1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2022)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2022.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    В ответ, пожалуй, процитирую Гарфильда из подписи камрада @Ravosu: "Как бы мало я ни делал, всегда чувствую, что мог бы делать ЕЩЕ меньше" :crazy:
     
    Alex Ghoust, Кишмиш, Ravosu и ещё 1-му нравится это.
  2. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.920
    Начал было проходить Chronicles of Myrtana: Archolos, но почти сразу же после начала понял что надо освежить память по первым двум Готикам. В итоге на перепрохождение первой Готики ушло 22 часа, а на второй - все 70.

    По первой Gothic сказать особо то и нечего, все и так знают что это за игра. Некоего безымянного героя бросают в магическую тюремную колонию майнить руду для нужд королевской армии, однако вместо этого протагонист начинает продвигаться по социальной лестнице, помогает местным магам совершить побег, и в финале побеждает Ктулху.

    При прохождении впервые вступил в ряды болотного лагеря - ранее я всегда избегал этой фракции, т.к. считал их грязными хиппи. Собственно, прохождение этого мнения не изменило, братство спящего это действительно какие то лошки - ни магом не стать, ни даже поспать нахаляву нельзя. Зайдешь в чей нибудь шалаш, а культисты сразу же забывают про своё расслабленное отношение и хватаются за меч словно я вор какой то.

    Пожалуй главный недостаток первой Готики (который позже будет исправлен в сиквеле) это мидгейм, а точнее главы 2-5. В первой главе герой знакомится с новым и необычным миром, встречает кучу новых людей, путешествует через опасные неизведанные земли, выполняет разнообразные квесты с целью поднять репутацию. А потом бац, и на следующие 10 часов остаётся только сухой основной сюжет, в котором мы должны будем либо бегать туда-сюда по уже исследованным зонам, либо заниматься мободрочем и зачисткой. При этом мободроч получается довольно лёгким, так как в своем дебютном проекте Пираньи пока что еще не отладили баланс сложности, и герой довольно быстро становится практически непобедимым.

    Впрочем, заканчивается игра на довольно высокой ноте, ведь финальный данж (Храм Спящего) тут очень хорош. Он нелинеен, полон ловушек в лучших традициях Индианы Джонса, радует загадками и возродившимся чувством первооткрывателя. Даже вновь появляется некий боевой челлендж (пусть и за счет читерных шаманов, способных легко застанлочить игрока магией).

    1-1.jpg 1-2.jpg 1-3.jpg 1-4.jpg 1-5.jpg 1-6.jpg 1-7.jpg 1-8.jpg

    Gothic 2 я проходил так же за свежую для себя фракцию - наёмников с фермы Онара. Все и так знают что Готика 2 - вершина серии, лучшая игра от Piranha Bytes и вообще непревзойденный шедевр в рамках рпг с открытыми миром и живыми неписями. Потому вместо восхвалений я просто буду ныть об аддоне Night of the Raven.

    Мне нравится сам контент аддона: расследование причин пропажи граждан здорово вплетено почти что во все квесты Хориниса, поиск заныканных тут и там каменных скрижалей улучшает и без того сильную исследовательскую часть игры, ну и сам Яркендар это по сути "Готика в миниатюре", а Готики много не бывает. Что мне не нравится в аддоне, так это ребаланс сложности. Из за новой кривой сложности исследование мира становится крайне линейным из-за стен хардкора, на которые вы будете натыкаться тут и там. В первой Готике даже будучи лохом первого уровня главгерой мог адекватно защищаться от кротокрысов, падальщиков и одиночных волков, и в долине рудников всегда было несколько мест, куда можно было бы отправиться за экспой. Во второй Готике с аддоном Безымянный герой настолько слаб, что на протяжении первых двух глав без метагейминга и использования чиз-тактик мест для исследования обычно бывает раз-два и обчёлся. Шёл по лесной тропинке и свернул не туда - оказался убит скелетами, или изнасилован орком, или порван в клочья стаей варгов, или изрублен бандитами, или сожран снепперами.

    Для того чтобы скомпенсировать усилившихся монстров и ослабленного игрока аддон добавляет в мир игры разбросанные тут и там скрижали зодчих, дающие бонусы к навыкам и атрибутам. Казалось бы здорово, но из за переделанной системы прокачки использовать все эти скрижали рекомендуется только к концу игры, поскольку повышение атрибутов у учителей дорожает через каждые 30 очков. Первая Готика (и оригинал до аддона) давали игроку гораздо больше свободы и простора для экспериментов, они не наказывали за неоптимальное распределение очков и пробу навыков.

    А еще мне не понравилось то, что играя за драконоубийцу ближнего боя мне пришлось чизить драконов при помощи свитка призыва демона. Для арбалета у меня были недостаточно высокие характеристики и я промахивался даже стреляя в упор, а при попытке рубить мечом героя просто отбрасывало в сторону огненными атаками. Я пытался экспериментировать с разными свитками, но в итоге получалось либо что они не помогали, либо напротив оказывались чрезмерно эффективными (тот же призванный демон был настолько силён, что в одиночку легко разматывал любого из четырёх драконов долины рудников).

    Ну и последний камешек я брошу в огород последней главы. Первая Готика начинала за здравие, к середине игры превращалась в скучную рутину, но затем завершалась бодрым забегом по последнему данжену. Сиквел начинает за здравие, держится бодрячком на протяжении всех последующих глав, но к финалу, к сожалению, сдувается. Чертоги Ирдората и в подметки не годятся Храму Спящего, такой скучный эндгейм еще поискать надо.

    2-1.jpg 2-2.jpg 2-3.jpg 2-4.jpg 2-5.jpg 2-6.jpg 2-7.jpg 2-8.jpg

    Играл стим-версию, особых технических трудностей не встретил - вылетов не было, видео проигрывались без проблем. Во второй Готике нарвался на обидный баг, в котором капитан Грег украл 7000 золота из моего кармана во время диалога с ним после зачистки лагеря Декстера, но ничего смертельного. Стим-версии обеих игр гладко бегают из коробки - в них сразу же вшиты system pack'и и даже официальные локализации от Сноуболла и Акеллы. Для второй Готики даже предусмотрена возможность запускать оригинальную вторую Готику без аддона.

    ai.imgur.com_mPftLHX.png

    Кстати, а вы знали что если не избавиться от башки Бладвина до самой последней главы, то она сгниёт в вашей сумке?

    ai.imgur.com_xIEx9q9.png ai.imgur.com_Whz2W0v.png
     
    Последнее редактирование: 27 дек 2022
    Alex Ghoust, Кишмиш, Leiji и 21 другим нравится это.
  3. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    @Warmaster, Offtop
    Наверное причина в "мидяшности" исконного саундтрека. Решили записать новый, по современным стандартам.
     
    Warmaster нравится это.
  4. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.280
    @unreal doom, в DROD: The Second Sky 240-минутный саундтрек. Там есть вполне неплохие композиции, да и в целом новая музыка больше фоновой стала, чтобы не отвлекать от игрового процесса, и интерактивное, чтобы задать настроение, если в комнате много врагов.
     
    Кишмиш и unreal doom нравится это.
  5. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.011
    The Legend of the Seven Paladins 3D (1994, DOS)

    В последнее время частенько подумывал отписаться в данной теме и поведать о прохождении какого-нибудь очередного шутера. Но, решительно не знал, о покорении какого именно проекта рассказать. И тут меня выручил @Taw Tulki, поделившийся впечатлениями от игры Rock'n Shaolin: Legend of Seven Paladdins 3D. Прочитав его отзыв, я был несколько удивлен, поскольку некоторые заявления
    прямо противоречили тому, что видели при прохождении мои глаза.

    Соответственно, моими первым порывом было написать "а царь то прохождение то ненастоящее". Но потом решил не спешить. А вдруг юный пионэр играл, скажем, на "изи" и там все не так, как на максимальной сложности? Или он Избранный, способный влиять на матрицу игры таким образом, что враги перед ним расступаются, двери сами открываются, а ловушки обращаются в прах? Короче говоря, обойдусь без "скандалов, интриг и расследований" и просто расскажу о том, что видел в игре Я. Поехали. Хотя, нет, в начале, пара оговорок.

    Первая. Игру я проходил на максимальной сложности и без смертей/перезагрузок. А еще, я записал прохождение всех уровней для своего канала на Ютубе. По идее, тут должна быть фраза "переходи на канал, подписывайся и ставь палец вверх". Но нет, - видео прохождения тех или иных игр я записываю спонтанно и больше для себя, чтобы потом сидеть, пересматривать и офигевать, как по нубски я прошел тот, или иной момент. Ну, и чтобы порадовать своих трех-четырех подписчиков) А написал я про запись прохождения к тому, что вся доказательственная база по части ключей и прочего у меня "на руках":D Так что глаза меня все же на обманули

    Второе. Игру я проходил с помощью мультипорта Мультипорт - BuildGDX за авторством @M210, (не реклама) которому большое человеческое спасибо за проделанную работу. Дело в том, что данный порт обладает одной важной (для меня) особенностью о которой я расскажу чуть ниже.

    Ну, теперь все. Погнали.

    И начнем, по традиции, с сюжета. Короче говоря, один гук прекрасным солнечным днем сел в вагон метро и отправился по своим азиатским делам. Но неожиданно, состав привез его в "Нарнию", где добрый волшебник Шазам наделил его магическими силами. Нет, на самом деле, он приехал в какое-то магическое место, в котором ему предложили... я так и не понял, что конкретно ему предложили. Вроде бы превратиться в одного из великих героев древности и пойти бить лица нехорошим людям. При этом, у каждого из героев, - тех самых "титульных" семи паладинов, - вроде как свое стартовое оружие и свои предпочтения в использовании тех, или иных (позаимствую термин у @Gerhalt, надеюсь, он не будет против) "волын". Но я особо разбираться не стал, взял парнишку с катаной и стартовал.
    Всего в игре 32 уровня, включая этап-пролог с поездом и перемещением в волшебный мир. Правда, возможно я пропустил какой-то секретный, или даже обычный этап. Ведь в игре присутствует одна довольно необычная "фишка", - на некоторых локациях может присутствовать несколько выходов! Один ведет на следующий этап, а вот другой перебрасывает на совсем другую, идущую не по порядку миссию. Причем, чаще всего, лучше спрятан именно "правильный" выход, позволяющий пройти этапы "по порядку".

    Собственном, тут меня и выручил упомянутый ранее мультипорт, в котором присутствует функция (отключаемая!) подсветки "правильного" выхода. В результате, во время прохождения этапа я держал ее выключенной, чтобы не спойлерить себе место нахождения "экзита", а найдя один из них, активировал и смотрел, какой именно "проход" обнаружен, - обычный, или "неправильный". В результате, мне вроде как удалось пройти все этапы игры по порядку.

    При этом, уровни проекта крайне неоднородны. Условно, я подразделяю их на три типа: обычный уровень-лабиринт, той или иной степени запутанности, при прохождении которого нужно найти запрятанный выход и перебить врагов; этап-арена, в рамках которого надо просто поубивать кучу оппонентов (либо продемонстрировать мастерство спидранера и сбежать), не заморачиваясь с поисками ключей и прочими "головоломками"; специфичные уровни. Вкратце расскажу о каждом типе локаций.

    Лабиринты в игре варьируются от довольно хитрых и достаточно больших по размерам этапов, до совсем простеньких, небольших этапчиков. Временами, складывалось ощущение, что авторы собирались, устраивали мозговой штурм и создавали серьезный, с хитрыми заморочками этап, а потом приходили в себя и халтурили на следующих миссиях. В результате, большинство уровней проходится достаточно легко. Но вот отдельные экземпляра, лично меня, заставляли попотеть. А все благодаря оригинальной системе открытия различных дверей и проходов. А также подъема всяких колон и платформ. Да, уровни в игре бывают многоярусные.

    Дело в том, что для устранения тех или иных препятствий, игрок должен либо находить ключи (да, в игре ЕСТЬ ключи), либо активировать триггеры. При этом, ключи срабатывают сразу после подбора! То есть, подобрав сей предмет, вы тут же уберете дверь, или перегородку в какой-нибудь части уровня. Причем, нередко, это вовсе не та большая дверь, которая была примечена еще десять минут назад, а некий небольшой закуток в каком-то дальнем углу лабиринта. И хорошо, если оттуда выйдут враги, которые послужат своего рода подсказкой того, где искать. А вот если нет... Кстати, ключи в игре не только открывают проходы, но и восполняют здоровье и ману! А по-крайней мере один такой предмет наоборот, снижает запас магической энергии до нуля. Что же касается триггеров, то мне не удалось заметить у них какого-то специального визуального выделения, так что приходилось тыкаться во все закоулки, а также скакать по всем постаментам и платформам, в надежде нащупать нужное место и открыть нужный проход. Впрочем, попадаются в игре и более традиционный кнопки/рубильники. Пускай иногда и неочевидно запрятанные. А еще, временами, никак особо не обозначенные и похожие на предмет интерьера...

    Более того, временами авторы буквально "входили в раж" и придумывали совсем уж подлые головоломки. Например, на одном из этапов триггер располагался в бамбуковой клетке с пленниками. В чем тут подлость? А в том, что их на уровне несколько и "внутренности" всех, кроме одной, недоступны для игрока. И лишь в одну из них можно пройти прямо сквозь прутья, активировав триггер. Другой же этап может похвастаться наличием "цепочки" ключей, - мы берем предмет "А" и открываем нишу с предметом "Б", подхватываем нужную на вещь там, и открываем тайник "В". Вроде бы все просто. Но нет, - вся хитрость в том, что последний ключ "запечатает" выход и брать его нельзя. Вот только лежит он далеко от "экзита" и увидеть процесс запечатывания нельзя. Соответственно, с большей долей вероятности игрок решит, что просто где-то открылся очередной закуток/триггер и будет нарезать по уровню бессмысленные круги!

    Да, чуть не забыл (на самом деле забыл, пришлось редактировать текст) сказать о таком моменте, - сжалившись над решившимися на прохождение своего детища геймерами, авторы ввели в проект карту, напоминающую таковую в Witchaven. Проще говоря, на ней отражаются (выделяясь красным цветом) тайные проходы, активные области и прочие полезные вещи. Однако, опять же как в Witchaven красным цветом также выделяются и обычные объекты интерьеров, - постаменты, окошки, ступеньки... Так что информативность карты не столь высока, как могла бы быть. Но и на том спасибо.

    Также, в игре присутствует парочка "джамп-паззлов", связанных с преодолением рвов с лавой с помощью движущейся платформы. И хотя управление героем в проекте, на мой вкус, немного деревянное, особых проблем с преодолением таких препятствий у меня не возникло. Видимо прохождение PC-версии Powerslave сказалось) Плюс, на некоторых уровнях присутствуют... ловушки! Правда, выполнены они в виде пуляющихся огнями статуй Будды и закрепленных под потолком каменных хреновин, так что их можно также отнести и к магическим турелям. Но с учетом того, что уничтожить данные объекты вроде как нельзя, я все же классифицирую их именно как ловушки.

    Что же касается уровней-арен, то они, в большинстве своем достаточно просты, даже с учетом обилия врагов. Архитектура у них, как правило, примитивная, размеры небольшие, а врагов много. Плюс, нередко супостаты нападают прямо с первых секунд уровня. Хотя, на самом деле, этим грешат все виды этапов игры, а не только "аренные" локации. Вообще же последние, на мой вкус, заменяют в проекте боссов. То есть, выдумывать уникальных главарей авторы не стали, вместо этого предложив нам избивать толпы рядовых врагов.

    Что же касается "специфичных" локаций, то как правило это уровни-лабиринты, но с "изюминкой". Которая, увы, чаще всего заключается в построении этапа в виде набора очень узких коридоров и переходов. В результате, места для маневра и уклонения от атак нет, враги наступают колоннами... Короче говоря, самая неудачная и раздражающая находка авторов проекта.

    На этом, разговор об уровнях игры я закончу, и перейду в к врагам. Хотя, нет, прежде отмечу еще пару моментов, касающихся этапов игры. Прежде всего, следует сказать о том, что авторы постарались сгруппировать уровни по тематике и в определенной, логичной, последовательности. То есть, игрок, к примеру, зачищает храм. Соответственно, в начале он сражается у его стен снаружи, потом во внутреннем дворе, а затем уже в самом храме и его подземельях. И, как следствие такого подхода, в игре имеются как закрытые, так и открытые локации. Вот только построены они все по одному принципу и понять, что мы находимся на открытом воздухе, можно лишь по текстуркам неба, деревьев, или, скажем, речушки. Между прочим, плавать ни протагонист, ни враги не умеют. Вместо этого, персонажи просто ходят по воде, как по обычной земле. И еще один момент, - пропорции большинства зданий, как вы уже наверное догадались, в игре крайне своеобразные. И какой-нибудь форт своими размерам вполне может соответствовать какому-нибудь современному коттеджу с Рублевки.

    Теперь с уровнями точно все, и мы переходим к врагам. Типов которых в игре, увы, немного, - всего пять штук. В их числе присутствуют три "обычных" не особо живучих вида врагов, представленные облаченными в синие одеяния товарищами с мечами (чистые рукопашники), носящими зеленую одежду бойцами, атакующими некоей магической энергией и умеющими метать диски и уходить перекатами от атак воинами в красном, а также два типа "особых", живучих оппонентов. Последние представлены синими (по цвету одежды) даосами, лупящими по игроку мощным заклинанием, а также воинами в желтой самурайской броне, издалека юзаующими одно и то же заклятие, а вблизи размахивающие мечом. Также, временами встречаются подвиды вражин, увы и ах, отличающимися от оригиналов лишь своим внешним видом. Среди них имеются: полупрозрачные бойцы и противники представляющие из себя черные силуэты (типа живые тени ?), а также увеличенные в размерах супостаты, превосходящие ростом "стандартную версию" раза в два.

    В целом, оппоненты ведут себя достаточно примитивно, - завидев протагониста, они начинают двигаться в его сторону, причем время от времени меняя курс и смещаясь влево, или вправо, а приблизившись на определенную дистанцию атакуют. При этом, все виды вражин обладают неприятными свойством, которое я называю рывок. Любой из оппонентов может совершенно неожиданно резко рвануть в сторону с огромной, значительно превышающей "стандартную" скоростью, резко сблизившись с игроком, либо отрезав ему путь к отступлению. В то же время, противники обычно испытывают проблемы с поворотами за угол и прохождением через двери, - как правило, они утыкаются лбом в препятствия и буксуя на месте, медленно смещаются в нужную сторону. В результате, из-за угла сначала появляется плечо, затем четверть туловища, потом половина... Надо ли говорить, что в этот момент их очень удобно расстреливать? Таким образом, проблемы супостаты создают лишь за счет количества и наносимого урона. И, чаще всего, в тех случаях, когда у игрока мало место для маневра и/или им удалось окружить главного героя.

    Однако, во многих, даже самых критических ситуациях, можно одолеть даже большую толпу вражин, используя один интересный баг искусственного интеллекта. Заключается он в том, что находящегося на возвышении (пускай даже достаточно небольшом) протагониста, враги атакуют лишь с дистанции. А поскольку, как я писал выше, оппоненты всегда наступают на главного героя, стараясь подойти впритык, эту самую дистанцию они быстро сокращают. И в конечном счете, начинают просто топтаться на месте, упершись лбами в объект, на котором находится игрок. Надо ли говорить, что в такие моменты их можно (и нужно) убивать. Главное, научиться бить и отступать при использовании рукопашного оружия, так как если сильно высунуться, то можно таки спровоцировать ответную атаку.

    Кстати, пора бы уже сказать пару слов о доступном "арсенале". Он достаточно обширен, а все в ходящие в него средства уничтожения врагов, условно можно поделить на три группы: дефолтное рукопашное оружие, уникальное для каждого персонажа, с которым мы начинаем игру; метательное оружие (где-то 8-9 позиций, включая сюрикэны, кунаи, диски и металлические шарики), а также магия (около 5-6 заклинаний, причем, как работающих против одиночных целей, так и бьющих по площади и атакующих нескольких противников за раз). Кстати, не знаю, связано ли это с запуском игры на современном компьютере, либо так и задумано разработчиками, но у меня атаки шли с небольшой задержкой. Соответственно, пришлось привыкать к этому моменту и просчитывать свои действия при применении, например, тактики "выглянул из-за угла - выстрелил - спрятался". Также, отмечу малую мощность дефолтного оружия, которое я использовал лишь сидя на возвышенности, против толпящихся внизу врагов. Большую же часть игры я пользовался магией, причем всего парой заклинаний, - одним против одиночных целей, а вторым - против групп противников. Метательное оружие я тоже не забывал, но применял его, как правило, в "узких" локациях, в которых магические заряды задевали бы препятствия и не долетали до цели. Хотя, напомню о наличии у каждого из персонажей упомянутых в начале данного поста предпочтений в оружии. Вполне возможно, что у кого-то и дефолтное оружие по настоящему опасно, а кто-то в магии совсем слаб. Но я этот момент не проверял.

    Пожалуй, на этом завершу разговор о геймплее и скажу пару слов о технической стороне. Графика меня не зацепила, - отторжения она не вызывала, но каких-то запоминающихся, вызывающих восхищение локаций я в проекте не обнаружил. Спецэффектов мало и это, в основном, всякая магия. Выглядит она симпатично, но не особо впечатляет. Кстати, если не ошибаюсь, авторы использовали какую-то раннюю версию движка "Build". Музыкальных треков в игре немного, но исполнены они вполне на уровне, с восточными мотивами и лично мне за все прохождение так и не надоели. Чего не скажешь об однообразных криках и воплях врагов.

    Тем не менее, несмотря на описанные выше особенности проекта, прошел я его не напрягаясь. В плане того, что заставлять себя играть не приходилось, да и удовольствие я определенное получил. Правда, по большей части, понравилось именно решать головоломки и искать ключи. Нравятся мне игры, где не только враги, но и сами уровни бросают тебе вызов, заставляя искать предметы/рубильники/тайные проходы. Боевка же тут достаточно своеобразная и меня не сильно впечатлила. Хотя, в паре-тройке моментов пришлось попотеть. Короче говоря, игра на любителя и рекомендовать ее даже любителям олдскульных шутеров я не рискну. Хотя, ознакомиться с проектом вполне можно, особенно с учетом наличия облегчающего запуск и повышающего комфорт от игры мультипорта (не реклама). Вдруг понравится???
     
    Последнее редактирование: 28 дек 2022
    Кишмиш, Caleb Cabal, ВВВ и 14 другим нравится это.
  6. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.761
    Тоже бы хотел так сделать, но боюсь, что за прохождение слишком это все приестся.

    Меня только смущает, что ее иногда отделяют от остальных частей. Типа играйте только в нее. Но это же прямое продолжение и без первой части игра не будет восприниматься так круто.
     
    Digital Ronin, Sylvester и Eraser нравится это.
  7. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    @QuakerRUS, Offtop
    Я исключительно по переизданию оригинальной кампании сужу и не отрицаю, что в следующих частях музыка могла быть лучше. Собственно и в этом, самом переиздании она не сказать, что плохая :yes:, но очевидно уступает первоначальным композициям в формате MIDI.
     
  8. Maelstrom

    Maelstrom

    Регистрация:
    23 авг 2021
    Сообщения:
    630
    Сначала меня это тоже бесило, но потом я это принял. Ведь это тоже баланс: где ты хочешь страдать сильнее - в начале, чтобы стать ещё круче в конце или в получить усиление сразу, но с риском оказаться слабее в конце. И стал я после первого подорожания уже использовать эти усилялки.

    Хм, играл я конечно очень-очень давно, но точно помню что стрельбу я там всецело презирал и играл всегда рукопашниками. И драконов убивал.

    Вообще самый сапомнившийся момент в Готике 2 это наверное раннее убийство сильного горного тролля (или как называется усиленный, чёрный чтоли) с помощью свитка превращения героя в драконоглорха. Бежишь - кусаешь - оббегаешь и так долго до победного :)

    Кстати, а есть норм перевод для второй части? Я помню для первой перевод был отличный, но вот вторую вечно в какие-то корявые переводы чисто текста под немецкую озвучку играл.
     
  9. Gelior

    Gelior

    Регистрация:
    28 дек 2021
    Сообщения:
    463
    Тролли эти, как мне показалось, враги очень странные (недоработанные?). Как раз не так давно проходил вторую Готику... и ладно бы то, что первого тролля своим никчёмным Безымянным я долго и нудно ковырял обычным ножиком (тролль застрял в камнях и ничего не мог сделать). Но то, что этих монстров в лёгкую убивает призванный скелет - просто удивительно.
     
  10. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.726
    Кстати, а во второй Готике тоже если зажать на пробел то клавишами W/S можно менять режим атаки, рукопашное->стрелковое->магия?

    А разве у троллей нет слепого пятно при атаке справой?
     
  11. Freeman665

    Freeman665

    Регистрация:
    24 окт 2018
    Сообщения:
    590
    Evil West. Весьма годный боевик в сеттинге Дикого Запада о приключениях агента организации по борьбе с вампирами. Сюжет в целом стандартный: чудовища хотят всех съесть либо обратить в себе подобных, организация (институт Рантье) этому противостоит. Главгероя зовут Джесси Рантье, и он сын владельца института. И нет, блат тут ни при чем, напротив, Джесси предпочитает отстрел монстров перебиранию бумажек в кабинете и ни в какую не хочет продолжать дело отца по управлению институтом, предпочитая опасную, но насыщенную работу полевого агента. Однако вскоре институт подвергается нападению, большинство сотрудников гибнет, отец оказывается укушен, и главному герою придется принять ряд непростых решений.
    Более в подробности сюжета углубляться не буду, тем более каких-то сверхнеожиданных поворотов в нем нет, а перейду к геймплею. И он тут достаточно хорош: Джесси лихо истребляет кровососов с помощью револьвера и винтовки, а позднее и других видов оружия, а также нескольких гаджетов. Все это можно прокачивать: для оружия есть "улучшения", требующие денег, добываемых во время поиска "секретов" (в кавычках, потому что зачастую сундуки и мешочки с монетами лежат на виду), а гаджеты прокачиваются с помощью особенностей, для получения очков которых нужен опыт, добываемый во время убийств монстров. Приятная мелочь: благодаря особым устройствам
    Evil West Screenshot 2022.12.23 - 05.15.12.80.png

    можно сбросить ВСЮ прокачку и перераспределить очки и деньги заново.
    Еще одна приятная мелочь: уровни можно перепройти для сбора пропущенных записок и секреток, при этом основной прогресс не теряется и к нему можно вернуться в любой момент.

    В целом геймплей местами похож на вышедший ранее Shadow Warrior 3, что, впрочем, неудивительно, разраб у обеих игр один. Но в Evil West герой более тяжеловесен и даже, можно сказать, неуклюж, что не мешает ему на поздних этапах прокачки превращаться в машину смерти, осыпающую врагов пулями, попутно поджигая из огнемета, взрывая, долбя электричеством и параллельно исцеляясь.

    По итогу получился хороший приключенческий боевичок, десяток часов на прохождение точно не будет потрачен пустую.

    P.S.: кстати, в плане оптимизации проект также вышел весьма годным. На моем ведре на высоких настройках фпс не опускался ниже 60 (портировщикам Анчартед большой привет).

    Evil West Screenshot 2022.12.20 - 07.29.27.58.png Evil West Screenshot 2022.12.20 - 07.33.51.58.png Evil West Screenshot 2022.12.20 - 20.36.43.87.png Evil West Screenshot 2022.12.21 - 02.44.27.75.png Evil West Screenshot 2022.12.23 - 03.21.19.79.png Evil West Screenshot 2022.12.23 - 05.21.04.66.png Evil West Screenshot 2022.12.26 - 20.35.49.18.png
     
    Последнее редактирование: 26 дек 2022
    Кишмиш, Leiji, Caleb Cabal и 13 другим нравится это.
  12. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.920
    троллей можно убивать хоть с самого начала игры, у них недоработан ИИ и им очень легко забежать за спину при помощи стрейфа.

    ну, у Акеллы полная локализация, безымянного героя озвучивает Гланц. Перевод вполне норм, хоть и не без проблем - местами ощущается что озвучка делалась вслепую, а в аддоне одни и те же персонажи иногда могут заговорить разными голосами.
     
    Digital Ronin нравится это.
  13. Digital Ronin

    Digital Ronin

    Регистрация:
    13 окт 2010
    Сообщения:
    602
    Entropy: Zero. Средненькая модификация для Half-Life 2.
    Игрок берет на себя роль Плохого Копа - человека, который предал свой вид и встал на сторону Комбайнов. После очередного рейда на убежище Сопротивления, главный герой случайно попадает в покинутый всеми Сити 10, где свирепствовал какой-то крутой грипп..впрочем, эта тема практически не используется.

    Геймплейно мод практически не отличается от основной игры - буквально несколько мелочей изменены, вместо ломика герой машет шоковой дубинкой, вместо фонарика встроенный в маску прибор ночного видения. Вместо тупых Комбайнов из оригинала повстанцы и Вортигонты.

    Есть довольно забавные промахи в левел-дизайне, когда вроде бы есть возможность забраться в какое-то место в поисках тайника, но натыкаешься лишь на невидимую стену.

    А вот последняя треть игры меня просто задушила, во первых появились какие-то нелепые васянские паззлы а-ля "выстрели в ту дырку альтернативным огнем импульсной винтовки", во-вторых герой все же заражается и его периодически начинает колбасить - еле двигается, зрение застилает зеленый туман и начинает падать здоровье. Решается эта проблема только временно на станциях вакцинации. Я сам сидел с температурой 38 с лишним в этот момент и буквально подгорал).

    Всего в моде идущие друг за другом 2 боссфайта, оба просто невероятно скучные.

    По сути всю игру на себе тянет главный герой, который периодически делает довольно циничные комментарии. Поэтому модификация нашла своих поклонников - это же так круто играть плохим парнем..
    Ну и концовка довольно занимательная.

    Entropy: Zero 2. А вот это уже очень крутой мод. Плохой Коп возвращается, на этот раз в виде элитного бойца Комбайнов.

    Полный восторг. Даже не знаю как описывать, спойлерить что-либо по ней это портить половину удовольствия еще не игравшим

    Во-первых, намного более сильный упор на сюжет. Игра сильно переплетается с событиями Half-Life 2 и обоими эпизодами, и еще парой проектов (не хочу спойлерить), стало намного больше диалогов, история постоянно развивается. Если в первом моде история была уровня "шел, шел и пришел", то здесь нам уже подробно объясняют и показывают что, зачем и куда. Вообще, так мог бы выглядеть Эпизод Три, если бы Valve хватило фантазии, но они смогли выдавить из себя лишь реткон в Alyx.

    Во-вторых, наконец-то появилось ощущение, что за главным героем - вся мощь армии Комбайнов, на нашей стороне и элитные солдаты, и Охотники, и вертолеты, и Страйдеры. В арсенале также появилась пара новых пушек, а вот дубинку и мэнхеков почему-то решили не выдавать, зато главный герой научился пинаться.

    В третьих, очень неплохой дизайн уровней. Иногда они ощущаются простоватыми, конечно, но хватает и очень красивых мест. Особенно в местах, куда годами не приходили люди, и где живность из мира Xen смогла приспособиться.

    К тому же, геймплей постоянно меняется, вот мы с небольшим отрядом пробиваемся через кишащую жуками тюрьму Нова проспект, а вот безоружным пробираемся через заброшенные лаборатории, прячась от монстра, а вот и поездка на транспорте, оборона позиций..мне ни единой минуты не было скучно. К счастью, дуратских паззлов в этой части нет. Авторы мода постоянно обманывали мои ожидания..в лучшую сторону! Причем по всем аспектам.

    В общем, очень советую, не зря модификация попала в топы Стима, к тому же ее там можно абсолютно бесплатно скачать.
     
  14. Polite_Orc

    Polite_Orc

    Регистрация:
    7 апр 2012
    Сообщения:
    500
    Очень распространенное мнение про откладывание скрижалей и зелий, в котором безусловно виноваты Пираньи, которые поленились как-то сопроводить или расшифровать ролевую систему.
    Хотел бы изложить немного другое мнение.

    По моему опыту, повышение выбранной основной характеристики/оружейного навыка за очки опыта можно эффективно прекращать на пороге 60 (для особо хитрых на 64), и потреблять скрижали в свое удовольствие.

    К примеру.
    Траты очков на характеристики: 24х1 (до 34 в характеристике) + 30х2 (до 64) = ~94 очка опыта, то есть трата повышений за всего-то 10 уровней.
    Значение характеристик свыше 64 добивается в первую очередь обвесом бижутерии и поясами, затем скрижалями, затем зельями.

    Потратив ещё ~80-100 очков опыта на прокачку оружейного навыка до 40-45, охоту и любимые мелочи, к ~18-20 уровню можно начинать пить зелья и закусывать скрижалями.
    Это всего лишь середина-конец 2 главы сюжета Ночи Ворона.Как раз тогда появится необходимость урона от оружия+характеристики выше 150-200, чтобы расковыривать отдельных орков.
    К конце игры накопится 130-150 основной характеристики и 60-80 оружейного навыка.

    Совершать чудеса расчета и качать силу/ловкость/ману выше 64 нужно из-за недобора трав/скрижалей в результате исследования уровней, или всякого экстремизма, вроде одеть пораньше найденные на карте одноруч на 130 силы/двуруч на 160 силы/получить лишний огненный дождь магу в самом финале игры.

    При этом не спорю, что в первое прохождение у меня были серьезные провисания по наносимому урону, когда приходилось хитрить свитками или рыскать по картам в поисках доступных противников.
     
    Текстоплёт и ВелоВояджер нравится это.
  15. Taw Tulki Горная лисица

    Taw Tulki

    Регистрация:
    13 янв 2016
    Сообщения:
    2.800
    West Adventure (1994) или Journey to the West, или же как сами называют китайцы Xī Yóu Jì.

    [​IMG]

    Я всё-таки смог пройти её. Благодаря одному трейнеру, который предоставил мне @LASTOFASS. Да, я знаю, что это не совсем честно использовать читерство во время игры. Но что поделать, если враги сами читерством занимаются? Особенно первый босс, которого фиг убьёшь. Ладно если бы это был финальный босс, но нет, это первый босс, и он убивает с одного раза. Вот и пришлось играть через трейнер. Благо он не даёт бессмертия, но зато делает так называемые "credit" бесконечными.

    Враги тут, конечно, специфичны. Сперва нам предстают синие и зелёные гоблины, которых не составит труда убить. Затем враги посильнее в виде серых и оранжевых големов. Ну а по мере прохождения первой арки сразу в качестве врагов выступают монахи, каратисты, дзюдоисты и прочие спортсмены по восточным единоборствам. В каждой арке присутствуют различные боссы. Которые, чтобы уничтожить, нужно сперва снять с них защиту (выделяется зелёной полоской), используя, как и обычно, простую атаку. А атаковать тут придётся много чего. Зато в каждом уровне так или иначе присутствуют корзины, в которых есть еда, с помощью которой можно восстановить здоровье.

    На выбор даётся три персонажа. Человек-свин, человек-обезьяна и просто человек. Я выбрал человека-обезьяну. Потому что он довольно симпатичный в сравнении с остальными. Его кстати зовут Сунь Укун. И он здесь предстаёт в виде антропоморфной обезьяны. Атакует шестом. Использует атаку прыжка и разворота по часовой стрелке (клавиша "атака" + клавиша "идти вниз"), в случае, если попал впросак. Кайф. Ну и судя по китайскому фольклору (хотя, каюсь, не изучал), он вполне положительный из этой троицы. А ещё он умеет летать на облаке, правда, такое можно увидеть только в заставке.

    В игре также имеются бонусы. В виде уровней. Где мы должны вытащить из дерева младенцев и спустить их не землю. Тряся дерево при помощи приёмов. На это даётся 20 секунд. Увы, не осилил.

    Также местами есть обнажёнка. Ожидал попасть на уровень, где нас встретит картинка с голыми девушками. Увы, не нашёл. Видимо, пропустил. Зато в одном из уровней нам предстояло атаковать голых барышень, которые потом превращались в пауков.

    Про графику, думаю, говорить нечего. Всё сделано колоритно. Приятная графика, приятный фон. Местами тут чувствуется "animesque", что неудивительно, ведь игра создавалась в азиатской стране, а у них там с этим в порядке. Да и атмосфера не подводит. Начинаем с леса, потом идём в пещеру, а далее в город и опять в лес-пещеру и т.д. И так до тех пор, пока не попадём во дворец.

    Ну и музыка тоже ничего так. Особенно заглавная композиция.

    В общем и целом, игра получилась вполне хорошей. Вот только мне кажется, что с первым боссом создатели немного переборщили. А ещё не хватает перевода игры. Так можно понять, что происходит. Впрочем, это не так важно. Важно остаться после игры довольным. Можно выучить столько приёмов.

    8 из 10.
     
    Последнее редактирование: 27 дек 2022
    Alex Ghoust, Кишмиш, ZoRg и 10 другим нравится это.
  16. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.011
    В смысле "не совсем честно использовать читерство"? А что же тогда совсем не честно? :D
     
    Последнее редактирование: 27 дек 2022
    kreol, Taw Tulki и Genesis нравится это.
  17. Taw Tulki Горная лисица

    Taw Tulki

    Регистрация:
    13 янв 2016
    Сообщения:
    2.800
    Проходить с читами.
     
  18. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.011
    То есть, по твоей логике, если ты прошел игру с использованием читов в отдельных эпизодах, а не на постоянной основе, можно говорить о том, что ты не проходил игру с читами?
    Я правильно понял?
     
    Taw Tulki нравится это.
  19. Taw Tulki Горная лисица

    Taw Tulki

    Регистрация:
    13 янв 2016
    Сообщения:
    2.800
    Я сам если честно запутался в этом.
    Как бы объяснить? Вообще считается нечестным, когда игрок использовал несколько читов для прохождения того или иного уровня или для сражения с боссом. Но беда в том, что некоторые боссы сами атакуют игрока нечестно. И вот как-раз в West Adventure такое и наблюдается. Я, конечно, играл и в другие игры, вроде Undertale или Cuphead, где приходилось разучивать несколько тактик и вариантов боя. Но там хотя бы с боссом сражаться приходилось один на один. Здесь же мало того, что меня атакует босс нечестным способом, так ещё и в сопровождении него остальные противники, которые так и будут мешать тебе. И тебе придётся либо атаковать их, либо же до последнего пота гасить босса, пока тот не скинет копыта. А так как первый босс убивает в два счёта, то пришлось использовать читерство. В игре читов нет. Приходилось скачивать трейнер. Но как я уже сказал, там не было чита на бессмертие. Только на безлимитные жизни или "кредиты". А здоровье все равно игрок теряет.
     
  20. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.761
    Disaster Report 3 (2009) (PSP)

    lN6rkwVIoYM.jpg

    Не играл в предыдущие части, но был наслышан, что они про выживание во время катастроф. И это интересно, в такое хотелось поиграть. Тем более, что это сюжетные игры. Третья часть изначально была только на японском, но не успел я особо погрустить по этому поводу, как вышел англофикатор.

    В начале можно выбрать пол героя, не знаю, насколько они отличаются, я выбрал парня. Он едет на остров учиться в университете, но внезапно происходит землетрясение. Похоже, герой единственный выживший из автобуса. Через некоторое время он находит девушку под завалами и спасает ее. Теперь они вместе идут по разрушенному и опустошённому городу в поисках убежища. Круто же звучит? Это почти, как TLOU, только без зомби.

    Но увы, не все так гладко. Гемплэй довольно скучноватый. В основном нужно просто идти, собирать предметы, читать диалоги (хотя это как раз неплохо), а иногда быстро убегать от падающего здания или типа того. А может проблема не в том, что делать нужно только что-то такое, а в том, что скомбинировано это не самым интересным способом. Иногда атмосферно, но в целом однообразно.

    Еще в игре разбросана целая куча одежды и компасов, которые можно менять на ходу. И может с точки зрения собирательства это неплохо, но сильно уж по атмосфере бьет. Да и вообще, особого выживания не чувствуется. Всю игру что-то собирал, но не очень понял, зачем. А еще тут много справочных материалов о том, как вести себя при землетрясении. И вот это наоборот было и познавательно, и создавало нужный настрой.

    Периодически игра вроде как дает выбор в диалогах. Напарницу чуть ли не сразу можно склонять к близости. Но честно говоря, я не решился вести себя как свинья, так что не знаю, насколько игра нелинейна.

    Графика для PSP очень красивая. Уровни может и маловаты, но общее впечатление все равно положительное.

    Ну и вот, я проходил игру, мне она вполне нравилась, - герои сталкивались с разными трудностями, встречали других людей, помогали им. Девушка вот даже красивую песню исполнила на гитаре. Все это душевно. Но… на заднем плане истории происходили какие-то загадочные события со странными людьми, с которыми сталкивались герои… как выяснилось позже, все это должно было объяснить, что произошло с островом, а как оказывается, катастрофы можно было бы избежать, если бы не продажные… и я уже как-то жаловался на сюжет Yakuza, где в конце злодей вдруг рассказывает, что все это был его хитрый план, что на самом деле... но тут появляется другой, у которого был еще более сложный план, а первоначальный злодей был сам обманут... так вот, здесь тоже самое. Меня расстроило, что история свернула на эту тему. Мы играли за обычного человека, который пытается выжить во время стихийного бедствия. За это время он познакомился с новыми людьми, попадал в самые разные непростые ситуации. Вот это все и интересно. А заговоры, коррумпированные чиновники, это все не то… такие повороты подпортили впечатление. Но в целом игра все равно неплохая.

    Хочу ли я поиграть в предыдущие части? Честно говоря, уже меньше. Судя по отзывам, они примерно на том же уровне. Хотя сеттинг все еще привлекает, так что может и доберусь.

    7.0/10



    Gangstar: West Coast Hustle (2009) (Android)

    RSflh6t0c74.jpg

    Первый трехмерный Gangstar, по факту который является ремейком второй части. Изначально игра даже не запускалась на современных телефонах, но я связался с некоторыми людьми, через которых эту проблему получилось решить… частично… у меня все работало, но с периодическими вылетами, у человека тормозила. Android непредсказуемая платформа. А еще был сделан перевод игры. Он должен в ближайшее время выйти.

    Так вот, по факту это типичный клон GTA. И гемплэйно, и с точки зрения сюжета, – бандитские разборки вперемешку с пародиями и клоунадой. Но есть тут и свои некоторые особенности. К примеру, по сюжету у нас двое персонажей, двое корешей. Во время катсцен они вместе все комментируют и все такое. При этом в самих миссиях ты обычно один, хоть и подразумевается, что вас двое. Ну такая условность. Если включить воображение, то вполне неплохо. Ха... написал так, будто это функция в игре. Но вы поняли!

    Сама история хоть и простенькая, но запоминается. Есть даже драматические моменты. И персонажи яркие.

    Проходится все это дело за 3-4 часа. Гемплэй не напрягает, почти все миссии проходятся с первого раза. Я приятно провел время.

    Вообще, чем мне понравилась игра, а также следующие части. А может и мобильные игры того времени в целом. Учитывая, что они выходили на еще достаточно слабом мобильном железе, они выглядят так, как будто их делали в конце 90х – в начале 00х. И в этом что-то есть. Ты как будто попадаешь в альтернативную вселенную, в которой до GTA III выходили еще вот такие игры.

    7.0/10

     
    Кишмиш, Leiji, ВВВ и 9 другим нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление