1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2022)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2022.

Статус темы:
Закрыта.
  1. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.280
    Наверное все же имелся ввиду

     
    Кишмиш и Gerhalt нравится это.
  2. Petrov-Vodkin

    Petrov-Vodkin

    Регистрация:
    25 дек 2013
    Сообщения:
    423
    Тут скорее стоит надеется, что Ремеди со временем выкупят права обратно себе и присовокупят игру к своей RemedyVers.
     
  3. Dark Sol forever collecting

    Dark Sol

    Регистрация:
    17 мар 2007
    Сообщения:
    4.270
    Ты не понял мою шутку юмора.
    В дополнении к Метро мы играем за американца Сэма который... кхм... в Сибири в общем, да.
     
    Кишмиш нравится это.
  4. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    @Dark Sol, аааааааа, так вот что за Сэм подразумевался! :D
    Чот есть такое очучение, что имя Сэм чаще остальных встречается. :hmmm:
     
  5. Dark Sol forever collecting

    Dark Sol

    Регистрация:
    17 мар 2007
    Сообщения:
    4.270
    Соббсно... Сэм
    ai.imgur.com_pyYz44S.png
     
  6. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    Напротив - аркадный оригинал Макаимуры как раз на порядок лучше уберкривого порта на Фамик. В случае "экспортного" релиза G&G ситуация заметно улучшилась (бесконечные конты), хотя и это не сильно спасает, учитывая откровенно дурацкую фичу с 2 кругами для "трушной" концовки. Единственная причина, которая хоть немного смягчает ущербность порта - 1985 год релиза.
    Даймакаимура (она же Super G&G) уже на качественно другом уровне находится, а ее порты на snes и md2 прилично отличаются. Каждый хорош по-своему.

    Между прочим, существует вполне офиц.порт исходной аркадной версии под винду :shok: более того, он есть в нашей О-Гшной библиотеке: Splatterhouse (2003, Windows) и, что еще важней, прекрасно работает! :yahoo:
    Ну а так игру куда только не портировали, включая шуточную "детскую" версию под Фамик на манер конамивского Дракула-куна. :baby:
    --- добавлено 2 фев 2022, предыдущее сообщение размещено: 2 фев 2022 ---
    @Dark Sol, а чавойта он не похож на Нормана Ридуса, а? :blink:
    Ну и до кучи можно супертолсто пошутить про Сэма Фишера, но пожалуй хватит. :crazy:
     
    unreal doom нравится это.
  7. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    Прошёл Warhammer 40000: Dawn of War со всеми адд-онами (Winter Assault, Dark Crusade и Soulstorm).

    Первая RTS по сорокатысячнику, DoW построена не на классической механике, а вокруг концепции борьбы за стратегические точки. Взятая под контроль стандартная точка обеспечивает приток одного из двух игровых ресурсов Requisition Points (второй ресурс, энергия, добывается строительством электростанций, но продвинутые модели, дающие гораздо больший выхлоп, могут быть возведены только в специальных местах) и позволяет строить на себе стационарное огневое сооружение, а особая точка - реликвия - открывает доступ к наиболее мощным юнитам. Соответственно, темпы развития базы определяются в первую очередь тем, сколько ключевых позиций удастся захватить в первые минуты партии.

    Численность подчиненной игроку армии невелика - даже после всех апгрейдов она составляет по 20 условных единиц живой силы и техники, то есть меньше десяти пехотных отделений и пять-шесть бронемашин. В пехоте юниты производятся с половинной численностью и дефолтным вооружением; в дальнейшем можно прямо на поле боя доукомплектовать отряд новыми бойцами, присоединить к нему сержанта и/или офицера, а также сменить нескольким рядовым оружие на специальное, вроде огнемёта или тяжёлого болтера (конкретные доступные опции зависят, разумеется, от типа отряда). Возможностей модификации техники поменьше, но и там обычно за отдельную плату разрешают установить какое-нибудь усовершенствованное орудие.

    Все эти финтифлюшки с тюнингом войск как бы намекают на тактический подход к ведению боевых действий. Теоретически. На практике решают скорость и микроконтроль, без проволочек откатывать стандартную схему развития и вовремя клепать замену погибшим намного эффективнее любых попыток экспериментировать (по крайней мере, в одиночной игре). Что сам DoW, что все его дополнения заточены именно под сетевые баталии, а кампании к ним прикручены были явно в последний момент. И ведь нельзя сказать, что сингл сделан халтурно, но глубины проработки ему всё равно недостаёт; какой из компонентов игры задумывался главным, становится ясно почти сразу же.

    В базовом Dawn of War присутствует четыре расы - космодесант, орки, эльдары и хаоситы, но кампания всего одна, за избранных воинов Императора, притом жутко короткая и простая на уровне туториала. Одиннадцать миссий на поверхности планеты Тартар пробегаются самое большее за одни выходные, если только не выставить сложность Insane (кстати, названия уровней сложности откровенно вводят в заблуждение: на нормале вражеские юниты имеют солидный штраф к хит-поинтам, на харде равны войскам игрока и на безумном получают бонус, то есть линейку Normal-Hard-Insane следует читать как Easy-Normal-Hard, что вполне соответствует объективной трудности прохождения). Сюжет основной кампании типично ваховский, про героизм и превозмогание десантников перед лицом врага; рота прилетела помочь гвардейцам отразить набег орков, в процессе обнаружила, что и помимо зелёных на Тартаре найдётся кого зачистить.

    Первое дополнение Winter Assault (оно же единственное требующее наличия оригинальной игры) добавляет пятую фракцию, Имперскую Гвардию, и частично пытается решить проблемы DoW с продолжительностью сингла. Частично, потому что в плане сложности тут уже порядок, легко даётся только первая пара миссий (гвардейцы всё-таки обычные люди, а не трёхметровые богатыри в броне из керамита), а дальше приходится попотеть, но вот длится кампания аж целых пять (!) этапов. Кампаний, правда, доступно две, за Порядок и Хаос, но построены они по идентичной схеме. Первые три миссии мы воюем совместно с союзником по элайнменту, управление армией которого управление активируется по скрипту; на четвёртом задании цели бывших союзников уже расходятся, и выполнить задание получится только для одного из них, при этом переключаться между армиями можно свободно. Пятая же миссия определяется тем, за какую фракцию в итоге была пройдена четвёртая. (Я выбрал Порядок и в конфликте интересов поддержал гвардейцев.) В этот раз потасовка происходит на планете Лорн V за право обладания давно утерянным титаном; незадолго до финала из его орудий дадут пострелять, чтобы отбиться от внезапного вторжения некронов.

    В адд-оне Dark Crusade никаких потуг на сюжет уже никто не делает. Сингловая кампания тут выполнена в виде этакого закоса под Total War: планета Кронус разделена на 25 провинций, в семи из которых находятся цитадели конкурирующих фракций (к пяти ранее известным присоединились тау и некроны, а я снова возглавил космодесант), и для победы придётся все семь захватить. В принципе, стратегический уровень служит скорее полуобязательным довеском, чем полноценным компонентом игры: AI на нём неагрессивен, а вложение добавочных ресурсов несколько ускоряет бои в реальном времени, но и без него вполне легко обойтись.

    Штурм вражеских цитаделей - однозначно самое интересное в DC, хотя задания этого типа и страдают некоторым однообразием (грубо говоря, во всех случаях нужно выбивать одну военно-промышленную зону противника за другой, наблюдая за тем, как тот постепенно слабеет), но по крайней мере они обладают собственными скриптовыми сценками, да и челлендж предлагают достойный. Кроме того, на стратегической карте выделяются шесть провинций, обладание которыми даёт некий глобальный бонус: например, десантироваться в произвольную точку планеты или начинать каждую миссию с хорошей прибавкой к ресурсам. Почти все они, за исключением двух, также имеют особое задание в духе "за ограниченный промежуток времени накопить известный объём энергии" или "снести все вражеские строения, пока не закончились ресурсы".

    А вот все остальные области представляют собой рандомный скирмиш с одним или двумя оппонентами (если компьютерных игроков двое, они обязательно будут одной расы и в союзе против игрока-человека), и стереотипным заданием "Уничтожить вражеский штаб". Разрушение оного штаба мгновенно выводит противника из боя, так что при некотором навыке выигрываются такие миссии быстро и скучно. Некоторые сложности представляют только провинции, где у AI две изначально развитые базы, тут уж приходится одну из них выносить рашем, иначе неприятель рано или поздно задавит массой. Иногда чужая армия сама вторгается в одну из наших областей, однако в оборонительных миссиях геймер получает просто фантастическую фору за счёт того, что все построенные во время захвата этой зоны здания сохраняются, и отбить нападение не составит вообще никакого труда.

    Также в DC появились, с позволения сказать, ролевые элементы в виде прокачки командующего. За заслуги на фронте лидеру фракции выдаётся артефактная экипировка по выбору игрока, однако условия для награждения такие, что не собрать к концу кампании полный комплект практически невозможно: некоторые ачивки вешают за взятие известного числа территорий, другие - за выбитых из войны соперников и общий счёт вражеских трупов, без выполнения этих требований игру просто не пройти. Недосчитаться можно разве что одной-двух наград за успешные оборонительные миссии: для них засчитываются только те неприятельские атаки, которые игрок отражал лично, а не скидывал на автобой.

    Наконец, Soulstorm является по большому счёту перескиновкой Dark Crusade в масштабах уже не отдельной планеты, а целой звёздной системы Каурава. С прикладной точки зрения это означает более сложную модель стратегической карты - в частности, перемещаться между провинциями, расположенными на разных небесных телах, получится только через звёздные врата. Общее число играбельных рас в Soulstorm возросло до девяти: добавились тёмные эльдар и Сёстры Битвы, этих последних я и выбрал для кампании. По боевым качествам Сороритас стоят где-то между Гвардией и Астартес, но в аспекте противотанковой борьбы способны переплюнуть даже космодесант благодаря насыщенности мелтаганами.

    В целом последнее дополнение вышло наиболее трудным, так как авторы перебалансировали систему глобальных бонусов, убрав самые имбовые вроде "Космопорта" (сами бонусы были переданы из специальных районов в цитадели фракций), а во время оборонительных боёв инфраструктура провинции уже не наследуется из соответствующих наступательных. Безымянные миссии отказались от универсального задания "Уничтожить штаб" в пользу аж двух разных: "Захватить и удержать" (в провинциях со звёздными вратами), где нужно в течение семи минут сохранить контроль над большей половиной критических точек карты, и "Аннигиляция" (во всех остальных), подразумевающая уничтожение всех юнитопроизводящих зданий соперника.
     
    Последнее редактирование: 3 фев 2022
  8. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    981
    Да второй круг - самый смак. Игра же построена на том, что каждый отрезок надо заучить, тогда проходится легко... ну, относительно. Лично у меня нет шансов такие игры проходить "с листа", могу только стратежить. Так что нет, фамик отличный и родной и вообще комильфо. Но ГБх я всё равно люблю больше.

    Я уже не помню, чтобы у меня что-то из старья не работало. Либо есть родное железо, либо эмуляция достигла достаточных высот.
    Хотя с новьём тоже проблем давно не припоминаю. Скучно стало быть игроком :)

    Кстати, Дракула-кун отличный, более чистый платформер, чем сами каслы. Очень жаль, что продолжать не стали.
     
    Gerhalt нравится это.
  9. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.919
    Дальний Восток же.
     
  10. Hekk Ninja Dog

    Hekk

    Регистрация:
    18 май 2007
    Сообщения:
    4.031
    На SNES не порт, но совершенно другая игра. На мд - да, оно.
     
    Кишмиш и Gerhalt нравится это.
  11. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.280
    Final Fantasy XV (PC)
    acdn.akamai.steamstatic.com_steam_apps_637650_header.jpg_91711a23cf89d848123af063b23b8cf8.jpg
    Для консольщика - выход Финалки всегда был событием. Даже если есть стойкая нелюбовь к серии и жанру, не услышать хоть раз о том, что выходит новая игра серии - было довольно сложно. Ну а для любителей, выход новой части - это событие с больших букв. Всегда ожидаешь что-то революцинное, которое если не задаст высокую планку, так удержит ее. Не даром выход номерной Финалки - был бессменным атрибутом консоли-победителя в своем поколении. Финалка задавала уровень в художестве и в механиках.
    astore_images_s_microsoft_com_image_apps_40669_664494146711677fb418ffb0fde7d24c6c11b9f6db5512b.jpg
    Ситуация началсь чуть меняться с 12-й части. Она начала чем-то напоминать ММОРПГ. А 13-я переняла корридорность, модную в конце 00-х - 10-х. Да, корридорность в финалке - не новость. Она была еще в 10-ке, но вот возвела ее в абсолют в 13-й. Не смотря на такой вот расколбас с трендами, 12 и 13 финалка - оставались финалками.
    А вот какой же оказалась 15-я?
    Ее анонсы, когда она была еще спиноффом 13-й под ПС3, гремели огого. Мега-современный сеттинг, хайтек. Но вот с выходом ее наконец в свет страсти подулеглись, не так много о ней говорили. И пройдя, я понял почему. У 15-й финалки тот же диагноз, что у Киберпанка - долгострой и недоделки.
    asm.ign.com_t_ign_ru_video_t_the_first__the_first_15_minutes_of_final_fantasy_xv_n8ky.1200.jpg
    Здесь все те же болезни. Короткая сюжетка, скучные побочки. Все ушло в детали, а основная идея размазана. Играющие возмутятся - как же так, игра про путешществие и про дружбу. Про то как 4-ро парней и пара второстепенных героев делят горести и радости в войне и в роадмуве. И будут в чем-то правы, но....
    Сразу видно, что игра собиралась из разрозненных кусков. Эдакий монстр Франкенштейна. То значит в жизни героев происходят трагедии, мрут близкие, друзья, города. То вот через 5 минут они в машине уже ржут, весело путешествуют и лупят селфачи. То мы тут путешествуем в открытом мире, то раз и к концу игра превращается в те самые корридоры из 13-й финалки, с небольшим количеством возможностей для исследования. А в предпоследнем Данже игра и вовсе делает финт ушами.
    acdn.staticneo.com_ew_thumb_e_e2_Ffxv_052.jpg_662px_Ffxv_052.jpg
    Вы ходите с фонарем по пустым улицам мегаполиса, а затем по узким темным корридорам лабораторий, где выводят демонов. Вы собираете ключи, открываете двери, решаете загадки. Еще вы, прячетесь от монстров. Нет, это не новая часть Резидента или Сайлент Хилла. Это целый Данж в Финал Фентези. То есть вот игра - ГТА и открытый мир, то корриодоный боевик, то блин сурвайвал хоррор. Что еще странно - эта сурвайвал-часть мне очень зашла. Там и правда атмосферно. То есть плохо не то, что игра вот такая многоплановая. Плохо то, что она не срастается.
    Нет ничего плохого в том чтобы финалка была веселым, дружеским роуд-муви. Нет ничего плохого, когда финалка говорит о трагедиях войны. плохо, коогда это смешано в кашу.
    Как в том анекдоте
    - Доктор что вы со мной сделали?
    - У вас обгорело лицо, пришлось пересадить кожу с живота.
    - А во лбу что у меня тогда? Это пупок?
    - Э..... Что вы... нет. Это... это... бородавка.
    - То есть если во лбу бородавка, то на подбородке что болтается? Борода?
    aigronews.com_uploads_posts_2016_12_1482358638_final_fantasy_15_combat_block.jpg
    Сюжет и сценарий точно такие же - сумбурные и с телегой впереди лошади. Вам не все понятно, если вы не смотрели аниме, но аниме иногда открывает больше вопросов. Повествование сумбурное. В стиле опять же анекдота "Еду я по пустыне, а из-за угла танк!". То есть почему я в пустыне? Что за танк? Откуда в пустные танк? Откуда в пустыне угол?
    Примерно такая реакция от сюжета игры. Знаете, как старую ОВАшку смотришь из 80-х. Есть интересные моменты, есть вау-моменты. Есть просто тупняки. И все порой шито белыми нитками.
    afinalfantasyxv.square_enix_games.com_public_img_royal_edition_ffxv_royal_edition_screenshot_1.jpg
    Но все начинает вставать на места под конец игры. Последние полторы главы - выдают требуемое качество. Интересные плот-твисты, пафосность, напряжение и так далее. То есть начиная с завершающей корридорной части наконец выстраивается композиция, которая достигает пика в последний 1,5 главах. Трагедии наконец становятся трагедиями, веселье - крутым подарком. События и мотивации проясняются. Раскрывается лор. Правда 2/3 событий с ними связанными мы уже увидели.
    А это последняя треть и слишком поздно впечатлять.
    [​IMG]
    В целом в игре много чем можно заняться, я уверен, я могое пропустил. Но многое мне было неинтересно. Потому что побочки и мини-игры скучные. Боевка, как из ММО 20011 года. Рыбалки, хреналки, заказы на монстров, как из Ведьмака, на мой взгляд однгообразны и тягомонты.
    Но игра красивая. Уж точно в плане природы и городов, которые больны тем же, чем и Найт Сити. Они роскошны, но с ними неинтересно взаимодействовать, как будто ты просто в красивых декорациях. Причем декорации интересны - Америка 60-х, в одном городе Венеция.
    acdn.vox_cdn.com_thumbor_zDgcRKgmLfa5m_MWst0PgMROamg__0x0_192096e8f9074f2fab8b90853fe098c792a6.jpeg
    aasset.vg247.com_final_fantasy_15_venice.png_BROK_thumbnail_16b7390c3113268446330c535f3d902e88.jpg
    Художники тут постарались на славу. Есть куча роскошных катсцен. Чар-дизайн на высоте. Финальный босс интересный. Хоть и маньяк, но трикстер. В Финалках всегда главгады интересные и небанальные.
    Четверка героев тоже очень модные. Монстры прикольные. Саммоны как всегда пафосные!
    Правда вот один из персонажей мне напомнил одного героя из клипа юношества. не мог без смеха смотреть.
    aixbt.online_idata_gtnews_2019_12__5B5e023be0404d0_5D_WmhOa3UGGNpWJMNCSnqMTcTomJZbU10devfNiLQR.jpeg
    ai.imgflip.com_365xvf.jpg
    Что сказать в итоге. Громогласного события не получилось. ФФ15 не играет в той же лиге с Death Stranding или Witcher 3. Вышла недоделанная, недопродуманная, негармоничная, но все же не самая плохая, довольно симпатичная и местами увлекательная игра.
    7/10 - накинул бал за последние 1,5 главы.
     
    ВВВ, drugon, A National Acrobat и 12 другим нравится это.
  12. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    981
    Да нет, как раз играет :)
     
    Alex Ghoust, Digital Ronin, Infernalw и ещё 1-му нравится это.
  13. napancux Hydra Dominatus

    napancux

    Регистрация:
    10 ноя 2006
    Сообщения:
    2.117


    Без шуток, лучше этот видос посмотреть, чем в фф15 играть. Такое ощущение, что из игры вырезали 85% запланированного сюжета и выкинули в релиз то, что было. А потом тридцать тысяч разных длц/анимэ/книг/фильмов еще выпустили, чтобы показать где-то 30% из вырезанного контента.

    Offtop


    А еще лучше вот этот, чтобы понять, почему все так плохо.
     
  14. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.280
    согласен. тоже такое впеатление
    --- добавлено 4 фев 2022, предыдущее сообщение размещено: 4 фев 2022 ---
    Ну да видос, хороший и точный)
    После него мне не только персонаж этого клипа Ардина напоминает, но и игра этот клип.

    Хз почему)
     
    napancux нравится это.
  15. silent_fog Silence is broken

    silent_fog

    Модератор

    Регистрация:
    1 июл 2007
    Сообщения:
    2.825
    О боги, это наверное самое излишне замонтированное ревью на моей памяти
    Столько всякой дряни на экране каждую секунду что больно смотреть

    O K A Y I B E L I V E Y O U это классика, однако, да
     
  16. napancux Hydra Dominatus

    napancux

    Регистрация:
    10 ноя 2006
    Сообщения:
    2.117
    Самое обидное, что у игры был потенциал. Когда видишь это вступление на дороге, прям предвкушаешь клевый роад муви. Ну что ж, ждем 16-ю и верим.

    @silent_fog да, это щас целый пласт ютуберов выпускающих такие гипернасыщенные мемасиками обзоры.
     
    Последнее редактирование: 4 фев 2022
  17. modeus

    modeus

    Регистрация:
    17 апр 2006
    Сообщения:
    83
    Прошел серию Heroes Chronicles, а точнее 6 частей, которые выходили на дисках (еще 2 распространялись бесплатно). Собственно диск с двумя хрониками в локализации от Буки (Восстание и Ледяной Клинок) был одной из первых моих игр на PC в начале 2000-х, и с него началось мое знакомство с серией Heroes of Might and Magic. Несмотря на низкую сложность кампаний (см. ниже), в то время обе хроники оказались для меня непроходимы. Недавно польские фанаты HoMM доделали лаунчер, позволяющий аутентично запускать хроники в HD, и я решил, что это хороший повод таки пройти серию.

    Если вкратце, то Heroes Chronicles - это спинофф третьих героев, описывающий приключения бессмертного героя Тарнума. Каждая хроника представляет собой кампанию, состоящую из восьми миссий. Несмотря на то, что по сюжету мы де-факто играем за одного и того же персонажа, замок (фракция) и специальное умение Тарнума меняется из хроники в хронику.
    Кампании в хрониках имеют ряд особенностей по сравнению с кампаниями из HoMM 3. Во-первых, сложность здесь явно пониже, играть легко, а иногда неприлично легко. Насколько я понял, это было сделано специально для привлечения новых игроков. Во-вторых, около ~60% карт имеет размер S, в результате чего одна кампания проходится буквально за пару вечеров.
    Несмотря на эти минусы, есть у кампаний в Heroes Chronicles и большой плюс - они гораздо более "сюжетны". В миссиях заметно больше текста, и в целом сценарий проработан лучше, чем в HoMM 3. Как оказалось, над ним работал тот же человек, что писал тексты для кампаний в HoMM 4 (на мой взгляд, лучшие в серии).

    Собственно кратко о каждой хронике:

    Heroes Chronicles: Warlords of the Wasteland. Первая хроника разворачивается за много сотен лет до событий HoMM 3 и повествует о варварских корнях Тарнума (играем за Цитадель). По большому счету, Warlords of the Wasteland представляет собой обучающую кампанию с довольно неплохим сюжетом о том, как благими намерениями вымощена дорога понятно куда. Из минусов: 5 карт из 8 имеет размер S и пробегаются за считанные недели игрового времени. Поэтому для того, чтобы прочесть все текстовые события часто надо долго и упорно пропускать ход (или экспортировать текст из редактора карт).

    Heroes Chronicles: Conquest of the Underworld. Тарнум (Замок) оправляется в преисподнюю, чтобы спасти душу первого короля Грифонхарта. Эта часть хроник показалась мне наиболее проработанной в плане дизайна карт и сюжета. Последний тесно переплетается с Warlords of the Wasteland и раскрывает определенные моменты из предыдущей части.

    Heroes Chronicles: Masters of the Elements
    . Филлерная часть, рассказывающая о том, как внезапно ставший магом Тарнум (Башня) спасал мир от Элементальных Лордов. Пожалуй, самая легкая (магия - имба на высоких уровнях, плюс способность Тарнума апгрейдить магов в чародеев) и скучная (воюем только против Сопряжения) часть в серии.

    Heroes Chronicles: Revolt of the Beastmasters
    . Вообще я не очень люблю играть за Болото, но миссии здесь одни из наиболее интересных в серии. Седьмая миссия даже содержит немного челенджа. Сюжетно Revolt of the Beastmasters рассказывает о становлении Таталии и связана с первыми двумя хрониками, хотя действие и происходит несколькими столетиями позднее.

    Heroes Chronicles: Clash of the Dragons.
    А вот здесь действие происходит непосредственно после событий HoMM 3: Armageddon's Blade. Нужно, играя за Оплот, остановить Мутаре, которая решила покорить мир после превращения в дракона. Миссии скучноваты, и в целом Clash of the Dragons напоминает сильно ухудшенную кампанию Дракона из Armageddon's Blade. Единственное, что вытянуло для меня эту хронику - неплохой сценарий и тексты, в которых иногда мелькают персонажи из HoMM 3 и HoMM 4.

    Heroes Chronicles: The Sword of Frost
    . Заключительная часть хроник, которая явно делалась впопыхах. Короткие и легкие миссии (начиная с пятой, герой имеет на старте по лазурному дракону). Можно также отобрать клинок Армагеддона у Джелу в последней миссии буквально на 2-3 день. События этой хроники сюжетно соединяют HoMM 3: Armageddon's Blade и стартовый ролик HoMM 4.
     
    Последнее редактирование: 6 фев 2022
  18. pause_break

    pause_break

    Хелпер

    Регистрация:
    18 апр 2010
    Сообщения:
    4.511
    Хых, мне зашло, подписался и посмотрел другие его видосы :)
     
    ZoRg нравится это.
  19. Maelstrom

    Maelstrom

    Регистрация:
    23 авг 2021
    Сообщения:
    630
    А как насчёт аддонов? В Дыхании Смерти помнится писанины тоже было порядочно.
     
  20. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.280
    Final Fantasy XV - DLC (PC)
    as3_amazonaws_com_s3_timetoast_com_public_uploads_photo_13080950d2fad0d037c871717d97642c743609.png
    Странно, конечно писать про DLC, но видно, что разрабы три года после выхода пытались улучшить игру и добавить утерянное из сюжета. В итоге это 4 эпизода про побочных персов + кооп режим. Не включая коопа сюжета тут еще часов на 7. То есть игра показывает то, чем занимались персонажи в поределенный момент времени. а также фокусируется на их прошлом и флешбеках.

    И знаете, это тот момент, когда DLC во многом лучше игры.
    acdn.smartfacts.ru_247439_final_fantasy_xv_episode_prompto_0.jpg

    Тут гораздо сильнее раскрывается сюжет, раскрываются персонажи. Раскрывается мотивация и ЛОР.
    Плохо то, что раньше вот такие главы были имплементированы в игру. Что в 6-й финалке, что в 13-й. Когда ты играешь большой сюжетный кусок за второстепенного перса. Теперь это все в DLC. И я прекрасно понимаю, что это не проблема современной индустрии. Это проблемо именно этой отдельно взятой игры-долгостроя, который по 100 раз переделывался.

    av1cdn.destructoid.com_ERFA_noscale.jpg
    Да, DLC вносит ясность и интереса в игру. Но увы, тут действует правило ложки и обеда.
    Еще печально, что к игре планировалось гигантское количество вот таких эпизодов - заплаток. Но их отменили.
    Даже данные эпизоды показывают масштабность замысла самой игры, но увы ему не суждено сбыться.

    А было бы круто, если бы в итоге это все было бы сшито в единую игру, а не лоскутное одеяло. Потому то в суюжете осталось еще много непонятностей и сумбура.

    7/10
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление