1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2022)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2022.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    2.374
    Наследие T: DS, которое что тогда не удалось, что сейчас.
    А это еще одна отсылка к тертьей части, точней, две отсылки: лечебница - к заброшенной дурке; название - к миссии в доме вдовы капитана корабля. DLCшный банк тоже неплох, когда-то давно хотел основательно так покритиковать ребут "Вора" на его примерет, но как раз там в целом норм. Ну и концовка одного из сайдов в механическом доме... "Аркейн" потом сделали из этой идеи конфетку, а тут она очень так себешная. И отсюда же "Аркейн" сперли ездящий по вертикали лифт в банке.
     
    Последнее редактирование: 1 май 2022
    Caleb Cabal, Polite_Orc и Digital Ronin нравится это.
  2. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.061
    Похоже, это подросшая девчушка, которую Гаррет поймал при попытке его обнести в финале Deadly Shadows.
     
    Caleb Cabal нравится это.
  3. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.811
    @angel-fear, в свое время отпугнул тем, что слишком нарочито в каждой миссии "прямой путь здесь, а обходной тут" :D
     
  4. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    @Нос, Колыбель Шелбридж тоже доставляла неплохо.

    Это какой лифт имеется ввиду? :hmmm:
     
  5. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    2.374
    Личный сейф барона в башне, где прималь хранилась. Идею с хранилищем в виде лифта, перемещающегося по этажам "Аркейн" потом использовали в аддоне к Dishonored 2.
     
  6. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.974
    Tropico 6. Допрошел заброшенные карты и ознакомился с DLC от Limbic Entertainment.
    The Llama of Wall Street. Главная идея - цены на товары меняются со временем, так что добавили здание, которое может предсказывать изменения на рынке, и склады, которые могут запасать товары.
    Lobbyistico. Главная идея - коррупция и очередное здание для влияние на неудобных Эль Президенте партий.
    Spitter. Главная идея - почувствуй себя Трампом, оставляя комментарии к постам лидерам партии и знаменитостям, посетивших страну, в местном аналоге Чирикера.

    Новые механики в дополнениях не сказать, что необходимые, но своим шармом обладают.
    Хотя забавно, что спустя два года в игре до сих пор остались сломанные механики. Ладно, местная транспортировка товаров перешла прямиком с третьей части, из-за чего для нормальной логистики пришлось добавить костыль в виде складов, но то, что жители и туристы перестают посещать развлекательные здания, так как в шаговой доступности есть более увеселительная альтернатива - печалит. Конечно у некоторых есть довольно интересные альтернативные режимы работы, которое дает бонусы даже если там никто не работает, но это очень сильно бьет по погружению.

    И на этом с Tropico 6 от Limbic Entertainment. Ведь эти разработчики ушли делать очередной тайкун парка развлечений, а делать новые дополнения стали Realmforge Studios, известные по средней Spacebase Startopia и по серии Dungeons относительно удачного клона Dungeon Keeper. Получилось ли у них сделать что-нибудь интересное с шестой части, узнаю потом.
     
    A National Acrobat, Kenwik, Topser и 7 другим нравится это.
  7. Digital Ronin

    Digital Ronin

    Регистрация:
    13 окт 2010
    Сообщения:
    609
    Удалось заполучить в свои руки NFS: Most Wanted 2005 года выпуска, для консоли Xbox 360. Долгое время слышал, что там графика лучше, чем на пк, и как минимум в 1 вещи это правда - игра идет в широкоформатном разрешении, никаких костылей и растянутого интерфейса. Впрочем, обнаружился и большой недостаток - фреймрейт может достигать 60 кадров в секунду, но по ощущениям болтается где-то в районе 30-40, ни о какой плавности речи не идет.
    Играл я в эту часть последний раз году в 2009, и лучше бы не ворошил старые воспоминания. В игре абсолютно мерзкий, невменяемый catch-up, боты могли обгонять мой прокачанный до упора Мустанг как стоячего. Самое интересное, что чаще всего такой ненормальный допинг получали розовые Фольксваген Гольф, игра как издевалась. Если при начале гонки я видел такую машину - значит с первого раза победить точно не получится.

    Благо, для прохождения сюжета выигрывать все гонки было необязательно, поэтому я занимался в основном спринтами, гонками на время и дрэг-рейсингом. С последним у меня тоже не заладилось - игра упорно подрисовывала едущие наперерез грузовики. Как-то раз у меня перед носом появилось аж 2 едущие навстречу друг другу бетономешалки, которые заняли все полосы. Естественно, я разбился. Или же в одной из гонок, я так оторвался от соперников, что в попытке притормозить меня игра нарисовала на 2-полосной узкой дороге натуральную пробку в обе стороны, чудом ни в кого не врезался, пронесся по обочине.

    В общем, сгорел я от игры знатно) Все еще считаю лучшим нфс из нулевых годов - за динамичные полицейские погони, шикарный саундтрек и удобную для меня физику вождения. Но переигрывать больше не буду.

    Metro Exodus. Игру проходил еще на старте в 2019 году, но тогда впечатление было подпорчено 30 кадрами, адским инпут-лагом и невероятно долгими (по полторы-две минуты) загрузками. В прошлом году разработчики,к их чести, выпустили обновление для новых консолей, так что игра идет плавно в 60 фпс, и быстро загружается, инпут-лаг пропал.

    В этот раз я пошел на плохую концовку, и продолжительность игры резко сократилась - еще бы, больше не нужно ползать в темноте и выслушивать просьбы мирных нпс, просто пускал всех в расход. Тон истории в этом случае оказывается намного мрачнее, ведь мы постепенно теряем своих товарищей по оружию. Но финал того стоил - срежиссирован намного интересней чем хорошая концовка.

    Дополнительно прошел оба DLC. Первое, Два полковника оказалось скорее разочаровывающим. Мрачное, интересное - но очень уж короткое, буквально на пару часов. Вдобавок, повырезали все механики типа подбора снаряжения и создания предметов. А вот История Сэма просто супер. Довольно продолжительное, большая карта для исследования, новый транспорт - моторная лодка, поиск секретов, юмор неплохой. Единственное что показалось лишним, это бои с Крыланом, довольно скучный босс. И огромным плюсом обоих дополнений стало то, что персонажи разговаривают во время геймплея. Молчание Артема всегда выглядело глупым.
     
    x64, A National Acrobat, Кишмиш и 14 другим нравится это.
  8. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    2.374
    Пока праздники, закончил свое прохождение 13 Sentinels: Aegis Rim, на эмуляторе, ну и написал все, что ниже, разумеется. Работала игра практически идеально, так что о технической стороне и сказать нечего, если кто-то захочет поиграть на ПК, то проблем быть не должно никаких. Мое внимание к игре привлекли две вещи: во-первых, это игра Vanillaware, а значит там должна быть прекрасная 2D-графика; во-вторых, отзывы о игре были в духе: «Лучший сюжет, про который вы никогда не слышали.» Это все еще и с тактическими боями на ОБЧР!

    Прекрасная двумерная картинка оказалась ожидаемо хорошей, но максимально приземленной. Вычурные, гипертрофированные фентезийные образы из Dragon’s Crown или сказочно-японские мотивы в Muramasa: the Demon Blade остались где-то в другом месте, тут все максимально буднично. Обычная японская школа в обычном японском городе, населена обычными японскими школьниками и школьницами. Подземные лаборатории, руины, заброшенная фабрика – это совсем не то, что ожидаешь от Vanillaware. Виды города тоже крайне обычные, разве что на закатах художники из «страны восходящего Солнца» отвели душу, нарисовав заходящего Солнца много и красиво. Некоторые сцены так же сильно выбиваются из будничной обстановки, подчеркивая важность происходящих событий, их внезапность и значение для героев игры, но очень уж редко они попадаются.

    При этом все обычные явно вещи сделаны с большими стараниями и любовью: школьный антураж, форма разных лет и учебных заведений изображены великолепно. Кое-что, впрочем, явно оставили как напоминание фанатам, школьная медсестра, наделенная выдающимися достоинствами, которые она старательно носит с собой и постоянно подчеркивает, – персонаж явно для любящих Dragon’s Crown. На месте осталась и фирменная для студии «самая вкусная нарисованная еда», хотя ей здесь уделено куда как меньше внимания, а вот всяким мелким деталям быта – гораздо большее. Действие игры происходит по большей части в Японии 1985 года, мода, прически и культура которой выхвачены мелкими штрихами, впрочем, не превращаясь в энциклопедию и скорее пародийны, подшучивая над западной культурой в той же мере, что и над своей и цитирующие японскую анимацию, а не чьи-то воспоминания о прошедшей молодости. А чего еще ждать от игры в которой раздетые школьники пилотируют мехов, как не подражания анимешным штампам?

    Отчасти ослабление визуальной части вызвано и тем, что ведущий художник — Джордж Камитани вместо рисования красивой картинки пошел писать сюжет, что парадоксально оказалось верным выбором! 13 Sentinels – это сюжетная игра, на две трети, если не больше, состоящая из чтения диалогов и внутренних монологов персонажей, помещенная в геймплейную оболочку простенького point-n-click квеста. Персонажи ходят, разговаривают, иногда берут какой-нибудь предмет и все это попадает в «облако мыслей», которые нужно «обдумать» и потом с их помощью снова говорить и взаимодействовать с другими персонажами, двигая историю вперед. Насколько проста и даже репитативна формула игрового процесса, настолько же глубок и закручен раскрываемый с ее помощью сюжет.

    Камитани сразу заходит с козырей, в типичной для историй jRPG манере наваливая все возможные штампы научной фантастики в одну большую кучу. Хотите путешествий во времени? Вот они! ОБЧР? И это тут есть! Наномашины? Да! Амнезия! Галлюцинации! Подземное НЛО! Говорящий точно-не-кот (все знают, что коты не разговаривают) предлагает охотится на ведьм с помощью совершенно-точно-волшебного пистолета! Тут есть почти всё и это поначалу сильно мешает восприятию, да еще и усугубляется переключениями между буквально чёртовой дюжиной играбельных персонажей. К каждому их них придется вернуться семь-восемь раз и ни у кого нельзя посмотреть историю от начала и до конца за один присест, ведь каждый из них – лишь часть глобального сюжета и чтобы избежать спойлеров, продвижение по линии отдельного героя иногда блокируется до тех пор, пока не пройдены параллельные ветки связанных персонажей.

    Однако ближе ко второй половине игры все начинает прояснятся и из свалки фантастических штампов и киноцитат превращаться в довольно крепкую сюжетную конструкцию. Ближе к концу появляется все больше и больше объяснений, в которых как в классическом детективе умный сыщик раскрывает все коварные планы злодеев. Сюжет игры в целом оказывается одним большим оммажем к западному кино конца 1990-х - начала 2000-х, а арки персонажей в основном завязаны на любви в различных видах. Однако ощущения того, что гора родила мышь в конце не остается, скорее появляется недоумение: зачем было огород городить из путешествий во времени, отсылочек на меха-аниме и 1980-е если речь в итоге совсем не о том? Последнее, что я ожидал увидеть в игре – это референсы на «Идентификацию Борна». Общее впечатление оказалось в чем-то похожим на MGS: японец посмотрел американское кино, причудливо его переосмыслил, добавил аниме, щепотку постмодернизма и слепил из этого игру. Только вместо натужной военной драмы тут всё очень доброе и японские школьницы неудачно падают, светят панцу и краснеют.

    Вторая же половина геймплея – это простенькая тактическая игра про бои мехов с кайдзю, тоже механическими. Тринадцать пилотов, каждый на своем уникальном ОБЧР, принадлежащему, впрочем, к одному из четырех типов, от ближнего боя до поддержки валят волны набегающих роботов пока не закончится время или пока все противники не умрут или пока они не разломают обороняемое место. Враги валят со всех сторон строго в одну точку, которую надо защитить любой ценой. Это все не плохо, а скорее, банально. С реалтаймовыми боями уже была GrimGrimoire где процесс был оригинальнее, интересней и красивее, ведь теперь бой идет с изометрическим видом и трехмерными моделями! На самом деле в 3D сделаны и некоторые элементы квестовой части игры, включая иногда и боевых роботов, но там объемные модели весьма удачно вписаны в окружение, а в боевой части модели ОБЧР и врагов предельно абстрактные и бои на улицах города превращаются в войну разноцветных точек, лишь немного лучше выглядящую, чем Pac-Man.

    В бой обычно идет от четырех до шести персонажей, а остальные играют пассивную оборонительную роль слабых турелей, защищающих ключевую позицию. После двух боев подряд, герой устает и пропускает третий для отдыха, так что команда нуждается в постоянной ротации и выбрать шестерых одних и тех же и пройти игру только ими не получится. Этой же цели служат и дополнительные задания, выдаваемые перед каждым боем, в которых просят выбрать мехи определенного типа или конкретного пилота. Кайдзю разных типов так же лучше уничтожаются разным оружием, глупо же посылать ОБЧР специализирующийся на ближнем бое против летающих врагов. Впрочем, это все глубоко вторично и если уж очень хочется, то можно отправлять всю команду на отдых хоть после каждого боя, пострадает от этого только множитель очков, да и мехи могут получить оружие товарищей другого класса, а с ним и возможность битвы против других монстров. Прокачка пилотов и роботов, вопреки традициям студии, до безобразия проста: больше боев, больше опыта, больше «денег». Пилоты растут в уровне и получают новые особенности, а за деньги покупается новое оружие для мехов и улучшения их базовых характеристик да немного «магии» влияющей на все поле боя и использующейся до четырех раз.

    Боевая часть не то что бы плоха, но выглядит лишь довеском к сюжету, который нужно пройти лишь что бы разблокировать новую порцию историй. Перед началом боя и в его конце персонажи тоже заняты сюжетно-важной болтовней и красивые моменты во время боя по велению сюжета тоже бывают. Ладно, он один такой был, с песней, но очень уж красиво получилось, а второй, с эвакуацией местного населения просто не приглянулся лично мне, в квестовой части он выглядел лучше. На три десятка битв – это слишком мало. С другой стороны, бои в целом очень простые, хотя для тех, кто хочет какой-то вызов и может даже немного задуматься, есть максимальный уровень сложности и открывающиеся после финала более сложные дополнительные битвы. Кроме того, за успешное прохождение битв даются специальные баллы, дающие доступ к текстам с описанием игровых персонажей, важных вещей и событий, что помогает полней разобраться в кое-каких тонкостях и нюансах истории. Чтобы никто не запутался в сюжете, в главном меню по мимо боевой и квестовой частей есть и третья секция – Анализ, в которой можно как повторно посмотреть все виденные моменты игры повторно, так и почитать дополняющиеся по мере прохождения описания всего на свете, по сути, — это внутриигровая энциклопедия.

    И наконец необходимая пара слов не о самой игре даже, а о том, что я прочитал и посмотрел про 13 Sentinels до того, как сел за нее, так и во время прохождения и некоторые технические вещи. Западную прессу по непонятным (да понятно с ними все на самом деле) причинам заинтересовал один из мужских персонажей, переодевающийся женщиной. Итог его истории и некоторые особенности перевода на английский вызвали бурление реплик с ним связанных, почему-то очень всех возбудили и породили определенные бурления. Так что буквально пару слов нужно сказать. Да, среди прочих любовных историй там есть и такая. Бурления поехавших в западной прессе – это исключительно бурления поехавших, они там вечно чем-то своим недовольны, что нормальным людям в голову не приходит. Не знаю. Что там с переводом на английский и его качеством, я не могу сказать, потому что не знаю японского, претензии англофонов тут не могу адекватно оценить. Но в целом английский очень просто, предложения короткие, а странных слов мало. Есть возможность выбрать японскую озвучку. Перевод на русский пилится фанатами, но еще нескоро доделают.

    В итоге у меня оказались очень сложные впечатления от всего, что было за прохождение. С одной стороны, это игра от Vanillaware и там есть все то же, что и в прошлых играх от этой фирмы. С другой стороны, в этот раз все сделано заметно иначе, а ожидаемые вещи остались лишь как намеки фанатам. Сюжет, бесспорно хорош, пусть и перегружен местами ненужным подробностями и постмодернистскими отсылками, но геймплей в обеих своих формах весьма средний и вызывает вопрос о своей необходимости. Получился весьма причудливый трехголовый дракон из адвенчуры, тактики и игровой энциклопедии, где все три головы на равных местах, но как-то уж очень перевешивает первая из них. Если кому-то, как и мне, хочется тридцать часов странной японщины на английском языке – это лучший выбор за долгие годы. Тонким ценителям сюжета в играх, пожалуй, тоже подойдет, а вот советовать всем и каждому, увы, не могу, хотя очень хочется и самому понравилось.

    1.png 2.png 3.png 4.png 5.png 6.png 7.png 8.png 9.png 10.png 11.png 12.png 13.png 14.png 15.png 16.png 17.png 18.png 19.png 20.png
     
    Последнее редактирование: 2 май 2022
    A National Acrobat, modeus, Кишмиш и 17 другим нравится это.
  9. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    asteamcdn_a.akamaihd.net_steam_apps_34010_logo.png

    Dear Steven,
    Please shut the fuck up.

    Sincerely Yours,
    Michael Thorton

    Наконец-то я полноценно добрался до этой жемчужины шпионских RPG, покрытой толстым слоем багов, невзрачного геймплея, угловатых анимаций и контринтуитивного интерфейса.

    Впервые собирался поиграть лет эдак десять назад. Игра была установлена, запущена, но с первого захода история про мужчинку, прикованного к носилкам в какой-то непонятной лаборатории что-то не зацепила. К тому же, через день-другой один товарищ с этого форума сообщил, что перевод кривой, субтитры быстро проматываются и играть невозможно (на самом деле нет, субтитры вполне читабельны). В общем, игра была отложена куда-то в дальнюю корзинку. Главное, что в этом году, не без помощи добрых людей, она была благополучно оттуда извлечена.

    Следует отдать должное игре - первые два-три часа она делает все, чтобы вы ее дропнули. Жуткий интерфейс, в котором черт ногу сломит при первом знакомстве, доставшийся, судя по всему, по наследству от портирования с консолей, невнятная завязка сюжета, где вам надо, будучи еще никак не ознакомленным с игрой, ее механиками и управлением, демонстрировать чудеса шпионажа проходя тесты на навыки применения оружия, специальных средств и навыков, а потом еще и на спор повоевать с охранниками, хорошо хоть на этом можно неплохо подзаработать. Следом, в качестве первого задания, вас забрасывают в Саудовскую Аравию - достаточно унылую локацию, выполненную в палитре цветов детской неожиданности и не шибко большим количеством тупеньких противников (ИИ врагов, как и возможность поиграть за female-версию агента были попилены Obsidian'овцами по причинческим технинам и поджимающей в причинных местах нехваткой времени на дальнейшую разработку). И только к концу эпизода становится чуть поинтереснее, появляются первые значимые выборы в диалогах и поступках, из загашника саундтрека достаются треки подинамичнее и подъезжает первый дядька-босс.

    Проходил я новобранцем с закосом под Сэмуэля Лео Фишера со всеми вытекающими. Быстро становится понятно, что играть в Alpha Protocol как в стелс или third person shooter - идиотская затея. Все эти механики здесь существуют исключительно для поддержки сеттинга и пребывают в зачаточном состоянии. Зато в плане вариативности прохождения, проработки сюжета, диалогов, персонажей игра не уступает какому-нибудь Кейджевскому Fahrenheit'у.

    Система прокачки также достаточно интересна. Помимо простой линейной прокачки навыков за очки опыта имеется обширный набор пассивных умений, приобретаемых героем самостоятельно в зависимости от принятых решений, отношений с персонажами или каких-нибудь количественных достижений - попал 50 раз в голову - получи перк, заставил кого-нибудь поменять решение и сыграть по своим правилам - получи перк, попарил шишку заромансил четырех гражданочек - еще перк! Вдобавок ко всему, от того, кто будет вашим куратором в задании и какие у вас с ним отношения, будет зависеть выдаваемый бонус к тем или иным характеристикам. Очень понравилась и местная переписка по электронной почте. Персонажи пишут часто, развернуто, дорохо-бохато, любо-дорого почитать, частично на письма можно отвечать и в большинстве случаев ответы будут влиять на ваши отношения.

    Также игра радует глаз красивыми декорациями. Основная часть игры проходит в трех городах - Москва, Рим и Тайбэй, с присущими им красками, включая матрешек и коммунизм, да. Не отстают по качеству от декораций и, присутствующие в обильном количестве кат-сцены, и лицевая анимация персонажей. Не сравнить с анимациями боевого порядка.

    Отдельным абзацем стоит упомянуть бывшую сотрудницу Штази, знойную немецкую женщину с тремя пулеметами - Sie. Озвучена лучше всех в игре, на мой взгляд. Так или иначе будете долго вспоминать ее - бой с ней, при одном варианте развития событий, так же горяч, как и сцены ее... кхм, кураторства при другом.

    В игре отсутствуют ручные сохранения (только контрольные точки), хотя в меню пункт сохранения имеется. По всей вероятности этот элемент также не успели доделать к дате релиза, зато багов было встречено достаточно. Несколько раз я залипал намертво в текстурах стены, также легко залипнуть в стационарной турели, но с ней обычно помогает просто встать за нее и отойти еще раз. После загрузки сейва могут пропасть враги на карте, лечится иногда просто еще одной перезагрузкой сейва, иногда приходится выйти в главное меню и загрузиться оттуда. Так что, стоит быть готовым в случае чего перепройти какой-нибудь участок повторно. Впрочем, точки сохранения расставлены достаточно часто, особых неудобств это не доставило.

    По итогу Alpha Protocol показал себя очень оригинальным проектом, во многом перекликающимся с не менее великолепным Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Две несчастные истории об отношениях издателя и разработчика в жестоких реалиях капитализма. Игра не для любителей пострелять, но с лихим шпионским сюжетом, дружбой и предательствами, красивыми девчонками и огромной вариативностью. Из дальней корзинки перекладываю в корзинку любимых игр и рекомендую всем к прохождению.

    awww.stratege.ru_forums_files_gallery_2_b96_b14_92ef0c1b4387957ea968ec5eedbfdc20.png
     
  10. Digital Ronin

    Digital Ronin

    Регистрация:
    13 окт 2010
    Сообщения:
    609
    Marvel's Guardians of the Galaxy. Всегда был максимально далек от культуры комиксов и супергероев, к фильмам относился с прохладцей.
    В эту игру решил заглянуть из-за хороших отзывов в отношении саундтрека, и был приятно удивлен - для нее записали аж целый альбом рок-музыки! Запустив игру в первый раз, отложил геймпад в сторону на добрых полчаса, и сделал звук погромче. Да и лицензированные хиты 80-х тоже неплохо вписались в атмосферу.

    Кроме музыки и красивой графики похвастаться Старажм особо нечем. В первую очередь из-за сюжета - сама-то история неплохая, но химия между персонажами для меня совершенно не сработала, в первую очередь из-за ублюдских шуток некоторых членов команды в отношении мертвой матери главного героя. Да и "семейная" тематика как-то нелепо развивается.

    Игровой процесс вышел совсем уж простеньким. Просто бежим по красивому коридору, изредка натыкаясь на кучки врагов. Бои представляют собой настоящую свалку, тактически спланировать в которой что-то просто невозможно, поэтому просто случайным образом активируем способности сопартийцев и смотрим как враги красиво разлетаются в стороны.

    Огромным минусом стали постоянные технические проблемы. Казалось бы, такую линейную игру нужно было вылизать от и до, но у меня то камера начинала эпилептично дергаться, то случались просадки чуть ли не до 15 фпс(после перезапуска все возвращалось в норму), то не срабатывали скрипты. Последнее было самым противным - под конец игры в почти каждом боссфайте случался какой-нибудь баг, и приходилось перезапускать бой. Благо игра совсем простенькая, на средней сложности я погибал только из-за упомянутых багов.

    По итогу - рад, что не стал покупать эту игру на волне положительных отзывов от игроков. Кстати, еще и бонусные костюмы для персонажей почти все отстойные, в комиксах с дизайном вообще не заморачивались.

    Lost in Random. Небольшая мрачная игра в духе мультфильмов Тима Бертона (сравнение встречается так же часто, как и Horizon Forbidden West с Масс Эффект 2, хех). Жестокая королева решает судьбы народа броском кубика, и противостоять ей решается только девочка Ивен, у которой забрали сестру.

    Главной фишкой игры стала "карточная" часть - во время сражений героиня накапливает энергию, которая тратится на бросок кубика. В зависимости от результата мы можем разыграть различные карты из руки - достать оружие из воздуха, наложить эффект на себя (защита, увеличенный приток энергии) или ослабить врагов, призвать турели..И здесь разработчики допустили самую большую ошибку - механика никак не прогрессирует. Смотря на начальные эффекты, я ожидал что под конец героиня сможет вызывать огненные штормы мановением руки, призывать союзников или превращаться в какое-нибудь мощное существо. Но нет - мы получаем все те же мелкие эффекты, просто можем за один ход разыграть больше карт. Сами карты между собой практически никак не комбинируются, самый заметный эффект - увеличить мощность оружия в руке, и только. В результате почти вся колода простаивает - кроме оружия и карт, которые увеличивают результат броска кубика, остальные эффекты бесполезны. Например, турели упорно стреляют в одном направлении, и даже минимально не поворачиваются, в результате все выстрелы летят мимо. Или карта кубика-камикадзе - по идее он должен бежать к врагам и там взрываться, но разработчики забыли прописать ему это поведение - в результате кубик бежит к нам, и ущерба наносит больше чем все противники вместе взятые.

    Благо, бои очень редко затягиваются. Вообще, я играл больше ради истории и персонажей, рекомендую снизить сложность до легкой - глубины в боевой системе нет, через сражения придется буквально продираться, и это испортит все впечатление.
     
    A National Acrobat, Caleb Cabal, Topser и 12 другим нравится это.
  11. Gamecollector

    Gamecollector

    Регистрация:
    23 сен 2016
    Сообщения:
    2.410
    Прошёл очередное поделие на тему Dangerous Dave. The All New Misadventures of Dangerous Dave, Episode 3: Dave Goes Nutz! которое.

    Я тут недавно возмущался кривизной Dave's Risky Rescue? Они умудрились игру ЕЩЁ УХУДШИТЬ.

    Стрельба. Автонаводки -- вообще нет. Ограничения по патронам -- вообще нет. Стреляет эээ... в общем, оно шарообразное и медленно летит. Вместо весёлого бабаха из The Haunted Mansion имеем Captain Comic...
    Прыжки -- опять несколько косых мест, где то не допрыгиваешь, то с края падаешь. А уж если сверху потолок...
    Графика... Двумя терминами -- КВАДРАТНО-ГНЕЗДОВОЕ и ОДНОЦВЕТНОЕ.
    Враги. Их аж жалко становится. Тень шанса у них есть только из-за несколько кривого скроллинга по горизонтали. Dave при этом не в центре экрана, а ближе к краю, можно не успеть отреагировать. Ну и да, об "унитаз" на 7-м уровне убьёшься 100%.

    Архитектура уровней. Ооо да...
    Ввели "хабы" на нескольких уровнях. Причём перейти на следующую карту и мгновенно сдохнуть, так как до этого бродил несколько в другом куске этой самой следующей, но враги агрились по всей карте -- да как нефиг делать. Ну и начинаешь после смерти в начале уровня.
    ЛЮБОВЬ к переключателям. Ну блин, когда на уровне 3 электрических барьера, а этих самых переключателей штук 10 -- это не смешно. И на следующем уровне. И...
    Отдельная нецензурщина -- 7-й уровень. С типа лабиринтом.

    Справедливости для -- исправили угол стрельбы вверх и убрали неадекватное число дополнительных жизней.

    Итог -- сделайте меня развидеть это!
     
    Последнее редактирование: 4 май 2022
    Taw Tulki, A National Acrobat, unreal doom и 5 другим нравится это.
  12. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    @Gamecollector, да попробуй Питфол (который Mayan Adventure), емае! :yes: нафига мучаешься в этих недоДейвах? Классический haunted mansion одолел и хватит.
     
    Caleb Cabal, Digital Ronin и Eraser нравится это.
  13. Daniel Craig purist

    Daniel Craig

    Регистрация:
    25 янв 2008
    Сообщения:
    1.632
    Сколько сирот на счётчике? :)
     
  14. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    А шут его знает, я в конце уже не глянул. Что-то в районе трехсот :butcher:
     
    Daniel Craig нравится это.
  15. Gamecollector

    Gamecollector

    Регистрация:
    23 сен 2016
    Сообщения:
    2.410
    Теперь могу с чистой совестью НИКОГДА их больше не запускать. :)
     
  16. dSidr

    dSidr

    Регистрация:
    21 май 2009
    Сообщения:
    1.104
    Прошел оригинальную Oxygen Not Included без дополнения, в режиме выживания самый первый астероид. Прошел в смысле выполнил 2 первичные задачи – построил громадную статую из кучи редких материалов и отправил одного дупликанта через разлом в дальнем углу космоса на верную гибель. Стим говорит, что я потратил на это больше времени чем на всех ведьмаков вместе взятых – врет наверное.

    Попробую вспомнить ощущения в хронологическом порядке.
    Перед тем как покупать почитал отзывы и посмотрел летсплеи. Из них выделил 2 мысли: 1 - дополнение сразу покупать не стоит, потому что по статистике стима подавляющее число игроков даже не доходит до космических технологий, 2 - начинающие игру стримеры предварительно смотрят в вики оптимальные чертежи конструкций и принципы абуза механики, а потом осознанно отказываются от некоторых, которые они считают нечестными.
    К первой прислушался (как выяснилось зря, но об этом позже), а вторая очевидно бред - точно так-же можно ни разу не играя скачать чужую сохраненку с полностью функционирующей базой и рассуждать что тут честно "как в жизни" а где нагло злоупотребляют дырами в механике. Как самый честный способ игры принял для себя "не смотреть никаких лайфкаков и абузить любые механики, которые обнаружу сам".

    Итак, самое первое впечатление от игры: Dwarf Fortress про космос с человеческим лицом - вид сбоку. Игра постепенно дает самые необходимые подсказки в минимальном объеме не забивая голову валом информации. Частично даже в виде наглядных роликов с сюжетом. На все действия и работу зданий нарисрвана куча качественной анимации.
    По ходу разрастания базы обнаруживаются новые объекты с материалами и раскрывается сюжет с околонаучными страшилками вроде напоминаний об энтропии в замкнутой системе. Эта меня если честно сразу не напугала - через принтер регулярно поступают припасы, значит система уже не замкнутая. Довольно быстро нашел гейзеры с бесконечными ресурсами - халява.
    Когда увидел дерево технологий вслух сказал "вы чо прикалываетесь, какие нафик логические схемы? без них все аскетично сделаю, мне этой логики на работе хватает". Как, опять же, выяснилось позднее - ошибся. И с тем и с другим.
    Не помню сколько я наиграл в эйфории что нашел идеальный выживач с непрямым управлением, песочницу с сюжетом и целями игры. Наверное не меньше пары десятков часов. Дупликанты занимались своими делами, попутно строя подальше от жилья опасные экспериментальные установки и боролись с последствиями неудачных экспериментов.
    Но дальше постепенно начали неприятности. Случайно заметил, что автоматический бур добывает только половину ресурсов, снес. Последил за дупликантами - то-же самое. Правда повезло, через несколько циклов получил сюжетное сообщение, объясняющее феномен по лору, и успокоился.
    Дальше хуже, кусок старой неиспользуемой проводки сгорел в самом неожиданном месте. Ну ладно, этож не симулятор электрических процессов - упрощенное моделирование в реальном времени. Полез разбираться что там за технологии по электичеству есть. Наискосок прочитал ад про трансформаторы и всю ночь не мог уснуть. А утром решил что в целях сохранения психического здоровья пройду эту игру, не построив ни одного "трансформатора".
    Да я все понимаю, условности механики. Жидкости и газы в трубах тоже текут по "модели", отличающейся от реальной, тут давление вообще отсутствует как класс. Но она хотя бы не вызывает отторжения. А то что происходит в проводах, я даже не знаю с чем это сравнить. Разве что с теми-же трубами под давлением: только все везде притекает мгновенно, трансформаторы работают в качестве редукторов, а избыточное давление возникает когда что-то куда-то течет - как это все разместить в одном сознании не представляю.
    К счастью, это было самое тяжелое потрясение и ничего подобного больше не повторялось.
    С удовольствием изобрел насос из дверей, бесконечно сжимающий газы и жидкости вообще без использования электричества. Поздее поискал в интернете, подобные конструкции не я первый придумал, но у меня из того что нашел оказалась самая удобная и умная. Правда довольно быстро для бесконечного сжатия жидкости обнаружил другую механику, с обычным насосом. Что-то похожее должно работать и с газами. У меня был гейзер с углекислым газом, куда случайно попала вода и он без перегрузки накачал какое-то бешеное количество газа. Но я пока не понял как это получилось.

    Думаю, что с этой базой я закончил. Не смотря на то, что многие вещи делаются в ручном режиме, автоматизировать не вижу смысла. Тут все слишком просто было даже с самого начала, не говоря про текущее состояние. Я, отыграв довольно приличное время, обнаружил, что на старте можно было выбирать другие астероиды с более сложными условиями. Плюс еще есть дополнение с новшествами в механике.

    Теперь что касается дополнения. Идея смотреть на то, сколько процентов в стиме дошло до космоса в оригинальной игре, неверная в корне. Дерево исследований тут сильно поменялось и космические технологии становятся доступными гораздо раньше. И, что важнее, потребность в них тоже появляется раньше.
    И еще одно, не верьте тем, кто говорит что эта игра заставит вспомнить, понять или изучить физику, термодинамику итд. Термодинамики тут нет, и физики тоже. А за то "понимание" которое она дает по электричеству нужно предусмотреть административную ответственность в случае отсутствия в любых рекламных материалах по игре надписи большими буквами "эта игра не дает вам никаких представлений о реальных физических процессах".
    Ну разве что с логическими схемами более-менее все нормально, можно даже модов поставить с дополнительными элементами.
    Так что играть рекомендую только тем кто имеет сформировавшиеся цельные представления о физике. Или хотя бы ни при каких обстоятельствах никаким образом не будет использовать полученные из игры знания в реальной жизни.

    зы: Из модов, как-то меняющих механику игры, я использовал только ножницы, которыми можно порезать трубы или провода. Довольно дурацкое ограничение - для того чтобы изменить конфигурацию существующих труб, соединенных по ошибке или мискликом, нужно разрушить и построить заново несколько кусков, но разработчики так и не добавили нормального решения по этой проблеме. Естественно этот инструмент быстро становится основным, когда нужно быстро что-то исправить или предотвратить без участия дупликантов. Но с другой стороны первая половинка этой механики, где можно соединить существующие трубы без помощи дупликантов, присутствует по умолчанию. Так что не вижу идеологических причин препятствующих добавлению возможности их разрезать.
     
    Последнее редактирование: 4 май 2022
    Alex Ghoust, A National Acrobat, ВВВ и 7 другим нравится это.
  17. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.364
    Да, то что физика там в некоторых аспектах работает не так как настоящая, сильно бесит. И лично меня больше достаёт не электричество, а поведение жидкостей и газов: и то, что они сжимаются (без изменения температуры), и то, что не смешиваются никак...
    @dSidr,
    а тепловой насос из водяного кулера и паровой турбины ты, случайно, не изобрёл?
     
  18. dSidr

    dSidr

    Регистрация:
    21 май 2009
    Сообщения:
    1.104
    Я на это тоже обратил внимание, поэтому и говорю что тут нет термодинамики. Но не сказать, чтобы особо удивился, невозможно обработать в реальном времени все реальные процессы. Кроме того в таком случае была бы другая система взаимодействий и не факт что получился бы интересный играбельный баланс.
    Газы и жидкости не смешиваются - ну такая условность, но близкая к реальности. Не считая того, что я ожидал после смешения грязной воды и чистой получить только грязную. Но тут возник бы закономерный вопрос, а какая концентация грязи в полученной грязной воде. Это конечно приводит к таким нелепостям, что можно спуститься на дно чистого озера, подтереть тряпкой и собрать в бутылку каплю грязной воды.
    НО с перегрузками по электричеству - это полностью высосанная из пальца механика. Материал проводов никак не влияет - ладно такое упрощение, но ониж ввели эту дурацкую систему "трансформаторов-клапанов". Да еще и нарезали провода по перегрузу 1-2-20-50, а трансформаторы 1-4. Видимо чтобы игроки не просто поставили и забыли, а проникались всем этим бредом сооружая безумные конструкции.
    По-моему это никакой не спойлер. Водяной кулер это и так тепловой насос.
    А поскольку не существует природного источника достаточно горячего пара, то использование паровой турбины совместно с ним - первое что приходит на ум.
    Не считая метеоритных осадков и расплавленных пород снизу, но к этому времени уже проще и эффективнее использовать солнечные батареи для получения электричества и космос для охлаждения.
     
  19. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.364
    Фишка кулера+турбины в том, что они позволяют уничтожать тепло (и я не помню точно, оставаться при этом энергетически положительными?..)

    Хотя в игре есть гейзеры горячего пара, но они относительно реже попадаются
     
  20. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.371
    Yakuza Kiwami (PC)

    acdn.akamai.steamstatic.com_steam_apps_834530_capsule_616x353.ff2615888fc13e2e6be1f66310908d48.jpg

    Сиквел нулевки / ремейк первой с ПС2. Сделать - это задача непростая.
    Либо насовать в первую "кучу распорок", чтобы она стало больше нулевки, но перестала быть похожей на оригинал. Либо улучшить что было, сделав игру значительно "уже", чем нулевка.

    Как я понял разрабы постарались найти золотую середину, но пошли вторым путем.

    Игра заметно "меньше" нулевки, но при этом с бонусным контентом/

    awww.digiseller.ru_preview_467960_p1_3017616_06e188df.jpg

    По факту игра неплохая, хотя есть нудные моменты. Да и город небольшой.
    Драться - весело, играть в побочки - в целом весело. Сюжет неплохой (в рамках боевика про якудзу80-х).

    Боевка тоже неплохая. Да блин. Она интересная.

    Ну и основная фишка игры - при относительно драматическом сюжете - есть место юмору.

    По духу мне игра ну очень напоминает Streets of Rage. Атмосфера боевика 80-х, драки, электронное музло (пусть и не андерграундное), неоновые вывески, харизматичные персы, крутые боссы.

    awww.cdkeyz.com_wp_content_uploads_yakuza_kiwami_ps4_1.jpg


    Но стоит не забывать, что это ремейк первой игры с ПС2. И многие заслуги опять иджут в сторону эксклюзива именно этой приставки. Если там было хотя бы 50% от того, что мы видим в Кивами - это лютый вин!

    8/10 - как соврменная игра
    10/10 - как игра 2005 года для ПС2
     
    A National Acrobat, Leiji, Кишмиш и 8 другим нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление