1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2022)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2022.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.753
    Мне как раз "в дни релиза" первый больше нравился эпизод, когда как второй я по-настоящему оценил уже годами спустя, при перепрохождении трилогии.
     
  2. Digital Ronin

    Digital Ronin

    Регистрация:
    13 окт 2010
    Сообщения:
    608
    @Gerhalt, вот работу счетчика я так и не понял, у меня зачастую при вылете из портала по горизонтали тормозной путь засчитывался десятком шагов. Максимум удавалось изловчиться и прыгнуть с приседом, чтобы сэкономить шаги.
    Я согласен, первый эпизод смог по достоинству оценить только сейчас. Про новые идеи - мне понравился эпизод в подземке, с кучей зомби в кромешной тьме. Когда садился фонарик, только их горящие тела давали свет, жутковато смотрелось.
     
  3. Grue13 вице-дегенералиссимус

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.111
    @Digital Ronin, самое смешное, что потом в нашей реальности широкое распространение получили LED-фонарики (на светодиодах), которые тратят очень мало энергии и могут не выключаться довольно долго.
     
  4. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.309
    Doom Eternal: Ancient Gods (PC)
    Дополнение. Вот все что можно сказать про игру. Хотяя.. Дополнение для тех кому сильно понравилось. Игра конечно предлагает новых врагов и контент. а также сиквел сюжета, но все это на порядок ниже, чем в основной игре.
    [​IMG]
    Вся суть - усложнение геймплея. Врагов больше, они сложнее. И иногда это становится нудноватым.
    Если зашел Дум на 10 из 10 - стоит сыграь. Те кому не зашло - могут смело пропускать, поглядев сюжет на ютьюбе.
    aartline.ua_storage_images_editor_editor_161659007237991_0.jpg

    7/10

    Что порадовало очень много всего в этом думе. Не меньше чем в срелдней такой ЖРПГ
     
    Последнее редактирование: 16 янв 2022
  5. Maelstrom

    Maelstrom

    Регистрация:
    23 авг 2021
    Сообщения:
    630
    Чем же ниже, к тому же на порядок?
    Игра считай учит тебя "вот теперь уже по-настоящему играть". Доходишь до вещей, которыми раньше не особо пользовался. Если совсем невмоготу - играть можно на уровень пониже относительно основного.
     
    Кишмиш нравится это.
  6. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.309
    Сюжет послабже. Новые монстры есть. Но некоторые как будто палетт-своп. Армированный барон или каменный имп.
    Ну и молотить порой не сложно, а долго. Финальный босс вообще самый неинтересный. Больше на пушку берет.

    Даже Серафим поинтереснее.

    Не так впечатляет уже.
    --- добавлено 16 янв 2022, предыдущее сообщение размещено: 16 янв 2022 ---
    Чего еще забыл про Дум сказать.
    Бетесда его, как и Фоллач 4 развила в логичную сторону. Ну не будет вечно одинокий мужик крошить хз откуда взявшиеся орды ада.
    Тут и расы, и миры новые. И война полномасштабная, и помощников целый мешок.

    И оно логично, но сдается мне, любителей аскетизма первых двух и четвертой частей может отпугнуть.
     
    Кишмиш и Caleb Cabal нравится это.
  7. Maelstrom

    Maelstrom

    Регистрация:
    23 авг 2021
    Сообщения:
    630
    Значит наоброт повысить тебе надо было. Мне на кошмаре было наоборот СЛОЖНО.

    Тут согласен, а для любителей аскетизма первых двух есть огромное количество мегавадов. Да и в принципе шутеры старой школы представлены сейчас неплохо. А вот новый дум такой единичный.
     
    Кишмиш и Caleb Cabal нравится это.
  8. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.309
    Главное чтобы было нескучно
     
  9. Текстоплёт

    Текстоплёт

    Регистрация:
    2 апр 2012
    Сообщения:
    2.276
    Сыграл ещё одну игру раннего некстгена эпохи DirectX 10.
    Damnation.
    Как утверждается, создана по мотивам любительской модификации для Unreal Tournament 2004. Так что разработчики были дебютанты, то есть отчасти можно сравнить с историей создания Portal.

    Сюжет простенький: альтернативная история США где в результате затянувшейся гражданской войны к власти приходит оружейная корпорация во главе с Прескоттом - Prescott Steam Industries (PSI). Естественно это не хороший люди, а наши герои - бравые повстанцы, которые собираются с тиранией Прескотта покончить. Ничего особенного в сюжете нет, его тут столько сколько надо для того, чтобы связать уровни. И сеттинг этакого стимпанка привлекает.

    Что авторам действительно удалось: создать огромные локации, которые доступны игроку без подзагрузок. Геймплей включает в себя перестрелки и акробатику. С перестрелками всё понятно, а акробатика нужна для продвижения к цели: лазать по руинам, забираться на вершины исполинских построек, прыгать по карнизам и тому подобное. Так эстетика игры грубая и близка к Дикому западу, то особой красоты в здешнем паркуре нет. В плюс авторам можно записать попытку сделать несколько возможных маршрутов до цели, так что акробатика становится задачкой на поиск пути. В этой игре ещё нет современных указателей и маяков в помощь игроку.

    Ещё одним аттракционом станут периодические заезды на мотоциклах.
    Но по итогу игра получилась посредственной. Стрельба не завлекает, есть техническая сырость: можно застрять в текстурах или даже провалиться под них. Хорошо что в самой игре есть мистический элемент сюжета про какую-то индейскую магию духов предков: если в Принце Персии можно было отмотать время назад и исправить ошибку, то здесь эти духи могут вернуть главгероя обратно, где он погиб.

    Идеи интересные - реализация не удалась.
     
    Кишмиш, Digital Ronin, ВВВ и 11 другим нравится это.
  10. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.387
    Прошёл трилогию F.E.A.R. со всеми дополнениями (адд-оны Extraction Point и Perseus Mandate к первой игре, DLC Reborn ко второй). Все три части отличаются друг от друга разительно, по крайней мере в плане геймплея.


    Первый F.E.A.R. есть классический олдскульный шутер с несколькими минимальными нововведениями: режим slo-mo, возможность прокачивать его длительность и максимальный уровень здоровья посредством сбора шприцов, ограничение на три переносимых вида оружия, не считая гранат (впрочем, без него полетел бы к чёрту весь баланс). Из остальных FPS его выделяют в первую очередь потрясающе умные враги - даже на сегодняшний день искусственный интеллект солдат "Реплики" остаётся одним из лучших в жанре. Забавно, что, по признаниям программистов AI, ничего сверхъестественного они не прописывали, а разумное поведение электронных бойцов возникло само по себе из набора достаточно простых правил: двигаться по карте сообразно перемещениям игрока и своих напарников, прикрывать друг друга огнём, стараться по возможности держаться в укрытии. В результате создаётся полное впечатление настоящего боя, тем более что враги постоянно обсуждают происходящее вокруг по радио.

    Слушать чужие переговоры полезно ещё и для того, чтобы не выскочить неожиданно на группу вооружённых до зубов солдат; если не мчаться по карте совсем уж галопом, противника всегда можно услышать до визуального контакта. Для сложности выше средней это будет весьма нелишним: меткость и мощность врагов на высоких уровнях растёт пугающе быстро, вынести героя они могут за считанные секунды (в то же время на двух младших сложностях необязательно даже замедлением времени пользоваться; на Hard или тем более Insane без сло-мо уже становится тяжко).

    Второй уникальный компонент F.E.A.R., тот самый вынесенный в заголовок страх, состарился уже похуже. Да, атмосфера фильма ужасов здесь реализована вполне качественно и несколько раз заставляет напрячься даже при повторном прохождении, в 2005 году она смотрелась вообще революционно, но при внимательном изучении оказывается не более чем крепко сбитым из типовых элементов хоррором про мёртвых девочек. Полноценно пугать игрока не позволяет жанр: когда в твоём распоряжении куча крутейших стволов, действующих в том числе и на галлюцинации, из всего арсенала хоррорных приёмов остаются только сюрреалистичные декорации, мелькающая то тут, то там Альма и вещаемые загробным голосом пассажи Феттела (однозначно самый удачный персонаж в серии, такой жутковатый психопат, напоминающий доктора Лектера).

    Свою долю несерьёзности в общий котёл добавляет и сюжет. Разработки в области создания солдат-клонов (!), управляемых командиром-телепатом (!!) - это какая-то комиксоидная клоунада, тем более что дело происходит не в далёком будущем, а в обычных США 2002 года. Эффективность батальона, в полном составе выключающегося после гибели одного офицера, каждый может оценить самостоятельно. (Бредовость завязки подчёркивает во вступительной катсцене один из героев: мол, из-за такой ахинеи наше подразделение никто не принимает всерьёз). Паранормальные способности Альмы никто как следует не продумал, творить она может вообще всё, что сочтёт нужным, без малейшей оглядки на законы физики. И общий недостаток всей франшизы, хотя работало над ней несколько разных команд - нездоровая привязанность сценаристов к клиффхэнгерам и белым пятнам. Первая часть заканчивается буквально на полуслове, и повторяться такое будет ещё не раз.

    Дополнение Extraction Point, вышедшее первым, посвящено эвакуации Дозорного (протагониста первой части) из зоны поражения. Добрался он до своих или нет, мы узнаем только в третьей номерной игре, а собственно EP заканчивается в точности как F.E.A.R. - большим внезапным бабахом. Ещё тут воскресает застреленный в конце основной игры Феттел и комментирует своё возвращение к жизни выдающейся по градусу цинизма фразой "Понимаю, что это не имеет никакого смысла, но так вот обстоят дела". Более-менее вменяемое объяснение оному сюжетному повороту придумали уже в сиквелах, задним числом. А кроме того, оба адд-она (Extraction Point и Perseus Mandate) владельцы франшизы позже объявили неканоном и вычеркнули их истории из общего таймлайна, так что погибшие там герои ещё оживут (как минимум одна - в явном виде). С точки зрения геймплея же "Точка Эвакуации" представляет собой просто пачку уровней с парой новых пушек и несколькими свежими врагами.

    Второе дополнение Perseus Mandate рассказывает о действиях второй оперативной группы F.E.A.R. во время событий базовой игры. Сразу возникает вопрос к авторам: если у Дозорного режим slo-mo объяснялся по ходу дела его уникальными суперспособностями, то почему у героя PM этот же режим доступен без всяких сверхъестественных фокусов? Впрочем, в остальном история дополнения вполне неплоха, единственное замечание - она никак не двигает сюжет всей серии в целом. Зато игровой процесс обогатился не только несколькими новыми стволами, но и способностью нескольких противников самостоятельно замедлять время, что значительно осложняет их уничтожение.


    F.E.A.R. 2: Project Origin сделал несколько крупных шагов в сторону консольного экшена. Да, основные механики в большинстве своём остались без изменений - аптечки и броня для поддержания жизнедеятельности, хорошо знакомый сло-мо с прокачкой длительности (здоровье качать уже нельзя), разве что квиксейвы выпилили, оставив только автоматическое сохранение прогресса на чекпоинтах. Сейв, кстати, всего один на кампанию, так что если ты что-то пропустил, переигрывать придётся уровень целиком, и пустить поиграть кого-то за свой ПК без предварительного бекапа данных тоже не выйдет. В то же время сиквел просто кишит сценами, без труда опознаваемыми в любой части Call of Duty: борьба с бронетехникой при помощи заботливо разложенных по окрестностям гранатомётов, управление трофейным боевым роботом (в Project Origin они выполняют роль танков), стрельба по набегающим клонам из турели, однокнопочные QTE и всё в таком духе. Ганплею это, к счастью, не особо вредит, но самобытность первой части пропала навсегда.

    Сюжетно F.E.A.R. 2 повторяет приём, ранее использованный в Perseus Mandate: один и тот же временной промежуток показывают уже в третий раз, на сей раз с точки зрения группы "Дельта". Вся немаленькая игра по сути дела служит мостиком к третьей части, где в конце концов и будет поставлена итоговая точка; самостоятельная ценность у её фабулы довольно-таки невысокая и концовка традиционно для серии повисает в воздухе. С увеличением доли экшена игра стала заметно менее страшной, более-менее саспенс чувствуется только в заброшенной начальной школе, да и в целом сложность прохождения снизилась.

    В DLC Reborn игроку предстоит выступить в роли безымянного солдата-клона, попавшего под влияние Феттела. Дополнение совсем коротенькое, буквально на несколько часов, и запоминается в первую очередь заключительной битвой с кучей противников, а также объяснением, как упомянутый Феттел выжил после пули в голову. Неплохое расширение базовой кампании, ни больше, ни меньше.


    А вот F.E.A.R. 3 (или, как пишут его название разработчики, F.3.A.R.) - это уже чистейшая беспримесная колда. Помимо стандартной военно-игровой режиссуры, описанной несколькими абзацами выше, вся механика тут тоже переделана под концепцию CoD: регенерация, укрытия, ровно два переносимых ствола, синглплеер длительностью на пару выходных и ещё ачивки. Эти последние нужны не только для красоты. Каждая заработанная ачивка (дают их за боевые достижения типа "выбить полсотни врагов попаданиями в голову", "завалить двадцать пять врагов из определённого оружия", "набрать три десятка побед в режиме замедления", "наколотить сотню фрагов, ни разу не умерев" и тому подобные, а также за поиск особых трупов для установления с ними психической связи и рандомно генерящихся на уровнях кукол Альмы) приносит игроку порцию опыта и тем на шаг приближает его к очередному бонусу - продлению slo-mo, увеличению здоровья и скорости его регенерации, расширению переносимого боекомплекта. Опыт героя привязан не к текущему прохождению, а к профилю игрока, при этом F.3.A.R. разрешает многократно возвращаться на уже пройденные этапы и таким образом фармить ачивки для будущих уровней; впрочем, реальной нужды в таком манчкинстве нет, я без него докачался до 14 ранга при максимальном 21.

    Базовым протагонистом третьей части служит старина Дозорный, но после завершения каждого нового уровня открывается возможность перепройти его в роли Феттела. Поскольку данный товарищ больше не имеет постоянного материального тела (нашими стараниями, кхе-кхе), геймплей за него основан на вселении в тела врагов и выпиливании их чужими руками; подобный фокус показывают во вступительном ролике, но взамен приходится отказаться от умения замедлять время. У каждого из двух героев собственная концовка, причем если в сингле, естественно, наступает финал, соответствующий выбранному альтер-эго, то при кооперативном прохождении концовка будет за того персонажа, кто набрал во время прохождения больше очков.

    Никаких попыток напугать игрока никто уже не делает, накал огневых контактов для этого слишком интенсивен. Кстати, бывшие фишкой серии клонированные солдаты пропали без следа, теперь уничтожать приходится исключительно охранников корпорации "Армахем", которые за прошедшее с первого задания время превратились из легковооружённого ЧОП в полноценную регулярную армию, с авиацией, боевыми роботами и футуристической тяжёлой пехотой. Куда всё это время смотрит правительство США, решительно непонятно. Периодически дизайнеры всё же пробовали запихнуть в локации что-нибудь такое ужасненькое, но результаты их потуг больше похожи на какие-то слаанешитские алтари и вызывают скорее изумление.


    Несмотря на прогрессирующее опопсение с выходом каждой новой части, поиграть стоит во все. По десятибалльной шкале F.E.A.R. оценивается на 9, оба адд-она к нему получают по 8.5 (минус полбалла за полное отсутствие оригинальности), F.E.A.R. 2 - 8, F.3.A.R. - 7.
     
    unreal doom, Warmaster, Digital Ronin и 20 другим нравится это.
  11. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.309
    @Eraser, спасибо за напоминание. прошел первую часть, а дальше никак. Но прочитав твой обзор, думаю может оно и правильно!
     
    Eraser и AndyFox нравится это.
  12. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.287
    annmclub_ch_forum_image_php_f4dce30fe632764df93a65dd9c963db7._.jpg

    Прошёл Avernum VI, таким образом завершив прохождение всех частей Avernum. В этой части нас снова возвращают на знакомую по 1, 2 и 4 частям карту и нам опять приходится решать проблемы жителей Авернума. Большое количество поселений, фракций, квестов, NPC и предметов прилагается. Приятным бонусом является также и то что движок в 6-й части практически тот же что и ремейках 1-3 частей то есть играть очень комфортно.

    Хотелось бы дать пару советов тем кто также хочет поиграть в эту прекрасную серию игр.

    Насчёт состава партии утверждать не буду но при прохождении всех 6 частей с партией по умолчанию (мечник/копейщик/священник/маг) у меня проблем не возникало.
    Кроме своей специализации (оружие ближнего боя/древковое оружие/заклинания священника/заклинания мага) а также поднятия атрибутов (для воинов важным атрибутом является сила а для магов соответственно интеллект, ну и про ловкость/выносливость тоже не нужно забывать), есть ещё пара нужных навыков.
    В первую очередь это крайне необходимый при открытии запертых сундуков и дверей навык Tool Use. Также желательно изучить навык Arcane Lore так как в некоторых подземельях попадаются книги с мощными заклинаниями, изучение которых у магов в городах или магических башнях влетает в копеечку а кроме того даже если Вы уже знаете это заклинание то прочтение книги даст новый уровень (сверх лимита изучения в городах/башнях что согласитесь очень полезно). Ещё можно изучить навык Nature Lore - будет меньше доставать всякая уличная живность.

    Из заклинаний в первую очередь рекомендуется поднять по максимуму для священника Smite, а для мага Fire Arrow. Следующим этапом рекомендуется изучить заклинание мага Icy Rain (тоже поднять до максимума), ну и потом уже Divine Fire для священника и Fireblast + Lighting для мага. (Нужно учесть что многие монстры имунны к некоторым видам урона, например нежить имунна к холода, соответственно Smite и Icy Rain применять против неё бесполезно а вот огонь или заклинание священника Repel Spirit очень даже неплохо действует). Ещё рекомендуется разжиться War Blessing и Haste (возможность атаковать 2 раза за ход дорогого стоит).

    Отдельно из заклинаний хотелось бы упомянуть Dispel Barrier и Move Mountains (последнее присутствует далеко не во всех играх серии). Получить их крайне сложно но они просто незаменимы при ислледовании подземелий (кстати не забывайте брать туда источники света - свечи, лампы и т.д., благо в игре их полно).

    По поводу луков - тоже имеет смысл вкладывать очки навыков так как у них бесконечные боеприпасы + в игре встречаются действительно хорошие луки я уже не говорю о том что они в начале игры всегда сильно выручают. А вот метательное оружие развивать наверное не имеет смысла - в игре не так уж много метательных копий и сюрикенов хотя бьют они конечно больно даже при низком навыке.

    По поводу квестов - я не буду раскказывать вступать или не вступать в культ Anama, или помогать/не помогать Gladwell это решает каждый для себя, но квесты на поиск артефактов - особенно Demonslayer и Orb of Thralni выполнять очень даже желательно, Demonslayer как и следует из названия полезен при стокновениях с демонами которые тут встречаются часто как им и положено в подземном мире, а Orb of Thralni может очень помочь при путешествиях.

    Если в процессе игры где-то застрянете то вот здесь просто бесценный ресурс по всем частям игры:

    Harehunter's Haven
     
    Последнее редактирование: 19 янв 2022
    Alex Ghoust, Digital Ronin, Leiji и 14 другим нравится это.
  13. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    Лучший ФЕАР в серии! :good: ему бы локаций поинтереснее чем унылые индустриальные склады с офисами и заводами, и было бы ваще улёт. Несомненно фирменные перестрелки - хайлайт всей игры, а вот карты навевают откровенную скуку, особенно в мирные моменты. :lazy:
    Ох, помню как меня впечатлила собственная тень гг, которая и на руки падает, и на ствол. :worthy: ну и то, что наконец-то видно собственные ноги. Для сравнения можно вспомнить, скажем, Ку4, где ног нет.
    Кроме того, мне ещё FEAR запомнился тем, что там не просто рукопашка есть (которая к тому же крайне эффективна), а прям целые приёмы. Даже подкат! :shok:
    Ну и, разумеется, восхитительный ИИ репликантов. :yes: они даже на свет фонарика реагируют, Карл! Во всю швыряют гранаты, прячутся за укрытиями, а кое-где сами опрокидывают какойнить рандомно подвернувшийся стилаж и создают импровизированный барьер! :clapping: красавы!
     
    AndyFox, Eraser и gotten нравится это.
  14. gotten

    gotten

    Регистрация:
    10 янв 2014
    Сообщения:
    944
    Первый F.E.A.R. единственный шутер, в котором я нарочно раз за разом загружал местами сохранения. Как можно виртуознее разобраться с противником, очень уж крутые тут перестрелки. Иной раз аж дух захватывает, это сглаживает любые недостатки, имхо.
     
    Кишмиш, unreal doom, Leiji и 3 другим нравится это.
  15. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    6.365
    Тут либо Respawn не настолько хороши, как их хвалят, если не могут такую ерундовую проблему решить. Или там как всегда корпоративный трешак в ЕА творится, где нормально работать невозможно в принципе, и разработчик ничего не решает.
     
    Последнее редактирование: 18 янв 2022
    Alex Ghoust и Кишмиш нравится это.
  16. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.753
    Ну вообще часто говорят, что нынче за тфолл "пара человек отвечает", а остальных всех бросили на апекс.
     
  17. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.317
    @Кишмиш, говорят даже, что его потому и забросили, чтобы перевести все усилия (и игроков) на Apex Legends
     
    Кишмиш нравится это.
  18. Cortez Cardinal

    Cortez Cardinal

    Регистрация:
    17 ноя 2018
    Сообщения:
    156
    Третий FEAR очень задорно пробегается в кооперативе, выходит такой одноразовый, но очень зрелищный аттракцион на двоих часов на пять. Но больше там делать нечего, а уж играть одному и подавно не стоит. Триквел хорошо смотрится как клон колды с фишками, а не как часть серии.
     
    Gerhalt, Warmaster и Eraser нравится это.
  19. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.774


    Есть надежда, что вот эта сможет в тот самый F.E.A.R.
     
    Gerhalt, Warmaster, Cortez Cardinal и ещё 1-му нравится это.
  20. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.253
    Разве? По-моему, это уже классический "нью-вейв" с медленным грузным перемещением, штатным прицельным режимом для всего оружия, выглядываниями из-за угла, чтобы притвориться "тактической стрелялкой". Или понятие "олдскул" уже сместилось, а я просто отстал от жизни.:)

    Вроде бы, как раз примерно во время выхода FEAR прекратились почти все заигрывания с умным ИИ в индустрии.
    К тому же я, видимо, слишком много раз прошёл эту игру, чтобы считать клонов умными, особенно, учитывая, что господа аддоноделы, отвечавшие короткое время за серию, слегка подубили мозги клонам в поздних патчах.

    И, по хорошему, лестных эпитетов за ИИ среди творений Monolith больше достойна серия NOLF, но она, видимо, всегда была слишком нишевая, а сейчас такое ощущение, что вообще напрочь забыта.

    Так-то там недалёкое относительно времени выхода игры будущее, примерно соответствующее нашему текущему времени.
     
    unreal doom, Cortez Cardinal, Sylvester и 2 другим нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление