1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2022)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2022.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    Прошёл Divinity: Original Sin 2. Обычно продолжение известного хита оказывается обновленной и улучшенной версией первой части, но здесь, на мой взгляд, получилась обратная ситуация - D:OS2, не отличаясь от предшественницы принципиально, по многим аспектам ей проигрывает. В своей погоне за оригинальностью разработчики навертели всяких сомнительных идей, только испортивших дело.

    Больше всего пострадала система тактических боёв, тот самый стержень, вокруг которого игра и выстроена. В первую очередь поблагодарить за это нужно злополучную механику брони, представляющую собой по сути дополнительные полоски здоровья, только по обычному здоровью урон проходит одинаковый независимо от типа атаки, а броня поглощает либо физические, либо магические повреждения (и восстанавливается не лечением, а специальными скиллами либо автоматически через несколько секунд после конца боя). Теоретически такой подход должен был разнообразить тактику за счёт решений из серии "колдунов лупим в рукопашной, вояк обстреливаем магией", но для этого нужно было очень грамотно балансировать мобов, в реальности большую часть сражений он сильно затягивает - когда врагов с ярко выраженной слабиной в защите нет, им приходится тупо спиливать полоску за полоской, - а в меньшей части позволяет откровенные эксплойты. Кроме того, броня *гарантированно* блокирует все входящие негативные статусы своего типа, пока не опустится до нуля, а значит, невозможно выключить неприятных противников из боя в его начале.

    Сиквел я проходил на той же сложности Classic, что и D:OS1, и хочу заметить, что бои стали намного тяжелее. Самое неприятное изменение - уровни мобов теперь являются какой-то абстрактной цифирью, по которой невозможно предсказать фактическую сложность схватки. В первом "Грехе" всё было понятно: при равенстве уровней партию ждёт умеренно трудное сражение, с разницей в единицу - очень трудное или, наоборот. весьма лёгкое (если разница в пользу игрока), больше единицы - отстающего непринуждённо размажут по полу. Здесь же тебя запросто могут размазать, когда герои *превосходят* врагов в уровне, а с равной прокачкой это вообще происходит с завидной регулярностью; с другой стороны, встречаются и сражения, в которых мобы на 1-2 левела выше и при этом быстро сливают. Смотреть при оценке опасности нужно не на формальную характеристику, а на доступные противнику скиллы, многие недобитые мобы очень любят вдруг начать фонтанировать заклинаниями во все стороны и снести парочку бойцов за один ход.

    Как повысить себе шансы на выживаемость? Прежде всего, постоянно отслеживать снаряжение с наиболее высокими показателями брони, без этого будет совсем плохо. Гибнуть персонажи будут часто, на порядок чаще, чем в предыдущей игре, поэтому талант Morning Person, позволяющий при воскрешении возвращаться к жизни с полным здоровьем, нужно хватать при первой возможности. (К слову об обязательных талантах: разговоров с животными тоже стало намного больше, так что в ванильной игре без Pet Pal не обойтись, а лучше даже включить мод на возможность беседовать со зверьём без специальных умений.) Перед сложными боями группу лучше рассредоточить, чтобы по ней не вломили чем-нибудь массовым с первых же секунд, и не пренебрегать снадобьями на магические резисты. Наконец, при уничтожении ряда боссов очень не помешает знание, как заскриптовано сражение с ними: некоторые битвы заканчиваются немедленно после гибели вражеского главаря, и оптимальным решением будет навалиться на него всей толпой с применением всех доступных спецприёмов, в противном случае одержать победу будет намного тяжелее.

    Переборщили авторы и с числом эффектов окружающей среды на поле боя. Когда список ограничивался стихийными воздействиями, всё было просто и понятно; в D:OS2 добавили проклятие, благословение, прорву возможных комбинаций эффектов, так что порой без мануала и не разберёшь, что там каким образом отменяется. Ближе к концу очень желательно заполучить заклинание Tornado, иначе кое-какие подземелья станут крайне дискомфортными.

    Ситуацию с балансом экипировки честно пытались исправить, но получилось в лучшем случае спорно. Да, в первой половине игры сплошного потока барахла больше нет, потому что теперь приличный шмот снимается только с боссов или выдаётся в награду за выполнение квестов; с другой стороны, во второй половине даже этого источника достаточно для того, чтобы лут периодически начинал вываливаться из инвентаря. Привязка к уровню партии стала ещё более жёсткой: если раньше дело ограничивалось штрафами за использование неподходящего по левелу оружия, то в Divinity: Original Sin 2 ко *всему* снаряжению прикрутили скейлинг, и в 99% случаев отличные от уровня персонажей вещи просто не выпадут.

    Ладно, хватит ругать, пора рассказать и о хорошем. Проработка персонажей во втором Дивинити, например, одна из лучших в жанре. Пусть кандидатов в отряд не слишком много, всего шесть штук (протагонист может быть как кастомным чаром, так и одним из этой шестёрки, причём я, при всей своей любви к кастомизации аватаров, в данном случае настоятельно рекомендую выбирать штатного), но каждый имеет персональный квест, развивающийся на протяжении всей игры параллельно основному сюжету, великолепно прописанный бэкграунд и свои черты характера, влияющие на список доступных реплик. Правда, за вычетом небольшого числа конкретных диалоговых чеков на убеждение, ценность уникальных реплик чисто отыгрышная, так как в общем случае NPC на все фразы героев реагируют одинаково.

    В партию можно включить четверых персонажей, при этом с кандидатурами желательно определиться пораньше, потому что двое забракованных NPC событий третьей главы не переживут. Весьма необычное для партийной ролевухи явление, когда временно отправленных в запас компаньонов уже не вернуть. Чтобы геймеры при подборе спутников ориентировались на их личности, а не боевые способности, пресет (проще говоря, класс) присоединяемого персонажа выбирается вручную в момент его вступления в отряд, а протагонист вообще может пройти полный тюнинг, за исключением бэкграунда и черт характера.

    Сюжет на фоне предыдущей части существенно прибавил в глубине (не то что бы это было большим достижением, но всё же), хоть и рассказывает про старое доброе спасение мира. Повествование всё так же полностью линейно, только под самый занавес предоставляется выбор из нескольких вариантов финала (которые тоже не особенно-то друг от друга отличаются). Качественно сделаны и практически все второстепенные задания, кроме нескольких, где приходится пиксельхантить потайные кнопки на стенах; из главной ветки такую ерунду благополучно выпилили. Зато целостностью мира разработчики пожертвовали: каждая глава разворачивается в изолированном пространстве, и при переходе в новую область все невыполненные сайдквесты отменяются.

    Тот случай, когда геймдизайнеры своими руками испортили игру с отличным потенциалом, сделав её просто хорошей.
     
  2. Maelstrom

    Maelstrom

    Регистрация:
    23 авг 2021
    Сообщения:
    630
    И вот за счёт этого система брони и является плюсом. В первой части почти всегда часть врагов сразу становились беспомощными инвалидами и удерживались в таком состоянии. Причем работало почти всё на почти всех, я припоминаю там и безглазых врагов ослеплять можно было. Здесь же такое сразу не прокатит и к боям надо подходить более творчески. Конечно не самый лучший способ избавиться от "станфеста", но и всяко лучше чем спуск всего на тормозах.
    --- добавлено 13 июл 2022, предыдущее сообщение размещено: 13 июл 2022 ---
    Да ладно, от К3 там нет толком ничего. Стилистически больше КХК, по резкости местами вообще Метал Слаги напоминает, но не К3 точно.
     
  3. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.280
    А этого не было в первой части?
    Ну и длина удручает, да.

    Ну и поздравляю с прохождением
    --- добавлено 13 июл 2022, предыдущее сообщение размещено: 13 июл 2022 ---
    Ну непрерывной ватаги из врагов тут особо нет. На удивление они ограничены.
    Также, хоть в игре и много боссов - о босс-раше тут говорить сложно. Не говоря уж о катсценах, кинематографичности и развилках.
    Игра скупа на персонажей и оружие. Нет, есть два рукопашника, но нельзя говорить о солидной разнице в росте, скорости, вооружении.
    Звук синтов больше СНЕС-овский, есть аналог Mode7
     
  4. Maximum_D

    Maximum_D

    Регистрация:
    17 янв 2022
    Сообщения:
    367
    Подумал на эту тему. Все-таки игру за Риски чисто сюжетно было бы сложно вписать в S:RR. Когда Шантэй исследовала данжи, пиратка постоянно была где-то рядом. Она ведь появляется после того, как мы добыли первую и вторую печать. А во время добытия третьей печати договаривалась с семейкой зомби.

    Но поиграть хотелось бы. А то добавили только магический режим из мобильной версии игры.
    --- добавлено 13 июл 2022, предыдущее сообщение размещено: 13 июл 2022 ---
    Было. Но там прохожие в основном намекали на необязательные секреты. А во второй части - четко на основные. Если не читать подсказки, пройти игру будет куда труднее.
     
    Последнее редактирование: 13 июл 2022
  5. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    Вот именно.
    В первой части - всё действует на всех и сразу (утрированно), во второй - ничего не действует ни на кого сразу. Ещё вопрос, что лучше.
    Кстати, когда броня сбивается - станфест очень даже возвращается. Собственно, против крутых без иммуна к нокдауну, каковых в игре большинство, оптимальный план - как можно скорее сломать физброню и нокдаунить каждый ход.
     
  6. Maelstrom

    Maelstrom

    Регистрация:
    23 авг 2021
    Сообщения:
    630
    Как раз в КХК ватаг врагов поменьше остальных контр, а боссов побольше. И Катсцен тоже немного, по сравнению с играми, этим славившимся (ниндзя гайдены, например).
    Персонажи есть, в отличие от прочих контр, где никакого выбора не было.
    Синты это вообще последняя тема для нахождения схожести - дребезг сеги сейчас мало кто пытается повторить вообще, а у снес более универсальный звук.
    КХК и без моде 7 деформацией спрайтов игралась, скачущий робот тот же.
    Ты в Super Cyborg ещё раз поиграй полноценно. Забыл ты видно про него уже. Он как раз на К3+Супер К ориентировался, прям чётенько видно. А Хром это чисто КХК. У них такой же дуализм вышел, как у К3 и КХК.

    Ну так пока броню сшибаешь - они успевают что-то сделать. Поэтому это и хорошее нововведение по сравнению с первой частью. "Не самый лучший способ избавления" всё равно лучше его отсутствия.
     
  7. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    astatic_wikia_nocookie_net_logopedia_images_3_33_Kena_Bridge_o10e99407c5d7d5a746f7c6f7a746c3c2.png

    Милота с гнильцой.​


    Закончил прохождение Кены. Лучший проект в открытом мире со времен RDR2 из тех, что я видел и, пожалуй, одна из лучших игр 2021 года. Я не смотрел обзоров на игру и вообще с подозрением косился в ее сторону так как она, во-первых, своей мультяшностью сильно напоминала всякие гриндовые нино-куни-шмуни-шняги, а, во-вторых, еще и фу-фу-EGS-эксклюзив. Но на деле всё оказалось гораздо лучше, чем представлялось. Ну, почти всё.

    Нашим протагонистом выступает проводница духов по имени Кена, помогающая умершим покинуть физический мир, если последних удерживают какие-нибудь травмы, проблемы или гештальт недопройденных игр в стиме. Сюжет игры - откровенно, самое слабое её место. Вот у нас есть проводница духов, вот у нас тут леса, поля, деревни, охваченные порчей. И, в целях наведения порядка, надо очистить от порчи и проводить с миром (читай, убить) в трех локациях троих подпорченных духов, для чего, в свою очередь, на каждой локации нужно найти три реликвии и взмедитнуть на них, дабы призвать вышеупомянутых духов и нанести им фатальную дозу спокойствия, мира и добра. Каждый из этих духов имеет свою сюжетную небольшую историю, которую нам подают буквально в нескольких предложениях и диалогах, плюс, после победы, предлагается то, чего ждали все дети поколения Электроника ИМ - мультфильм, дополняющий и завершающий историю этого духа. Истории эти просты, банальны, по-детски наивны, но зато они есть, они прямолинейны и понятны, хотя мотивация героев на их поступки и вызывает местами недоумение.

    Со стороны умений нам выдают посох-колотушку, к которому постепенно добавляются новые способности - посох становится способным превращаться в лук, у нас появляются щит, бомбы, несколько новых типов ударов и возможность усиления приемов с помощью отряда порабощенных негров - гнилушек. Весь этот набор гармонично вплетается как в боевую систему, так и в систему местных головоломок. Геймплейно и по набору своих механик игра ощущается как некий гибрид Horizon Zero Dawn, Tomb Raider и Dark Souls, в хорошем смысле этого слова. Здесь нормальная камера и вам не придется заглядывать под хвост какого-нибудь дракона сражаясь с ним. Но вот лупят враги очень больно (легкую сложность не рассматриваем), а боссы имеют крайне внушительный запас здоровья. Видов врагов не очень много, но каждый имеет свою уникальность, свой характер и свой подход для максимально безболезненной победы над ним. Вообще боевка и способ обучения игрока противостоять неприятелю мне очень понравились. Поначалу вас способны унижать даже небольшие скопления достаточно простых врагов, как только вы привыкаете к их способностям и анимациям - появляется что-то новое. Игра не особо продолжительная, но на всем протяжении игрока поджидают сюрпризы в виде новых механик или переосмысления старых, но в каком-то новом контексте. Это здорово.

    Главное достоинство проекта - конечно, аудиовизуальный ряд. Здесь шикарная музыка, динамически подстраивающаяся под происходящее, а картинка - это просто чёртов генератор скриншотов. Потрясающе сочные леса и реки, великолепная вода и даже вся эта порча выглядит по-своему прекрасно и имеет некий шарм. Ну, и отдельный пункт меню, перманентно держащий датчик мимимишности в красной зоне - гнилушки. По своей милоте они вполне способны конкурировать с миньонами, а вот в разрезе исключительно игровой индустрии я даже не смог припомнить ни одной игры, где можно было бы увидеть нечто подобное. Некоторые товарищи упоминали в этой связи игры Pikmin, но, на мой взгляд, те ребята явно не дотягивают до местной фауны степенью симпатишности. По ходу продвижения по сюжету банда этих милых созданий будет постоянно пополняться, а в сундучках и прочих тайничках можно будет находить для них новые шапочки. Впрочем, вся эта механика с поиском секретов и шапочек несет с собой исключительно фановый характер и не предоставляет каких бы то ни было бонусов для героини. Кроме бесполезных сундучков с кристалликами на карте иногда можно найти специальные мешочки с почтой, доставив которые в главную деревню можно открыть запертые порчей небольшие дополнительные локации.

    К небольшим негативным, ну, или как минимум спорным моментам, я бы отнес управление гнилушками в группе - в игре имеются специальные цветы, применив к которым гнилушек можно собрать их в одну большую зверь-субстанцию, способную расчищать небольшие локальные группы порчи. Так вот управление этой штукой, во всяком случае с клавомыши, оставляет желать лучшего. Перемещение происходит исключительно за счет движения мыши и, если у вас не астрономический DPI, то прокатить мышку по ковру придется из края в край не один десяток раз. Благо, в реальном бою эта механика применятся ровно один раз. Второй момент - таймеры. Присутствуют они на некоторых бонусных, так называемых, проклятых сундуках, за прохождение которых вам дадут в лучшем случаем новую гнилушку либо новую шапку, либо, что чаще всего, просто отсыпят горсть кристалликов для покупки этих самых шапок в лавке. Мало того, что сама идея убивать врагов на время - такое себе, так еще и награда за это имеет околонулевую ценность.

    Но это все мелочи, а в целом, если бы не слабая сюжетная линия, дебютную работу братьев Гриеров и Ember Lab можно было бы смело записывать в список шедевров игропрома, пусть и не на первые места, но все же. Исследовать мир игры интересно, сражения с врагами достаточно сложные и каждая победа приносит удовлетворение, аудиовизуальное оргазмирование сопровождает прохождение на постоянной основе. Настоятельно рекомендую ознакомиться с этой замечательной игрой. Красивое!

    P.S. Скришотов я сам не делал, в стиме игры нет, соответственно картинок пришлось надергать с миру по нитке.

    ac.tenor.com_HRBKXrhq2L4AAAAM_rot_eating.gifhttps___c.tenor.com_HRBKXrhq2L4AAAAM_rot_eating.gif
     
    A National Acrobat, ВВВ, Caleb Cabal и 12 другим нравится это.
  8. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    6.206
    Свен потом признал свою неправоту с этим решением. Хотя ему ещё на ранних стадиях разработки говорили что этот костыль тупизм редкостный. Но он уперся рогом со всеми вытекающими.

    В БГ3 к слову тоже глупых решений не мало. Я не слежу особо, но надеюсь что в этот раз будут умнее.
     
    Последнее редактирование: 13 июл 2022
  9. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.280
    Ну дык, это может и было в КХК, но она запомнилась не растянутыми спрайтами, да и в принципе там всего один босс такой. КХК запомнилось развилками, болтовней, которой много относительно игр серии (окромя японской версии оригинальной контры), взрывами во весь экран, солидной разницей между персонажами и их оружием, количеством врагов на экран и босс-рашем! Ну и музон под 140 БПМ итд.
    Ну и в тройке как раз инопланетяне, как и в БХ. Ну и длина в 6 уровней. Одинаковое оружие на игроков. Ну и музыка, и визуал тут скорее Контры 3.
    --- добавлено 14 июл 2022, предыдущее сообщение размещено: 14 июл 2022 ---
    мне кажется, она в принципе на первую НЕС-контру ориентировалось.
     
    Последнее редактирование: 14 июл 2022
  10. Maelstrom

    Maelstrom

    Регистрация:
    23 авг 2021
    Сообщения:
    630
    Болтовнёй - точно нет. Развилками - может быть, но этот костыльный момент (когда надо одни и те же уровни 4 раза проходить) добавлять не стоит вообще никогда и ни в какую игру.
    Количество обычных врагов как раз в КХК маленькое, кроме кучи обезьян на входе в джунгли.
    Визуал как раз из КХК.

    Поверхностное заблуждение.
    Только цветовой гаммой, и то она понасыщенней, некий переход между платформами, как ПЦЕ. Стиль там вообще биологически-монструозный до предела, ни в какой другой Контре не встречавшийся (ну хотя Shattered Soldier, да). Если помнишь, мы с Култхардом у тебя на пьянке были, поутру в киборга как раз играли, и доигрывали последнего босса утром уже, и там люди несколько минут после захода в комнату таращились выпученными глазами в экран и бормотали «Ё-моё, мы ж вчера вроде не так много и выпили, какого фига мне такое мерещится поутру?!»
    А по геймплею там контра 3 чистая - сложное поведение у боссов, более агрессивные враги, да и вообще на экране пуль хватает. При этом, например, в Контре 3 у нас есть два оружия, одно из которых остается после смерти. Здесь же такой лафы нет, что сделало бы Super Cyborg вообще очень сложным, если бы не добавили альтернативный заряженный выстрел – он очень сильный даже у стартовой пукалки, и при умении им можно стрелять часто и прицельными выстрелами быстро убивать всякие вредные турели и прочие опасности.
     
    radzh нравится это.
  11. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.280
    Дык блин, какая разница костыль или нет. Вот есть штуки за которые Контру помнят.
    Это как Мортал Комбат, который помнят за кинематографичную графику, фаталити, кровищу и ниндзя.
    То что там с механикой провал, а фаталити - даже не костыль, а в некой степени даже гиммик - так всем до лампочки.

    Тут также. Может что-то от КХК и есть в БХ, но явно не основные моменты


    Ну вот одинаковый уровень - горящий город. Хоть ситуация и похожа - боремся с одноглазым роботом на крыше, визуал КХК.
    atonchikiroku.com_wp_content_uploads_2019_08_gamemaker_studio_07_1024x576.jpg
    aexternal_preview.redd.it_4z3IwW6JgEkxJfAzHyy2YKKR7DC4d2LJ2cM4de898d46642b0b8aba4eaaec7ab8bf5f.jpg
    aavatars_mds_yandex_net_get_zen_doc_3489860_pub_605255b5a77936ef0202b480fc12882530e780ad546446.png

    В КХК преобладают синие, металлические цвета, блестящие и холодные (преобладают, а не "только"). Красные дает только акценты.
    В К3, как и в хроме преобладают - красные, оранжевые цвета, разные оттенки коричневого.

    Можем также посмотреть уровень на мотоцикле.
    aimages.nintendolife.com_screenshots_11585_large.jpg
    asteamuserimages_a_akamaihd_net_ugc_773996018555536209_19C5149a2c39d68f50a13c1addf89ccf200755c.jpg
    awww.classic_games.net_wp_content_uploads_2017_06_Image_044.jpg
    --- добавлено 14 июл 2022, предыдущее сообщение размещено: 14 июл 2022 ---
    ДА и черт с ним, не про SC речь.
     
    ВВВ и Текстоплёт нравится это.
  12. Maelstrom

    Maelstrom

    Регистрация:
    23 авг 2021
    Сообщения:
    630
    Горящий город как раз на КХКшный больше похож, поездка на скутере скорее на поезд из КХК, а не ночное шоссе. У меня сразу такие ассоциации и образовались.
    --- добавлено 14 июл 2022, предыдущее сообщение размещено: 14 июл 2022 ---
    Очень сильно сомневаюсь. Помнили бы - реализовали эту фишку почаще в разных играх.
     
  13. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    981
    Atom RPG.

    Очередной "русский Фолаут". Несть им числа, но в этот раз - весьма и весьма удачный. Несмотря на безыдейное название, игра хорошая и местами даже отличная.

    Вещь хайповая, написано много, рассказывать сюжет и вообще повторяться не буду. Выделю только несколько моментов:

    1. Качество высокое, несмотря на помойный Unity. Ни одного вылета, ни одного квестового бага. От такой сложной штуки ожидал намного худшего.

    2. Мир вроде интересный, но без яркого конфликта. Нет тут местного Повелителя или, допустим, Кергана. Идёт достаточно вялая возня между деревнями и персонажами, но такая, формальная. Мир вообще вроде продуман, но как-то очень поверхностно, словно писатели хватались за первое очевидное решение каждой ситуации. Offtop
    Захваченный Краснознамёнск, усмирённый Перегон, НО убитый Дэн - и всё, Отрадное гарантированно не выживает. Серьёзно?..

    Страсти нет.

    3. Тексты. Они очень и очень неплохие. Не особо сочные, допустим, но всегда в тему и довольно остроумные. Но грамотность... Розенталь в гробу вертится, как пропеллер. Пунктуация, пунктуация.
    Вот это было прям больно.

    4. Уважительное отношение к СССР. Сейчас у народа мозги крепко загажены, каждая сопля спешит поглумиться над Родиной. И тут я ожидал "какашечки по шву". Ан нет, антисоветчики в игре - строго отрицательные персонажи (как и в жизни, собственно). При этом упоротые троцкисты и т.п. - тоже отрицательные.
    Очень понравилось.

    5. Offtop
    Слабое развитие базы. Я надеялся, что под конец получится отстроить прям серьёзный городок, но всё свелось к нескольким гостевым персонажам. Маловато будет.


    6. Игра, понятное дело, чисто ПК-шная, но я проходил на Свиче. И вот тут двойная засада: да, играть очень удобно, потому что активные объекты подсвечиваются сами, остаётся только нажать А. Но вот удовольствие от самостоятельного обшаривания территории пропадает. Помните, как приятно было в Фоллауте приметить где-то нибудь под грудой камней очертания пистолета, выцелить мышкой этот крохотный пиксель... вот тут такого почти нет.
    С другой стороны, в игре очень много всяких сундучков, ящичков, скелетиков и прочих контейнеров. Т.е. лута море, но в основном мелкого. Обшаривать локации реально утомляет, особенно на геймпаде.

    7. Боёвка мне показалась плосковатой, стратежности нет. Возможно, я не до конца разобрался, играл больше для сюжета. Offtop
    Но при правильном начальном билде вполне реально идти сразу к Грибнице и успешно закончить игру. Я проверил после первого прохождения.


    В общем и целом, шикарный подгон любителям жанра, всячески рекомендую. А я пойду ждать Трудоград, ну и попробую Encased и Wasteland 3. Пустоши - они такие. Не сразу отпускают.
     
    A National Acrobat, ВВВ, Leiji и 7 другим нравится это.
  14. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.280
    Проблема в том, что не помнят не фишки, а не помнят саму КХК. Игра в основном запомнилась на территории бывшего СССР. А на западах и востоках - популярна как раз 3-я Контра
    Причины, думаю всем понятны.

    А так именно развилки, 4-х персов, лютый графонистый экшон и босс-раш и вспомниают
    "In summary, Contra: Hard Corps is an awesome coopertive 2D shooter with great graphics and a steep difficulty curve. The difficulty may put some off, but if you stick with it, the game becomes more accessible and feels rewarding when you finally gain access to other levels! The addition of multiple playable characters and branching storyline really adds to the overall package. Overall, I give this game a final score of 8/10."
    GENESIS Review – Contra: Hard Corps!

    "Contra Hard Corps is the epitome of the Contra series in many ways and one could argue the best title in the series. If you were speaking of the Japanese version I would agree. It has everything you could possibly want in an action game: kick ass graphics, a great soundtrack, and non-stop action. The only thing holding it back is its insane difficulty, a product of Konami’s tampering with the western release. If you have the courage to persevere in the face of ridiculous odds one of the best action games of the 16-bit era awaits.
    ...
    All four members of the Hard Corps are selectable and come with unique weapon loadouts. Ray and Sheena are the Bill and Lance of this game."
    Contra Hard Corps review

    "In a number of ways, Hard Corps is very similar to its predecessor. It features fantastic 16-bit graphics, a grooving soundtrack, co-op multiplayer, and it retains the extreme level of difficulty that has become synonymous with the Contra name. But don’t let that fool you, this game also makes some very welcome changes to the series. To start with, Contra – Hard Corps, allows players to pick from a small roster of playable characters. Each character offers a slightly different play experience. For example, some characters are able to deal more damage but are slightly less agile than others. Each character also has a different arsenal of weapons at their disposal. This game also introduces interactive cutscenes to the series, as well as a branching storyline."
    Review: Contra - Hard Corps » Old Game Hermit

    "A single player and co-op multiplayer game, you can choose between one of four members of the task force, soldiers Ray and Sheena, the robot Browny, and Brad Fang, a humanoid wolf creature sporting cybernetic arms and shades (yes, you read that correctly). Contra: Hard Corps indeed has all the classic features of its predecessors, from the dreaded one hit deaths to the run and gun gameplay we’ve all become familiar with, in addition to a few new ones, such as the ability to perform a slide maneuver, being able to interchange between four different weapons, and is one of the earliest examples of a game with a multi-path story on home consoles, which was not common at the time of its release. "
    Contra: Hard Corps Sega Genesis Review - Drop The Spotlight

    Это просто подборка первых обзоров с первой странице гугла по запросу Contra HArd Corps Review. Английских. Вот рускоязычные.

    "Геймплей:Игра Contra Hard Corps по жанру это ураганный аркадный экшен-боевик с элементами платформера, в духе старой доброй классической Контры. Игра относится к золотому фонду лучших игр для приставки SEGA и это вполне заслуженно. После старта игры нам предлагают выбрать одного из четырех доступных бойцов и это первое отличие от предыдущих частей где было только два героя. На этот раз нам предлагают выбрать:
    Рея — обычный паренек, с довольно сбалансированным оружием, в том числе спредганом.
    Шина — девушка-боец, предпочитает лазерное оружие, но и довольно быстра.
    Бред — получеловек-полуволк с кибер-имплантами. Самый высокий персонаж в игре что порой усложняет игру. Имеет самое мощное оружие как ближнего боя (плазмо-кулак) так и дальнего (выстрел плазмой с накоплением заряда) боя.
    Броуни — робот, самый маленький персонаж в игре и пожалуй самый лёгкий в освоении. Благодаря своему росту большая часть пуль пролетает над головой без необходимости пригибаться. Имеет двойной прыжок что спасает от падений в пропасть. И два вида самонаводящегося оружия вполне мощного."

    Article list | Gamehag

    боссы… Босс после босса, три босса подряд, мини-боссы в начале, в конце, в титрах. Порой просто хотелось связаться с разработчиками и сказать им что-то очень плохое. Но времени не было, телефона тоже, а на экране был очередной босс."
    https://pikabu.ru/story/contra_hard_corps_nestareyushchiy_otryad_5027309

    "Помимо основного арсенала, в игре присутствует дополнительный вид оружия, перекочевавший из Сontra 3: The Alien Wars - граната, наносящая самые большие повреждения в игре всем врагам на текущем игровом экране, гранаты можно накапливать, максимальное их количество - 99 штук. Ещё одной фишкой геймплея стали подкаты, при исполнении которых, персонаж становится абсолютно неуязвимым, что даёт простор для новых тактических решений. Боссы стали гораздо сильнее и умнее, чем в предыдущих играх серии, помимо множества приёмов, которые босс способен применять для вашего уничтожения, босс начинает действовать быстрее, чем дольше с ним возишься, тем быстрее он становиться, однако на "разгон" способен не каждый босс. Неотъемлемой частью Hard Corps является нелинейность, которая напрямую влияет на сюжет, в игре нелинейных ситуации всего четыре, но каждая из них в корне меняет развитие сюжета, всего концовок шесть (включая секретную), каждая из них уникальна и неповторима, как в плане геймплея, так и в плане тактики. В игре так же присутствуют поездки на мотоциклах(которые трансформируются и в катер и в шагоход и чёрт ещё знает во что они могут превратится), но геймплей от этого не сильно меняется, однако сложности присутствуют и тут."
    Contra: Hard Corps - обзор - Ретро-игры / Игры / Игры и Развлечения - XGM



    Еще упомянают сложность, но это американские издатели нахимичили по традиции
     
    ВВВ нравится это.
  15. Maelstrom

    Maelstrom

    Регистрация:
    23 авг 2021
    Сообщения:
    630
    Почему же не помнят? Вот сам сколько ревьюшек привёл :D
    Наше сегутятство не значит, что там КХК забыли. Любители классики в равной степени играют и в К3 и в КХК, те кто забыл КХК, вряд ли и К3 помнят толком, им ретроигры вряд ли интересны уже.
    Да, ещё один уровень Хрома очень напомнивший КХК - лаборатория. В К3 таких уровней в принципе не было.

    @Topser, и да, алё, я сейчас запустил Хром, алё, ЧЕТЫРЕ ПЕРСОНАЖА, хоть и по типа их по сути 2, половина стреляет и меняет оружие (под которое 4 слота с буквами A-D, так по К3шному, совсем совсем ничего от КХК!), половина дешится в воздухе и упор на ближние атаки, потому что дальнобойный только чардж, и то не на весь экран. Это разница в персах даже похлеще КХК, какое К3, ты чего несёшь вообще?

    Или там два рукопашника открываются только на аркаде и ты их просто не заметил, хз, я точно не помню.
    --- добавлено 14 июл 2022, предыдущее сообщение размещено: 14 июл 2022 ---
    Плюс явная отсылка на Шину
     
    Последнее редактирование: 14 июл 2022
  16. Maximum_D

    Maximum_D

    Регистрация:
    17 янв 2022
    Сообщения:
    367
    Так Blazing Chrome, насколько помню, бразилец делал, а в Бразилии Сегу любят и чтят. Судя по всему, он КХК и вдохновлялся.
     
    Кишмиш, Gerhalt, Digital Ronin и ещё 1-му нравится это.
  17. Ice_Skaarj

    Ice_Skaarj

    Регистрация:
    4 фев 2022
    Сообщения:
    93
    STAR WARS Jedi Knight II - Jedi Outcast
    aupload.wikimedia.org_wikipedia_en_4_40_Jedi_Outcast_pc_cover.jpg

    Последний раз проходил игру 20 лет назад... с читами. Это важное дополнение, потому что можно сказать, что играл я в игру первый раз.
    В тогдашних обзорах часто писали, что игроков напрягало то, что джедайский меч дают не сразу и тебе приходится сначала бегать с корявыми бластерами и играть в обыкновенный шутан.
    Что правда, то правда - меня это неприятно удивило, когда после демки я купил полную игру, предвкушая лазерные расправы над болванчиками.
    Для нескилового игрока, перестрелки в игре сложные. На первом уровне могут расстрелять даже штурмовики на нормальной сложности, если зазеваться или переть напролом.
    Причем видимо в дань уважения киновселенной, винтовка Е11 косая и штурмовики могут то промахиваться стреляя в тебя в упор, то сносить все жизни разом. К вражеским джедаям это тоже относится, но об этом позже.
    Сюжет в игре прямо скажем - интересный. Настолько, что он интереснее последних 3 фильмов от Дисней. Как будто смотришь интерактивный фильм. Немного интереснее рваного повестовования Jedi Academy, которую я прошёл 2 раза, и которая пользуется большей народной любовью. И на то есть причины. Проходя игру, мне стало любопытно, что думают о ней сегодняшние игроки. Немножко гугления и о - относительно свежая статья на DTF, где автор негодует о том, что игру любят поменьше JA Почему я люблю Jedi Outcast, больше чем Jedi Academy — Игры на DTF. Да, нетрудно было догадаться - основная претензия к игре, это дизайн уровней. Я бы не назвал его плохим, я бы сказал, что для сегодняшнего времени он просто непривычный. Игру нельзя пройти несясь напролом, в некоторых местах нужно думать, куда идти дальше. Лично у меня затык был только в том месте, где нужно управлять дройдом - я никак не мог понять, куда идти дальше - оказалось, что надо было взорвать неприметную вентиляцию в углу на потолке. Побегав 15 минут на уровне, я плюнул на это дело и посмотрел прохождение на ютубе. Могу понять игроков, которые страдали из-за этого в 2000-х. С Явином, который отмечают комментарии на DTF проблем не было, я проход заметил сразу из-за штурмовика. В общем, неудивительно, что делая Jedi Academy, разработчики сами проходили уровни 10-ки раз, чтобы убедиться, что игроку понятно куда идти.
    Теперь о джедаях. На уровне Нар-шадда, где ты можешь впервые повоевать за джедая, игрока ждет фрустрация. Ты вроде как обзавелся мечем, появились какие-никакие сверхсилы, но разработчики везде зачем-то напихали снайперов и ощущения сверхсил у тебя особых и нет. Тебе и с оружием уже неинтересно играть обычным, но и джедай ты пока ещё неполноценный, так сказать салага-падаван.
    Я лично делал просто - замедлял время и расстреливал снайперов первым бластером, не пытаясь в кавалерийский наскок. Видимо, это сделано намеренно, чтобы показать что джедаи тоже люди, а не мега-убиваторы. Как же отличается это от сегодняшнего подхода к играм во вселенной, правда ?) Но и это временно, к концу игры ты начинаешь раскидывать штурмовиков пачками, вырывать у них оружие и крушить молниями.
    Тогда единственным серьезным врагом у тебя останутся возрожденные "ситхи" в анти-мечевой броне. В чем анти-мечевая броня заключается я так и не понял, потому что их можно ваншотнуть одним "сильным" ударом. Как и они тебя. С этим есть некая странность - иногда удары проходят, иногда нет. Такое чувство, что в поединках с другими представителями силы роляет больше удача, нежели скилл обращения с мечем. В Jedi Academy такого ощущения не было.

    А, Джедаи! У меня нет идей! (с) Бармен

    Немножечко о переводе. Я играл в перевод от 7Wolf, что тогда, что сейчас. Такое ощущение, что они для перевода использовали программу Promt тех же годов. Голоса актеров хорошие, а вот несут они иногда полную околесицу, да такую, что даже с такими же корявыми субтитрами расходится, Но играть весело.

    Резюмируя: при всех огрехах игры, я получил от её прохождения удовольствие. А это и есть показатель хорошей игры, проверенной временем :)

     
    Последнее редактирование: 14 июл 2022
    A National Acrobat, ВВВ, Кишмиш и 6 другим нравится это.
  18. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    @Ice_Skaarj, если хочется побольше сражений на фирменных световых мечах, я бы рекомендовал обратить внимание на дилогию Force Unleashed. Пускай там и не за джедая гоняем, а за отступника Старкиллера. Весьма кинематографичный боевик в любимом сеттинге далекой-далекой галактики. :ok:
     
    Ice_Skaarj нравится это.
  19. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.280
    откуда? С ретро-ресурсов? ну логично, что там о ней напишут.

    Вот выше написал же. На этой же странице пост. Чувак и баба - два персонажа с одинаковым набором оружия. Два рукопашника - уже бонус по прохождению. Ну и между рукопашниками тоже нет колоссальных отличий, чтобы каждым из 4-х было удобнее тот или иной уровень проходить. Давай еще режим "Атака на босса" возьмем и скажем "вот он КХК-шный босс-раш". Или пиксельных персов из СОР4 в сюжет впишем. Или Оникен из-за ран-энд-ган режима назовем конкурентом контры. Или... ну ты понял.

    Да даже, если рукопашники не бонус, между ними разница - минимальна.


    Подождите. "Вдохновляться", "отсылки", "заимствовать ситуации и элементы" - это одно. Тут могут быть драки с роботами на крыше и отсылки на Шину. Приемы и роботы из метал слага.
    "Брать за основу" - брать основные элементы одной игры и строить на ней другую.
    Чуть выше я уже привел те элементы которые являются основными в КХК - с цитатами и ссылками.
    Помимо жанра РНГ это:
    - Мега-Быстрый интенсивный экшен в презентации. Достигается огромными взрывами, быстрым мельтешением экрана, быстрым тяжелым музоном (инадастриал, техно, метал), катсценами и разными вещами которые происходят на экране - типа роботом, догонящим паравоз, прыжком робота с заднего плана на передний итд.
    - 4 персонажа, вооружение, рост и скорость каждого отличается.
    - Разветвления
    - Босс-раш
    - Холодная металлическая палитра.

    Всего этого в Хроме нет! Напрочь!
    Вырежи эти вещи из КХК. Например, оставь один путь или музон поспокойней сделаем, уменьши взрывы - то КХК тутзатеряется.
    Как из МК вырезать ниндзя или фаталити. Это кстати, пробовали.

    Основа К3:
    - Чуть менее интенсивная презентация
    - Другая палитра
    - Сюжет о вторжении инопланетян
    - 2 перса с одинаковым набором оружия (небольшим)
    - 6 уровней, в двух из которых задействован МОД7
    - Фирменный снес-звук

    Все это вполне присутствует в Blazing Chrome.

    Ну давай по скринам сравним

    Вторжение супостатов
    agamingomnivore.files.wordpress.com_2019_10_2019092820374700_40ff265dc296af69a111ad1a9a8b452c2.jpg
    ai.ytimg.com_vi_IqwVhg_7iZw_maxresdefault.jpg

    Демонстрация персонажей.
    awww.schnittberichte.com__www_SBs_3886_intro2us.jpg
    ad3fd5j8wprxn3h.cloudfront.net_wp_content_uploads_2017_08_bz.png

    Бионический уровень
    astatic_wikia_nocookie_net_contra_images_7_77_Alien_mouths_Concc9f048054f65110533bd5513aa893a2.png
    awww.vgchartz.com_articles_media_images_blazing_chrome_co_op_1.png

    Ранее приведенная поездка на мотоцикле

    Ентот товарищ
    [​IMG]
    ai.ytimg.com_vi_QJRlzJkZ_vY_maxresdefault.jpg
    И много чего еще.

    Можно сравнить треки первых уровней. Их звучание, темп.




    То есть BH и C3 - бесспорно бодрые и энергичные игры в плане презентации, но КХК - аудиовизуально - молотилка. То автобус влетает в улиц города, то дом навернется, то ракета летит в космос, а ты на ней.
    --- добавлено 14 июл 2022, предыдущее сообщение размещено: 14 июл 2022 ---
    Ай спасибо! Прям ностальгия. Столько часов в онлайне на нее убили, мечами махали! Да и в соло тоже!
    --- добавлено 14 июл 2022 ---
    Вот единственное, где я ошибся - тут. В КХК и правда мало врагов на экране. Из-за конских взрывов мне казалось там толпа. Сечас запустил - там 2,5 калеки. Что.... еще раз говорит не в пользу КХК. В БХ врагов не столько сколько обезъян в джунглях, но и не 2,5 калеки.
     
    Последнее редактирование: 14 июл 2022
    ВВВ и Ice_Skaarj нравится это.
  20. Maelstrom

    Maelstrom

    Регистрация:
    23 авг 2021
    Сообщения:
    630
    Между рукопашником и стрелком разница громадная в геймплее. Даже больше чем между Рэем и Фангом из КХК. Поэтому 4 персонажа - это таки 4 персонажа. И солидный плюс по всем параметрам в пользу КХК.
    Насчет гаммы ты "вишенки собираешь" из удобных примеров, причем чисто по гамме. Логово чужих и заражённая лаборатория не похожи, зато заражённая лаборатория куда больше похожа на базу Бахамута или на утечку вируса чужого в другой концовке в КХК.
    Летающий робот скорее отсылочка к бегающему с поездом роботу (ну там ещё с переходом в Shattered Soldier тогда уж, он там и сбоку был)
    Палитра в Хроме не холодно-металлическая, а ржаво-металлическая, и это тоже не К3.

    Я вот музыку совсем не помнил, но ты сейчас выложил и прям очевидно схожесть именно с сеговским звучением

    - больше металлического скрежета, и пободрее К3шной музычки то. В К3 она немного депрессивно-неторопливая даже.

    То что находятся "схожести" с К3 некоторые - это ты что-то слишком с утятами переобщался чтоли и везде ишешь именно их мышление, но разраб вряд ли исходил из позиции "КХК рулит, К3 аццтой", просто явно фанател от КХК, но и на К3 поглядывал. В том числе и явно фейловые моменты пофиксил, типа убирания развилок, которые в раннгане как телеге пятое колесо.
    И то что катсцен с диалогами нет - так их надо отдельно иметь талант придумывать, а хотелось просто драйвовую игру без лишних мудрёностей сделать.

    Хром я из-за спецэффектов даже не с КХК, а с Метал Слагом сравнил вообще. А там ещё ярко выраженней, чем в КХК.
    В КХК врагов на уровнях именно что слишком мало, и понятно что этот минус который надо фиксить, даже если ты делаешь игру основываясь именно на КХК.

    Угу, так не помнят, что Hard Corps Uprising потом выпускали. ;) Кстати, самая лучшая Контра!
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление