1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2022)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2022.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Mel Shlemming Кровавый большевик

    Mel Shlemming

    Регистрация:
    17 май 2014
    Сообщения:
    2.546
    @UnknDoomer, если тебе понравился Superliminal, то, может быть зайдёт
     
  2. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.287
    annmclub_ch_forum_image_php_41945ea33e4deb1bde0a43d4bcae82c1._.jpg

    Прошёл Avernum V. Графика по сравнению с прошлой частью не изменилась, но в этот раз действие происходит как и в 3-й части на абсолютно новой карте правда не на поверхности а в других местах Авернума. Как всегда присутствует большое количество поселений, крепостей, башен и всяких там интересных руин. В плане сюжета, второстепенных квестов и разнообразия снаряжения игра тоже не подкачала. Рекомендуется к прохождению всем любителям подземных или просто качественных RPG (среди подобных проектов такого уровня могу вспомнить только Arx Fatalis и Underrail).
     
    Manif, Alex Ghoust, A National Acrobat и 7 другим нравится это.
  3. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.287
    Прошёл Tic-tac-toe (2003, Windows) — отличная разминка для ума.

    В этой игре не три уровня сложности, а три алгоритма:
    — Zierel, усиленная защита (power defend);
    — Triss, усиленная атака (power attack);
    — Geralt, безотчётное нападение (unaccountable attack).

    Удалось обыграть все три.

    ai116.fastpic.org_thumb_2022_0112_29_47b18cc80c39620a29e5e372e01cb529.jpeg ai116.fastpic.org_thumb_2022_0112_91_c773e15cdf566f154ee8f218c2047391.jpeg ai116.fastpic.org_thumb_2022_0112_4d_8a00c2a2b027ed92a5cbb3e30123c34d.jpeg ai116.fastpic.org_thumb_2022_0112_9d_a88dde4403f763b090cf5364c6395a9d.jpeg ai116.fastpic.org_thumb_2022_0112_7f_d2f87efbb068c4946ed849d1d458cc7f.jpeg ai116.fastpic.org_thumb_2022_0112_a9_cf1dd09d3820f0f8185f934e35fd3ea9.jpeg
     
    Manif, ВВВ, A National Acrobat и 10 другим нравится это.
  4. Grue13 вице-дегенералиссимус

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.111
    @AndyFox, а автор игры не боится, что Сапковский на него в суд подаст и отсудит миллионы? Шучу. :crazy:

    Вот она, рыба моей мечты! первая игра про Ведьмака! ;) 2003 год! CD Projekt RED нервно курит в сторонке. :)
     
    Последнее редактирование: 12 янв 2022
    Alex Ghoust и Cortez Cardinal нравится это.
  5. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    2.364
    Пока кругом холодно и зима, решил посмотреть, что там холодной зимой в Колорадо и потихоньку прошел Wasteland 3 и это в итоге единственная Wasteland, которую я прошел до конца. Наверное потому что она самая удобная из всех. Если не вспоминать оригинал, который очень, очень старая игра и никакие ремастеры этого не изменят, там об удобстве и говорить не стоит, а геймплейно - это вообще другая игра, то по сравнению со второй частью перебалансировали и сделали удобным почти всё бесившее. Да, вместо партии из различных уникальных персонажей у нас опять эдакий многоглавый дракон, который в идеале должен уметь делать абсолютно всё. Однако теперь нет проблемы с кучей дублирующих навыков, с рандомом в их использовании, всегда автоматически выбирается владеющий нужным скилом член отряда. Не то что бы это были какие-то огромные инновации, но после Wasteland 2 - это небо и земля. Так же улучшили и невеликую "социалку", разработчики явно набили руку на Torment: Tides of Numenera, а систему с ключевыми словами наконец закопали в землю. Стало не то что бы хорошо, это до сих пор даже не оригинальный Fallout, но в целом приятно и проблем не вызывает. разве что боевка на мой взгляд стала более РПГшной и менее тактической, бОльшую роль играет уровень, прокачка и вещи, а не тактика. Какой бы гений не командовал рейнджерами, недостаточно прокачанную группу все равно уложат за один ход и всё, конец игры. Как и раньше,, бой нужно начинать первым, выбрав заранее позицию получше иначе всегда есть шанс его в первый же ход и проиграть. В этом теперь немного помогает примитивнейший стелс и, - внезапно, - диалоговые опции, позволяющие убрать часть противников с поля боя или наложить на них дебаф, а так же оказаться атакующей стороной. Из T:ToN в боевку пришла идея "тут нужно не сражаться, а дергать рубильники", то есть, простите, разрешить боевую ситуацию особенным способом, но... об этом нужно сказать отдельно. Главным, что удалось сделать Фарго и компании, по-моему является редкий даже в РПГ уровень "среоморальности" и неоднозначности в выборах и последствиях, тут на 10/10 отработали. Wasteland 3 - это Wasteland 2 здорового человека, видно, что люди сработались, набили руку, определились с вИдением и всё такое.

    Похвалил игру, теперь можно и поругать немного. Техническую часть со времен релиза починили почти полностью, багов почти нет, одно или два непереведенных слова в интерфейсе встретились, игра загружается быстро и работает без тормозов на моем древнем железе. А вот починить кое-какие другие проблемы не выйдет совсем. Во-первых, у игры появились DLC. Да, разработчики игры в недавнем прошлом гордились тем, что у них нет ДЛЦ и смеялись над самой идеей в главном меню Wasteland 2, но... сдались. Первое DLC - это просто набор оружия, облегчающего начало игры, в нем ничего криминального нет, проблемы начались со второго... Само по себе оно неплохое, в Стилтауне по сути крупная локация с квестами и парой новых механик. Крупных локаций в игре немного, так что добавление еще пары, на мой взгляд, - только полюс. Сами дополнительные механики тоже интересные, хотя нелетальное оружие довольно скучное и в остальной игре не нужное,а вот генераторы щитов занятные, но опять же, больше нигде не появляются. Беда не в них, а в превращении боев в "кризисы", как в T:ToN, только хуже. Грубо говоря. если в большей части игры можно просто заранее что-то взломать, например генератор, питающий турели электричеством, то в бою турелей уже не будет, то в Стилтауне появляется идея прибытия БЕСКОНЕЧНЫХ подкреплений к противнику на поле боя, пока во время боя не оббегать все нужные места и не дернуть там за рубильник. Думаю, не нужно объяснять, почему это плохо. Но это только половина беды была, там такой по сути только финальный бой, который и так был перезатянут, а стал еще более нужным и долгим, чем должен был. По-настоящему проблема поднялась в последнем дополнении, где "кризисы" еще немного подкрутили и добавили возможность слегка ослабить врагов перед боем. По сути нужно просто выиграть один маленький бой перед большим, провести диверсию и большой бой станет немного легче. Наверное это так было задумано, потому что бой становился ну совсем чуть-чуть легче, а его раковый дизайн никуда не девался. Да, главный враг дополнения - это рак в буквальном смысле. Итак, кризис. Довольно хрупкую машину нужно провести по единственному маршруту, который проходит мимо взрывающихся бочек, при этом на карте постоянно будут прибывать враги, которые будут ломать взрывающиеся бочки. Машинку скорее всего сможет чинить только один боец, потому что партия состоит из узких специалистов, а еще машинку нужно пригнать на строго определенное место и еще двумя бойцами встать на строго определенные клеточки. А затем откроется дверь, за которой будет еще толпа врагов! Круто, да? Нравится дизайн миссии? Но это даже близко не стоит с финальным раковым боссом! тут можно немножечко подрезать спавн врагов перед боем (а можно и не подрезать), а вот на финальном боссе такого не дадут. Финальный босс - раковая опухоль, рак бессмертен, его можно убить только заманивая в специально отмеченные области где нужно сломать бочки с криогенной жижей. У бочек миллион хитпойнтов и ломаются они по игровой механике, так что по ним нужно сначала хорошенько пострелять. Босс заманивается в зону поражения бочек только на живца, то есть в зоне подрыва бочек должны быть члены отряда, которые после подрыва будут дебафнуты, разумеется. Сделать так нужно четыре раза! В разных областях, потому что после взрыва нужно подождать пока подъедут новые бочки с жижей. При этом постоянно респятся враги, а сам босс рожает опухоли-камикадзе, которые бегут к отряду и взрываются вместе с вашими бойцами. Ах да, еще там есть маленькая хрупкая консоль управления, которую враги хотят сломать, а если сломают, то конец игры, вот. Воистину раковый бой!

    На самом деле всё не так уж плохо там, даже финального босса второго DLC прошел с третьего раза на предпоследней сложности, но у меня была слегка перекачанная для этого места партия, но дизайн боя от этого лучше не стал. конечно. Обидно. что хорошие в целом дополнения для хорошей игры испорчены дурацкими идеями, которые просто криво воплотили в жизнь. Дизайн боев в дополнениях - это наверное самая большая претензия, которую можно предъявить игре. Там, конечно, есть еще много сомнительного юмора, а бОльшая часть второстепенных квестов ну очень сильно так себе и чем ближе финал, тем хуже становятся и реже встречаются, но это уже придирки. Лучшая игра от inXile/Фарго и Ко за долгое время.
     
    Manif, Alex Ghoust, ВВВ и 17 другим нравится это.
  6. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.793
    @Нос, там до сих пор не ввели инициативу в битвах?
     
  7. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.775


    Wages of Sin, Medal of Honor: Allied Assault, Call of Duty и Modern Warfare, Titanfall – все эти проекты объединяет ураганная динамика для своего времени и установка определенных стандартов для боевиков, которым стремятся следовать конкуренты. А, еще, тот факт, что создавшие их студии основали Винс Зампелла и Джейсон Уэст, которые обожают заниматься «челночным бегом» между Activision и EA Games. Каждый раз создавая студию с нуля. При этом, качество новых IP не страдает, да и разработка не затягивается. Как бывает с некоторыми мэтрами, уходящими от крупного покровителя.

    Titanfall продолжает развивать идеи зрелищного милитари-шутера, но переносит действие в далекое будущее. Человечество колонизировало достаточно планет, чтобы потомки этих колонизаторов считали себя коренным населением этих систем, заявляющим о своем праве на независимость от условной Земли. Дальше, следовало подавление сопротивления непокорных свободолюбцев. История схожая с лорными завязками Halo, Killzone, Dead Space. Да, чего там, реальная история независимости США — прекрасный пример подобного конфликта.

    Местный «Frontier» откололся от «Core Systems» и не хочет больше подчиняться силам Матушки Земли. В ответ, «The Interstellar Manufacturing Corporation» (IMC для краткости) натравливает на бунтарей армию и наемников — тех самых Apex Predators из Apex Legends. Но, сопротивляться им будет не кучка грязных партизан, а армия планеты Гармония (чета вспомнилась Left Alive). И, у всех у них есть мехи — Титаны. Человеко-подобные боевые машины с ИИ, вступающие в симбиотическую связь со своим пилотом.

    Титаны разделены на классы от бронированного тяжелого, но медленного, до легкого скаута с мечом, ложащегося от первого же ракетного залпа. Все мехи оснащены продвинутыми манипуляторами, поэтому подвижностью не уступают человеку. Машина может подобрать любое оружие с павшего дружеского или вражеского титана, совершать рывки в стороны и даже парить в воздухе. Все модели оснащены средствами защиты. Например, титан ГГ включает «вихревой щит» позволяющий захватывать вражеские пули и снаряды и отправлять их обратно адресатам.

    Впрочем, в центре сюжета не сработавшиеся опытные напарники, а титан класса «Ион» (средний по всем параметрам) с позывным BT-7274, и пехотинец Джек Купер. Первый потерял своего пилота, второй только мечтает стать пилотом. Оба — чудом выжившие повстанцы посреди оккупированной поехавшими наемниками территории. Две жертвы для «высших хищников», которым все равно необходимо выполнить задание по поиску пропавшего агента. В процессе выясняется, что IMC готовятся применить оружие нового типа, получившее название «Ковчег» - огромной конструкции, способной управлять временем и пространством. В рамках войны, это означает, что попавшие под действие ее волны живые существа, техника и постройки моментально «состариваются» на сотню лет. С понятным для всего живого исходом.

    Вообще, технология, явно, придумана не людьми — уж очень продвинутая технология. К тому же, агент Андерсон смог заиметь портативную версию подобного устройства. Буквальная машина времени в формфакторе наручных часов мгновенно переключает прошлое и будушее, позволяя на одну миссию (к сожалению) устраивать ядреные перестрелки одновременно с охраной комплекса в прошлом и с поврежденными служебными человекоподобными дронами в настоящем. Объятые пламенем коридоры и обрушенные секции мостов в настоящем — были вполне целыми в прошлом. Как и огромные вентиляторы в системе вентиляции. Устройство переключает таймлайны мгновенно — вы уже поняли, что предстоит проделать герою? Так, ведь!?

    Для семичасовой компании ярких эпизодов вообще довольно много. Часто Джеку придется вылезать из удобного нутра BT и воевать в тесных помещениях самостоятельно, или же прыгать по скалам с отскоком. Собственно ,скафандр пилота Титана, это довольно удобная экипировка, которая ускоряет человека и помогает избежать урона агрессивной среды. В какой-то момент BT вообще захватят, а мы окажемся на фабрике по производству мебели… которую сразу же намертво привинчивают к полу в домах… которые собирают на огромных конвеерах, и тут же приваривают к садовому участку...а, потом, из этих участков составляют тренировочные площадки для пилотов и их титанов...вражеских. Вся картина напоминает аналогичную сцену из фильма «Особое мнение» с Томом Крузом, только там героя чуть не сделали деталью новенького Lexus.

    Впрочем, воевать против армии вдвоем мы будем не все время. Все-таки, от автором масштабных милитари-шутеров Medal of Honor: Allied Assault, оригинальных Call of Duty 1-2 и Modern Warfare 1-2 ждешь масштабных сражений. И, они тут есть: стычки пехотинцев против наемников в промышленных комплексах и ангарах; штурм укреплений противника с «противотитановыми ежами» а-ля Omaha Beach; последовательный абордаж нескольких низколетящих звездолетов IMC. И, конечно же, Джеку и BT всю игру будут противостоять наемники из Apex Predators, которые с каждой новой дуэлью будут менять отношение к нашему дуэту.

    В общем, сюжетная кампания в привычной когда-то для серий MoH, BF, CoD форме «хорошо, но мало». Увы, сюжетные кампании в вышеперечисленных сериях уже скорее «так себе или очень плохо», а сама серия Titanfall существует в виде королевской битвы. Впрочем, какие-то слухи о светлом будущем серии тоже витают.

    20211217212415_1.jpg 20211217212535_1.jpg 20211217212615_1.jpg 20211217212625_1.jpg 20211217213651_1.jpg 20211218010117_1.jpg 20211218010642_1.jpg 20211218011301_1.jpg 20211218012455_1.jpg 20211218013401_1.jpg 20211218013435_1.jpg 20211219020149_1.jpg 20211219200252_1.jpg 20211219203538_1.jpg 20211221020922_1.jpg 20211221022302_1.jpg 20211221022423_1.jpg 20211221024937_1.jpg 20211222004935_1.jpg 20211222010317_1.jpg 20211222010634_1.jpg 20211222012220_1.jpg 20211222014604_1.jpg 20211222014634_1.jpg 20211223200412_1.jpg 20211223203601_1.jpg 20211223210207_1.jpg 20211223210536_1.jpg 20211231192133_1.jpg 20220102021241_1.jpg
     
    Manif, ВВВ, A National Acrobat и 11 другим нравится это.
  8. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    2.364
    Я бы даже сказал, что инициативу отвели обратно. В W2 было обычный для настолок рассчет инициативы перед боем, определяющий порядок ходов, а вот в W3 строгий порядок очередности фаз: начинает тот, кто инициировал бой обычно это группа рейнджеров, "синие") атакой или в диалоге, начала ходят юниты, потом турели и роботы, потом ходят враги (все "красные"), опять же, турели и роботы ходят в конце и в финале ходят союзные юниты (все "желтые"), сначала обычные союзники, если они есть в бою,а потом союзники, присоединенные к партии и прирученные животные. Всё, никакой инициативы, сами рейнджеры ходят в любом порядке независимо ни от чего, все союзники и враги ходят самостоятельно в свою фазу. Единственное, что похоже на инициативу - это возможность некоторых рейнджеров все же сходить первыми в бою, который инициирован не партией, ну и отображение фаз с неуправляемыми врагами и союзниками не в полном пошаге, для удобства, а то если бы все эти толпы ходили бы вечно.
     
  9. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.793
    @Caleb Cabal, а еще этот титановая осень увлекла меня на поигрушки в мультиплеер, и какой же он там был потрясающий. Жаль конечно, что ЕА убила его, но благодаря фанатам есть Titanfall 2Northstar Mod Client, который должен решить эту проблему.
     
    Caleb Cabal и Кишмиш нравится это.
  10. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.753
    @nilegio, вообще я в шоке от всей этой ситуации с ddos-атаками. И еще одно подтверждение, что мульт без кастомных серваков - стрельба в свою ногу. На ПК, как минимум.
     
    rusty_dragon нравится это.
  11. Rottiger

    Rottiger

    Регистрация:
    23 ноя 2011
    Сообщения:
    440
    Наконец-то прошел Red Faction: Guerrilla. Сначала игра радует разрушаемостью и возможностью устраивать большие потасовки, но потом умудряется сделать из неплохого старта очень рутинное приключение с обилием однотипных заданий и медленной добычей ресурсов -- кажется, под конец я не имел и половины апгрейдов и плюшек, ибо путь к ним шел через беспощадный гринд.

    Если хорошо задуматься, проблема ясна -- разрушаемость реализовали хорошо (хотя невозможность менять ландшафт немного расстраивает), остальные элементы сделаны на "сойдет". Стрельба, поездки на транспорте, даже базовое передвижение ощущаются довольно ватно, что портит малину -- удовольствия от этих действий мало, а они являются фундаментальными частями игры.

    В итоге имеем неплохую демонстрацию Geo-Mod 2.0, но при этом среднюю игру, в которую можно позалипать, но проходить до конца не особо хочется.
     
    Manif, A National Acrobat, Petrov-Vodkin и 11 другим нравится это.
  12. Taw Tulki Горная лисица

    Taw Tulki

    Регистрация:
    13 янв 2016
    Сообщения:
    2.835
    Grand Theft Auto: Vice City
    Эту игру я проходил много раз. И это единственная часть игры серии, которую я проходил вообще.
    Ну, я думаю, много кто из вас играл в неё, нет смысла описывать что-то там. От себя скажу, что эта игра цепляет. И хочется в неё сыграть снова и снова.
    Недавно вышел ремастер трёх частей серии игр, который можно установить на новый комп и наслаждаться. Но я, как истинный олдгеймер, предпочёл играть в оригинал и на старом ПК (еле дышащим на ладан).
    В этот раз я решил пройти так, чтобы рейтинг был 100%. Для этого приходилось не только проходить основные миссии, но и приобретать все имущества в городе, находить все спрятанные пакеты, выполнять дополнительные или мини-миссии с вертолётиками и машинками, выполнять "rampage", делать уникальные трюки на мотиках, перевозить пассажиров или больных, гоняться за преступниками, развозить пиццу... в конце концов, пройти одну дополнительную миссию в аммунации после прохождения второй миссии из клуба Малибу - а это, поверьте, не очень-то легко. Но зато пройдя всё, что нужно, я получаю в награду... футболку, 200% здоровья и брони, бесконечные патроны (или нет), возможность нанимать братков для очередных разборок с бандой и так далее. Мелочь, а приятно. Жаль, что когда я впервые проходил, об этом не знал.

    Как-нибудь, попробую пройти San Andreas.
     
    Manif, A National Acrobat, Petrov-Vodkin и 10 другим нравится это.
  13. Infernalw

    Infernalw

    Регистрация:
    2 окт 2007
    Сообщения:
    761
    Прошу обратить внимание, разработчики - люди культуры. Они выбрали Трисс до того, как CDPR это предложили.
     
  14. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.793
    Извините, я честно пытался пройти It Came From The Desert, но случайно перезаписал удачное сохранение, а переигрывать нет особого желание. Да и финальный забег к местному глав боссу кривой, косой и переусложненный. Как и сама игра, что не делает ее хуже. Довольно интересное сочетание разнообразных механик, некоторая нелинейность, доработать напильником и можно издавать в стиме. Как собственно произошло с другой игрой от Cinemaware Wings. А так же это моя первая игра на Amiga, и до чего красивая картинка, по сравнению с MS-DOS, никаких красных лиц, никаких кислотных красок. Красота.

    И главное - не совершайте мою ошибку, проходите дискетную версию, которая поддерживает save-state. Берегите свои нервы.
     
    Manif, Grongy, Alex Ghoust и 9 другим нравится это.
  15. Maelstrom

    Maelstrom

    Регистрация:
    23 авг 2021
    Сообщения:
    630
    20211228232903_1.jpg 20211229000112_1.jpg 20211230001304_1.jpg 20220104140642_1.jpg 20220104142232_1.jpg 20220104220414_1.jpg 20220113233335_1.jpg

    Вторая игра, которую я кикстартнул и о чём жалекю (первая была Encased) - Undungeon - Мутная история произошла с игрой - то ли у оригинального автора её отжали, то ли оригинальный автор сам скурвился и пошёл на жантаж, и спасли что смогли, но тем не менее: из грандиозной идеи слияния множества миров и кучи разных персонажей остались 2 мира и 2 персонажа. На этом, собственно, о качестве сразу всё становится ясно.
    С языком непонятно что. Но ли в русскую версию от балды напихали англицизмов, то ли это намеренный шаг для придания миру большей странности. При наличии других странных слов подозреваю всё таки второе - в игре такой хорошо упоротый слог, немного веет Вангерами. И внешний вид - он блин диво как хорош. Вот наверное ради этого очень диковинного сеттинга и стоит игру хотя бы посмотреть.
    Потому что в остальном играть не так интересно. Боёвка простенькая, несколько приёмов от предметов, раздражают затормаживания при ударах. Интересная фишка с разбиваемыми расходниками, которые надо сначала выкинуть, а разбить их может кто угодно - то есть можно тырить вражеские. Проблема в однообразии в сложности - большую часть времени она слишком низкая, но потом происходит резкий скачок и игра начинает рвать жопу, благо после патча хоть сломанные органы не так дорого восстанавливать. Это становится поводом получше вникнуть в строение персонажа и его переделывание. В итоге снова начинаешь всех рвать, уже до конца игры. Потому что в игре всё сводится к тому, что либо ты быстро убил врага, либо нет и сейчас огребёшь - каждое попадание врага увеличивает его урон по тебе, такая вот попытка сделать геймплей глубже привела к слишком контрастным крайностям. А так как некоторые враги ещё и непонятно что делают, телепортации какие-то, к тому же с эффектами "глюков" - бой может быть очень мерзким.
    Также в игре много мороки - оооочень много собирателсьтва и торговли, вечно надо следить чего не хватает для создания органов, или обновления рун на более мощные. Недоделанный интерфейс: сортировки в инвентаре нет, любые операции с предметами (починка, сравнение при торговле) недоступны для надетых.
    И сюжет, который состоит из очень мутных моральных выборов, когда карма может скакать непредсказуемо. А потом оказывается, что и толку от этого особо и нет. Два мира очень растянуты на множество повторяющихся пробежек туда-сюда, наполнение диковинно только внешним видом и стилистикой текста, но не сутью. Боссов при этом никаких нет, в смысле они есть, но только в качестве диалогов. Долгая выматывающая монотонность, игра не задалась.
     
    Manif, ВВВ, A National Acrobat и 12 другим нравится это.
  16. Digital Ronin

    Digital Ronin

    Регистрация:
    13 окт 2010
    Сообщения:
    608
    Half-Life 2. Очень давно не играл в нее, лет 7, наверное. Помнится, на момент выхода она мне понравилась меньше, чем Doom 3 - арсенал порезанный, разнообразие врагов меньше чем в первой части, и локации пустые.

    Впрочем, спустя годы с удовольствием прошел и понял, что игра-то отлично сохранилась! Крутая музыка и звук (слушать, как грохочет импульсная винтовка или стреляет револьвер готов бесконечно), стрельба в общем сделана приятно, и феноменальная интерактивность окружения до сих пор является выдающейся среди шутеров от первого лица. Картинка тоже выглядит вполне симпатично (играл в версию xbox 360 в 4к разрешении). Но вот невозможность пропустить мирные сценки с участием других нпс раздражала что раньше, что сейчас - очень уж сбивает темп. Кстати, в переизданиях Doom 3 этот момент тоже запороли - кат-сцены сделали непропускаемыми, тоже бесило.

    Half-life 2 Episode One. Помнится, на момент выхода Valve рассматривала возможность быстро выпускать вот такие небольшие эпизоды продолжительностью на пару часов, но идея не взлетела. И первое дополнение стало для меня крупным разочарованием. Буквально пара новых врагов и 0 новых идей, плюс первый час игры мы проводим в Цитадели, пустые коридоры которой вводят меня в уныние. Благо, потом игра раскачивается. Я еще играл с челленджем "пройти эпизод, выпустив всего 1 пулю", местами было забавно искать снаряды для гравипушки. Еще как назло, фирменный ломик выдают слишком поздно.

    Half-life 2 Episode Two. А вот это дополнение обожаю. Даром что первые пару глав приходится провести в шахтах (жуки, пожалуй, самый невыразительный враг в халфе), зато потом нам выдают крутейший маслкар. Тут уже я знатно намучился с задачей "довезти садового гнома до конца игры". Чертов коротышка никак не хотел оставаться в машине, на любом крутом повороте вываливался из кабины! Особенно в том отрезке, где нужно сбегать от вражеского вертолета, после него уже гораздо проще было.

    Увы, ощущение от перепрохождения подпортило то, что Valve так и не выпустила продолжения истории. Alyx внесла коррективы в сюжет, но собирать пк с вр гарнитурой ради одной игры это уже слишком.

    Portal. Считаю эту игру гениальной в своей лаконичности. Механики осваиваются моментально, игра заканчивается, едва успев надосесть, а сюжет буквально парой штрихов связывает Portal и Half-Life в одну вселенную. Во второй части и эпизоде 2 эту связь еще больше развили, но увы..
    Еще знатно намучился с испытаниями на золото в камерах. Если по скорости я еще худо-бедно укладывался в норматив, зачастую проходя уровень секунда в секунду, то испытание на количество шагов меня просто вывело из себя. Даже на первой камере я просидел час, потому что счетчик работает совершенно неадекватно. После этого заглягул на youtube, некоторые монстры умудрялись пройти уровень с 1 шагом!
     
    Manif, ВВВ, A National Acrobat и 13 другим нравится это.
  17. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    Это как? :blink: типа вообще не приземляясь и постоянно летая сквозь титульные порталы штолеа?
     
  18. Digital Ronin

    Digital Ronin

    Регистрация:
    13 окт 2010
    Сообщения:
    608
    @Gerhalt,


    Как-то так, я то еле в нужные 10 уложился..
     
  19. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    @Digital Ronin, ааааааааа, речь о том, чтоб совсем не двигаться с места, а лишь вертеться вокруг своей оси пуляя порталы в нужные места! :clapping: эт вроде ясно.
    Неясно другое - как игра ведёт учёт тех самых шагов? :hmmm: например будет ли игра учитывать "шаги" если поставить порталы так, что Чел пролетит метров 20 вперёд засчёт ускорения и в итоге тупо проскользит по земле по инерции? Как понимается/опознаётся игрой получившийся "тормозной путь"?
     
  20. Infernalw

    Infernalw

    Регистрация:
    2 окт 2007
    Сообщения:
    761
    Ну вот не знаю, я в упор не помню, что там во втором эпизоде и проходил ли я его вообще, а то, что первый эпизод весь заточен под гравипушку, мне понравилось. Хочешь - играй как в шутер, а хочешь - как в паззл.
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление