1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2022)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2022.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Dark Sol forever collecting

    Dark Sol

    Регистрация:
    17 мар 2007
    Сообщения:
    4.270
    Да нормальные уровни. Ты в Соулсы то играл? Так там вообще карт нет.
     
  2. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.729
    Я вторую часть прошёл и хотя навигация там не лучшая, но хотя бы каждый уголок сделан вручную, он просто запоминается, ориентироваться там куда проще.
     
    AnotherSky нравится это.
  3. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    Да и далеко непоследнюю роль в запоминании "ручных уголков" играет количество дефилирований через эти самые уголки после очередного карачуна :D
     
    Digital Ronin, fR0z3nS0u1 и Dark Sol нравится это.
  4. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.770


    После очередного перепрохождения трилогии, появилось ощущение, что именно в третьей части авторы достигли пика в серии. Да, можно привести в пример тот же Uncharted, где при не особо меняющейся концепции «Дрэйк сотоварищи ищут очередной Маггафин/скрытую страну» улучшается техническая часть и общий уровень постановки. Но, там не нужно было обрисосывать мир очень далекого будущего на грани глобальной катастрофы, находясь в рамках «камерного» жанра Survival\Horror.

    К началу третьей части, мы обнаруживаем главного героя серии не в самом лучшем состоянии. После пережитого на звездолете Ishimura и космической станции The Sprawl инженер Айзек Кларк избавился от наваждений созданных Обелисками, но впал в глубокую депрессию. И, это не смотря на новую любящую женщину рядом. А, вот, женщина эта, Элли, не только не пала духом, но и намерена докопаться до истоков угрозы Некроморфов и уничтожить источник возникновения Обелисков.

    Собрав команду единомышленников, она направилась в отдаленный участок Космоса, к слабо изученной ледяной планете Тау Волантис, куда отправлялась единственная крупная экспедиция, аж 200 лет назад. На месте она находит остатки небольшого флота на орбите, и пропадает с радаров. Оставшиеся на Земле соратники находят Айзека депрессующим в задрипанной квартирке в загнивающем поселении на Луне, и пытаются силой заставить его присоединиться к миссии. Впрочем, отсидеться у Кларка все равно не получилось бы: Юнитологи захватывают власть на Земле и начинают зачистки неверных везде, куда могут дотянуться.

    Вдобавок, активируя очередной искусственный Обелиск в этом самой поселении на Луне. Повторяется история со The Sprawl, с той лишь разницей, что мы становимся свидетелями полного хаоса не на чистенькой и процветающей колонии, а на заплеванном и разрисованной граффити гадюшнике. Становимся в одиночку или в кооперативе. Вторым играбельным персонажем становится военный Джон Карвер. Страдающий ПТСР солдат, страдающий алкоголоизмом и практиковавший домашнее насилие на жене и сыне до того, как они стали некроморфами. Идеальный кандидат для давления на мозги Обелисками. И, в будущем, играющий за него второй игрок получит, так сказать, эксклюзивный контент во время прохождения. Но, пока что, отбившись от сектантов и свеженьких некроморфов, герои покидают пределы нашей Солнечной системы на корабле Эвдора.

    Выйдя из гиперпространства, герои видят несколько звездолетов с разной степенью повреждения и минное поле, а игроки видят очередное новшество — дополнительные миссии. Для продвижения по сюжету, нам нужно посетить два дрейфующих корабля, а всего их тут четыре. На двух других мы узнаем побочные ветки сюжета и затаримся лутом. Флот вполне мог покинуть орбиту планеты, и вернувшись на Землю, сообщить бесценную информацию об угрозе, но чертовы традиции предписывали поднимать тела погибших на орбиту. А, тела погибших в данной Вселенной, это мутировавшие твари, не дающие живым ни единого шанса в закрытых пространствах — Ishimura all over again. И, даже 200-летнее голодание не смогло убить этих тварей. Ожидайте всех ваших знакомцев в мумифицированном виде.

    Другим новшеством явяется кастомизируемое модульное оружие. Теперь можно создать гибрид плазменного резака с автоматом, дробовика с огнеметом или пилореза с гранатометом. В дополнение, есть слоты для усиливающих модов. Главное, не забывать сохранять созданные чертежи, чтобы обратить неудачную сборку. Боеприпасы теперь едины для всех видов оружия. Материалы для крафта оружия и припасы поможет собирать специальный бот. В игре даже есть специальные тупиковые области, назначение которых исключительно для этого "пылесоса".

    Воссоединившись с остальными, команда находит способ спуститься на планету. В процессе потеряв половину команды и разбив с таким трудом заведенный 200-летний драндулет. Айзек и Джон вновь вынуждены искать остальных, а игроки знакомятся с новым видом окружения. Заснеженная, ледяная и скалистая местность встречает пронизывающим до костей ветров, метелью и температурой намного ниже той, что могут выдержать обычные костюмы звездного инженера и солдата EarthGov.

    Так что, первый час герои бегают в поисках утепленных скафандров между заброшенными и полуразрушенными бытовками членов экспедиции и балансируют на разрушающихся под ногами металлическими конструкциями, давно переступившими свой порог усталости. Замороженные некроморфы в потрепанных пуховиках, выпрыгивающие из сугробов уже никого не смутят. Атмосфера очень похожа фильм Нечто Джона Карпентера или его видеоигрового сиквела 2002.

    Устроенная Правительством Суверенных колоний в 2313 году экспедиция за год успела отстроить массивную научно-исследовательскую станцию и множество построек поменьше. Зона раскопок впечатляла размахом, а находки в виде замороженных останков местной цивилизации и даже нескольких Разумов Роя (главный босс первой части) поражали воображения Кларка, который думал, что видел уже все. Постепенно, ученые, рабочие и военные начали сходить с ума под воздействием сил схожих с Обелиском.

    А, дальше все также: нападения на окружающих или суициды, превращение в некроморфов, разделение выживших на забарикадировавшиеся в удаленных друг от друга строениях группы и медленная смерть от голода и холода. О творившемся тут и о тяжелом решении генерала Мохада мы узнаем как из стандартных записей, так и из дополнительных миссий.

    В довершении, на планету прибывают Юнитологи во главе со своим новым лидером, Даником, от всей души ненавидящим Айзека Кларка «Убийцу Обелисков». Перестрелки из укрытий на манер того же Uncharted не портят атмосферу хоррора, которая уже частично сменилась экшеном в DS2. К тому же, некроморфы не прочь напасть на отряды сектантов, а мы можем либо добить выживших после просмотра шоу. Ну, или жахнуть в толпу гранатой.

    Идя на перегонки с Даником к предполагаемому источнику возникновения Обелисков, герои попадают в город местной цивилизации, и понимают, что эта планета некогда была покрыта бескрайним океаном, а населявшие его разумные амфибии подобно людям нашли Обелиск и решили пожертвовать всей планетой, чтобы заточить зарождающуюся Братскую Луну в ледяном плену. Да, к финалу трилогии мы видим результат Схождения и имеем возможность лично положить этому конец.

    Так что, сохраняя все наработки серии, DS3 получилась самой разнообразной по игровым ситуациям, и информативной по раскрытию лора игры. В совместном прохождении играющий за новичка Карвера будет попадать в уникальные ситуации, которые не будет видеть играющий за Кларка. И, все это было создано за полтора года активной разработки, вопреки ставящему палки в колеса издателю. Финал истории про борьбу инженера Айзека Кларка с инопланетной угрозой получился ярким и атмосферным, каким и должны быть окончания трилогий.

    20211213212758_1.jpg 20211213213156_1.jpg 20211213213314_1.jpg 20211213213545_1.jpg 20211213213731_1.jpg 20211213214830_1.jpg 20211213215405_1.jpg 20211213215425_1.jpg 20211213220046_1.jpg 20211213221201_1.jpg 20211213222747_1.jpg 20211213223319_1.jpg 20211213224802_1.jpg 20211214215453_1.jpg 20211214221456_1.jpg 20211214222243_1.jpg 20211214223004_1.jpg 20211214230957_1.jpg 20211215214931_1.jpg 20211225235649_1.jpg 20211226001417_1.jpg 20211226001652_1.jpg 20211226004920_1.jpg 20211226011340_1.jpg 20211226014321_1.jpg 20211228222231_1.jpg 20220102203703_1.jpg 20220105231112_1.jpg 20220108210340_1.jpg 20220108210500_1.jpg
    --- добавлено 13 фев 2022, предыдущее сообщение размещено: 13 фев 2022 ---


    Эпилог трилогии и клиффхенгер на DS4 в одном. Кларк и Карвер выживают после сражения с Братской Луной, но планета начинает разрушаться (как обычно), и нужно найти транспорт, чтобы свалить на орбиту. А, там уже попытаться починить один из кораблей 200-летней флотилии или же угнать звездолет у юнитологов. Лишившиеся лидера и узревшие гибель своего божества сектанты тоже «прозрели» и спешат свалить обратно на Землю, так что конфронтации не избежать. К тому же, выясняется, что дурачки умудрились налететь на скопление мин и целых судов около Тау Волантис не так уж много.

    В довершении, сушенные некроморфы тоже пережили катастрофу, а к Айзеку вернулись видения и голоса в голове. Та еще победа над вселенской угрозой, но пробившись к последнему оставшемуся челноку и причалив к древнему кораблю «Терра-Нова», герои с изумлением выясняют, что юнитологам нужно совсем немного времени, чтобы организовать на останках своей веры еще более поехавшее движение. Инженер и солдат оказываются в тесных помещениях в компании любителей калечить себя и заниматься бодмодом.

    Очистив судно от психов и приведя его в рабочее состояние, герои спешат домой, где их ждет to be continued… Сейчас уже понятно, что если продолжение и будет, то уже в другом виде, но как необязательное многоточие после законченной трилогии, это дополнение выполнено хорошо. Еще один атмосферный час в мире Dead Space.

    20220108213924_1.jpg 20220108213945_1.jpg 20220108214941_1.jpg 20220108215144_1.jpg 20220108215156_1.jpg 20220108215208_1.jpg 20220108220706_1.jpg 20220108221315_1.jpg 20220108222553_1.jpg 20220108222755_1.jpg 20220108223028_1.jpg 20220108224000_1.jpg 20220108224013_1.jpg 20220108224501_1.jpg 20220108230459_1.jpg
     
    Кишмиш, Petrov-Vodkin, ВВВ и 18 другим нравится это.
  5. Lysen I eat supermutants!

    Lysen

    Регистрация:
    10 сен 2006
    Сообщения:
    2.396
    Прошел на днях Lost Ember. Маленькая игра, простая, но приятная на глаз и с неплохим сюжетом. Понравилась идея с переселением в тела других животных, чтобы открывать секреты и продвигаться дальше. Недостаток игры - краткость и чрезмерная простота.

     
    Кишмиш, Gerhalt, Leiji и 3 другим нравится это.
  6. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.511
    Прошел Помни. Хорошая игра, но грустная пипец.
     
    Кишмиш, A National Acrobat, Leiji и 3 другим нравится это.
  7. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.919
    Прошел Serious Sam 4 и его самостоятельный аддон Siberian Mayhem.

    Четвертая номерная игра в серии про Серьезного Сэма вышла полтора года назад, словила ворох негативных отзывов, показала довольно скромные результаты продаж, и стала причиной того что студия-разработчик Croteam продалась издателю и перестала быть независимой. Звучит как катастрофа. Но так ли плоха игра на самом деле?

    На самом деле всё не так плохо и по итогам Сэм 4 мне скорее понравился чем нет. Но у игры есть немало проблем, и она создаёт крайне плохое первое впечатление. Обо всём по порядку.

    - Оптимизация дурная. Основной ад в виде фризов был исправлен патчами, но стриминг текстур и производительность по прежнему оставляет желать лучшего. Сами карты плохо отполированы и повсюду встречаются косяки типа криво наложенного освещения, или дыр в геометрии, через которые можно вылезти куда не следовало.

    - Помните как в третьего Сэма зачем то добавили ненужный сюжет? Croteam зачем то решили что без отношений с персонажами современной игре никуда, и потому этого добра здесь стало еще больше. Катсцены в начале и конце миссий, катсцены в середине миссии, болтовня с неписями по рации, сопровождение безоружных неписей, сопровождение команды вооруженных неписей аля глава "follow Freeman" из второй халфы. Зачем это тут? Непонятно. При этом Serious Engine явно не заточен под показ анимации людей с близкого расстояния, и потому смотреть все эти катсцены без боли просто невозможно. К счастью всё это можно пропустить - катсцены легко скипаются, а диалоги по рации можно игнорировать, выкрутив громкость голосов на минимум - никакой то важности в них всё равно нет.

    - Следуя модным трендам, Croteam добавили Сэму "систему апгрейдов", ведь сейчас без древа перков ни одна уважающая себя игра не обходится. Свою основную задачу - создание разнообразных стилей геймплея - апгрейды не выполняют, потому что половина из них бессмысленна (почти вся правая сторона древа), тогда как другая половина крайне полезна и должна быть получена в обязательном порядке. Вместо этого "древа" я бы предпочёл получать эти перки линейным образом по ходу прохождения кампании, тем более что очки перков всё равно всегда лежат строго на пути игрока и пропустить их практически невозможно.

    - Помните как в старых Сэмах мощные пушки были заныканы в секретных локациях, и в первых двух пришествиях можно было найти рокетлаунчер буквально в самом начале игры через пару минут после старта? В четвертом Сэме оружие выдается строго по сюжету, и при этом очень медленно - фирменную стреляющую ядрами пушку нам выдают вовсе лишь за пару часов до конца игры (при том что проходится она часов за 16). При этом некоторые предметы экипировки выдается лишь один раз. Я случайно на одной из ранних карт пропустил подствольник, и в итоге пришлось проходить игру без него. Постоянно находил "гранаты для подствольника", и не мог ими воспользоваться, было довольно грустно.

    - Серию часто незаслуженно обвиняют в том, что у неё нет левелдизайна - дескать, вся игра состоит из одинаковых арен, а игровой процесс представляет собой монотонный отстрел мяса с зажатой кнопкой S. При этом критикующие часто игнорируют продуманный encounter design (создание интересных боевых ситуаций путём расстановки разных комбинаций врагов), наличие линейных сегментов где мы просто идем вперед и мочим монстров, наличие ловушек в стиле Индианы Джонса, гиммик-локаций типа антигравитационного колодца и тд. К сожалению, Serious Sam 4 частично заслуживает подобную критику - всю первую половину игры мы ходим от арены к арене, и все бои задизайнены как одинаковое бездумное мочилово.

    - Карты в игре слишком большие, пустые, и полные скопипащенных сегментов. У меня даже создалось впечатление что Croteam сначала делали баттлрояль/шутер в открытом мире, но затем поменяли планы и по-быстрому переделали открытые карты в серию линейных арен, наставив повсюду стены, решетки, кучи мусора и прочие барьеры. Апогеем этого непотребства является первый уровень во Франции, состоящий из нескольких километров пустых лесов и дорог.

    - К слову о поисках секретных нычек - в 70% случаев я перся несколько минут по большому пустому полю, находил в конце него спрятанный за кустами укромный уголок, залезал туда, а там нифига нет. А оставшиеся 30% это что-то из разряда "запрыгнул на ящик, с ящика на контейнер, с контейнера на уличный фонарь, в фонаря на балкончик, с балкончика на забор толщиной в один пиксель, с заборчика на крышу сарая, а там лежит аптечка + 50хп". При этом в игре очень кривая и ненадежная физика прыжков, из за которой при платформинге очень легко соскользнуть с уступа.

    Звучит как полный провал, не так ли? Вот и я думаю что большинство игроков, пройдя несколько начальных уровней, вполне заслуженно бросили игру. А жаль, потому что ко второй половине (главы Каркассон, Противный богу, Из Земли с любовью) разработчики вдруг вспоминают что такое левелдизайн, у игрока уже есть все основные стволы, и бои становятся гораздо интереснее. Здесь даже появляются классические ситуации типа "игрок бегает по арене и постоянно уворачивается от орд клиров и быков, в то время как в него с высоких башен шмаляют скорпионы-хитсканнеры и рептилоиды".

    Ганплей в игре шикарный - всё оружие очень сочно озвучено и анимировано, враги очень вкусно лопаются и разлетаются на джибсы. Система хедшотов и разброс делает даже бездумные перестрелки более интересными, потому что вместо простого зажатия пальца на ЛКМ ты пытаешься выцеливать головы (особо жирных врагов хедшот оглушает). Баланс оружия хорош - почти все стволы полезны в определенных ситуациях и имеют свои достоинства и недостатки: автоматом можно снимать слабых врагов на дальних расстояниях (у минигана сильный разброс), помповое ружье полезно против дронов, двустволка перезаряжается быстрее чем в предыдущих Сэмах и потому может быть использована не только против клиров. Даже пистолет-двойка с бесконечными патронами очень полезен на начальных этапах. Возможность брать стволы в обе руки тоже полезна, но при этом не превращает оружие в имбу (стрельба в одиночном режиме по прежнему важна хотя бы ради альтернативного режима огня).

    Serious Sam 4 это пожалуй слабейшая номерная игра в серии (за вычетом SS2, который я толком не играл), но главным образом из за слабого дизайна уровней. Враги, боевая система - основание у игры сделано славно. Вот если бы кто-нибудь мог взять эту основу, и построить на ней более качественный expansion pack...

    1.jpg 2.jpg 3.jpg 4.jpg 5.jpg 6.jpg

    И тут в дело вступает Siberian Mayhem - самостоятельное дополнение, сделанное на этот раз не Croteam, а группой российских мододелов, объединившихся под вывеской Timelock Studio. События аддона происходят перед финальной миссией оригинальной игры, где Сэм оказывается в Сибири (как и зачем я не знаю, так как все катсцены пропускал).

    Ощущается это сибирское дополнение как один очень большой любительский мод, в хорошем смысле этого слова. Тут и огромное количество мелких деталей в проработке локаций - все эти деревянные домики, синие вывески с названиями улиц, колоритные предметы утвари, хрущевки и гаражные блоки на последнем уровне. И кучи секретов, на этот раз радующие более интересным способом нахождения и более разнообразным наполнением. И новые стволы, которые представляют собой слегка переделанные старые стволы. И новые враги, которые также представляют собой переделанных старых врагов. И множество новых механик типа замерзания в холодной воде, загадок с рычагами и простеньких головоломок (вариация на тему pipe dream), поиска ключ-карт для вскрытия опциональных чемоданов с апгрейдами.

    Практически все проблемы оригинальной игры были исправлены тем или иным образом. Катсцен и сюжета стало гораздо меньше. Система перков сама осталась без изменений, но зато игра выдает много скиллпойнтов в ранних локациях, так что игрок может просто сразу взять несколько нужных перков и больше не страдать от невозможности одновременно бежать и перезаряжаться. Уровни по прежнему огромные, но теперь они гораздо более интересные в прохождении, и к тому же пестрят изобретательными секретами в стиле The Second Encounter - тут и внезапные снеговики-ракетчики, и спрятанные минибоссы, и даже целые секретные арены с текстурами и брашворком из первого Сэма (прямо как ретро-локации из Doom 2016). Есть даже спрятанный в самой первой карте рокетлаунчер.

    Дизайн боевых столкновений не отстаёт. Если в оригинальном четвертом Сэме игрока часто просто выбрасывали на пустую плоскую арену с бездумно расставленными мобами, то в Сибирском аддоне мы то и дело попадаем в оригинальные ситуации - то нас пытается столкнуть с узкого моста в пропасть внезапно заспавнившийся бык, то мы воюем с бронированными бугаями с кувалдами в узком коридоре с пышущими огнём газовыми трубами, то вовсе принимаем участие в "ледовом побоище" на поверхности замерзшего озера (физика скольжения в комплекте). Помните унылые заезды на медленном и хрупком транспорте в SS4? В Siberian Mayhem транспортных сегментов два - в одном нам доведется поколесить и сражаться на настоящем танке, а другой представляет собой исследовательский заезд на шустром снегоходе в заснеженном лесу (очень напомнило сибирские уровни в NOLF2). NOLF также напоминают забавные диалоги между врагами - в паре эпизодов можно подкрасться к ничего не подозревающим монстрам и послушать их болтовню.

    - Блин, надо быть осторожным, говорят что Серьезный Сэм где то поблизости.
    - Я слышал что он настоящий монстр, у него три руки и он стреляет лазерами из глаз.
    - Три руки это ерунда. Я слышал что у него их четыре, и стреляет из глаз он не лазерами, а ракетами!


    Видно, что фанаты серии очень старались выдать максимальное разнообразие. Пожалуй лучший Сэм со времен The Second Encounter.

    7.jpg 8.jpg 9.jpg 10.jpg 11.jpg 12.jpg
     
    Кишмиш, Petrov-Vodkin, ВВВ и 18 другим нравится это.
  8. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.647
    Прошёл Treasures of the Savage Frontier (1992, DOS) С переносом партии из предыдущей игры, Gateway to the Savage Frontier. Её я проходил в самом начале 2019-го и не написал о том, что прошёл её, уже не помню почему. Весьма удачная дилогия из серии GoldBox. Имеет довольно низкий level cap, 6-7-й уровень в первой игре и 10-12-й во второй, в зависимости от класса. Но именно благодаря этому не чувствуется перебора с эпичностью, потому что к концу основной тетралогии и криннской трилогии в том же цикле, герои там имеют 20+ уровень и занимаются проблемами на уровне богов сеттинга. А тут герои всего-лишь участвуют в защите региона от происков союза злых сообществ и сект. Как всегда, основное удовольствие в игре доставляют тактические сражения, использующие блестящий боевой движок GoldBox.
     
    Кишмиш, Petrov-Vodkin, ВВВ и 9 другим нравится это.
  9. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.511
    Но туповатая конечно.
    По стилистике 5 баллов, по наполнению - затрудняюсь.
    Должна быть какая-то основа мощная, а тут ее не очень много. По сути ничего вообще. Как-то поверхностно. Чувуствуется что стилем пытались смысл забить. Конечно это не высеры режиссера Учителя соплястые и бессмысленные, но близко к этому. Чувствуется что игру скорее делали "где мой 2007?", ну и лепили бы про 2007, но кишка тонка. Гораздо проще про 90-е лепить игрушку, типо они знают что такое 90-е. Не верю.
    Игра чем-то цепляет моментами, но в целом слабенько.
    Проблем в игре нет вообще, никаких. Высосанная из пальца якобы любовь - это не проблема.
    Дайте жести и треша, дайте нормальную любовь, как в фильме Вам и не снилось например.
    Не.
    Жиденько.
    Айспики любят намекать на что-то высокое, но не реализовывать это. Кроме Мора почти всё у них так, стильчиком и намеками-ссылками.
    Вроде и норм, но консистенции не хватает.
     
  10. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.280
    SOMA (PC)
    agamemag.ru_images_cache_News_News146287_612cfb67ad_2_1390x600.jpg
    Что-то мне не везет на игры с хорошим всем, кроме геймплея.
    Это крайне добротная работа от создателей Penumbra и Amnesia.

    Сюжет и атмосфера тут на 10/10. Напомнило мне книгу одну Offtop
    Семиевия
    .
    И действительно очень все проработано. Мужик повредил мозги, пошел к доктору лечить. Но никак не может попасть внутрь. Вроде азписался, а не попасть. и тут начинается техно-хоррор.
    Плоттвисты тут мама не горюй.

    [​IMG]

    И вот геймплей портит и убивает все. Такое ощущение, что разрабы искуственно растягивали игру. Очень много бесполезной и бесцельной ходьбы. Много скучных задач и загадок. Сюжет, хоть и нереально крут, но все понятно становится в первой четверти игры.
    Возможно игру следовало бы сделать гораздо короче, зато плотной

    10/10 - сюжет, звук, атмосфера, визуал,
    2/10 - геймплей

    итог. Скорее 5/10
     
    Petrov-Vodkin, drugon, A National Acrobat и 11 другим нравится это.
  11. Infernalw

    Infernalw

    Регистрация:
    2 окт 2007
    Сообщения:
    761
    Симулятор Пистолетова. Risen 2. Радикальна смена стиля и самого построения игры по сравнению с Готиками. Вместо сурового мира теперь пестрые тропики с пиратами, а вместо одной большой карты - мини-открытые миры на островах. На релизе вторую часть сильно ругали, потому что ждали вторую Готику, и желательно, чтобы с Ночью Ворона, и хорошо бы, чтобы она и называлась Готика, и вообще на всякий случай пусть не выходит, потому что Готика уже есть.

    А мне норм. Я остался в восторге. Это вот именно то, из-за чего каждый пацан хоть раз мечтал стать пиратом. Без экономической шелухи про корабли, без гринда, да вообще и без самого пиратства. Чистая пиратская сказка, с лихими одноглазыми пиратами, поисками кладов, раздолбайством, предательством, дальними островами, магией, Кракеном и всем остальным. И с лаконичным счастливым концом, в котором ты за 10 минут(!) приплываешь, выдаешь злой бабе с ноги, прощаешься с компаньонами и уплываешь в закат.

    Моя претензия к первому Ризену всегда была в том, что он насыщен социальным контентом в первых двух главах, но потом сдувается, оставляя беготню с одними только сюжетными квестами по пещерам. Во втором Ризене история в порядке. Квесты равномерно разбросаны, набор действий и сюжетное обоснование в меру разнообразные. Иногда болтовня или воровство помогает срезать путь, хотя в целом квесты мне запомнились больше как линейное приключение. Равномерному разбросу по хронометражу, конечно, помогает сам принцип разделения на острова, с ними легче контролировать, что и когда происходит. Результат достигнут, у игры ровный пейсинг. Правда, из шести или скольких там островов все же не все "полноценные". Открытый мир, такой, чтобы открытый и хотя бы с первую Готику размером, есть на первых двух островах и Антигуа. Остров мертвых и острова из DLC полностью линейны, джунгли Маракая на 90% состоят из коридоров и чуть-чуть квестов в дальнем конце, а Кальдера, хоть и 100% социальная, но ее две улицы. Но ладно, это так, если чисто по формальному признаку разбираться. На самом деле, все не плохо, просто нет здесь шести оперворлдов, игра маленькая.

    А может, и лучше, что маленькая, зато мир на 100% используется и исследовать острова приятно. Я исследовал так сильно, что после прохода ГГ по городу в городе начинался утопический коммунизм. Деньги исчезали как явление, а склады раскулачивались. Все, что к полу было привинчено, стало отвинчено. Денег к середине игры стало больше, чем в начале казалось, что можно будет за игру найти. Левел-дизайн на высоте, пылесосить закутки - самое интересное, что в игре есть.

    К концу второго острова предлагается выбор лагеря. Инквизиция даст тебе мушкет и заставит сапоги защищать. С мушкетом легко, но однообразно. Даже если не застрелил сразу, то можно зачизить кого угодно, бегая кругами. Туземцы дадут все остальное, но не урон. Научат делать зелья на повышение характеристик (полезно), амулеты (не очень полезно) и дадут заклинания. Выбор сложный, нужна музыкальная пауза.

    В общем, я не карибский, не сомалийский, я немецкий вуду-пират. Вуду - не традиционная магия из Готики, урона ни одно заклинание как таковое не наносит. Ты можешь дебафать врагов (куклы на дебаф относительно редко попадаются, но нагибают сильно), призывать призрак (теперь у тебя навсегда два напарника вместо одного), пугать врагов и стравливать их между собой. А главное - откроется забавный альтернативный способ решения квестов. Правда, всего четырех квестов за игру, но диалоги в этих квестах того стоили. Можно было, конечно, и посильнее, мне не хватило беспредела. Так, чтобы не просто говорить дичь другим неписям, а сделать что-нибудь, чтобы напоследок испортить жизнь тому, в кого вселяешься. Зачатки были в квесте про ворюгу-пирата, которого ты загоняешь в долги и подставляешь перед всем лагерем, но выхлопа с этого нет: ты всех его врагов по сюжету убьешь раньше, чем за его головой придут.

    Боевая система, конечно, без этого всего вуду совсем символическая. На старте кажется, что игра прямо кривая, но к середине открываешь все приемы и на удивление начинает нормально работать. Для многих врагов есть тактики, чтобы побеждать почти без урона. Крабов надо пинать и переворачивать, от пантер и крокодилов надо перекатываться и бить в бочину, а с гуманоидными врагами становится комфортно, как только изучаешь контратаку. Мне кажется, пинок и самый базовый уровень контратаки не стоило скрывать за навыками, без них играть все равно невозможно, и ты их качаешь сразу. В общем, терпеть можно эту боевую систему, а больше от Готики и не надо.

    Локализация. Типичная Акелла, не дает уплыть в закат спокойно. Нормально озвученный, но наплевательский по сути перевод. Поначалу кажется вроде хорошо, а потом ты натыкаешься на убитые подсказки к поиску клада (там была игра слов, но в переводе она не читается никак, приходится делать подбором). А потом ты встречаешь матерящегося гнома Джафара, который просто вся суть этого перевода в миниатюре. Озвучен на все деньги, а сам текст, чтобы понять, надо в голове переводить на английский, а потом снова на русский. Почему на одно "сукада" у него десять "гране траво" и "ми халпо" - это вообще что такое? Это даже не плохой перевод, это транскрипция, демонстративный отказ что-то делать.
     
    Petrov-Vodkin, ВВВ, drugon и 16 другим нравится это.
  12. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.550
    @Topser, в своё время проходил с большим удовольствием. Да, прогуляться придётся с избытком, но это как-то и не портило ощущений. В чём-то даже переход от кинематографизма к реализму: без вырезания сцен и смены ракурса. Другое дело, что требовалось ещё что-то искать, от кого-то прятаться... Но главное: в этой игре всё сконцентрировано на сюжете.
     
    Кишмиш и Topser нравится это.
  13. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.280
    @Genesis, сюжет отличный, эт да. Прямо был удивлен.
     
  14. Solid_Santa

    Solid_Santa

    Регистрация:
    19 авг 2009
    Сообщения:
    772
    За вудистов в напарники дают секси аборигеночку, какой уж там выбор.
     
    Кишмиш нравится это.
  15. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.919
    А за другую сторону можно вкачать мушкеты, которые гораздо круче вуду.
     
    Дарк Шнайдер и Eraser нравится это.
  16. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    Да, чисто с позиции игромеханики Инквизиция намного мощнее.
    Алсо, для зелий на повышение характеристик быть вудуистом необязательно, конкретно этот скилл доступен обеим фракциям.
     
  17. FallЕфсешсы

    FallЕфсешсы

    Регистрация:
    18 авг 2007
    Сообщения:
    194
    Последние пройденные это любимые перепройденный много раз.
    Снова, с тем же удовольствием спокойно перепрошел Cybermercs.
    Проста, без сюжета почти, но для меня любима)
     
    Кишмиш нравится это.
  18. Infernalw

    Infernalw

    Регистрация:
    2 окт 2007
    Сообщения:
    761
    @Sylvester,
    Я проходил и за другую. Мушкеты круче, но вуду веселее. Вселиться в коменданта и пойти пугать Пэтти - бесценно.
     
  19. Текстоплёт

    Текстоплёт

    Регистрация:
    2 апр 2012
    Сообщения:
    2.267
    Забавно получается.
    Сначала Leiji проходил Blacksad: Under the Skin и я следом за ним начал эту игру.

    А теперь вот Infernalw недавно прошел Tomb Raider Legend и я в это время тоже занимался этой игрой. :D
    Надо сказать, что Tomb Raider когда-то меня поразил, жаль только, что самолично не удавалось долгое время сыграть. Видел игру в "От винта" и воспринималось очень здорово: полигональная трёхмерная графика, акробатика, приключенческое настроение... А ещё круто смотрелась реклама NGage, на экранчике которого бодро скакала Лара :)
    Эпоху Core Design я благополучно пропустил, а там началась уже эпоха Crystal Dynamics.

    С появлением интернета я попробовал сыграть в самые первые части Tomb Raider, к сожалению был уже избалован стандартом управления "WASD - мышь", так что долго играть не получилось. Да и более дружелюбные игры с видом от третьего лица существовали. Но Tomb Raider, безусловно, важная веха в становлении и развитии подобных игр. Поэтому у меня нет претензий к тому, как в то время экспериментировали и придумывали управление для трёхмерных игр.

    Вот и добрался до Tomb Raider Legend. Воспринимается как современная игра с достаточно удобным управлением (разве что камера иногда может чудить, когда мы оказываемся в тесных локациях). Прыгать, лазать интересно. При желании можно погрузиться в прохождение уровней для поиска всех бонусов-артефактов (бронзовых, серебряных, золотых), чтобы игровые награды открывать - новые костюмы, новые настройки для оружия и тому подобное. В сражениях старался кое-какие боевые приемы делать - подкаты, прыжки на противника с отталкиванием от него и эффектным расстрелом в замедленном времени... Эти приемчики хоть как-то добавляют интерес боевой системе, которая в основном прямолинейна: стреляй по авто-прицелу и бегай.

    Картинка симпатичная и даже эффектами неплохими похвастаться может. Жалко, что режим графики "нового поколения" пришлось выключать в Казахстане и Непале, так как там игра почему-то с ошибкой вываливается.
    В планах пройти остальные части, разработанные Crystal Dynamics.
     
    Кишмиш, Petrov-Vodkin, ВВВ и 8 другим нравится это.
  20. Maelstrom

    Maelstrom

    Регистрация:
    23 авг 2021
    Сообщения:
    630
    Я не осилил игру, мне было страшно. Ну и в целом задалбывает просто шляться туда-сюда, скрываясь от монстра заодно.
     
    Topser нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление