1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2022)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2022.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.775


    В конце нулевых-начале десятых японские компании массово разуверились в собственных разработчиках. Не то, чтобы они плохо выполняли свою работу, но главам компаний казалось, что вот на западе умеют в дорогое игрище, а свои нет. Впрочем, перезапуск серии Castlevania компания Konami решила испанской студии Mercury Steam и не прогадала. Опытные разработчики не только успели поработать с именитыми творцами Американом МакГи и Клайвом Баркером, но первым крупным проектом основателя компании, Энрике Альвареса, был, во многом, опережающий свое время слэшер Severance: Blade of Darkness. То есть, создавали разножанровые сюжетные игры. А, тут, еще новый ориентир для action/adventure с упором на первом - серия God of War. Под патронажем Хидео Кодзимы, оригинальный проект Lords of Shadow превратился в перезапуск легендарной серии про противостояние семейства охотников на нечисть Бельмонтов и окруженного многочисленными приспешниками графа Дракулы.

    Новый главный герой, рыцарь Братства Света по имени Гэбриэль Бельмонт, переживает тяжелую утрату - его возлюбленную Мэри жестоко убивают. Не желая мирится с потерей он собирается в опасное путешествие в поисках Маски Бога, способной возвращать мертвых к жизни. Маска разбита на несколько частей, разобранных основателями Братства Света, которые поддались Злу и превратились в тех самых Лордов Теней. А, чтобы их найти придется побывать и в селах и весях, и в лесных чащах и топях, и в заснеженных горах с руинами вампирской цитадели. Получается самый настоящий поход Ивана Царевича за смертью кощеевой, что в яйце, которое в утке, которая в зайце - самый настоящий, классический мономиф. Сюда же относятся и временные соратники-помощники вроде другого рыцаря Братства Зобека, появляющегося только в самые сложные моменты, или последней жительницы Агарты с ее молчаливым телохранителем. Плюс, начальные главы с полудохлыми гигантами явно отсылают к Shadow of the Collossus. Но, игра гораздо длиннее любой игры от ICO Team или того же God of War.

    Мир, между прочим, находится в состоянии начавшегося Конца Света. То есть, встречаемые нами деревеньки и села либо уже разорены, либо немногочисленные жители спешно покидают свои дома. Это им не очень помогает, т.к. количество разнообразных монстров в этих местах бьет любые рекорды: оживающие мертвецы и собирающиеся из груды костей скелеты, гигантские насекомые и живые растения, наяды и призраки, гоблины и тролли, вервольфы с волколаками и варгами, горгульи и гарпии, големы и оживающие доспехи. А, также, мерзостный и раздражающий Чупакабра, несколько раз обворовывающий героя на артефакты. Неудивительно, что все встречаемые нами члены Братства уже успели отдать Богу душу. Предатели же разделили между собой сферы влияния: Корнелл возглавляет оборотней и им подобных, Кармилла (вместе с приемной дочерью, обращенной в детстве, Лорой) обитает в крепости вампиров высоко в горах, а главный Некромант (чью настоящую личность мы узнаем только в момент встречи с ним) облюбовал Кладбище Титанов, похожее на Чистилище в представлении христиан неизветсно где располагающееся место. Список боссов не ограничится Лордами Тени - будут и огромные Титаны, и "солсовские" наземные и летающие громадины, и целая Земля Некромантов, и даже один здоровенный Драко-лич. Плюс, самый-самый главный Биг Босс, появляющийся только в самом конце.

    Несмотря на исполинские для человека габариты и недюжинную силу, Гэбриэлю не победить такое количество нечисти одним только табельным "убийцей вампиров" (который тут представляет из себя железное распятье с выдвижной цепью, серебрянным наконечником и другими магическими "плюшками"), а значит все встречаемые артефакты и магические способности боссов "экспроприируются" и "прокачивают" героя, постепенно превращая его в [спойлер]. Герой научится быстрее бегать, выше прыгать и даже недолго парить на магических крыльях. Но, а без овладения магией Света и Тени не получится ни победить сильных противников, ни решить многие головоломки. О, одними боями с монстрами и довольно сложными сериями прыжков, но и головоломками. Будь то нажатие на кнопки в правильной последовательности, активация устройств с таймером, подобия шахмат или ненавистных пятнашек, решение их занимает столько времени, сколько и остальные элементы (особенно, в DLC).

    В общем-то, по такой же схеме построена и серия God of War, особенно, вышедшая в том же году третья часть. Работающей там формулы хватило аж на шесть игр, и обновленной Castlevania она отлично подошла. Но, с ней перекочевали и минусы. Прежде всего, в игре неуправляемая камера. Она старается выбирать выгодные ракурсы, но также как и в похождениях Кратоса, герой часто промахивается мимо уступа или пропускает секрет, т.к. закуток с "сундучком" видно только при повороте, а интерактивные уступы и декоративные с невидимыми стенами располагаются 50х50. Вообще, обилие недоступных для тренированного воина мест на красивейших локациях с кучей выступающих деталей и проломов любого персонажа серии Assassin's Creed вгонит в уныние. Но, самое интересное, что в следующих частях CLoS этот недостаток исправили. Другим исправленных позднее недостатком стало отсутствие карты. Ну, и собственно, все. Игра умеренно сложная, хоть и длинная, но вовремя меняющая локации ровно перед тем, как ты начинаешь скучать. Красивая даже сейчас (где ремастер, Konami?!), с великолепной музыкой и озвучкой. Да, без геймпада играть, мягко говоря, больно, но приобретение оного для такого типа игр почти обязательно.

    20220402041506_1.jpg 20220402042032_1.jpg 20220402042156_1.jpg 20220402044708_1.jpg 20220402044937_1.jpg 20220402045110_1.jpg 20220402045614_1.jpg 20220402050145_1.jpg 20220402050317_1.jpg 20220402051133_1.jpg 20220402051439_1.jpg 20220402052142_1.jpg 20220402052920_1.jpg 20220403012421_1.jpg 20220403015838_1.jpg 20220403020045_1.jpg 20220403020748_1.jpg 20220403024408_1.jpg 20220403031011_1.jpg 20220403031607_1.jpg 20220403031709_1.jpg 20220403031931_1.jpg 20220403032638_1.jpg 20220403034218_1.jpg 20220405002100_1.jpg 20220405005424_1.jpg 20220405005722_1.jpg 20220405010616_1.jpg 20220405011805_1.jpg 20220406000205_1.jpg
     
    Последнее редактирование: 19 апр 2022
    A National Acrobat, ВВВ, Petrov-Vodkin и 17 другим нравится это.
  2. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.808
    интересно, это чисто для пиара или он действительно там что-то делал.
     
  3. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    22.061
    @ZoRg, там были отсылки к MGS + эксклюзивная повязка (вырезали из пк-версии, как и анимацию листвы)

    ai.ytimg.com_vi_QDyZr7YNIeE_hqdefault.jpg
     
    Gerhalt, Caleb Cabal, Кишмиш и ещё 1-му нравится это.
  4. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.319
    В Credits он упоминается только в special thanks, и как один из шести человек из Kojima Productions (которая тоже непонятно чем занималась в целом)
     
  5. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.796
    Insurmountable от ЭГС. Рогалик про покорение гор. По механикам похожа на настольную игру, но простоты в расчетах, свойственной настолком, нет. Затяно, но не более. И настоящая концовка доступна только на высшем уровне сложности.
     
    A National Acrobat нравится это.
  6. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    aimg.itch.zone_aW1nLzQ2MjY2MDkuanBn_original_Mr5V3G.jpg

    Милый и симпатишный, аля 8-битный платформер-метроидвания с кучей головоломок, собственного самого платформинга и вполне умеренным количеством бэктрекинга.

    Играем за девочку Зои, спасаем мир Альвы от дядьки-наместника-узурпатора и его прихвостней. Никаких особенностей и новшевств игра не предлагает. Чисто классический набор: прыжки для преодоления препятствий, посох для борьбы с вражинами, а также три магических заклинания, каждое из которых сначала предстоит найти, а потом еще и улучшить для того, чтобы в итоге добраться до главгада.

    Игра довольно сложная, во всяком случае для меня, но, все же проходимая. Где-то, уже за экватором, обнаружился в настройках Assist Mode, которым я применул тут же воспользоваться, ибо после каждой смерти топать от экрана ручного сейва было уже невыносимо. Assist mode дополняет информацию на карте и основным его достоинством является то, что после смерти вы появляетесь на том же экране, а не у черта на куличках. Точек сохранения не так много, а порталов для перемещения по миру вообще всего шесть штук. Посему, добираться с места на место, особенно на первых порах, когда еще не особо ясно куда идти долго, больно и муторно. Рекомендую юзать Assist mode вообще по умолчанию, особенно с учетом некоторых особенностей о которых ниже.

    Собственно главный и, пожалуй, единственный минус игры - управление. Оно сделано максимально неудобно и при этом абсолютно никак не настраивается. Процентов 70 сложности игры я бы списал именно на управление. Перемещение, прыжки и удар посохом работают нормально, а вот с магией ребята намудрили как только могли. У нас есть три заклинания, достаточно было просто повесить выбор каждого из них на три разные кнопки и на четвертую использование выбранного. Все. Какие кнопки разрабы экономили в 2018 году, для чего и зачем? Ответ напрашивается только один - мы тоже хочем в souls-like, ну хоть как-нибудь, ну, пожалуйста! Выбор заклинаний повешен на одну кнопку путем цикличного их перелистывания. Применение же заклинания - еще одна экзекуция - стрелка вверх + удар посохом. Зачем? Видимо, с той же целью. И вроде как ничего сложного, и в спокойной обстановке вполне даже ничего, но на боссах и некоторых уровнях ближе к концу игры требуется жонглировать заклинаниями достаточно шустро. Перескочил случайно на следующее заклинание - смерть, не успел выбрать нужное - смерть, тупо не попал в сочетание кнопок для каста - смерть. Если в каком-нибудь The Messenger и отсутствовала кастомизация управления, от чего тоже просыпался режим негодования, то там хотя бы дефолтное было вполне себе адекватным. Здесь же это выглядит просто как нарочитое издевательство.

    В остальном же, очень годная метрошка с ламповой NES-атмосферой, не затянутая, с приятной музыкой, безо всяких новомодных прокачек и собирательств и очень понятная :D
    Хоть местами подгорало и результаты выглядят не сильно вдохновляюще, но игра мне все-таки понравилась и, на этот раз, уже 16-битный сиквел Alwa's Legacy я обязательно буду пробовать, надеюсь осилить и его.
     
    A National Acrobat, ВВВ, Petrov-Vodkin и 9 другим нравится это.
  7. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.775
    Ну, начинался проект как оригинальный IP. Я не думаю, что и МакГи с Баркером прямо вот следили за каждым их шагом - у них своих дел выше крыши.
     
  8. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.667
    an7.nextpng.com_sticker_png_722_738_sticker_png_earthworm_jim_e2cd4433396dad088ae3d34f29c86b66.png
    План 1995 года продолжается. И план по пролитому поту благодаря классической аркаде Earthworm Jim в его рамках уже перевыполнен троекратно. Это игра моих школьных денёчков, но если уж серьёзно её проходить - замучишься! 9/10

    Я использовал Special Edition с нашего сайта - при режиме совместимости со старыми осями в игре даже под Windows 10 работает почти всё. Кроме звука. Музыка - да, она будет, но её цикличности придётся добиваться вручную.

    Проблему со звуковыми эффектами тоже можно побороть, но если начал проходить как есть, от этой идеи лучше отказаться: при попытке что-то изменить все открытые уровни (естественно, кроме первого) закроются обратно, и сказочка начнётся с начала.

    После Sega моментально ощущается возросшая плотность картинки. Аккомпанемент получше здесь звучит, более динамично и звучно. Ну да, играть придётся в окошке, но и к этому можно привыкнуть. Управление тоже настроить вполне легко. Вот только придётся учитывать, что на три разом нажатые клавиши игра может и не отреагировать. К этому я ещё вернусь при описании уровней...

    Уровни прикольные, весёлые, но половина из них потребует пота, крови, ловкости... В принципе, если какая-никакая выучка в этом плане имеется, то особых проблем и не будет. Самое смешное, что уровни в Аду - одни из самых лёгких. Зато после Ада начнётся то, что действительно является адскими муками. Наверно, самое безобидное здесь - подводный уровень с батискафом. Первые два заплыва коротенькие, и проходятся они быстро. А вот уровень с полутораминутным подводным лабиринтом отнимает уйму времени. Впрочем, постепенно он запоминается, и плыть начинаешь всё быстрее...

    Бой на тарзанке - в три раунда, каждый из которых всё сложнее и сложнее. В первом раунде монстр внизу просто плавает. В следующем он уже может перегрызть Джима пополам - но только в центре уровня. В последнем раунде зубастая дрянь уже плавает от стенки к стенке. Чтобы заманить противника к скале, есть определённая тактика - она существенно упрощает прохождение. Нужно держаться у скалы (но не стукаться об неё), взлетая вверх и находясь выше врага, а на самом верху сдвинуться и прижать его к скале.

    Уровень, добавившийся в этой версии (сразу после Ада), не особо тяжёл, но весьма неприятен. На нём обитают ящеры, похожие чем-то на морскую свинку с подводных уровней. Их надо суметь навести на ловушку или баррикаду - во втором случае они разбиваются на три мелких кусачих копии, которые надо перебить. И да, комарики на этом уровне создают известные проблемы.

    Самый садистский уровень - Level 5. Он не пятый по счёту, а просто носит такое название. Для его прохождения потребуется умение угадывать, откуда сейчас прилетит. Да и босс-петух - крайне подлый и потный.

    Но дальше будут ещё два тяжёлых, просто выбешивающих уровня! В первом из них - то, что мы не любим в шутерах: прикрытие напарника. Нужно беречь щенка от ям и врагов, при этом спасая и себя. Если упадёт, станет злым, оттащит чуть назад и отнимет часть здоровья. Нанекоторых участках можно серьёзно встрять... Второй бесячий уровень - финальный, Булльвилль. На нём возник риск угробить клавиатуру. Во-первых, на входе на уровень и в паре мест необходимо долбить по кнопке прыжка (в моём случае - по пробелу), чтобы Джим крутил "пропеллер" не переставая. Во-вторых, самое мерзкое (кроме шипов, снимающих сразу 40 баллов здоровья) - колонны с крюками, по которым надо подниматься на верхние уступы. Здесь приходится бешено перебирать пальцами по стрелочкам и кнопке удара хлыстом. Если пальцы не попали в тайминг, есть риск сверзиться прямо на шипы. А если зажать три кнопки разом, игра тупо не отреагирует. Ну, и босс - в принципе, тут важно разумно расходовать патроны и не ёрзать, но уж если кончился боезапас или упал на шипы - победы не видать!

    Про уровень в кишечнике я промолчал, потому что он простой. Внезапно расслабонистый уровень в финальной части игры. Босс, конечно, здесь не из простых, но во-первых, под него легко подобрать тактику, а во-вторых, при повторных попытках на пути к нему можно нагриндить этих попыток до максимума. И как я мог проигнорировать гонки в космосе среди астероидов, коих тут ажно 8. Похожие (за исключением расстановки астероидов и бонусов - кстати, а что дают пузырьки?), нудноватые. Если проиграл - боссфайт с риском слить несколько попыток. Выиграл - бой откладывается на неопределённый срок...

    Зато атмосфера в игре всегда радует. Один из создателей игры позже корпел над Neverhood'ом - это ощутимо и в фигуре Джима (мускулистый, но тонконогий), и в окружающем безумии.

    В общем, если кто любит хардкорные аркады и до сих пор в это не играл - восполнять! Хотите играть со звуками - сразу заморочьтесь над вопросом, иначе придётся "повторять зады". Не хотите заморачиваться - придётся обойтись без эпичных "Йе-пи!" (не мат, а восклицание наподобие "Йох-хо!"), звуков выстрелов из бластера и прочих милых звуков.
     
  9. Опричник Егор

    Опричник Егор

    Регистрация:
    19 апр 2013
    Сообщения:
    705
    За 50 штук дается дополнительный конт, насколько я помню.
     
    Gerhalt и Genesis нравится это.
  10. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.667
    @Опричник Егор, да, так и есть. Сейчас посматриваю прохождение консольной версии со всеми секретами.

    Кстати: мало того, что в SE добавился дополнительный уровень, так ещё и усложнились оригинальные. Например, бой со снеговичком в Аду проходит на участке с двумя ямами. А на Level 5 в нескольких местах добавили заслонки с летающими глазками.
     
    Topser нравится это.
  11. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.313
    DARK SOULS II: Scholar of the First Sin (PC)
    acdn_ext.fanatical.com_production_product_1280x720_747024b8_8413_49bd_8993_468170322b08.jpg

    Вторые соусы. Вторая моя игра жанра.
    Что изменилось? Изменилось многое, но по факту практически ничего.

    Но первое что мне бросилось в глаза - сложность. Вторая часть оказалась в разы легче первой. Даже без коопа, ибо серваки соусов лежат намертво.
    Может я приноровился, может потому что в этот раз я играл за мага, но мой геймплей напоминал расстрел из пулемета орд неповоротливых врагов. Костров тут попой жуй! На каждом углу.

    ai.ytimg.com_vi_4jSD8ioyK4w_maxresdefault.jpg

    Стоит ли упомянать, что уровни и души росли у меня как на дрожжах, а в магазинах я тратился подобну мажору с Садового кольца. Что мне еще бросилось в глаза - так это менее мрачный тон игры. Как по мне локации тут повеслее и не кажутся такими заброшенными и ветхими, как в первой части. Все ярче. А NPC тут наааамного больше.
    И если раньше они собирались в руинах замка и грелись у костров, то теперь они фомрируют деревню, живут в домах.

    aencrypted_tbn0_gstatic_com_images_ec2a762dc720f271c9a8907df13632cf._.jpg
    И я затрудняюсь сказать в чем все-таки секрет пропажи атмосферы. Может более очевидный сюжет, может малое количество монстров, а чаще предстают реже, в основном рыцари всякие. Ну реально - тут 2 дракона и 2 виверны. Ну что это? В первой мне просто сорвала башню гидра. Да ладно, обе гидры. Это реально кайфовые схватки. Тут такого нет.
    Хотя тут те же замки, те же подземелья, те же зомби.
    Может в музыке дело.

    ai.redd.it_q0re28uev4tz.jpg

    Еще одна фича - телепорты. Если в первой части карта напоминала что-то из Метроида, открывать двери, чтобы срезать пути, то теперь карта более "линейна" (всего 3 направления), но зато можно сразу телепортироваться между люыми кострами. "Метроидность" потерялась, и на мой взгляд, это минус.
    Зато это дало возможность сделать игру больше и поставить больше контента.
    И учитывая то, что я просто поливал огнем супостатов, я потратил очень много времени на исследования. При всем при этом я бы прошел игру за 45-50 часов (первую я прошел за 85), но....

    acdn.igromania.ru_mnt_game_screenshots_gallery_6_f_8_d_f_107891_b47f638871627217_1920xH.jpg

    Да и вообще на самом деле - все мои претензии, это вопросы человека, которому нужен "такой же, но с перламутровыми пуговицами". Передо мной была игра высокого качества, просто из-за субъективных взглядов я поставил бы 9/10, если бы не одно "но"...
    Да это то самое "но", которое продлило мою игру.

    DARK SOULS II: Scholar of the First Sin - DLC: Короны всяких там королей - 3 штуки (PC)
    Я не знаю с чем связано, но запустив первое ДЛЦ я как будто вновь попал в первый ДС. Атмосфера отрешенности, увядания. И та самая сложность. Редкие костры, осторожные перебеги от одного к другому, робкое исследование уровней. приятные и неприятные сюрпризы. Необычные схватки. Побег по метели!
    Все это вернулось обратно в этих трех дополнениях. я потратил на них порядка 30-40 часов и нифига не жалею.

    atesall.ru_uploads_imgs_pre_1417267297__94277_0ovj2vrtlv_1540381_813672748693811_41915419.jpg
    Стоит ли говорить, что прокачавшись в ДЛЦ к основной игре я вернулся как НИПАБИДИМЫЙ.
    В конце игры меня ждало 4 босса (вообще три, но один нападает дуэтом) и это было просто избиение младенцев. Три босса подряд умерли, аки в Девил Мей Край.

    И собсна ДЛЦ вытащили оценку. Как и первая часть - отличная игра! Рекомендую @Kamaitachi хотя бы попробовать, как фанату ActRaiser.

    10/10 - не хуже первой части
     
    A National Acrobat, Digital Ronin, Kenwik и 16 другим нравится это.
  12. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.287
    upload_2022-4-20_0-10-47.png

    Enderal оказался не единственным шедевром на движке Skyrim. Прошёл The Forgotten City - Зеркало для героя и День сурка в одном лице в мире Древнего Рима.
    Музыка, озвучка персонажей, диалоги, сюжет - всё на 5+. К тому же проходится без всяких подсказок примерно часов за 6, главная сложность там с золотыми статуями когда выбираешься из храма Дианы и при нахождении египетской и небольшой спойлер табличек банально стрел не хватает хотя конечно когда узнаёшь места где они лежат то полегче становится. Очень рекомендую всем любителям качественных адвенчур.
     
    Deep_wolf, A National Acrobat, fR0z3nS0u1 и 13 другим нравится это.
  13. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.808
    Насколько я понял, то, что вышло как полноценная игра сделано на другом движке. Выходит, есть две версии, на движке Skyrim и на другом.
     
    AndyFox нравится это.
  14. Maelstrom

    Maelstrom

    Регистрация:
    23 авг 2021
    Сообщения:
    630
    Вторая часть действительно выглядит несколько конвеерно и длц исправляют дело.
    Третья часть лучше, там всё норм с атмосферой, ну за исключением явно фансервисных отсылочек к персонажам первой. Кой чего взяли из демонов вообще.
    --- добавлено 20 апр 2022, предыдущее сообщение размещено: 20 апр 2022 ---
    Я уже зарёкся его тащить во что-то современное играть :D
    А уж если ещё и не яблонское... тут правда не тот случай, может проще будет.
     
  15. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.313
    Ну соусы и правда олдскулы (может и зайдет)

    Ну больше похожа на типовое РПГ, причем японское, нежели то что в 1-й части.
     
  16. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.287
    Именно так и есть - Forgotten City переделали потом на Unreal Engine по-моему
     
    ZoRg нравится это.
  17. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    [​IMG]

    Leave no stone unturned!

    Игра продолжает сюжет предыдущей части Alwa's Awakening, но на сей раз уже в 16-битном стиле и в сопровождении очаровательного чиптюнчика. Мы все так же играем за Зои и снова спасаем Альву от козней Наместника. После возведения двойки в четвертую степень количество НПС и их разговорчивость несколько увеличились, дадут даже погладить милого говорящего поросенка!

    Мои молитвы частично были услышаны и, хоть здесь и осталось цикличное переключение заклинаний, его использование было вынесено на отдельную кнопку. Аллилуйя! Да и вообще, по сравнению с первой частью играть стало проще. Скорее даже не проще, а удобнее. Управление стало более вменяемым, к тому же кастомизируемым, отзывчивость персонажа, особенно в прыжках и в воздухе, очевидно улучшилась.

    Всего стало больше, всего стало веселее! Мир игры по ощущениям раза в полтора-два больше, чем в первой части. К трем старым заклинаниям, перекочевавшим опять же из приквела, добавилась прокачка. За найденные волшебные орбы местный визард легко сделает вам из обычного безобидного зеленого кубика кусок тротила, подрываемый заклинанием молнии на расстоянии (запрещено на территории Российской Федерации).

    Добавились как активные умения (временная способность шагать по некоторым опасным поверхностям, именно, что по некоторым, колючки, убивающие моментально, в независимости от количества жизней были локализованы всего в пару биомов, зато насыпаны там от души, замедление времени, астральный прыжок сквозь стену и запуск вокруг себя атакующих шариков-спутников), так и предметы, дающие различные пассивные эффекты, как то, например, разбивание каменных стен, возможность дольше находится под водой, музыкальная шкатулка, играющая мелодию рядом с секретом и прочие полезности.

    Биомов теперь куда больше, они довольно разнообразы, с индивидуальной атмосферой, а зачастую со своими законами. Есть замок, для продвижению по которому вам необходимо будет заливать его водой, в другом замке можно будет управлять временем, перенося окружение из прошлого в будущее и обратно, а в третьем дадут возможность управлять гравитацией и ходить по потолку. Да что там, в местной библиотеке можно найти даже живого олдгеймера! На нашего Буншу похож.

    Точек сохранения тоже теперь наставлено почаще, кроме того, потратив Слезу почти любую такую точку можно превратить в телепорт. Также добавились к собирательству лепестки роз, всего их 12. За каждые 4 вы получаете +1 хитпоинт, за все 12 открывается дополнительный режим прохождения - Pacifist Mode. Собственно, название говорит само за себя.

    Итого: игра красивая, интересная, добрая, удобная, честная, понравилась мне куда больше всяких новомодных Ori, с их отбитыми напрочь хитбоксами. Мы с Gwendoline рекомендуем всем к прохождению!

     
    A National Acrobat, ВВВ, Petrov-Vodkin и 7 другим нравится это.
  18. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.923
    Прошел Hellpoint - souls-like в космосе.

    События игры происходят на космической станции, находящейся на орбите черной дыры. После того как результате некоей катастрофы обитатели станции массово сошли с ума и частично мутировали в разных тварей, управляющий станцией искусственный интеллект печатает на 3д-принтере разумного голема, и отправляет его разбираться с ситуацией. Этим големом и предстоит управлять игроку.

    В плане игровых механик Hellpoint это чистый клон соулсов - идентичная боевая система (стамина, легкий и сильный удары, перекаты, фокусировка камеры и тд), костры-чекпойнты, респаунящиеся враги, corpse-run за "душами" и потеря душ в случае повторной смерти, идентичная прокачка атрибутов, идентичная экипировка.

    Вот где игра действительно хороша, так это в структуре мира. Если вы играли в первый Dark Souls, то наверняка помните то чувство изумления, когда вы обнаружили что лифт из часовни с горгульями на крыше ведет обратно в Храм огня? Вот в Hellpoint весь дизайн и планировка локаций зиждутся на воссоздании этого ощущения.

    По мере того как игрок продвигается вперед и открывает новые участки игрового мира, также открываются различные шорткаты и альтернативные пути, возвращающие как к ранее изученным областям, так и совсем в другие локации. Процесс навигации по станции и поиска оптимальных маршрутов чтобы добраться до нужного места становится интереснее еще и потому, что игрок не может просто так телепортироваться между чекпойнтами - перед этим "костёр" нужно "синхронизировать", а для этого надо потратить редкий расходник.

    Ко всему прочему Hellpoint неплохо так использует третье измерение и вертикальность - главный герой умеет прыгать, в связи с чем в игре есть платформинг и связанные с ним секреты. Ну не обошлось без классического левелдизайнерского приёма, когда игрок посещает какую-нибудь наземную локацию, и затем несколько часов спустя видит ту же локацию сверху, уже находясь на крыше высотного здания.


    1.jpg 2.jpg 3.jpg 4.jpg 5.jpg 6.jpg 7.jpg 8.jpg

    В плане боёв, врагов и прокачки - ничего особенного, но дизайн уровней и нелинейная структура мира вытаскивают игру наверх.
     
  19. Mel Shlemming Кровавый большевик

    Mel Shlemming

    Регистрация:
    17 май 2014
    Сообщения:
    2.549
    @angel-fear, весьма хорошо, что они отказались от пикселявости же.
     
  20. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    @Mel Shlemming, я не против, в целом. Обе выглядят достойно.

    Вообще переход 8-bit - 16-bit потрясающе реализован в The Messenger.
    Если кто-нибудь знает еще подобные игры с прорисовкой одного места в двух стилях, поделитесь.
    Не всякие там Giana Sisters или The Medium, а именно чтобы были стилистические различия.
     
    Topser нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление