратно и вдумчиво.

    Резюме: забавный шутер с очень смешными роликами и героями. Стоит внимания как минимум из-за классных сценок.

    Техническое
     
    ВВВ, A National Acrobat, Кишмиш и 10 другим нравится это.
  6. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    981
    @Leiji, с BG&E ничего общего, но игра отличная. Момент с домом престарелых до сих пор вспоминаю с улыбкой. Жаль, сиквела вряд ли дождусь.
     
    Кишмиш и Leiji нравится это.
  7. Maelstrom

    Maelstrom

    Регистрация:
    23 авг 2021
    Сообщения:
    630
    Перепрошёл тут Gods Will Be Watching. Не пожалел.
    Показательный случай, когда совершенно банальная концепция простенькой миниигры при грамотном исполнении превращается в поистине пробирающий до костей триллер. Механически это - что-то типа одноэкранного квеста, где с помощью щелчков по нужным объектам перераспределяешь внутренние ресурсы. Но обёртка всё кардинально меняет, каждый уровень тут - это жуткий кризис: то ты оказываешься террористом, захватывающим заложников, то пытаешься не сдохнуть от пыток в тюрячке, то пытаешься найти лекарство от смертельного вируса за полтора дня, с необходимостью проводить смертельно опасные эксперименты прямо на людях, то просто пытаешься не сдохнуть в пустыне. Под таким соусом вся примитивная механика распределения ресурсов играет новыми красками и выбор, что куда "переливать", становится также и этическим. Добавлено чуть-чуть рандома, и на оригинальной сложности это всё превращается в адские муки - кризис, всё идёт не так как хочется, люди умирают. Игра очень круто "штырит" эмоционально, в этом ещё сильно помогает крутая атмосферная музыка, которая у меня накрепко закрепилась потом в прослушивании. Сюжет не отстаёт и очень грамотно ломает четвёртую стену, а ещё хорошо объясняет некоторые несуразицы в сюжете, которые могут возникнуть. Да, это объяснение было добавлено не сразу, а с бесплатным дополнением, но всё равно, в итоге с историей у игры тоже всё отлично.
    Самое тяжёлое в игре - начало, где тебя прямо кидают с порога лицом в грязь и есть соблазн понизить сложность. Если ещё не играли - лучше этого не делать: лёгкий режим по первой конечно тоже всё равно напряжёт, но это не сравнится с оригиналом. И последующие уровни будут полегче, а при понимании механики так и не представляют особых проблем уже на оригинале, а вот удовольствие от первого прохождения "на краю" с жертвами и сопутствующим уроном, которого пытался изо всех сил избежать - пропустишь. Именно в такой импровизации и заключается главная фишка игры.
    Единственное, к чему могу придраться - у персонажей хреново прорисованы ноги, они тонкие тростиночки, коряво изгибающиеся при ходьбе.
     
  8. Leiji LXXX∙XC∙MM∙X∙XX

    Leiji

    Регистрация:
    4 май 2013
    Сообщения:
    1.617
    @radzh, сам не знаю почему напомнило. Может безбашенностью какой-то, странным миром... Не могу сказать, не переиграв в BGE :unknw:
     
    ZoRg и radzh нравится это.
  9. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.732
    @Leiji, а что так? MDK местами недружелюбные, но очень клёвые. В Гигантов немного играл, но начало понравилось, в списке того, во что следует сыграть основательно и может даже пройти.
     
  10. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.280
    Пройден STAR WARS™ Jedi Knight II - Jedi Outcast™ (2003, Steam)
    Эта часть серии Jedi Knight мне очень понравилась. Интересные большие запутанные уровни, где требуется проявить внимательность, динамичный геймплей, отличное оружие, а качество битв на световых мечах выросло в разы относительно предыдущих частей. Да и битвы на них стали чаще, так как в игру были добавлены в большом количестве не очень сильные противники с мечами. Отыгрывал светлого джедая, не пользуясь молниями и удушением. В мультиплеер тоже весело было поиграть, правда на карте в режиме CTF с дефолтными 15 ботами прохождение заняло чуть больше часа, так как боты неплохо играют в защиту, но не в атаку. Прохождение всего заняло примерно 20 часов, оценю игру на 10/10.
     
    Последнее редактирование: 26 ноя 2021
    A National Acrobat, Кишмиш, Kenwik и 12 другим нравится это.
  11. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    Drowned-God-1996-2.png
    Ну что же, вот и пройден ещё 1 отличный мистоид - Drowned God: Conspiracy of the Ages (1996, Windows). Концовка откровенно разочаровала, вернее не сам финал (которых, к слову, 3 штуки полностью идентичных мистовским: 2 погибели и лишь один хэппиенд), а последнее 4 измерение - Чокма, обрывающееся на полуслове и оттого ощущающееся недоделанным. Зато предыдущие 3 - Бина, Чезед и Дин - одно удовольствие. :good: загадки/головоломки очень разные, поэтому часть из них прямо отличные, а вот остальные под вопросом. Помимо "стандартных" паззлов в игру завезли несколько условно-настольных миниигр, где нам будет противостоять "всемогущий" ИИ. Разумеется, правил к этим минииграм в самой игре нам никто не сообщит, но они есть в мануале, равно как и несколько решений к "особо забористым" (по мнению создателей) головоломкам. Я сперва было намертво застрял на первой такой миниигре "огни и кубок", где нам надо потушить последний огонёк на доске и таким образом заставить храмовника бахнуть за здоровье из пресловутого кубка, причём сделать это надо 2 раза подряд, то есть обыграть его дважды. Загвоздка в том, что в случае первой партии мы ставим кубок на "правильную" клетку, а вот во второй - кубок ставит ИИ. Приходится отворачиваться от игровой доски дабы ресетить установку кубка вражьим кампутиром до тех пор, пока он наконец не "родит" более-менее нейтральное положение, иначе вторую партию не одолеть. Мне в понимании правил этой "чудо" игры не помог ни мануал, ни гайд, а вот как только меня озарил инсайт - так сразу и победил, хоть и ресетил кубок для партии #2. Миниигра в измерении Чезед мне понравилась на порядок больше: на мой взгляд, она и понятнее, и заковыристее. :yes:

    Традиционно не могу не отметить тех.состояние: сабж прекрасно себя чувствует на 64-битной 7, картинка отображается как и должна (разве что может пригодиться форсирование 640х480 чтобы не было чересчур мелко), анимации толково проигрываются (к счастью, в игре используется Smack Video), ну и речь воспроизводится без заиканий/проглатываний. Безусловно, есть ряд незначительных багов, лечащихся перезапуском сабжа, но это реально пустяки.
    Теперь крайне любопытно будет взглянуть на работоспособность сиерровских Маяка, Рамы и сиквела "дрожи". :cunning:
     
  12. Leiji LXXX∙XC∙MM∙X∙XX

    Leiji

    Регистрация:
    4 май 2013
    Сообщения:
    1.617
    @drugon, совсем не зашли юмор и атмосфера MDK, бросил почти сразу и зарёкся. В Giants поиграл подольше, но история не особо увлекла, а игровой процесс ещё и оттолкнул в итоге. В общем, стало неинтересно играть и тоже выкинул. Так что всё дело в моих вкусах и предпочтениях, тебе нужно проверить самостоятельно ;)
     
  13. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    Речь про МДК 1997 года от Шайни, или это аббревиатура откуда-то ещё? :hmmm: вспоминается разве что кино Разрушитель со Слаем Сталлоне, где компукторный женский голос твердил мдк-мдк-мдк типа тревога-тревога-тревога.....:crazy:
    Просто даже если не по душе тамошний юмор, то за его рамками есть отличный экшн от 3 лица (или от 1 если в снайперском режиме)! :good: он и сегодня прекрасно играется, особенно в глайде. :yes:
     
    Kill_switch нравится это.
  14. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.758
    Astral Chain (2019)

    1G93kx6Otj0.jpg

    Вообще-то я собирался проходить Nier: Automata, а про Astral Chain по сути даже ничего не знал, но вот попал он мне в руки, решил попробовать и понравилось. А у игры еще и рейтинги супер высокие, так что предвкушая шедевр взялся за прохождение.

    Что интересно, игра напомнила первый Deus Ex. То, что это киберпанк, это ладно. И даже то, что визуально игра вся такая в синих оттенках. А вот то, что дизайн мира, персонажей, техники отдает 80-90-ми... и то, что мы играем за полицейского, и между миссиями мы находимся в участке, где можем свободно перемещаться, общаться с сотрудниками, ходить по туалетам… а потом мы садимся на вертолет и нас отправляют на задание. И это тоже открытая локация, где есть еще куча сайд-квестов. Правда сами по себе дополнительные задания очень простенькие. В этом плане, и не только, игра очень напоминает первый Nier. Именно первый, т.к. в Automata я пока не играл. В Nier, кстати, свободы побольше, там действительно открытый мир, хоть и поделен на мелкие на локации, а тут тебя отправляют то туда, то сюда. Ну как в Deus Ex.

    Ах да, отмечу интересный момент в городе. Как-то я наткнулся на мяч, который просто валялся на земле. Перемещаясь персонажам его можно пинать… и я точно помню, что тем же самым занимался в Deus Ex! Потом я встретил мальчика, который рыдал из-за потерянного мяча. Решил проверить, можно ли этот мяч притащить к нему. Пришлось повозиться, но да, это было такое мини-задание! Музыка тоже, как мне показалось, местами отсылает к Deus Ex:





    Вот уж не знаю, совпадения ли все это или нет. Так-то тут другой киберпанк, более анимешный. С потусторонними мирами, гигантскими монстрами и все такое. И по гемплэю это по сути слэшер, просто с небольшой свободой. Но не все так просто. Лень пересказывать это с сюжетной точки зрения, но у главного героя есть помощник Легион. Вызывается он с помощью оборудования на руке. К этому оборудованию он привязан цепью, и эта цепь играет важную роль. Ты можешь управлять направлением Легиона и таким образом, как бы связывать противников. Постепенно по сюжету открываются новые Легионы, каждый со своей фишкой. Один очень сильный, помогает взламывать двери, поднимать тяжелые штуки, другой как собака-ищейка помогает выслеживать… кого надо. Ну и в таком духе. В результате, в большей степени даже не ты сражаешься, а твоя зверушка.

    В целом, игра довольно разнообразна. Бои, легкие головоломки – это ладно, но тут есть и детектив, и стелс, есть даже миссии, когда надо гонять на мотоцикле. Понравилось, что в одной главе гоняешься за гигантским монстром, который устроил хаос в городе, а в следующей главе нужно уже, так сказать, заниматься уборкой, наводить порядок. В последние годы открытие миры бесят, но такой вариант, как здесь, когда по ходу сюжета тебя отправляют в разные локации, с разными задачами, кажется самым оптимальным. И по миру дают спокойно побродить, и при этом километры накручивать не надо.

    И все же, хоть игра и зацепила, но объективно это не шедевр. Не хватает ей глубины того же Nier. Сюжет довольно простой, я бы даже сказал, стандартный. Дополнительные задания так вообще супер простенькие. И то, что главный герой немой… ну это ладно. Тем не менее, в игре полно душевных, трогательных моментов. Было очень интересно играть, следить за развитием событий, переживать за героев и т.д. Astral Chain неожиданно оказалась открытием года.

    8.5/10

    2021110721582500-257FD939428E4BFE6BF9E2F559D5037A.jpg 2021112116503000-257FD939428E4BFE6BF9E2F559D5037A.jpg 2021111321411200-257FD939428E4BFE6BF9E2F559D5037A.jpg 2021111516270300-257FD939428E4BFE6BF9E2F559D5037A.jpg 2021111816310800-257FD939428E4BFE6BF9E2F559D5037A.jpg 2021111422452000-257FD939428E4BFE6BF9E2F559D5037A.jpg 2021110823121600-257FD939428E4BFE6BF9E2F559D5037A.jpg 2021110823172200-257FD939428E4BFE6BF9E2F559D5037A.jpg 2021111917471900-257FD939428E4BFE6BF9E2F559D5037A.jpg 2021111015204300-257FD939428E4BFE6BF9E2F559D5037A.jpg

     
    Последнее редактирование: 27 ноя 2021
    ВВВ, A National Acrobat, Кишмиш и 12 другим нравится это.
  15. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    981
    В Nier есть глубина?!.
     
    Sylvester нравится это.
  16. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.290
    @radzh, СПГС! Ну, и там есть твист уровня сойлента (оригинального, а не который грин а, нет, то есть наоборот, который грин и есть оригинальный)
     
    Последнее редактирование: 27 ноя 2021
  17. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.758
    Да)
     
  18. Текстоплёт

    Текстоплёт

    Регистрация:
    2 апр 2012
    Сообщения:
    2.268
    После боевика решил отвлечься на другие жанры.

    Прошел квест от немецкой студии Deck 13 - Ankh.
    Игра чем-то похожа на помесь русского квеста и Астерикса и Обеликса )
    Антураж античного мира и мультяшных персонажей по стилю рисовки похож на знаменитых галлов. О русском квесте мне в игре напоминала абсурдность некоторых ситуаций.

    Юмор тут простенький (но самоирония радует: в разговоре с персонажем, дающим подсказки, можно прямо узнать какие трудности ожидают в игре - погибнуть нельзя), сценарий незамысловатый. Загадки с предметами есть. Может потом на продолжения посмотрю, хотя оценки идут по убывающей.
     
    ВВВ, A National Acrobat, Kenwik и 7 другим нравится это.
  19. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    Это был Калеб из дилогии Blood, инфа сотка! :yes: он уже тогда тренировался буцать небольшие сферические объекты - вырабатывал навык, который потом ему сильно пригодится в его собственных играх. :spiteful: не удивлюсь, если там, в Астрал Чейн, немного понаблюдать за тем мальчиком, окажется, что кроме пинания мяча ему по душе изрекать саркастические реплики и злорадно хохотать когда кто-то рядом или упал, или ударился, или ещё как-то травмировался.....:D
     
    ZoRg и Digital Ronin нравится это.
  20. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.771


    Разработчики-одиночки не перестают удивлять. Мы привыкли, что их творения могут представлять из себя гостя из середины 90-х. Часто в пиксельном исполнении а-ля 16-бит SMD/SNES. Но, чтобы человек практически в одиночку выдавал проект уровня АА, да еще на Unreal Engine 4. Такое не часто увидишь. В данном случае, к талантливому энтузиасту жанра FPS присоединилось еще несколько человек, а результатом работы стал непродолжительный, но динамичный и хорошо выглядящий шутер-слэшер, сочетающий быстрый ганплей с одновременным использованием огнестрельного оружия и нано-меча с акробатикой от первого лица.

    Сама игра, скорее, демоверсия или вертикальный срез более крупного проекта. Ну, или пролог, помещающий нас в середину хардкорного боевика о злой корпорации и ее темных делишек в параллельном мире. Главная героиня, Шелия, к началу игры уже успела проникнуть в секретный научный комплекс и перебить там охрану. Только чтобы напороться на главного главнюка (директора, генерала, начальника охраны?) прямо около искомого объекта — портала в параллельный мир. После короткой схватки, всех присутствующих засасывает в него, и на этом сюжетно-диалоговая часть заканчивается, т.к. упор авторы делали на боевой механике.

    Агент Шелия с самого начала обладает полуавтоматическим пистолетом, автоматом и дробовиком. Меч не только используется по прямому назначению и для блокирования/парирования вражеских атак, но и пускает энергетические дуги как парные мечи в Shadow Warrior 2. Заряд у него кончается и пока идет подзарядка или перезарядка огнестрела, вся надежда только на дэш или подкат. Источники вдохновения в лице Bulletstorm, Titanfall, Doom: Eternal и тот же SW 2 видно невооруженным глазом, но девчушка будет поподвижнее начанных мужиков. Для затяжных прыжков выполняет двойной прыжок, а на совсем уж дальние дистанции попадает при помощи крюка-кошки. Да, подобное мы уже видели в Dying Light, но все перечисленные ориентиры выбраны правильно.

    Окружение и население мира основано на китайской архитектуре и мифологии. Противников и боссов немного, но если рядовые воины-скелеты и антропоморфные рептилии похожи на безмозглых берущих числом и напористостью мобов из Painkiller или Bulletstorm, то боссы пришли прямиком из какого-нибудь God of War. Забегая вперед, это будет больше заметно в сиквеле, но направление автор сотоварищи выбрал уже здесь. Когда героиня не занята платформингом или битвами, ей придется решать прыжковые или логические головоломки. Обе две — в этой демке контента представлено на 40 минут.

    Для раннего доступа контента, все же, маловато. Но, учитывая общее качество проекта и количество разработчиков, поддержать разработчиков денюжкой хотелось. Захотела поддержать перспективный шутер-слэшер материально и вездесущая Microsoft. Разработку серьезно перелопатили, а конкретно, начали все заново, оставив обычную Bright Memory для сравнения «как было и как стало».

    20200827011400_1.jpg 20200827011408_1.jpg 20200827011452_1.jpg 20200827011608_1.jpg 20200827011723_1.jpg 20200827011836_1.jpg 20200827012007_1.jpg 20200827012056_1.jpg 20200827012134_1.jpg 20200827012222_1.jpg 20200827012231_1.jpg 20200830045022_1.jpg 20200830045907_1.jpg 20200830045920_1.jpg 20200830051100_1.jpg 20200830052510_1.jpg 20201213003800_1.jpg 20201213004022_1.jpg 20201213004043_1.jpg 20201213005024_1.jpg 20201213010403_1.jpg 20201213010736_1.jpg 20211113230420_1.jpg 20211113230507_1.jpg 20211113230513_1.jpg 20211113231533_1.jpg 20211113231626_1.jpg 20211113231648_1.jpg 20201213010646_1.jpg 20211113231808_1.jpg
     
    Последнее редактирование: 28 ноя 2021
    ВВВ, A National Acrobat, Кишмиш и 13 другим нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление