1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2022)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2022.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    Короче, если рассуждать в общем - двойная броня плоха не как конкретное антистанфестовое решение в целом хорошей модели, а как неудачный костыль для изначально неудачной модели.
     
    Последнее редактирование: 25 июл 2022
    Maelstrom нравится это.
  2. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    Телепорт - низкоуровневый спелл. Для него надо всего 2 аэротеургии - вообще не проблема. У меня телепорт был вообще на всех героях. Плюс есть варежки с халявным телепортом.
    Может ты и без гидрософистики играл жалуясь, что в игре нет хила?
    В этой игре абсолютно точно не та модель прокачки, где надо до финала максить одну школу в надежде на какой-то имба-урон.
     
  3. Maelstrom

    Maelstrom

    Регистрация:
    23 авг 2021
    Сообщения:
    630
    Можно одними концентрироваться на одном враге, другими на другом. В конце концов, есть враги, у которых одной брони ощутимо меньше, чем другой.
     
  4. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    Нет, в первом не было настолько ярко выраженных имб, как телепорт и полиморф во втором. Ну и речь-то я вел про одного идиота, которому достаточно было прописать нормальный скрипт, чтобы в этом конкретном бою никакой телепорт был не нужен.
    --- добавлено 25 июл 2022, предыдущее сообщение размещено: 25 июл 2022 ---
    Ну вот это, очень похоже, изначально задумывалось, но получилось как всегда.
    Врагов с явным дисбалансом брони в игре считанное количество.
    --- добавлено 25 июл 2022 ---
    Ну то есть тебе повезло с первой попытки угадать местную имбу и игра показалась несложной, ок.
     
  5. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    Местная имба это десятитонный сундук. А телепорт - маст хэв скилл контроля толпы как раз в те самые первые ходы, пока броня еще цела.
    --- добавлено 25 июл 2022, предыдущее сообщение размещено: 25 июл 2022 ---
    Смысл в том, что магия, как правило, наносит аое урон, а физика, как правило, - урон одной цели. Именно поэтому и количество магической брони, опять же, как правило, больше чем физической.
    --- добавлено 25 июл 2022 ---
    А чем хуже Хлороформ, Таран, Сокрушающий удар или вообще тупо сбивающие стрелы? Вон оно там лежит, никого не трогает, да и ладно.
     
    Maelstrom нравится это.
  6. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    6.204
    Полоска брони в числе первых косяков. И даже не потому что это тупой и ненужный костыль в виде выдуманной брони, которую надо снять чтобы начать наносить настоящие дамаги. По признанию самого Свена они не посчитали, и не затестировали, как эта механика повлияет на более высокие уровни/позднюю стадию игры. В результате это вечно досаждающая фигня. Которая ещё и понуждает играть строго определёнными способами.

    Не смертельно для хорошей в целом игры, как верно заметил @Eraser, но ложка дёгтя в бочке мёда.
     
    Eraser нравится это.
  7. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.728
    Xeno Crisis я прошёл уже давненько, но как-то всё не доходили руки написать о нём подробно. И тому есть причины. Потому как игра производит отличное первое впечатление, но чем дальше, тем больше оно рассеивается. В итоге составляется очень двоякое мнение. Начнём мы с козырей.

    Сейчас не вспомню точно, вывел ли меня Xeno Crisis на композитора Savaged Regime или Savaged Regime вывел на Xeno Crisis, но одно бесспорно точно - этот парень талантлив и знает толк в фирменном сеговском звучании. Используя в своей работе оригинальный сеговский YM2612, композитор добивается не просто каноничного звучания. Он выжимает из чипа всё возможное, чтобы заставить его звучать максимально плотно, драйвово и насыщенно. Выйди Xeno Crisis в 90-ых, ничуть не сомневаюсь, что её саундтрек ставили бы в один ряд с Thunder Force IV и Comix Zone. Кстати говоря, игра в том числе вышла и на Сеге, так что можете потыкать её ром любопытства ради, хотя стоит сказать, что картинка, конечно, до PC версии не дотягивает, учитывая ограничения консоли. Короче, саундтрек тут можно, и для сега-фанатов даже нужно, послушать в отрыве от игры.

    Нельзя сказать, что и художники ударили в грязь лицом. Спрайты и анимации смотрятся симпатично. Ощущение импакта от оружия присутствует. Проще говоря - стрельба вкусная, убийства полчищ инопланетных монстров определённое приносит чувство удовлетворения, даже удовольствия. Нарисованные заставки между миссиями в большинстве случаев исполнены отлично. Короче говоря, с арт дирекшеном у игры всё в порядке.

    Основа геймдизайна тоже вполне приличная. Концепция твин стик шутера в цепи комнат ещё со времён Smash TV показала свою жизнеспособность. Её, положа руку на сердце, нельзя назвать незатёртой, но запас прочности у неё ещё вполне приличный, учитывая, сколько инди-хитов с аналогичной концепцией вышло и продолжает выходить в последние лет десять. К тому же тут есть перекаты, вполне работающая система ближнего боя, куча бонусного временного оружия (которое я бы, правда, делал не временным, а лимитированным по боезапасу, но с другой стороны - это добавляет игре динамики), гранаты и всё это игра подталкивает использовать, учитывая систему менеджмента боеприпасов. Её нельзя назвать идеальной, но работает она очень грамотно. Я вообще частенько в разных шутерах жалуюсь на избыток боеприпасов. Их попросту не интересно, да и нет смысла экономить. Тем удивительнее видеть, что это вполне успешно реализовано в откровенно аркадной игре. Так вот, ваше основное оружие - автомат - имеет весьма ограниченный боезапас. Тут очень легко в какой-то момент оказаться без боеприпасов. Пополняются они достаточно просто - время от времени в помещении, где ещё остались враги, будет возникать ящик с патронами. Только появиться он может как у самых ног, так и на другом конце комнаты. И тогда-то к нему и придётся пробиваться, используя те самые перекаты, ближний бой и гранаты. В общем, такого удовольствия от менеджмента боеприпасов я не испытывал со времён Alien Swarm, Teleglitch и survival coop сессий в Brutal Doom. И, конечно, как в большинстве классических аркад, тут есть кооп на двоих человек! А в игры такого толка, конечно же, лучше играть в компании. И вот тут мы, лихо колеся по серпантину, не вписываемся в поворот и...

    Нет-нет, не летим с обрыва, разбиваясь вдребезги, но автомобиль, по имени Xeno Crisis, стремительно катит по бездорожью вниз, подпрыгивая на кочках, собирая кусты и чудом избегая столкновений с деревьями. Начнём с атак врагов. Хотя во многих случаях они уникальны, но добрая их половина, в том числе, кажется, у всех боссов - простая, прямолинейная и убийственная вещь. Пульки. Маленькие жёлтые звёздочки, не очень заметные на фоне и смертоносно несущие к управляемым бойцам с удивительной быстротой. И появляются они до неприятного часто. Ну нельзя так в классической аркаде! Мало того, что как минимум от боссов ожидаешь более интересных атак с уникальными анимациями, так и увернуться от этих самых пуль чертовски проблематично. Их просто не всегда замечаешь, а даже если и замечаешь, часто не успеваешь среагировать. Будь они более заметные, не такие стремительные и распространённые, всё было бы не так плохо. Но игра на этом не останавливается. Здесь нет возможности начать с конкретного уровня. Прямо как по-старинке. Умерли - начинайте заново. И если вы думаете, что добраться до конца у вас получится с первых нескольких попыток даже на нормальной сложности (а тут помимо неё только высокая) - скорее всего вы думаете неправильно. Хуже того, воспользуетесь продолжением хотя бы раз за игру - вас ждёт плохая концовка. Причём не просто плохая, а откровенно ужасная даже в рамках геймплея. Вы доходите до последнего босса и... просто умираете после скриптовой сцены. Никакого тебе - они умерли, но умерли героями, уничтожив главного гада. Всё это подталкивает к использованию читов... которые не позволят так просто получить хорошую концовку, но с ними вы хотя бы гарантированно доберётесь до последнего уровня. Однако если покопаться на форумах, то можно найти способ пройти игру на хорошую концовку даже с читами. Только это будет похоже на забег в MAME с бесконечными монетками. Исключительно посмотреть чего там как без какого-либо челенджа.

    Всё вышесказанное, боюсь, добавляет в игру не просто ложку дёгтя. Тут его целая кастрюля, причём понимаешь это ближе к дну, так как на поверхности практически чистый мёд из отличного саундтрека, приятной картинки и крепкого базового геймплея с работающими механиками, в том числе парой необычных. Пожалуй, любители натурального хардкора не особо обратят внимание на указанные изъяны. Возможно даже для них это наоборот будет плюсом. И добро бы отсутствие возможности начать с любого пройденного уровня и малозаметные быстрые вражеские пули были исключительно припасены для аркадного режима на высокой сложности. Но к сожалению, даже обычный уровень сложности обломает вам зубы весьма стремительно. Всё это отчасти исправляется читами, но тогда сам игровой процесс теряет всякий интерес. Жаль, ведь приложи разработчики чуть больше усилий - и Xeno Crisis оказался бы достаточно гибким, чтобы угодить куда более широкой аудитории.

     
    Последнее редактирование: 26 июл 2022
    A National Acrobat, ВВВ, Leiji и 10 другим нравится это.
  8. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.232
    Если желаете на срок от полугода выпасть из реала, можете установить The X-Com Files.

    ai120.fastpic.org_thumb_2022_0726_cc__d3607c3f3b7b1145cd6beebd3d5119cc.jpeg ai120.fastpic.org_thumb_2022_0726_25__4d75e387be0ce3c08153e24b0e9c2825.jpeg ai120.fastpic.org_thumb_2022_0726_f2__59be3554f387e0cba95a38da974203f2.jpeg ai120.fastpic.org_thumb_2022_0726_91__bca24f2d30065d6aa8d5f8262780cb91.jpeg

    Отличная реализация объединительного ремейка классических X-COM: UFO Defense (1994, DOS) и X-COM: Terror from the Deep (1995, DOS) ... если бы не несколько но:
    - кроме развития футуристического сюжета, разработка дополнилась немыслимым бредом про поединки в мире снов, привидения, подземные царства мумий, вампиров, зомби, гулей, скелетов и т. д.
    - игра полностью проходима, но есть некоторые баги, например сращивание врага с колонной во время защиты союзной военно-морской базы, лечится приманкой оперативником или гражданским в прямой видимости; бывает, что враг замурован в стенах или за дверью, и пробиться можно только уничтожив препятствия.
    - никуда не делся поиск последнего ныкающегося врага, хотя есть опциональный мод, показывающий местоположение оного (оных) после 20-25 хода.
    - сюжет растянут, как собачья песня, начиная с декабря 1996 года, не рассчитывайте на финал раньше середины 2000 года.

    Из достойных моментов: появились различные организации, деструктивные культы, тоталитарные секты и т. д., с некоторыми из которых доступно выстраивание деловых отношений (как правило, вредящее отношениям с Советом). Также процветает чёрный рынок. Несколько видов миссий, от пляжных до лунных, подземных и подводных, с доступностью различной экипировки. Есть около двух с половиной тысяч исследований, множество новых предметов, новых видов пришельцев и местных; гражданские также имеются во множестве реализаций, и теперь не все беззащитны. УФОпедия разбита по разделам и написана весьма увлекательно, как собственно и само повествование по мере прохождения.

    Немного советов (сугубо ИМХО):
    - располагайте 8 баз так, чтобы радары максимально охватывали поверхность планеты;
    - патрулируйте (прочёсывайте) районы при помощи самолётов с РЛС, можно обнаружить базы пришельцев, посольства гибридов и другие любопытные объекты;
    - разделяйте специализации баз, т. к. видов построек гораздо больше чем клеток (6 × 6 = 36); например научная, производственная, складское хозяйство, животноводческая, лечебно-физкультурно-псионическая, и т. д;
    - защитные турели, отсеки дронов это выброшенные деньги, т. к. от отражения атак на базу больше пользы, чем вреда; захваченную базу в течении непродолжительного времени можно отбить обратно.
    - иногда (особенно после появления дешифратора), лучше не сбивать летучую тарелку, а посмотреть, не сядет ли сама; очень большие сбивать затратно, а очень маленькие иногда организуют встречи с агентурой, за срыв которых получаем прибавку к репутации в Совете (иногда необходимо увидеть, где будет встреча с информатором, загрузиться и дежурить там медленным автотранспортом, т. к. событие весьма быстротечно и исчезает с радаров);
    - складируйте всякую мелочь вроде оптроники, электроники, синтетических мышц и т. д. на какой-нибудь склад, т. к. может понадобиться при производстве;
    - чтобы снизить штрафы за уничтожение мирных, забрасывайте оглушающими гранатами и зарядами, на упавших без сознания враги не обращают внимания;
    - возите на все миссии набор выживальщика: аптечку, фонари различных типов (наземные и подводные), кирку (потом фотонный клинок) и огнетушитель.

    Успехов в отстаивании родной планеты от инопланетных захватчиков!
     
    Последнее редактирование: 27 июл 2022
    A National Acrobat, ВВВ, Leiji и 11 другим нравится это.
  9. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.728
    Да мне как раз наоборот понравилось разнообразие. Хотя миссия на корабле-призраке была ужасна. Очень много палуб и всего четыре бойца. Играл на айрон мэне и проиграл спустя сотню с лишним ходов. И подземные миссии с зомби тоже дичь, конечно. Плюс мод очень комплексный и сложный. Играть на айронмэне без хотя бы одного полноценного забега оказалось безумием - даже минимальная сложность тут к новичкам вообще не адаптирована. Без частых загрузок будет очень больно. И очень, просто невероятно много всяких разных предметов экипировки. Вот честно - тот самый случай, когда лучше меньше, да лучше. Но в любом случае мод реально интересный. Возможно как-нибудь набегу снова. Только без айронмэна. Стоит ли в планах ознакомление с X-Piratez? Там в общем проблема того же плана - слишком много всего. Но зато интересная переработка сюжета.
     
    AndyFox нравится это.
  10. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.232
    Прочитал описание, вообще не моё кино.

    Пока раздумываю о других: UNEXCOM mod for OpenXcom — про холодную войну, с дополнением UNEXCOM: Bureau 11 mod for OpenXcom о бюро № 11; или X-Com: From the Ashes mod for OpenXcom — из пепла.
     
  11. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    981
    Encased: A Sci-Fi Post-Apocalyptic RPG.

    Обещал пройти - прошёл. Но не горжусь. Игра - прям иллюстрация поговорки "умная голова дураку досталась".

    Кратенько о сюжете. Год 197какой-то, люди что-то где-то копали и откопали Купол. Такое здоровенное силовое поле, в которое можно войти через единственное место на макушке. Причём наружу биологические объекты выйти уже не могут, может выйти только руда для Робара II что-то неживое. Под Куполом толпы народу, ведут исследования и собирают артефакты реликты. ГГ вербуется под этот самый Купол, прибывает, проходит обучение... и тут БАХ! фолаут титульный пост-апокалипсис. Людишки резко разбились на фракции, собачатся, сотрудничают, желают странного. Вдобавок внезапно завёлось некое Явление, отключение которого и есть конечная цель процесса. Или не отключение, потому что у игры зачем-то аж 14 слаборазличимых концовок, на которые даже картинок пожалели, излагают текстом.

    В общем, вот такая сборная солянка из примерно всех предыдущих сборных солянок. Собственное лицо у игры отсутствует в принципе, причём по ощущениям разработчики к этому и стремились, и этим гордятся, что ли. Всё мило, обильно, велеречиво и совершенно бессмысленно. Тебя проводят по серии кукольных домиков, кукольных моральных выборов и кукольных же трагедий. Зачем? Да хрен его знает. Гештальт закрыть, "мы сделали Русский Фолаут" - вместо "мы сделали Классную Игру".

    При этом и не скажешь, что игра плоха. Аккуратно всё, старательно, политкорректно. Графика яркая... вылетов не так уж и много, если притерпеться... ну подумаешь, квестовые предметы у меня пропадали из инвентаря, а спутники из команды... дело житейское.

    Нет, не плохая игра. Просто до ужаса вторичная и пустая. Как современные уткорылые девицы: каждая по отдельности вроде и накрашена, и одета, и поза правильная - но отличить одну от другой совершенно невозможно.
     
    A National Acrobat, ВВВ, Leiji и 11 другим нравится это.
  12. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.740
    upload_2022-7-26_23-12-35.png


    Весьма милый французский квест с очаровательной атмосферой. Приятная графика, красивое музыкальное сопровождение, и какое-то подкупающее настроение в целом у игры. Не могу назвать ее совсем уж детской, скорее что-то такое традиционное, архетипическое. Как классические сказки, которые никогда не устаревают (тем более, с точки зрения сюжета в Tristan et le mystère du dragon так и получилось - спойлер ). Жаль только не все диалоги и сцены здесь имеют субтитры, мой уровень языка несколько слабоват для восприятия на слух. Также могу немного поругать некоторые пазлы за топорность.
     
    radzh, A National Acrobat, ВВВ и 13 другим нравится это.
  13. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.232
    Прошёл Todd's Adventures (1993, DOS) — нормальный платформер, явно сделанный под впечатлением от Mario (1994, DOS) Сложность плавно возрастает от 1-го блока к 5-му, в каждом из которых по 4 уровня. В конце каждого блока дежурит дракон. Можно собирать монеты (100 = дополнительная жизнь) и звёзды (очки). В игровом процессе присутствует элемент неожиданности.

     
    A National Acrobat, Leiji, Topser и 4 другим нравится это.
  14. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    Прошёл на выходных Braid. Маленький инди-шедевр, внешне похожий на серию Марио, но на самом деле относящийся к редкому поджанру интеллектуальных платформеров, а многочисленные отсылки к итальянскому водопроводчику - не более чем трибьют, сама игра совсем не про то. Собственно прохождение уровней (от двери входа до двери выхода) обычно укладывается в 10-15 секунд, но основа геймплея состоит в сборе разбросанных по уровням деталей головоломок. Чтобы наложить на них лапу, игрок должен активно использовать особенности игровой механики.

    Во всех мирах основными приёмами, необходимыми для прихода Тима к успеху, служат обратная перемотка времени (а-ля "песочная квадрология" Prince of Persia, только здесь отматываться можно неограниченно далеко, хоть до самого начала этапа) и прыжки по головам монстров в роли ходячих трамплинов. Третий мир добавляет концепцию сущностей, неподвластных обращению временного потока вспять, на этапах четвёртого движение времени подчиняется направлению перемещений героя, в пятом перемотка порождает повторяющую все действия персонажа тень, а в шестом можно создавать сферы, замедляющие время для всех оказавшихся в их зоне действия объектов. Собрав в любом мире двенадцать кусочков паззла, надо сложить из них картинку - тогда лестница на чердак в доме Тима удлинится ещё на один участок, а когда она будет полностью достроена, откроется вход в последний мир. Который, кстати, по порядковому номеру первый: даже к такой мелочи, как нумерация этапов, автор подошёл с фантазией.

    Большинство трудностей при прохождении Braid вызывает именно умственный аспект. Совсем легко даются только первые, по сути обучающие детальки, а вот потом приходится как следует поломать голову. Задания не столько сложны, сколько нешаблонны, без творческого мышления их не одолеть, однако по-настоящему игра даёт жару нечасто - действительно тяжело мне дались всего пять-шесть случаев из шестидесяти. Кроме того, несмотря на обучающие этапы в начале каждого мира, не все фичи механики там объясняются: например, что время можно отматывать назад, рассказывают в явном виде, а что скорость перемотки регулируется - нет, а ведь как минимум в одной ситуации без восьмикратного ускорения не успеть.

    Аркадные навыки для львиной доли загадок требуются совсем зачаточные, только на подходе к финалу иногда начинают проскакивать головоломки, для которых мало решение придумать, надо ещё и филигранно его исполнить. В этом плане игру можно было бы сделать чуть попроще: если уж пилишь интеллектуальную бродилку, подобные этюды для клавиатуры, которые нужно начинать заново в случае малейшей ошибки, не очень-то уместны. Однако терпение и труд кого угодно перетрут, во всяком случае, всерьёз и надолго я нигде не застревал. С точки зрения выживания всё вообще элементарно: ни здоровья, ни дополнительных жизней нет, при столкновении с монстром просто откатываешься назад во времени. Есть два уровня с боссами, точнее, с одним боссом в двух ипостасях, отличающихся друг от друга только реакцией на реверс темпорального потока; стратегия боя во втором случае слегка видоизменяется, но сам поединок особо сложнее не становится. Заключительный этап необходимо просто пробежать на время, не изжарившись в катящейся за Тимом по пятам огненной волне.

    Технологического прорыва от инди-проекта ожидать, конечно, не стоило, но выглядит результат вполне симпатично. Благодаря отличной работе художника обычные 2D спрайты создают очень милое впечатление и вносят свой вклад в общий дух игры. Отдельно отметить можно картины-паззлы в стиле импрессионизма - после окончания сборки получаются настоящие произведения искусства.

    А вот сюжетная составляющая сильно разочаровала, тем более что по первому времени она казалась очень многообещающей. История Braid подаётся через книжки, расположенные в облачных хабах миров и на уровне-эпилоге, и каждый её кусок по отдельности как бы намекает на глубокий философский стержень. На самом же деле никакого внятного сюжета не существует вовсе, излагается он сплошными туманными иносказаниями да недомолвками, и по сути дела каждый волен придумывать свою собственную версию. Настоящий подарок для поражённых СПГС, этого глубинного смысла здесь можно накопать столько, что на сто лет вперёд хватит. Хорошо хоть текста немного и написан он грамотным языком, да и вообще к прочтению необязателен, в виде бессюжетного платформера игра абсолютно ничего не потеряет.

    Ещё в Braid есть альтернативная концовка, для открытия которой нужно собрать на уровнях восемь секретов-звёзд. Ради интереса я заглянул в прохождение, прочёл в описании первой звезды что-то типа "подождите 45 минут, пока на экране не появится специальное секретное облако, запрыгните на него и подождите ещё 75 минут", понял, что этой фигнёй я заниматься не буду никогда, закрыл прохождение и забыл про альтернативную концовку.
     
    Последнее редактирование: 9 сен 2022
    A National Acrobat, ВВВ, Leiji и 14 другим нравится это.
  15. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    2.349
    А на ачивку там еще и прохождение всей игры за сорок пять минут...
     
  16. pause_break

    pause_break

    Хелпер

    Регистрация:
    18 апр 2010
    Сообщения:
    4.511
    Прошел Tunic.



    Маленький шедевр. Игра, сперва выдающая себя за приключенческую игру в стиле 2D-зельд, но которая скрывает за этим видом кучу интересного. Главная изюминка игры - это "бумажный" мануал как в старых играх, страницы которого разбросаны по всему миру игры. Оглавление, слегка схематичные карты локаций, картинки с действиями главного героя, какие-то секреты (?) и чьи-то заметки ручкой на полях. При этом почти весь текст в мануале и игре написан на непонятном языке - и все прекрасно работает! Каждая новая страница раскрывает какие-то тайны в игре и дает подсказки, что нужно сделать дальше. Tunic, кажется, затевалась именно ради этого: чтобы разбудить любопытство в игроке и вернуть его в детство.

    Кстати, отдаленно похожие эмоции старалась вызывать и "Тук-тук-тук" от ледорубов. Там тоже старались делать процесс освоения механик неочевидным, своеобразной мета-игрой. Но вот Tunic однозначно в этом деле преуспевает и делает это при этом очень грациозно и уверенно.

    Визуал и звуковое оформление Tunic хочется тоже похвалить, очень аккуратный, даже немного аскетичный, low-poly с вайбами vaporwave и ностальгично-трансцендентная synth-музыка. Оочень приглянулись некоторые экшен-сцены, в которых музыка выбирает танцевальные ритмичные мотивы, бывало, что я специально затягивал эти этапы, чтобы дослушать трек )
     
    A National Acrobat, ВВВ, Leiji и 13 другим нравится это.
  17. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.280
    Friends of Ringo Ishikawa (PC)

    aassets_nintendo_com_image_upload_ncom_en_US_games_switch_t_th3d49d5f75cca5f6c513a1dcb0c4fe5f4.png
    Еще одно инди, естественно в пикселях, но такое каким оно должно быть. В каком-то обзоре я читал, что это натуральный игровой арт-хаус.
    Не буду разбрасываться громкими ярлыками вроде "арт-хаус", но точно скажу - игра пополняет пока что редкий, но быстрорастущий ряд авторских проектов. То есть в первую очередь игра доносит некий авторский взгляд на какое-то событие. В их ряд можно поставить например 198X. Но если с идеей у 198X все ок, а вот к геймплею миллион вопросов, то "у друзей Ринго" с геймплеем все-таки получше. Хотя он и не центральная часть.

    awww.marvingames.com_wp_content_uploads_2018_05_the_friends_of_ringo_ishikawa_screenshot.jpg ai.ytimg.com_vi_sLhvyufoXYo_mqdefault.jpg
    Не смотря на визуальное и кое-где геймплейное сходство с Куино-Куном на СНЕС и НЕС, автор сходу предупреждает, что не стоит здесь искать очередного "духовного наследника". Это вообще история о взрослении. Кстати, об авторе. Он долго рассказывал о ходе работ над проектом на эмуленде. И сразу дал понять, что игры он выбирал за эстетику, а не за геймплейные фичи. Вот это и надо держать в уме, если решите поиграть.
    afuryogang.com_wp_content_uploads_2018_10_Jeux_Video_Furyo_Ringo_Ishikawa_Boxe_390x220.png ai.ytimg.com_vi_CFFClXXN5wM_mqdefault.jpg
    Итак, вы выступаете в роли гопника, лидера местной школьной банды, который учится последний год. Надо выбирать чем бы заняться. И игра собственно про это. Она не водит вас за ручку, тут нет привычных миссий, уровней, квестов или указок с картами. Зато тут есть кнопка - "курить сигарету" и открытый мир. Автор с первой секунды забрасывает вас в город и предоставляет полную свободу действий. Хотите - учитесь, не хотите не учитесь. Хотите, занимайтесь штангой или боксом. Хотите идите в кружок, в биллиард, громите с друзьями другие банды, присоединяйте и заключайте мир.
    ai.ytimg.com_vi_AlL1wUulyhA_mqdefault.jpg [​IMG]
    А хотите, медитативно сидите на причале с сигаретой или на скамейке с книгой. Или на скамейке с сигаретой.... или на кортах с сигаретой....
    В общем, все занятия и устройство города вы постигшаете сами. Да, случайные катсцены будут вам что-то прояснять, а иногда не будут. Игра создает впечатление что тут вы гость и от персонажей вы видите и слышите фразы иногда бессмысленные, а иногда и тривиальные, которые никак не влияют на ход событий. В общем, как в обычной жизни.
    ai.playground.ru_i_screenshot_141902_fading_afternoon.jpg_63084ff1142a969bce747c18e7fd5a71.jpg
    Как в обычной жизни вы можете не найти себе занятия. Как в обычной жизни вы можете потонуть в гринде. И как в обычной жизни - новые "сюжетные" и "побочные" сцены возникают и открываются по алгоритму о котором мы можем только догадываться. Он тут есть, но до конца не ясен. Игрок может мониторить разную стату, но как мне кажется в игре гораздо больше статы, которая недоступна взгляду, а значит прямому контролю игрока.
    Как вы поняли, игра - некий симулятор жизни подростка, который тусит с друзьями, строит банду и скоро его старая школьная жизнь кончится. Со всеми вытекающими. И в игру надо не только играть, но и проникаться атмосферой жизни в маленьком японском городке.
    atorrent_mass.ru_uploads_posts_2021_12_thumbs_1639984793_the_friends_of_ringo_ishikawa_2.jpg
    Эдакая ностальгия по временам (конец 80-х), которых мы не знали, но которые во многом (особенно в бытовухе) похожи на жизнь в России.

    Музыка просто замечательная. Меланхоличная, немного безысходная. Порой лиричная. Особо крута ночная тема.
    Если задача музчки была подчеркнуть вышеописанную эстетику - то у нее это удалось на славу!

    Игровые механики тут есть, не сказать что они для галочки, но явно не ими нужно впечатляться.
    Концовка также соответствует духу игры. Не буду спойлерить, но она также затрагивает событие, которое для взрослого человека порой обычденное, но для подростка - шокируещее и нередко подталкивает к взрослым шагам. Хотя концовка тут больше аллегоричная, нежеи сюжетная.

    По итогу игра некий отрывок в виде 2-3 месяцев жизни подростка. Вас в эту жизнь кидают и забирают.

    8/10 - попробовать стоит, если для вас игра - не только геймплей.
     
    A National Acrobat, ВВВ, Caleb Cabal и 18 другим нравится это.
  18. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.740
    @Topser, вот тут интервью с создателем игры.

     
    Warmaster, pause_break, ZoRg и ещё 1-му нравится это.
  19. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.280
  20. Maelstrom

    Maelstrom

    Регистрация:
    23 авг 2021
    Сообщения:
    630
    2012-10-28_00001.jpg 2012-10-30_00001.jpg 2014-05-17_00012.jpg 2014-05-17_00016.jpg 20160522235922_1.jpg 20160527221544_1.jpg 20160529190819_1.jpg 20160529213951_1.jpg 20160530004001_1.jpg 20160611184547_1.jpg 20160611190744_1.jpg 20160611205315_1.jpg 20220710115810_1.jpg 20220710164311_1.jpg 20220710172046_1.jpg 20220724170435_1.jpg 20220724171408_1.jpg 20220724172504_1.jpg 20220724172535_1.jpg

    Dark Souls
    - Завидую тем, кто ещё только предстоит столкнуться с этой игрой. Потому что в Nный раз эту атмосферу исследования в мире, который не совсем похож правилами на остальные игры, не вернуть. Слепо тыкаться там, где не ведут за ручку. Ведь, играя без спойлеров, можно даже целиком дополнение пропустить! Этим игра и ценна, а не абстрактной "высокой сложностью", которая там на самом деле вовсе не высокая, просто люди нынче ноют, когда не получают десяток чекпоинтов перед боссов и во время него. Также после Demon's Souls выкорчевали все свинские, требующие обязательных спойлеров, механики типа тенденций и навсегда исчезающих ценных ящерок, и теперь игрой без подготовки можно действительно наслаждаться.

    По геймплею это медленный слешер, даже возможно и не слешер вовсе, потому что гораздо больший упор идёт на исследование, а враги часто убиваются с нескольких ударов. Но и сами могут прибить несколькими ударами, посему главное в игре - не торопиться. Много видов врагов и даже боссов в одиночку уничтожаются просто хождением вокруг него - сам выставиться атакой. Большинство смертей в бою именно от нехватки терпения, когда до босса от костра надо ещё кучу врагов завалить, а они не спешат подставляться под удар.
    В оценке таких игр вечно колеблешься: достойно ли шедевра или всё таки "кривь для ценителей под настроение". Для второго есть ведь тоже много поводов. Да, тут есть дисбаланс - при попытке играть тяжеловесом в броне и с тяжёлым оружием будешь страдать из-за неповоротливости, да и само оружие может чудесным образом мазать по врагам. Ловкачом же достаточно просто в такт атакам кататься аки колобок (неуязвимость в процессе спасает даже от взрыва вокруг) и уж если копьём вооружиться, так и вообще затыкивать врагов на расстоянии можно спокойно. Туда же дальнобойную магию. Будут, конечно, и обратные ситуации, когда под конец игры тяжёлый щит превратит некоторых боссов в лёгеньких тюфячков, в то время как перекатами от них придётся попрыгать. Но в целом тут всё на стороне магов-ловкачей. Есть ещё сетевая игра, которая также крута своей неожиданностью (может наступить ВНЕЗАПНО без твоего желания) но сам процесс боя с живым игроком то ещё хромое костыльное цирковое представление по сравнению с сетевой во всяких файтингах. Это всё конечно не то, за что игру надо хаять, ни одно из перечисленного серьёзной кривью не является, а уж сетевая лучше бы была ещё жива.

    Но есть в игре и непростительные вещи, которые показывают, что игра всё ещё создавалась толпой диких мартышек, у которых только недавно начало получаться хоть что-то, похожее на игры. Это наведение на цель с камерой, которое то сбрасывается при малейшем отхождении от цели (иш чего, захотел в босса пострелять), то после смерти цели самопереводится на соседнюю, вызывая скачки камеры, что с непривычки может привести например к падению в пропасть. И ещё более непростительная вещь - хитбоксы самих уровней. Любая складка ланшдафта может быть непреодолимым препятсвием, тебя могут не пускать из зловонной ядовитой жижы на сухую землю, могут не пускать обратно на сучок в Дупле, и неважно что выглядит это как ровная поверхность. В Дупле реально есть место где не поднимешься наверх, потому что на ровно дороге невидимая стена и изволь выделывать рискованные пируэты с прыжком наискосок и риском сорваться. Именно поэтому игра на шедевр никак не тянет и это именно что "хорошая кривоватая диковинка, требует привыкания, не для всех".
     
    A National Acrobat, ВВВ, Caleb Cabal и 10 другим нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление