1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2022)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2022.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Шишак

    Шишак

    Регистрация:
    6 мар 2022
    Сообщения:
    249
    Win 7. Вуду мне сразу посоветовали, не помог. Другие рендеры тоже. Решил ткнуть OpenGL, мало ли.
    И все заработало.
     
  2. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    Речь про растеризатор внутри самой игры? :hmmm: если да, то набор dgVoodoo в том числе помогает и с D3D, коль там имеются упомянутые мной ранее тех.проблемы.
     
  3. Шишак

    Шишак

    Регистрация:
    6 мар 2022
    Сообщения:
    249
    Не очень понимаю эти технические термины. Возможно, я что-то делал не так. Просто распаковал файлы DgVoodoo в папку с Rune. Но никаких изменений, кроме того, что игра перестала запускаться с рендером DirectX, не было.
    --- добавлено 28 мар 2022, предыдущее сообщение размещено: 28 мар 2022 ---
    Что есть растеризатор? :hmmm:
     
  4. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    В играх на движке UE (UT99) есть подкаталог System, где непоср.находится "ходовое" содержимое. Распаковывать надо именно туда, а не просто в корневую директорию. Это раз. Двас: в случае D3D нужны конкретно модули ddraw + d3dimm из подпапки MS, что в комплекте дгВуду. Ну и сам его конфигуратор, разумеется.

    "Отрисовщик", он же рендерер. В старых играх их было несколько видов: программный (software) и позже появились несколько аппаратных (hardware): Direct3D, Glide, OpenGL. Вернее это по сути API, но для каждого из них требовался специально созданный рендерер. Это так в 2 словах.
     
    Шишак нравится это.
  5. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.003
    @Шишак, никаких особых сложностей с запуском Gold-версии не наблюдалось. Единственное, сам запуск игры был довольно долгим.
     
  6. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    2.349
    Ссылка для решения всех проблем с Thief на современных системах.
     
    Кишмиш нравится это.
  7. Шишак

    Шишак

    Регистрация:
    6 мар 2022
    Сообщения:
    249
    Благодарю, доберусь до Вора, прошерсчу
    --- добавлено 28 мар 2022, предыдущее сообщение размещено: 28 мар 2022 ---
    Значит тоже попробую золотую версию, может прокатит
     
  8. SlashNet

    SlashNet

    Переводчик

    Регистрация:
    13 дек 2008
    Сообщения:
    1.814
    Хочешь что-нибудь спрятать - положи это на самом видном месте. :)
     
    Manif и Warmaster нравится это.
  9. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.003
    Да, старая как мир истина, а сработала
     
  10. Infernalw

    Infernalw

    Регистрация:
    2 окт 2007
    Сообщения:
    761
    Sleeping Dogs. Одна из трех моих любимых игр с машинками (Saboteur, Sleeping Dogs и Watch Dogs лучше ГТА во всем кроме технической части, и я умру на этой горе). По сути, вроде бы в каждом аспекте средняя игра. Боевка - драйвовенько, но немножко не Бэтмен. Машинки - как в Need For Speed, с системой повреждений не сильно детальнее GTA San Andreas. Паркур - ой как далеко от Assassins Creed. Миссий, если подумать, четыре с половиной вида: ты догоняешь кого-то, ты дерешься, ты стреляешь, ты ездишь на машинке и еще пол-вида - когда ничего кроме диалогов за миссию не происходит. Но вот же все равно хорошо. Играется достаточно приятно, чтобы ничего не мешало, ну и ок.

    Зато какой здесь Гонгконг. Он, может, не самый огромный, но плотный, вертикальный, с кучей переулков, по которым надо ходить пешком. Ни в одной точке карты ты не перепутаешь этот Гонгконг с другим городом. На редкость игра про город, такого попадания даже у Рокстар со времен Вайс Сити не было.

    А самый сок - это сюжет. Редчайшая игра с открытым миром, которая не копирует ГТАшные шутейки, а рассказывает серьезную историю. Да еще и про героическое кровопролитие, нет, ну а какая еще история может быть в Гонгконге. Самые очевидные источники - "Круто сваренные" и "Двойная рокировка". Плюс мелкие, но частые отсылки на фильмы про Брюса Ли и Донни Йена. По-другому никак, если игра про драки. Джон Ву в драки никогда не умел, тут нужно было найти что-то еще.

    Саундтрек просто отдельная штука. ГТА со своими 4 станциями рэпчины, ты там записываешь? Я даже не успел наслушаться всем, что тут есть. Если станция с роком, то Queen. Если с митолом, то не альтернатива, панк и митол вперемешку, а отдельно панк и отдельно нормальный митол от Roadrunner Records. Классическая станция? С Хачатуряном. Электронная музыка? Lorn. Даже рэпчик интересный - он китайский. 24 Herbs - просто колбаса, игра это знает и "случайно" подсовывает их треки на радио во время самых драматичных миссий. И есть еще офигенный оригинальный трек Yellow Fever, который якобы исполняет внутриигровая певица. В общем, музыка делает пол-игры. И если китайских рэперов сам бог велел, то подбор на остальные радиостанции - это приятная неожиданность.

    DLC. Три штуки. Более-менее хороший Выход драко Зодиакальный турнир. Встроен в основную игру, проходится минут за 20-30. Что хорошо, здесь пытались восполнить пробел боевой системы по количеству видов врагов. Кроме стандартных трех видов есть еще полубоссы, которые ремиксуют свойства обычных врагов и имеюют по паре анимаций. Кто-то контратакует контратаку, у кого-то есть QTE, кто-то блокирует одновременно и удары, и захваты. По сути, похоже на миссию с шаолиньскими монахами из основной игры, в которой тоже были представлены необычные противники, а потом их ни разу за игру больше не было. Таких бы врагов во всю основную игру, чтобы не 3 вида было, а 5-6 видов. Но нет, только в DLC. Ну, проходится раньше, чем успевает надоесть.

    Два других DLC запускаются отдельно из меню и они такие, что я даже не стал дальше получаса проходить, чтобы не испортить впечатление. Мистер Вампи Кошмар в Норд-Поинте - идея, конечно, хорошая, минут 10. А потом лезешь на стену от плоских шуток, неинтересного сюжета и деревянных анимаций драк с китайскими прыгающими зомби. И, погодите, шутка про антифриз - это что, отсылка на Jack Frost, тот Jack Frost, который про изнасилование снеговиком, 4,6 на imdb? Офигенные киноотсылки после Джона Ву пошли... Короче, взяли игру с сюжетом и боевкой и выбросили из нее сюжет и боевку. План надежный, как швейцарские часы. Ну и Год драко Год змеи - проблема та же. Тазер вместо боевки, неинтересные миссии и полное отсутствие сюжета.

    Локализация. Переводил деревенский писарь. Полное незнание устойчивых выражений, контекста нет, соседние фразы не согласованы, пол персонажей в соседних репликах перепутан. Даже примеры не хочу приводить, лажа в каждой третьей строке. Уровень средней пиратки середины 2000-ных.
     
    Последнее редактирование: 29 мар 2022
    Digital Ronin, Topser, Кишмиш и 16 другим нравится это.
  11. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.919
    Прошел Elden Ring, очередную итерацию серии souls. Главной фишкой ER является уход от привычной линейной прогрессии уровней и добавление открытого мира, и как раз с этим открытым миром связаны почти все проблемы игры.

    Мир в игре разбит на несколько регионов (почти все из которых доступны к исследованию с самого начала), и в каждом регионе разбросано много мелких подземелий и одна-две крупные сюжетные локации - так называемые legacy dungeons. Эти Legacy dungeons разнятся в качестве от хороших до просто шикарных, и являются главной причиной проходить игру, вот только их прохождение занимает от силы четверть всего времени. Остальное время нужно проходить унылейший контент в открытом мире - зачищать однотипные пещеры/шахты/катакомбы с однотипными врагами и в большинстве своём однотипными наградами, а всё потому, что без зачистки герой будет слишком слаб, чтобы добраться до самого сока игры.

    Предсказуемость

    Пробегая по уже изученной полянке ночью, я вдруг встречаю ранее невиданного босса - Ночную Кавалерию. Круто, стало быть в зависимости от времени суток в игре меняются враги! ...В следующей локации пропустив время у костра я снова встречаю Ночную кавалерию. А потом еще раз. И еще раз. И так десять раз на протяжении всей игры. И каждый раз Кавалерия дропает какой нибудь нафиг ненужный мне боевой навык (ashes of war). Такая же ситуация со всеми боссами открытого мира. Все битвы с драконами одинаковы, разнится лишь их цвет, стихия урона (огонь/молнии/магия/холод и тд) и показатели здоровья. Все битвы со всадниками (стражами древа) одинаковые. Все битвы с аватарами древа (рескин asylum demon из первого дарксоулса) одинаковые, разве что некоторые из них способны расплескивать вокруг себя гнилой яд.

    Исследую Плачущий полуостров, слышу вдалеке звон колоколов, секунду спустя мне открывается вид на ходячую колокольню. И чтобы получить хранящуюся внутри награду, нужно найти способ эту колокольню остановить. Звучит как довольно уникальная ситуация, но к сожалению весь эффект испаряется уже в следующем регионе, где мы снова встречаем ходячую колокольню. А потом еще раз, и еще раз. И почти все они останавливаются одним и тем же способом.

    Свернув с проторенной тропы я натыкаюсь на спрятанную за кустами шахту. Сразившись с зомби-шахтерами и собрав руду для апгрейда, я побеждаю босса шахты (кристаллический воина). В следующем регионе я снова нахожу шахту. В ней абсолютно такие же стены/тайлы/декорации, такие же враги (зомби-шахтеры) только с увеличенными здоровьем, такая же награда (руда для апгрейда), и зачастую копипастные боссы. Кристаллический воин! А в другой шахте... два кристаллических воина! А в третьей шахте... три кристаллических воина, при этом один из них колдует! А в четвертой шахте... три кристаллических воина, только на этот раз своими ударами они накладывают яд! Шахты это еще цветочки, там хотя бы можно найти полезную для прохождения руду. А как насчет пещер, где разнообразие тайлсета еще ниже? Или катакомб со скелетами/статуями, где еще и вместо нормальной награды дают только однообразные "прахи призыва"?

    Каждый регион игры сделан по единому шаблону "под копирку" - везде есть шахта с рудой, несколько катакомб, пара пещер, руины с сундуком, караван с двумя троллями и повозкой, церковь где можно найти апгрейд для фляги эстуса, башня мага где дается дополнительный слот для запоминания заклинания, пара лагерей с рыцарями у которых можно найти книгу рецептов для крафтинга, да пара палаток с кочующими купцами. Чувство первооткрывателя у меня пропало буквально сразу же, как только я покинул первый регион (Лимгрейв/Замогилье) и начал исследовать Озерную Лиурнию. При этом пропускать все эти копипастные локации нельзя, ведь всегда есть небольшой шанс того, что с очередного копипастного босса может упасть потенциально мощное заклинание, подходящее к твоему персонажу оружие, или полезный талисман.

    Прогрессия персонажа, баланс, и кривая сложности

    В игре под сотню боссфайтов, но количество битв к которым я пришел на нужном уровне и получил честный боевой опыт я могу посчитать на пальцах одной руки - в среднем бои были либо слишком лёгкие, либо напротив непроходимо сложные. А все потому, что из за перекочевавшей из более линейных соулсов системы апгрейда, сила игрока может разниться в зависимости от того, сколько руды он нашел. Если взглянуть на спидраны, то можно заметить что все они начинаются с того, что игрок использует метазнание и полчаса пылесосит открытый мир на предмет волшебной руды, и затем вкачав своё основное орудие убивает сюжетных боссов с трех ударов.

    Сложность более-менее устаканивается лишь к концу игры (так как разработчики уже знают что к этому моменту все игроки будут иметь примерно один уровень и полностью прокачанное оружие), но неровность боссов всё равно остается, потому что добрая половина из них задизайнена в лучших традициях Понтифика Салливана из Dark Souls 3. Все они выписывают сальто-комбухи по 10 ударов, умышленно задерживают свои атаки в позе замаха чтобы подловить игрока на кувырке, и почти у всех есть некий супер-приём, от которого можно сдохнуть даже имея вагон здоровья и приличную броню.

    Скомпенсировать это безобразие позволяет "прах призыва" - новая механика, позволяющая призвать на помощь всяких мобов (типа волков, скелетов, рыцарей и тд). К сожалению, в виду особенности боевой системы соулсов, призванные мобы дают игроку очень большое преимущество - ведь отвлеченного босса можно бесплатно бить в спину. Из за этого выходит что игроку остается либо страдать в одиночку, либо использовать фактически узаконенный чит.

    Сюжет

    Сюжет тут это очередной рваный боян про магический апокалипсис и воскресших избранных. Титульное кольцо Элден это фактически горнило первого огня, tarnished - местные чозен андеды. Снова у нас тут клон Девы в черном, которая помогает прокачивать уровень персонажа. Снова мы встречаем благородного воина-недотёпу и снова мы помогаем ему вылезать из разных передряг. Снова встречаем Патчеса, который снова пинает нас в спину. Даже космических НЁХ из бладборна завезли. Концовки это снова слегка переделанный цикл огня - стать новым Гвином и починить разбившееся Кольцо Элден, нарушить цикл, и тд. Ну серьезно Миядзаки, find better material!

    Сайд-квесты и сюжетные линии неписей на этот раз стали поинтереснее, но к сожалению сильно пострадали от нарочито запутанного геймдизайна и из за открытого мира. Встретили персонажа, поговорили, он куда то исчез. Куда? Где? Читаем вики, а он оказывается чилит в тёмном углу уже давно исследованной локации за много километров от прежнего места встречи. И как игрок должен был догадаться сюда прийти?

    Длительность

    Elden Ring это неплохая 30-часовая игра, размазанная очень тонким слоем по 100-часовому хлебушку. Мир слишком большой, и игра не только неспособна поддерживать уровень уникальности на протяжении всего прохождения, но еще и обладает довольно плохим пейсингом/темпом, из за чего после двух третей исследование очередного "нового" региона превращается в рутину. Ей богу, ER это одна из тех игр, которой вырезанный контент только бы пошел на пользу. Я бы легко выкинул весь Кейлид (серо-буро-малиновый регион где почти нет ни нормальных подземелий, ни интересного сюжетного контента) да заснеженные горы гигантов (то ли у разрабов закончилось время, то ли фантазия, но там вообще нет уникальных разновидностей врагов - сплошной рескин и копипаста).

    1.jpg 2.jpg 3.jpg 4.jpg 5.jpg 6.jpg 7.jpg 8.jpg 9.jpg 10.jpg

    В итоге от прохождения игры я получил свою долю удовольствия, но перепроходить этого монстра вряд ли буду. Ну разве что заранее посмотрю спидран, соберу в открытом мире необходимый минимум предметов, и затем буду пробегать строго по сюжетным локациям.

    Судя по оценкам 10/10 (игрожурналюги явно целиком игру не проходили) и бьющим рекорды продажам, от открытого мира Fromsoft в ближайшее время уже не откажутся :(
     
    Последнее редактирование: 30 мар 2022
    Digital Ronin, Topser, Кишмиш и 19 другим нравится это.
  12. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.722
    Жду Секиру в открытом мире.
     
  13. Manif

    Manif

    Регистрация:
    28 дек 2010
    Сообщения:
    657
    Одолел Goblins 3, тем самым завершив серию двумерных гоблинов. Сильных отличий по геймплею от первых двух частей я не заметил. Все три части можно проходить одну за одной не почувствовав особую разницу. Разве что, в третьей серии уж больно всё какое-то неестественное, волшебное, абстрактное, поэтому проследить логику для решения загадок очень сложно. Пару раз пришлось заглянуть в прохождение после 10 локации (а их тут 20). Еще в отличие от первых двух игр (где сначала мы управляли тремя, затем двумя гоблинам), здесь кроме единственного главного героя нам выдают разных зверушек-помощников. Немного, как мне показалось, выросла сложность и без того сложной серии. Кроме того, сами экраны-комнаты стали больше (по горизонтали).
     
  14. Petrov-Vodkin

    Petrov-Vodkin

    Регистрация:
    25 дек 2013
    Сообщения:
    425
    acdn.cloudflare.steamstatic.com_steam_apps_208200_capsule_184x69.jpg
    DLC, аддоны, Expansion Set’s всё то, что служит одной цели – использовать популярность уже вышедшего или выходящего продукта, дабы с минимальными усилиями, используя уже готовые наборы моделей, движок и сам игровой мир, заработать денег. Попутно конечно можно рассказывать новые истории, внедрять новые механики и игровые элементы, но это скорее приятный бонус в том случае, если создатели того самого дополнительного контента имеют на всё то желания, амбиции и ресурсы. Правда есть и более отложенный способ заработать на уже готовой игре спустя годы после её выхода. И речь здесь идёт о ремастерах и переизданиях. Вот и в случае с Doom 3 новый владелец студии id, а именно Bethesda уже через несколько лет после приобретения разработчиков решила переиздать всю серию игр в одной обёртке. Тем более к тому времени былая слава идовцев уже померкла среди массы любителей игр, а их последнее творение Rage оказалось далеко не тем успехом как многие чаяли. Вот и настало время снова напомнить всем о прошлых достижениях. Так чем же в итоге обернулся Doom 3 BFG Edition для самого главного блюда в своей тарелке, ибо первые две игры остались почти, что не затронуты изменениями? Попробуем пройтись по плюсам и минусам.
    Больше больше ада
     
    Digital Ronin, Topser, Кишмиш и 15 другим нравится это.
  15. Dark Sol forever collecting

    Dark Sol

    Регистрация:
    17 мар 2007
    Сообщения:
    4.270
    ну почему же. в ДС2-3 без кооператива некоторых боссов было вообще не пройти. Тут просто добавили альтернативу кооперативу для "соло" игроков.

    Про копипасту соглашусь. Многовато реюза одних и тех же боссов. неужели так хотели поскорее успеть к намеченной дате релиза? эхх
     
    Кишмиш нравится это.
  16. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.550
    aimages.launchbox_app.com_ee3ac20b_1612_4426_ad44_f5b54e5ffe82.png
    На одном духу пробежал старый Prey. Помню ещё те времена, когда он часто попадался в магазинах с пиратскими дисками. Но тогда он меня не превлекал. А зря - игра очень интересная и оригинальная. 10/10

    Наверно, единственный минус - в стандартном режиме игроку дают массу поблажек. Не знаю уж, как в режиме "Чероки". Но самое главное - здесь невозможно умереть. Когда Томми убивают, он временно попадает в мир духов, стреляя по которым из своего астрального лука, он восстанавливает силы и затем вываливается обратно, оживая на месте смерти. Примерно как в играх серии Legacy of Kain, где для перехода в мир смертных надо съесть сколько-то душ, но даже Разиэль не бессмертный.

    Конечно, в игре не так много разнообразия окружений, как хотелось бы: в основном это коридоры и камеры Сферы, иногда - отгороженный кусочек космоса. Цветовая гамма всего этого тоже небогата. Но если сравнивать со "старшим братом" DOOM 3, прогресс налицо.

    Но вот за что разработчикам огромное спасибо - процесс. Он разнообразен настолько, насколько мог быть разнообразным в шутере. Здесь не только стрелять приходится, но и решать логические головоломки, прыгать в порталы, летать на шаттле... Пока играл, насчитал массу идей, которые потом присвоили более именитые проекты. Например, Portal - тут даже порталы тех же двух цветов, только раскрывать их самому нельзя. Другие порталы потом заимствовали в таком гениальном проекте, как Antichamber (но то вообще коллаж из множества игровых идей). Изменение гравитации тоже появилось раньше, чем Inversion. Вот гравитационные дорожки раньше были и в Anachronox'e, хотя и в несколько другом исполнении. Зато я не помню другой такой игры, где можно было погулять по небольшому спутнику с собственным притяжением...

    Сам сюжет, однако, выглядит странным. Точнее идея совместить индейцев в современной американской резервации с инопланетными захватчиками. В итоге получился этакий гибрид - будь он старым фильмом, то наверняка носил бы название "Индейцы в космосе". Хотя, учитывая характер рас инопланетян Сферы и Тайных, вполне имеет место. По легенде игры, Сфера засеивает планеты разумными расами, а когда те развиваются, собирают урожай и пожирают всех - за исключением наиболее способных, которые могут присоединиться к Сфере или даже возглавить её. Тайным удалось отбиться и укрыться в одном из помещений. Но кто-то должен уничтожить саму Сферу...

    Боёвка немного тривиальная, но вполне рабочая. Нет даже такого понятия, как количество патронов: всё указано шкалами. Гаечный ключ оказывается бесполезным с получением первой винтовки - патроны есть всегда. Дробовик, что странно, появляется довольно поздно - тут он для пущей оригинальности сделан в виде какого-то кислотного опрыскивателя. С оружием вообще неплохо потрудились: например, гранаты выполнены в виде трёхлапых взрывоопасных крабиков, способных цепляться за поверхности и за существ. Плазмомёт можно заряжать 4 различными видами энергии. Есть тут и ракетница, и штурмовая винтовка с подствольным гранатомётом, но выполнены они так, что их не сразу и узнаешь...

    Но одно из наиболее крутых видов вооружения - астральный лук. Он убивает многих рядовых противников с 2-3 попаданий, если не с одного. Воспользоваться им можно при помощи ещё одной особенности игры: душа выскакивает из тела и самостоятельно ходит вокруг - так можно преодолевать защитные лазеры, силовые поля, иногда обрывы, а также немножко стеллсовать. При выходе из режима душа возвращается в тело. Так можно открывать двери изнутри, включать лифты с кнопкой вне физического доступа, лазить в тайники...

    Вот бестиарий оригинальным назвать сложно. Что-то пришло из DOOM 3 - например, несколько раз встречаются космические осьминоги, напоминащие какодемонов, а первый босс смахивает на кибера. Некоторые враги (например, самая простая пехота) больше напоминает Quake 4. Кстати, если прислушаться, эти пехотинцы варнякают на человеческом языке, хотя вместо букв у них крайне путаные иероглифы (но, как в Quake 4, они переводятся)...

    Напоследок: как выяснилось, игра была долгостроем. Она разрабатывалась на собственном движке для выхода в 1997 году, но что-то пошло не так. В итоге проект заморозили и возобновили лишь в 2001 году. Ещё через год умер один из его авторов. А когда игру довели до релиза, восторги были, насколько я понял, довольно сдержанными... На самом деле, проект вполне достойный!
     
    Topser, Кишмиш, Kenwik и 12 другим нравится это.
  17. Kseraks пропащий задрот

    Kseraks

    Регистрация:
    13 фев 2015
    Сообщения:
    2.256
    Щас прям залип в 11-й мортал комбат. Обалденная игра! И сюжет интересный, ужее прошёл, теперь буду предыдущие две игры проходить.
     
  18. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    Хммммм, Голден Экс с опенворлдом? :hmmm: нееееее не надо спасибо.

    Помнится, я любопытствовал насчет версии движка в случае БФГ издания, так кто-то сказал, что ИдТэк4,5 однако Рейдж ведь работает на 5 итерации, где те самые преснопамятные "мегатекстуры". :hmmm: ну так на каком именно? Или это в том числе зависит от конкретного (пере)издания?

    Между прочим, в свое время "еретические" изменения пошли Думу лишь на пользу. :worthy: а потом и "хэксенические" :spiteful:

    Да ладно, че так можно было? :shok:

    А также вторыми шейдерами, картами нормалей, стенсильными тенями и офигенным освещением. :clapping: динамические тени в игре - дык вообще отвал башки тогда был. Кармак на год опередил монолитовцев в этом плане. :worthy:
    Помню, я даже прикручивал к Д3 "рельеф мэппинг": качал из тырнетов малюсенькую утилиту, кидал ее в папку с игрой, запускал и ждал пока та сгенерит мне рельефные спец.текстуры на основе карт нормалей. Кроме того, фича требовала выкрутить графон на "ультру". В итоге картинка и преображалась, и портилась одновременно: где-то плоские доселе поверхности становились объемными, но они же при взгляде под "неправильным" углом корежились всмятку. :wacko: вернее некорректно деформировались.
     
    Digital Ronin, Кишмиш и Manif нравится это.
  19. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.722
    @Gerhalt, а причем тут beat'em up к Секире?
     
  20. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    @nilegio, потому, что axe = секира, а если ты про Секиро, так оно вроде несклоняемое, насколько знаю.
    Кста, что с аватаркой не так-то? :hmmm:
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление