1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2022)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2022.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Maximum_D

    Maximum_D

    Регистрация:
    17 янв 2022
    Сообщения:
    368
    Shantae: Half-Genie Hero - Ultimate Edition (PC).

    Для создания этой игры WayForward в свое время запустила кампанию на Кикстартере. Людей, которым понравились предыдущие игры о Шантэй, оказалось достаточно много, чтобы выход игрушки состоялся. И, само собой, чтобы порадовать выложивших деньги фанатов, WayForward включила в свою игру много всякого.

    Эти два слова исчерпывающе характеризуют новую игрушку. Много всякого... Много-много.
    Уже для перечисления всех режимов игры понадобится целый список.

    Раз - основной режим с сюжетной историей, где мы играем за ту Шантэй, какой ее знаем. В процессе прохождения игры поэтапно получаем разные способности и изучаем новые места в игре, все как обычно.
    Два - еще один режим, где способности даются с начала игры. Мы, само собой, получаем большую свободу действий, но нас меньше ведут за ручку по игре.
    Три - "хардкорный" режим, где у героини быстрее убывает здоровье.
    Четыре - режим игры за главную злодейку серии, Риски Бутс, с ее собственной сюжетной веткой.
    Пять - играем за команду друзей Шантэй - Боло, Скай и Роттитопс, идущих главгероине на выручку.
    Шесть, семь, восемь и девять - 4 отдельных режима, в которых Шантэй одета в разные костюмы, придающие ей особые способности. Костюмы "ниндзя", "пляжный", "полицейский" и "пижамный", соответственно.

    Лично я из этого всего прошел три режима: основной, за Риски и за трех друзей. Последние два выбрал их именно потому, что хотелось сыграть за разных персонажей. А остальные режимы, где играешь за ту же Шантэй (пусть и измененную), отложил на потом. Поскольку уровни во всех режимах одни и те же (об этом я ниже еще упомяну), не хотелось передоза от игры.

    К сожалению, ту рисованную красоту, что радовала глаз в предыдущих двух играх серии, тут не встретишь. Пиксельная графика предыдущих частей сменилась на векторную, а рисованные пейзажи в 2D - на смоделированные в 2,5D. И, пусть игрушка стала выглядеть более современно, как по мне, львиная доля очарования, чувствовавшегося в RR и PC, ушла в никуда. Да и спрайты персонажей получились какими-то излишне угловатыми (особенно увеличившаяся в размерах птичка Ренч, да и сама Шантэй тоже). Но, справедливости ради надо отметить, что в целом получилось качественно, без серьезных огрехов. Выполненное в схожем виде Duck Tales Remastered от тех же WayForward понравилась мне в общем-то меньше.

    Еще в игре активно используется отдаление камеры (когда деремся с крупным боссом), и, наоборот, приближение камеры (когда пролезаем в узкую-узкую щель). Очень способствует атмосфере.

    Ну, и о каждом режиме игры стоит рассказать по отдельности.

    Основной режим.

    Сразу стоит сказать о том, что может смутить с самых первых минут знакомства с игрой. Даже если принять как факт, что с каждой частью Shantae становилась все менее нелинейной (в 1-й части в теории можем идти, куда хотим; во 2-й нас уже активней направляют в нужные места; в 3-й острова становятся доступны строго по порядку, и, пока не пройдем первый, нам не попасть на следующие), то 4-я часть вообще уменьшает нелинейность практически до нуля. Здесь уже просто выйти за пределы родимого Скаттл-Тауна мы никак не можем. А остальные уровни (их 5 + финальный) отмечаются на глобальной карте и становятся доступны только после выполнения сюжетных миссий. Если, для сравнения, в 3-й части каждый остров был устроен как мини-мир (окрестности + данж, которые надо было исследовать), то в 4-й уровни представляют собой прямолинейный путь от начала и до конца, к боссу. Конечно, ответвлений, в которых содержатся различные секреты, довольно много, но общую прямолинейность это не отменяет.

    Таким образом, получается, что в S:HDH от экшн-адвенчуры минимум и по сути она близка к стандартному платформеру. Платформеру с секретами наподобие несовских Утиных Историй, но все-таки.

    Как бы то ни было, несмотря на этот фактический недостаток, проходить основной режим S:HDH мне было интересно. Разрабам удалось выстроить увлекательную структуру повествования, так что даже когда постоянно возвращаешься на пройденные уровни чтобы добыть вещь, необходимую для дальнейшего прохождения, интерес к игре не ослабевает, а лишь разжигается. Но это сюжетная структура, а как же сам сюжет?

    С сюжетом в этой игре получилось... странно. Даже сама игрушка шутит над собой по этому поводу. Один из горожан в разговоре с Шантейкой недоумевает, что же собой представляет S:HDH: продолжение, перезапуск, переосмысление или еще что? На первый взгляд история продолжается - практически все персонажи, знакомые по предыдущим частям, здесь появляются. И друзья Шантэй, и комическая четверка баронов, и их подручные (разве что про Барракуду Джо почему-то забыли). Но в то же время события 3-й части никак не продолжены, характеры персонажей "обнулены" и упрощены (Риски злая, потому что злая и т.п.), плюс постоянно используются сюжетные задумки, взятые из предыдущих частей. По моему мнению, все это можно истолковать как если бы персонажи вселенной Shantae просто собрались вместе и забабахали спектакль про них самих, а сюжет нашей игры как раз был бы этим самым спектаклем. Тогда был бы смысл. А иначе непонятно.

    Вообще же история очень похожа на историю 1-й части, усиленную драматизмом 2-й и с вкраплениями сюжета из 3-й. Снова все крутится вокруг изобретения дядюшки Мимика, на которое хочет наложить лапу Риски, а Шантэй рискует пострадать из-за своей магической природы. Что, на мой взгляд, получилось удачно - показана нужность Шантэй для всей Блестковой страны, ведь наша полу-джинния по ходу игры отправляется в разные места и помогает людям. Свободного времени у девушки хватает - ослина-мэр в очередной раз увольняет ее под надуманным предлогом. Что в сюжете получилось неудачно - задумка с основным планом Риски, в результате которой дядя Мимик предстает откровенным тупорезом.

    Ну ладно, Риски подменила чертежи и ни Шантэй, ни ее друзья ничего не поняли. Но Мимик-то сам изобрел свою машину и обязан был понять, что чертежи не те. А он по чужим чертежам еще и машину собрал, дурень...

    Жаль, что WayForward не хотят полноценно продумать свою вселенную. Ведь ее своеобразие вкупе с классными персонажами - очень весомый плюс серии Shantae. Ну, хотя бы все это пока что держит марку, не скатывается, и то хорошо.

    Зато геймплейно все очень даже на уровне. В общем и целом вернулась система из 2-й части: танцы Шантэй с превращениями, магическая шкала. Оружие, само собой, уже не поштучное, как в 3-й части, а тратит магию. Покупаются оружие и лечилки, как обычно, в магазине. Там же можно купить увеличение силы и скорости удара волосами. Лечилки также обильно валятся из врагов по пути.

    Тут все как обычно, без изысков. Зато с танцами в игре полное раздолье. Если в 1-й и 2-й частях превращений было всего 4 и 3 соответственно, то в 4-й их стало намного больше. Разработчики впихнули в S:HDH все, что в свое время не смогли вставить в предыдущие части и добавили много нового. Основных превращений целых 8: обезьяна, слон, краб, летучая мышь, обычная мышь, паук, русалка, гарпия. А также есть дополнительные превращения, вроде дриады, выращивающей апельсины, которыми мы потом лечимся. Впридачу разная необязательная дребедень: превращение в tinkerbat-пирата, в танк из Blaster Master, в кувшин с деньгами и в рыбу-каплю, беспомощно прыгающую на суше. Ну, и вернулась из 1-й части способность подлечиваться с помощью танца, хорошо что за магию, а не за деньги.

    Вообще же в игре все проходит так: мы выполняем то, что от нас требует сюжет - получаем карту уровня - отправляемся к нашей подруге Скай и она отвозит нас в очередное место - проходим уровень, одолеваем босса - снова идем по сюжету. Потом мы можем либо пойти в следующий уровень, либо вернуться на уже пройденный и поискать там призы с помощью полученных ранее способностей. Вот так все и происходит в основном режиме игры за Шантэй - линейно, но в целом интересно.

    Отдельно стоит сказать за одну из фишек игры - превращение в мышь. Мышка нужна для того, чтобы протискиваться в узкие проходы. Только так можно попасть в некоторые секретные места. Нюанс в том, что порой надо очень долго путешествовать по узеньким лабиринтам мышиных нор, и этот однообразный процесс воодушевит не многих. Ну, мне такие моменты показались занятными хотя бы из-за необычности задумки.

    Важно: если вы хотите собрать все 100% секретов, обязательно надо найти на уровнях женщину-змею (это нетрудно) и купить у нее все танцы, которые продаются. (Те, которые вымениваются, можно не брать - насколько знаю, они были добавлены в версию Ultimate Edition позже, потому не считаются). За 100% секретов вы получите красивый арт с Шантейкой и ее друзьями, ну, и моральное удовлетворение, конечно же.

    И еще одно "но". При том, что предыдущие игры серии были не особо трудными (даже 3-я часть с ее изощренными препятствиями), основной режим S:HDH опустил планку сложности совсем уж куда-то в район плинтуса. Со всеми набранными сердцами лайфбар героини становится поистине необъятным (порядка 16 сердец с убыванием 1/4 сердца от одного удара), и можно просто бежать по уровню, не уворачиваясь от врагов (если все-таки побьют, подлечишься, лечилок куча). Обидно в том плане, что боссы в игре неплохие (четверка баронов из прошлых частей, новый враг, Риски и финальник) и полноценно насладиться схваткой мешает как раз неубиваемость Шантейки. Более того, если собрать все 10 ключей, открывающих доступ к комнатам с артами из игры, мэр даст нам предмет, который в сочетании с одним из видов магии может сделать Шантэй полностью неуязвимой (!). Вот он - стимул вместо основного режима заценить хардкорный режим в следующий раз.

    Но даже при всех своих недостатках - чрезмерной линейности, спорных моментах, очень низкой сложности - основной режим S:HDH остается захватывающим и играется отлично. Главное его преимущество - как раз уйма контента, имея дело с которым, игрок не успевает соскучиться.

    Квест пиратской королевы (режим игры за Риски).

    2018-й год, повесточка набирает силу, женская сексуальность вовсю изымается из игр. Положительным героиням уже нельзя быть эротичными. Зато злодейкам пока еще можно. Вот и в этом режиме создатели игры на Риски оттянулись вовсю. Прибавляющая в привлекательности от игры к игре амбициозная пиратская предводительница между уровнями откровенно отлеживается в ванне с пеной, понукая нерадивых подручных. А потом выбирается из ванной, чтобы отжечь на уровнях словом и делом.

    По сюжету наша злодейка должна отыскать на каждом уровне деталь для динамо-машины, а еще собрать достаточно кристаллов для открытия пути в реальность джиннов. Забавно, что режим Риски - не мидквел, как мы могли бы подумать, а альтернативная история из разряда "на самом деле все было не так, а вот как". Так что противоречия с сюжетом основного режима тут в порядке вещей.
    Забавно объяснено, почему Риски дерется против своих же пиратов-тинкербэтов. Хотя, если честно, этот сюжетный момент выглядит малость вымученным.

    Все, кто знаком с 3-й частью, уже могут примерно представить, каким будет арсенал Риски. Все-таки мы в Pirate's Curse за Шантэй на пираткиной шапке летали, пираткиным ятаганом размахивали и из пираткина пистолета стреляли. Но тут у Риски все не один-в-один как у Шантэй в предыдущей игре. Ятаганом она действует как обычным оружием. Ни как пого-стик, ни как таран его не использует. Шляпа и пушка все те же, плюс к ним добавился новый предмет - крюк-веревка, с помощью которых капитанша может забираться на верхние платформы и передвигаться под потолком. Пистолет может стрелять не только обычными патронами, но и самонаводящимися ракетами, россыпью и (позже) бомбами. Все это добро, кроме обычных патронов, конечное. А вот быстрый бег Риски не применяет. Ползать в узких ходах, как Шантэй, она тоже не может, зато может делать подкат.

    Из предметов арсенала только пистолет есть у Риски изначально. Остальное дается после завершения каждого уровня. В отличие от режима игры за Шантэй, здесь мы можем выбирать уровни в любом порядке, так что вы можете первыми получить те предметы, которые вам больше нравятся, а потом уж остальные.

    Но главная геймплейная особенность в этом режиме игры - прокачка способностей Риски. Изначально каждый параметр у пиратской королевы невысок - жизни, число патронов, мощность каждого оружия, сила собираемых предметов. Находя на уровнях осколки Темной магии, вы можете с их помощью прокачивать каждый параметр и каждое умение по отдельности. У каждого параметра и предмета по три степени прокачки: "одна звездочка", "две звездочки", "три звездочки" соответственно. "На нуле" сила предметов изрядно урезана. К примеру, на непрокачанной шляпе далеко не улетишь, а хилая пушка может делать лишь один выстрел вниз. Зато, когда вы докачаете эти предметы до трех звездочек, на шляпе можно будет планировать в свое удовольствие, а с помощью пушки совершать даже не четверной, а пятерной прыжок. Ну, и лайфбар полезно прокачать, чтобы Риски подольше жила.

    Тут сразу всплывает один из основных недостатков этого режима игры. Несбалансированность. В самом начале, когда у Риски ничего не прокачано, играется трудновато. Зато после того, как мы проапгрейдим все основные параметры - лайфбар, шляпу, гарпун и пушку - наоборот, все становится чересчур легко. Ты просто летаешь по уровню, плюя на платформы и врагов. Тут, конечно, можно нарочно усложнить себе прохождение, намеренно не прокачивая Риски, но это такое...

    Второй основной недостаток характерен для всех режимов игры, для режима за Риски в том числе. Уровни все те же самые. Пусть они частично изменены с учетом геймплейных особенностей Риски, но все-таки те же самые. И боссы те же (кроме финального). С этой вторичностью, увы, поделать ничего нельзя.

    Чуть скрашивает путешествие по давно изученным местам сбор предметов. Собирать нужно белые кристаллы и осколки Темной Магии. Кристаллы обязательны для сбора (дают доступ в реальность джиннов, помните?), черные кусочки - вроде как необязательны, но собрать их все и прокачать Риски по максимуму было бы очень неплохо. Правда, секреты лежат в тех же самых местах, где лежали секреты при игре за Шантэй, то есть, и тут повторяемость уровня идет не на пользу.

    Сложность в режиме "пиратской королевы" не такая низкая, как в основном режиме, но тоже вполне комфортная. От врагов и боссов придется всерьез уворачиваться, но, так как Риски может подлечиваться заранее набранными на уровнях лечилками, играть не особо трудно. Ну, и возможность расстрелять врага из пистолета очень помогает.

    В общем и целом режим игры за Риски мне понравился, но боюсь, что развлечение это чисто на один раз. Уровни те же самые, арсенал очень похож на арсенал Шантэй в предыдущей игре, прокачка сильно портит баланс - вряд ли во второй раз будешь играть с таким же интересом, как в первый. Ну, только если уж очень нравится читать, как нахальная Риски троллит боссов-баронов, и на ее откровенные арты смотреть.

    Друзья до гроба (режим игры за друзей Шантэй).

    С самой первой игры мы часто видели этих неиграбельных персонажей рядом с Шантэй. Друг детства, Боло, ретивый, но очень глупый. Подруга детства, Скай, посвятившая себя птицеводству. Недавняя подруга, зомбачка Роттитопс, фриковатость которой сравнится лишь с желанием скушать мозги нашей героини. Каждый из этой троицы всячески помогает Шантэй, но видно, что в отсутствие полу-джиннии между собой они как-то не особо ладят. И вот теперь мы можем поиграть за всех этих троих второстепенных персонажей, собранных в команду, чтобы они притерлись друг к другу и подружились.

    В отличие от режима игры за Риски, режим игры за троицу является каноничной частью основной истории. Шантэй по сюжету попадает в беду, и друзья, конечно же, спешат ей на выручку. Разумеется они прибудут вовремя и помогут, это мы уже знаем по сюжету основного режима, а вот их путь к плененной полу-джиннии предстоит пройти в этом режиме игроку.

    Забегая вперед, скажу, что режим игры за троицу мне понравился, пожалуй, больше всего в игре. Понравился именно своеобразием и непохожестью на все, что было ранее в серии. Но надо сказать, что все три персонажа куда менее удобны, чем Шантэй, и к ним надо как следует привыкнуть. Во многом из-за этого сложность тут гораздо выше, чем при игре за Шантэй и Риски.

    Режимы игры за нескольких персонажей часто встречались в платформерах, экшн-адвенчурах и головоломках. Вспомнить хотя бы несовские Bucky O'Hare и Castlevania III: Dracula's Curse, сеговские и снесовские Lost Vikings. Тут все по схожему принципу. Нажатием одной кнопки можно переключать персов слева направо, нажатием другой кнопки - справа налево. В разных ситуациях нужно переключаться на разных героев, чтобы пройти дальше.

    Прежде чем описать способности персонажей, скажу об основном недостатке этого режима. Наверное вы уже догадались, о чем речь. Уровни те же самые. Пусть слегка измененные, но те же. Увы и ах. Хотя и не все - финальный уровень все-таки эксклюзивный (и, как водится, самый сложный - нашим героям там придется разделиться и каждым проходить отдельный участок уровня). Ну, хоть что-то.

    А теперь о способностях наших героев. Боло своею хваталкой умеет цепляться за крючки и кольца, раскачиваться на них и отпрыгивать (совсем как в игре Bionic Commando). Бьет врагов он шипастым шаром на цепи. Также он единственный, кто умеет разбивать каменные блоки, расчищая путь. Скай может швырять яйца по навесной траектории и вертикально вверх, создавая таким образом "птичьи" платформы (не больше одной за раз). На эти платформы можно встать и запрыгнуть выше или дальше; причем становиться на них может не только Скай, но и остальные два персонажа. А еще она может плавно спускаться вниз на своей птичке по кличке Ренч. Атакует Скай тоже птицами - это самая дальнобойная атака в игре. У Роттитопс уникальная способность - зомбачка швыряет свою голову и телепортируется в то место, куда она упадет. Именно так нужно пробираться через сплошные лучи темной энергии - других способов нет. Как персонаж ближнего боя, Ротти лихо лупит врагов ногами - это самая мощная атака в игре.

    Также у каждого из трех персов есть свой спецприем. Боло швыряет рикошетящий от краев экрана шар; Скай атакует щитом из - ну вы поняли! - птиц; а Роттитопс подлечивает себя и остальных (лайфбар у всех троих общий), поедая мозги (чьи именно - неизвестно!). Стоит всегда помнить о спецспособности Роттитопс - других способов в любой момент подлечиться в игре нет.

    Да, вот тут вам придется проходить уровни по-настоящему аккуратно. Лайфбар состоит всего из трех сердец без возможности увеличения; маны на лечение путем поедания мозгов хватает лишь на два раза; враги бьют сильно, а боссы - еще сильнее. Вот тут, если вы чересчур расслабились при игре за Шантэй и за Риски, умирать будете часто. Но именно это мне и нравится - хорошая сложность старой школы.

    Для битв с обычными врагами больше всего подходит Роттитопс, а в битвах с боссами лучше применять Скай - пусть у нее не самая мощная атака, но дальнобойность решает. Шипастый шар Боло тоже полезен во многих ситуациях.

    Прокачка способностей персонажей в игре есть, но реализована она по-иному, нежели при игре за Риски. Каждым персом по отдельности надо собирать драгоценные камни. Соберете достаточно много - прокачаете героя до максимума, увеличив тем самым длину и мощность его атаки. И тут, внезапно, игра становится похожа на Соника. Если враг ударит вас, то выбьет часть драгоценных камней, отняв тем самым часть прокачки и ослабив вас. Подхватите выпавшие камни - повезло, не подхватите - придется фармить заново. Очень весомый стимул держаться от супостатов подальше.

    Поиск секретов в этот режим тоже завезли, но как будто для галочки. В каждой части уровня надо собрать по три "сонных кальмарчика" и... это все. Ничего эти кальмары не дают, кроме уведомления о сборе 100% секретов и дополнительного арта после завершения игры. Так что можно смело на этих кальмаров забить. А если все же захотите всех их заполучить, то в любой момент, зайдя в меню паузы, можно загрузить уже пройденный уровень и собрать там все, что не собрал ранее. Вообще уровни в этом режиме идут подряд, один за одним, без возможности выбора и без глобальной карты мира.

    Жаль только, что эксклюзивного финального босса тут нет, мы его уже видели в игре за Риски.

    В общем, режим за "трех друзей" сложный и требует привыкания, но интересный, мне понравилось.

    В прочие дополнительные режимы пока не играл, и сыграю не скоро - еще 5-я часть на очереди, да и проходить одни и те же уровни без долгого перерыва не рискну.
     
    Последнее редактирование: 4 авг 2022
    A National Acrobat, Leiji, Kenwik и 15 другим нравится это.
  2. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.825
    Stray (PC) (2022)

    K7UTjKwoVlM.jpg

    Обычно я прохожу мимо любой шумихи, но тут и правда интересно стало... а еще оказалось, что игра занимает меньше 10 гб, и проходится часов за 5-10. Вот и решил-таки попробовать. Ну и что тут сказать? Графика очень красивая, любопытный сеттинг, чем-то напоминающий Nier: Automata (роботы пытаются вести себя, как люди), ну и конечно кот, за которого действительно прикольно играть.

    То есть, все как бы хорошо и особо придраться не к чему. Крепкая игра. Но были и спорные моменты. Когда я понял, что мне надо прям ходить по открытой местности, искать нужные предметы и способы их взаимодействия, я как-то напрягался. Особых сложностей в итоге не было, но видимо меня любые попытки открытого мира отпугивают. Ну и сюжет мне не особо зашел. Все-таки я бы предпочел более приземленную историю. Но понятно, что успех проекта именно в том, что это киберпанк приключение про кота. Ок-ок...

    Все же не особо мне заходят все эти инди...

    7.0/10

     
    A National Acrobat, Leiji, Kenwik и 8 другим нравится это.
  3. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.321
    @ZoRg, поздравляю с прохождением. тоже ща играю!
    --- добавлено 3 авг 2022, предыдущее сообщение размещено: 3 авг 2022 ---
    @Maximum_D, круто. быстро ты серию пробежал.
     
    Maximum_D и ZoRg нравится это.
  4. Maximum_D

    Maximum_D

    Регистрация:
    17 янв 2022
    Сообщения:
    368
    @Topser, еще не всю серию, последняя игра осталась.
     
  5. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.321
    Писал отзыв сюда, но мыслей много и по традиции ушло в блог
    Detroit: Become Human (PC) - повесточка и клише
    --- добавлено 3 авг 2022, предыдущее сообщение размещено: 3 авг 2022 ---
    @Maximum_D, Да я один фиг одну игру прошел. И вот читаю и не могу понять лучша она или нет. Хотелось бы кончно и разные режими как в Half-Genie Hero попробовать
     
    Eraser нравится это.
  6. Maximum_D

    Maximum_D

    Регистрация:
    17 янв 2022
    Сообщения:
    368
    @Topser, ну, чтобы выбрать для себя лучшую часть серии, по-любому надо самому все проходить. ;) Получается так, что все игры серии не идеальные, но у каждой свои плюсы. Объективно на лучшую больше всего тянет 3-я игра, Shantae and the Pirate's Curse. А Risky's Revenge однозначно не худшая часть - очень симпатичная игрушка, пусть и с малой продолжительностью.
     
    Gerhalt и Topser нравится это.
  7. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.717
    aimg1.freepng.ru_20180810_yrb_kisspng_assassin_s_creed_iv_blacdf8b69278ef13abe1a166707772bfe86.jpg
    Одной рукой ты гладил мои волосы,
    Другой - топил на море корабли...

    Ой, наконец-то. Я разделался-таки с последней номерной частью сериала об убийцах. И мне, если честно, судить эту игру не так уж и просто. Да, я уже больше не питаю того интереса к этим играм, но Assassin's Creed IV: Black Flag особенный по-своему. 8/10.

    В 2012-2014 годах Ubisoft сделал то, за что его возненавидели - начал штамповать игры известных серий, не заботясь об уровне оригинальности их наполнения. Были и неплохие намётки - например, 3-4 части "ассассинок" были выполнены в декорациях XVIII века, что сейчас встречается довольно редко. А с процессом было не так всё ладно: экшеновая часть застряла на уровне второй части и её дополнений. Тем не менее, они это понимали - поэтому в Assasssin's Creed III появились элементы других жанров: немного стратегии и симуляторы охоты и судовождения. В следующей части упор сделали на симулятор пиратского брига. И здесь у олдгеймеров вполне могут всплыть воспоминания об аналогичной игре от Сида Мейера или, скажем, о Bucaneer'e. Само собой, здесь всё выполнено в современном ключе, хотя часть симуляторных деталей похерили в угоду удобству. К примеру, здоровье корабля восстанавливается, если шкала не пересекла отметку одного из 3 секторов. Тяжёлые ядра и пороховые бочки придётся восполнять, однако стандартные ядра, фальконеты и книппели (пары ядер, соединённые цепями) всегда бесконечны.

    С другой стороны, здесь полно и такого, чем можно замылить глаза. К примеру, можно охотиться за сокровищами по специальным картам. Можно ловить акул и китов. Устраивать побоища с испанцами и англичанами. Громить им форты... И да, это лучшее, что может предложить игра: морские безобразия затягивают с головой! Увы, экшен никуда не вырос: то же, что и раньше, хотя симуляторная часть сильно его оттеняет.

    Сюжет навевает мысли о том, что французы стремились усидеть на двух стульях: и серию об ассассинах продолжить, и игру иного характера выпустить. Эдвард Кеннуэй (к слову, в будущем - отец лучшего из тамплиеров) становится ассассином лишь под занавес сюжета - до этого он вольно пиратствует и, несмотря на длинный и острый язык, ничем больше не способен привлечь к себе игрока. Если бы он не балагурил в каждой кат-сцене, был бы чурбан чурбаном. На дворе начало XVIII века, последние годы пиратства в Карибском море. Лихие капитаны, с которыми Эдвард наводил ужас на шхуны и бриги, уходят один за другим. Кого-то из них жалко, кто-то - проходная фигура (Например, Вэйн и Рэкхем). Хорниголд - тот вообще предатель, но Эдвард всё равно по нему тоскует (видя его среди остальных погибших капитанов). В целом, в сюжете практически нет ничего запоминающегося и интересного: он плоский и вторичный.

    Подведу краткий итог. Да, как сим пиратского корабля игра удалась. Но как продолжение сериала - едва ли. Вероятно, всего лишь маркетинг, и ничего личного.
     
    A National Acrobat, Warmaster, Leiji и 8 другим нравится это.
  8. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.399
    - Ты всегда был шутником, Стив.
    - любой произвольный NPC

    Прошёл Harvester. Игра получила сомнительную славу одной из самых мерзких за всю историю электронных развлечений, и так оно на самом деле и есть. Равнодушным при прохождении не останется никто, даже закалённые фанаты жанра ужасов; наибольшее отвращение вызывает причём не кровища (её тут, конечно, целый океан, большинство катсцен смотреть в присутствии малолетних детей очень не рекомендуется), а моральная подоплека кое-каких происходящих при непосредственном участии протагониста событий. Разработчики специально доверху набили своё творение максимально жестокими и отталкивающими эпизодами, чтобы триггернуть борцов с насилием в видеоиграх (что у них в своё время получилось на отличненько). Сексуальная тематика тоже затрагивается достаточно плотно, но, в отличие от насилия - исключительно в диалогах, все графические сцены с эротикой вполне целомудренны.

    Если абстрагироваться от общей идейной направленности, сюжет Harvester на удивление хорош и мог бы выйти из-под пера Филипа Дика. Обычный восемнадцатилетний парень Стив просыпается в незнакомом доме и понимает, что вообще ничего не помнит, даже имя своё узнаёт от мальчишки, называющего себя его младшим братом. Но главный цимес не в самом факте амнезии, а в том, что никто из окружающих в неё не верит. "Ахахаха, хорош прикалываться, пойди лучше делом займись, у тебя свадьба на носу." При этом все персонажи, настойчиво доказывающие герою, что с ним всё в порядке, сами по себе явно ненормальные. Мать Стива каждый день готовит печенья и выбрасывает в мусор, потому что их никто не ест, вышеупомянутый младший братец смотрит одно и то же кровавое шоу, а разносящий газеты пацан вместо того, чтобы заниматься своим прямым делом, собирает старые газеты у жителей. И это только верхушка айсберга, вменяемого населения в Харвесте практически нет; единственная адекватная жительница, симпатичная соседка Стефани, тоже не помнит своего прошлого.

    Чтобы докопаться до сущности города, Стиву придётся вступить в таинственную Ложу. Первые два диска сводятся преимущественно к выполнению поручений её пристава (заниматься самими поручениями придётся по ночам, а днём собирать необходимые для этого предметы), и если ограничиться только минимально необходимым набором действий - игра покажется совсем короткой. Чтобы получить от "Харвестера" максимум впечатлений, надо посетить все доступные локации, познакомиться со всеми персонажами и попробовать всякие необязательные действия. Несмотря на небольшой размер города, опционального контента тут порядочно, а прохождение в достаточной степени нелинейно. Прежде всего потому, что почти всех жителей Харвеста можно убить. Зачастую такой подход упрощает прохождение, так как избавляет от необходимости решать задачку с целью получения предмета - грохнул непися и забрал трофей, все дела. Количество доступного оружия вкупе с наличием шкалы здоровья тянет на полноценный кроссовер жанров, хотя до попадания в Ложу я посоветовал бы действовать по возможности мирным путём. Игра на данном этапе и так не слишком сложна, персонажи дают достаточно прозрачные подсказки, только не надо забывать каждое утро заново пробегаться по городу и смотреть, не появилось ли чего новенького.

    В то же время криминальные склонности героя приходится сдерживать, поскольку стражи правопорядка не дремлют. Хотя сыщик из местного шерифа как из дерьма пуля, за Стивеном он следит в оба глаза и при малейшем поводе упрячет в тюрьму: в первый раз ненадолго, при рецидиве придётся сбегать из камеры самостоятельно, а третий арест означает пожизненное и геймовер. Могут и сразу на электрический стул посадить, если поймают на убийстве. Однако в некоторых случаях мокрое дело сходит ГГ с рук (не забываем о детективных навыках шерифа, хе-хе), а выполнение необязательного задания даст карточку "свободного выхода из тюрьмы", и при следующем аресте Стива отпустят даже после доказанного убийства. Но с несколькими ключевыми для сюжета персонажами эта карточка не работает. Короче, правовая система в городе такая же безумная, как и всё остальное.

    С проникновением в стены Ложи характер геймплея несколько меняется, и не в лучшую сторону. Во-первых, значительно вырастает доля боёв. Третий этаж вообще только из них и состоит, на двух предыдущих драки несколько разбавляются интеллектуальной деятельностью, но и там бродит толпа изначально агрессивных монстров. Во-вторых, сами задачки ощутимо теряют в качестве. Появляется отсутствовавший ранее пиксельхантинг (ключ в фонтане, бррр!), а также связанные с пропуском ключевых предметов софтлоки: в городе часы не сдвинутся, пока игрок не подобрал все нужные в настоящий момент вещи, а здесь - сколько угодно. Возможных концовок у истории две, и выбор между ними осуществляется волевым решением геймера за три минуты до заключительных титров, что, с учётом нелинейности предыдущих событий, несколько разочаровывает. Можно было бы привязать финал к поведению Стива на протяжении всей игры, да хотя бы к счётчику необязательных трупов (что выглядело бы очень логично на фоне сведений, раскрывающихся в предпоследнем ролике), но увы.

    В сухом остатке получилась этакая "пощёчина общественному вкусу", квест очень сильно не для всех (и уж совершенно точно не для цветов жизни), но с неповторимым трэшевым очарованием и мощным сюжетом, философским и психоделическим одновременно.
     
    ВВВ, pause_break, Kenwik и 18 другим нравится это.
  9. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.777
    В свое время, я как-то очень "глубоко" воспринял содержательную часть повествования Harvester, но к сожалению совсем не зафиксировал это все "на бумаге", так что впоследствии забыл. Но прям "проняло", помню.
     
    AndyFox нравится это.
  10. Шишак

    Шишак

    Регистрация:
    6 мар 2022
    Сообщения:
    249
    Ну да, попробуй не посети все места по сто раз, с такими идиотскими нелогичными задачами. Например, чтобы отключить сигнализацию, надо отодвинуть шкаф в доме и нажать на кнопку. И вы сами про это догадались? Да тут везде пиксельхантинг. С ума сойти можно, тыкая на все окружение, а потом новыми предметами по всему окружению.
    На счет мощного сюжета, серьезно? Он просто абсурден с начала и до конца. К тому же смотрится предсказуемо, сейчас это уже избитая тема.
     
  11. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.399
    А что сложного-то? Там кнопка из-за шкафа ярко светит. Раз сунулся в окно, приехала полиция - значит, окно на сигнализации. + В инвентаре есть предмет "тележка для мебели". Всё просто и логично, не говоря уж о том, что можно эту задачу вообще не решать, а убить мясника и забрать у него мясо.

    Пиксельхантинг - это ключ в фонтане, например, о существовании которого намекает исключительно тот факт, что зачем-то же Стив смотрит в фонтан, наверное, не просто так.
    Психоделика это не ваше, понятно. Дика не читайте лучше.
    Возвращаю вопрос: про концовку сами догадались? Не в рамках общего тезиса "город какой-то странный и неестественный", это с первых кадров понятно, а конкретно.
     
  12. Шишак

    Шишак

    Регистрация:
    6 мар 2022
    Сообщения:
    249
    А "Мечтают ли андроиды об электроовцах" сильно отличается от экранизации или игры? И то и другое мне понравилось, например.
    Осторожно, спойлерю.
    Про то, что ГГ проходит подготовку к "работе" маньяка, нет. А вот то, что город Жатва (или Урожайск) - это локальная "матрица", стало очевидно довольно скоро. Абсолютно точно - во время одного из разговоров со Стефани, когда она говорит, будто ей кажется, что только они со Стивом реальные.
     
  13. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.399
    Экранизация и игра довольно сильно опопсовены по сравнению с первоисточником.
    И МЛАОЭ у него самая простая книжка.
    Вот и я об чем.
    Ну это в первый же день становится ясно, это никто и не скрывает особенно.

    PS: спойлеры лучше прятать под тег Спойлер.
     
  14. Грендель Pub rocker

    Грендель

    Регистрация:
    18 авг 2008
    Сообщения:
    2.317
    @Eraser, Харвесте это клевый, но довольно беззубый игровой аналог книжного сплаттерпанка. И, наверное, единственный известный мне.
     
  15. Helmut Herr Mannelig

    Helmut

    Переводчик

    Регистрация:
    18 мар 2008
    Сообщения:
    7.083
    Hard West 2. Неплохая пошаговая тактика в оригинальном антураже: дикий запад, ковбои, бандиты, ведьмы, мертвецы, демоны. Более-менее вменяемый сюжет, интересные герои, необычная система прокачки. Сами бои тоже понравились. Единственный недостаток, зато существенный - очень короткая. Всего три главы, не считая пролога. И только в первой главе была немаленькая охапка побочных квестов, в остальных - по паре-тройке. Барахла тоже маловато: вроде и есть что-то разное, а один черт прошел всю игру с одними и теми же револьверами. Винтовки разве что перед самым геймовером обновил.
     
    Gerhalt, Topser, Solid_Santa и 8 другим нравится это.
  16. Helmut Herr Mannelig

    Helmut

    Переводчик

    Регистрация:
    18 мар 2008
    Сообщения:
    7.083
    Немного подробностей. Чем конкретно игра отличается от аналогичных. В бою - упор на систему рикошетов. На локациях есть подсвеченные предметы, с помощью которых можно спланировать рикошет в противника за укрытием. При ограблении поездов (или наоборот, обороне) включается режим пошаговой тактики в динамике, так сказать. Персонажи перемещаются на лошадях относительно движущегося поезда и стреляют. Или залезают на поезд. По сути - та же самая пошаговая тактика, но выглядит оригинально. Прокачка персонажей ведется по двум направлениям: ряд способностей зависит от уровня доверия к ГГ, в этом ничего неожиданного. Для других способностей нужно собирать в побочных квестах карточную колоду и сдавать персонажам покерные комбинации, чем сильнее комбинация - тем больше открывается способностей. Понятно, что на всех колоды не хватит, нужно выбирать, кому и какие способности открыть. Доверие, кстати, тоже всем до максимума не прокачать. От него зависят не только способности персонажей, но и дополнительные возможности в квестах. В общем, потенциально развернуться есть где, но игра, имхо, должна была быть минимум в два раза больше.
     
    Последнее редактирование: 7 авг 2022
    Virgil, Kenwik, Gerhalt и 2 другим нравится это.
  17. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.035
    А уж какую сомнительную славу приобрел исполнитель роли Стива...
     
  18. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.836
    The Magister Детективный рогалик с механикой карточных игр во время битв и переговоров с такой себе графикой. В отдаленном регионе был убит магистр, аналог судьи Дредда, и главный герой, такой же магистр, должен за 14 дней найти убийцу. И только это завязка будет одинаковой во всех прохождениях, остальное - мотивы, способ убийства, свидетели, будут меняться от раза к разу, иногда складываясь в нормальную историю, иногда нет.
    Выполняем задания основных свидетелей/подозреваемых, чтобы наработать репутацию и расколоть персонажей для получения более точной картины преступления. А потом самостоятельно выбираем подходящего человека, чтобы тот предстал в финальном судействе и признал вину под нашими железобетонными доказательствами.
    Так что хоть игра и легкая, но сама концепция и ее реализация мне понравилась.
     
    Leiji, A National Acrobat, ZoRg и 4 другим нравится это.
  19. AnotherSky

    AnotherSky

    Регистрация:
    9 июн 2014
    Сообщения:
    1.754
    Оксюморон.
     
  20. Текстоплёт

    Текстоплёт

    Регистрация:
    2 апр 2012
    Сообщения:
    2.280
    И вновь так получилось, что последней пройденной игрой стал симулятор ходьбы :D
    На этот раз это Firewatch.
    Приятно, что жанр развивается и в нём всё не сводится уже только к интерактивному линейному повествованию, в котором надо собственно ходить для движения сюжета.
    Если в каких-то представителях жанра появляются лёгкие загадки или заигрывание с подачей сюжета, уклон в ту или атмосферу (как вот The Vanishing of Ethan Carter мог и напугать), то в Firewatch появилось общение.

    У игры есть интерактивный пролог, во время которого игрок выбирает небольшие развилки развития предыстории. В центре сюжет молодой парень Генри, который однажды познакомился с девушкой Джулией и после любовных отношений они поженились. Тут мы можем выбрать, какую собаку хотим завести, как будем позировать для Джулии, пока она нас рисует и тому подобные неважные мелочи. Главная суть же будет в том, что неё начнётся деменция, и вот Генри сначала старается за ней ухаживать, а потом с облегчением согласится, чтобы родственники Джулии присмотрели за ней. А сам он попробует разобраться в том, чего хочет от жизни дальше и устроится работать наблюдателем за лесом (за пожарной безопасностью).

    Общаться предстоит по рации с наблюдательницей Делайлой из соседнего участка леса.
    Интересна возможность во время прогулок по лесу находить какие-то объекты, о которых можно сообщать Делайле и получать дополнительный комментарий по этому поводу. Так что если постараться максимально изучать мир игры (помимо сюжета), то двигаешься не спеша, да ещё и болтаешь обо всем, что видишь постоянно.
    Надо сказать, что к Делайле я сначала отнесся с подозрением. Думал, что с ней будет связана какая-то сюжетная интрига, может она от скуки начнёт устраивать для Генри испытания?.. И был не прав.
    В первый же раз Генри придётся поработать, так как ночью кто-то стал запускать фейрверки. Надо разобраться с нарушителями пожарной безопасности. Ими оказываются девушки-подростки, которые будут обижены испорченным весельем и потом ещё похулиганят на территории Генри. А потом Делайла сообщит о том, что они пропали без вести и их ищут родители. Оп-па, подумал, криминальный триллер будет?.. И опять не угадал.

    Вместо загадок здесь я бы отметил использование компаса и карты, чтобы ориентироваться на местности. Но локация сделана хорошо: тут есть разные биомы и достопримечательности, поэтому на участке Генри можно научиться ходить и без того, чтобы постоянно сверяться с картой. Карта постепенно будет заполнена нарисованными пометками, что не только удобно, но и атмосферно. Я подумал о том, что реализация подобной карты отлично подошла серии The Elder Scrolls. Это лучше, чем словесные инструкции как идти куда-то в Морровинде, и лучше чем казуальная метка из Обливиона и Скайрима: нарисовать обозначение для квеста прямо на бумажной карте и видеть продвижение героя до этой метки - лаконичное решение, как мне кажется.

    Со временем снаряжение Генри пополняется фонариком, крепкими веревками, чтобы спускаться с крутых обрывов; пожарным топором, при помощи которого можно расчистить заросли или сломать замки; фотоаппаратом - это предмет скорее для развлечения игрока (хотя делать скриншоты и так ведь можно). Несколько кадров уже было сделано прежним владельцем, но увидеть все фотографии удастся во время просмотра финальных титров. Получается дополнительный штрих к концу сюжета. Некоторые игроки были недовольны слишком открытым финалом, без четко обозначенных итогов для Генри. Получается такой вот немного арт-хаусный игровой проект. Хотя здесь ничего особенно мудреного в истории и нет.

    Самое смешное, что такими темпами разработчики заново изобретут жанр квестов: когда в симуляторах ходьбы мы будем разговаривать с персонажами, собирать предметы, решать загадки, и заниматься ещё какими-то делами для продвижения по сюжету.
    20220806183423_1.jpg 20220807135603_1.jpg 20220807140050_1.jpg 20220807174050_1.jpg
     
    Последнее редактирование: 8 авг 2022
    ВВВ, ВелоВояджер, Leiji и 10 другим нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление