1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2022)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2022.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    @VladimIr V Y, многие адвенчуры середины-конца 90х устанавливали на винт лишь базовый "набор" строго необходимых ассетов, оставляя львиную долю на дисках. Все равно задумка была такой, что человек в любом случае будет держать диск в приводе, откуда будет считываться все остальное. Тогда во времена винтов с крохотной емкостью это было целиком оправданно, особенно в случае игр на куче дисков как например Armed & Delirious или тот же Ривен - обе на 5 (!) дисках и это в 97 году. Про адвенчуры с тонной живого видео (Фантасмагория) вообще молчу.

    А вот это похоже на откровенное издевательство. Для сравнения в Drowned God того же 96 года при загрузке сейва, относящегося ко второму/третьему диску, игра просто запрашивает соотв.диск и все работает без проблем.
     
    rusty_dragon нравится это.
  2. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.647
    @Gerhalt,
    Про установку базовых ассетов понятно. Но в данном случае игра только вредит этой концепции, потому как по сути получается, что устанавливается две отдельные игры. Вместо того чтобы сделать как все нормальные люди - одна установка и смена дисков.

    А можно вспомнить как предусмотрительно всё сделано в Under a Killing Moon (1994, DOS) Там в настройках можно указать для каждого диска свой привод. Если приводов в системе больше одного, можно уменьшить частоту смены дисков. А в наши дни в DOSBox можно вообще смонитировать 4 образа как 4 виртуальных привода и забыть о смене дисков.
     
    Gerhalt нравится это.
  3. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    Справедливости ради, кроме Access Software и её Текса, никто так больше не делал. Ещё в Ripper от Take 2 такая схема использовалась, и вроде бы всё. CD-Changer в 90-е был ещё более редким аксессуаром, чем шлем виртуальной реальности. Зато с появлением DOSBox оказалась гениальная провидческая мысль.
     
    Кишмиш, Gerhalt и VladimIr V Y нравится это.
  4. Kravchukvladimir Ничевок

    Kravchukvladimir

    Регистрация:
    18 мар 2010
    Сообщения:
    2.237
    .....Ну скажем так, кроме самого удовольствия от игры я получил другие приятности, так что не сильно огорчён тем, что поспешил с покупкой. Зато теперь точно можно советовать к покупке. Кстати у игры есть демо-версия, если кто-то ещё сомневается.

    .....Нет, там именно с шашками задачка.
     
    Lunat нравится это.
  5. ВелоВояджер Well-bred red-neck, Второпроходец

    ВелоВояджер

    Редактор Переводчик

    Регистрация:
    19 фев 2017
    Сообщения:
    4.038
    Кстати, вспомнился момент из руководств к Street Rod 1-2 (возможно, где-то ещё это было): там можно было указать 2 привода для дискет - 2 привода, работающие одновременно. Предлагалось: а) либо установить игру на жёсткий диск целиком; б) либо сделать копии дискет (оригиналы дискет разработчики советовали куда-нибудь спрятать, а пользоваться только копиями) и менять их в приводе, когда потребуется; в) либо сделать копии дискет, засунуть обе дискеты в разные приводы, указать в настройках игры путь к этим приводам и играть без смены дискет.
     
    Eraser и VladimIr V Y нравится это.
  6. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.546
    aavatars_mds_yandex_net_i_ff79c7d36a950a29f2c1440fa214e4fb._.jpg
    В игры 80-х я играю довольно редко, поскольку в плане визуального восприятия они тяжеловаты, да и с интерфейсом там бывают серьёзные проблемы. К счастью, родоначальник серии про детектива Текса Мёрфи страдает этими недугами в лёгкой форме, и мне удалось насладиться этой классикой адвенчуры в полной мере. 10/10

    Пожалуй, Mean Streets была одной из наиболее технологичных игр 1989 года. В палитре уже явно не 16 цветов, хотя прорисовка некоторых объектов ещё напоминает о возрасте игры. Зато в игре присутствуют оцифрованные фото живых актёров, местами даже нехитро анимированные. Но главное - вместо унылого писка PC Speaker'a здесь звучат музыка, звуковые эффекты и речь, что тогда хоть уже и достигалось, но пока было привилегией.

    Сюжет разворачивается неспешно, перерастая из вроде бы банального расследования в спасение мира от тирании.
    Некий мистер Биг замыслил стать правителем всего мира. Для этого он манипулирует несколькими могущественными организациями, а под началом последних учёные конструируют некое устройство. Система продумана таким образом: в головы людей вживляются чипы, позволяющие управлять ими с компьютера через спутник. Управляемые думают, что живут своей жизнью, а на самом деле они совершают все действия по команде, словно роботы. Единственный способ предотвратить этот ужас - уничтожить спутник.
    Антураж в игре впечатляет. 2033 год, в мире успел произойти ядерный катаклизм, из-за которого небо стало красным, а среди населения появился новый социальный слой - мутанты. Появилась и неофашистская организация, поставившая себе целью истреблять мутантов самыми радикальными методами. Самих мутантов вообще любят мало: они живут в особом гетто, мало зарабатывают и постоянно терпят издёвки и нападки со стороны генетически чистых людей.

    Сам Текс летает на Спидере - это такой аналог автомобиля в будущем. Однако многое всё же напоминает о прошлом. Например, интерьеры редко навевают мысли о будущем.

    Здесь стоит перейти к процессу. Игра реализована так, что логичнее было бы назвать её мультижанровой. Тут видны элементы нескольких жанров, и весьма отчётливо, поскольку они сепарированы друг от друга и плавных переходов не имеют. Большую часть времени игрок проводит в симуляторе спидера - его, правда, можно игнорировать, ставя на автопилот (я так и делал), но любителям полетать вручную никто не запрещает управлять тачкой 30-х годов нашего века. В некоторых локациях необходимо преодолеть аркаду: Текс должен пройти слева направо 2 экрана, отстреливая набегающих врагов - при этом необходимо беречь патроны (не бесконечные) и следить за здоровьем. Обыск помещений - пойнт-анд-клик, в котором отсутствует мышиное управление и несколько своеобразно, панельным методом, исполнен интерфейс. Наконец, в беседах с парсерным вводом, привычных для тогдашних квестов, есть деталька от менеджерских стратегий: иногда информацию приходится получать непрямым путём. Если игрок очно беседует с персонажем, он может приплатить ему либо приложить ко лбу кулак. Также добыть информацию можно у помощниц: одна берёт данные из базы, другая добывает их за соответствующую оплату.

    Ещё очень важно, что игра частично выходит за рамки виртуального, не храня собранный материал. Это задача игрока: нужно положить рядом блокнот (желательно чистый) и ручку. Все имена и навигационные коды нудно записывать. А цвета и пароли пропускных карт вообще лучше писать на отдельной страничке. Потому что в финале начнётся бешеная гонка. Сперва надо будет выйти из комнаты (с одного раза, вероятнее всего, не получится), затем пройти перестрелку и в финале за минуту вставить все 8 карт, вводя пароли к каждой из них. Пришлось помучиться, но мне это удалось...

    Очень хороший игровой опыт. Возможно, в ближайшее время я попробую пройти ещё что-то из 80-х. Может, и откажусь от этой мысли. Посмотрим...
     
    Кишмиш, A National Acrobat, Topser и 9 другим нравится это.
  7. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    Прошёл Interstate '76. Первые же минуты игры немедленно вызывают в памяти Crimson Skies, с поправкой на то, что CS про самолётики, а I76 про машинки: и там и там развалившаяся на независимые штаты Америка, геймплей на грани между аркадой и симулятором, кастомизация своего железного коня, стильная озвучка.

    Одиночная кампания длиной в семнадцать миссий заняла у меня примерно неделю. Вообще игра, надо сказать, не самая простая, но без фанатизма. По-настоящему трудных заданий в Interstate '76 немного, причём раскиданы они по всей сюжетке, а не собраны в заключительной её части, как обычно делают. Крепко помучиться пришлось только на седьмой миссии, в основном благодаря неприятельскому вертолёту. Появляются вертушки всего трижды за всю кампанию, при этом во время последней встречи с ними у героя уже будут нормальные самонаводящиеся ракеты, а в предыдущем эпизоде ввязываться в бой вообще необязательно, чего нельзя сказать про ту самую седьмую миссию - там от игрока требуется уничтожить всех наземных врагов, находясь под постоянным обстрелом с воздуха. Сбить летуна имеющимся на тот момент оружием нереально, а вынудить его врезаться в горы, как советует большинство гайдов, я так и не сумел; пришлось спрятаться в каньоне, заглушить двигатель, чтобы пропасть с вертолётного радара, и ждать, пока чужие автомобили сами заявятся в гости.

    В I76 присутствует регулятор сложности с возможностью переключения в произвольный момент времени, но де-факто его значение играет куда меньшую роль, чем дизайн отдельно взятого этапа. К примеру, на многострадальном седьмом уровне даже на Wimp творится ад, а девятый и на Badass никаких проблем не вызывает. Очень часто можно существенно облегчить себе жизнь за счёт грамотной кастомизации; в общем случае рекомендуется максимум ресурсов перенести на лобовую и тыловую броню, но не всегда такая схема оказывается идеальной. Новое оружие и запчасти для автомобиля добываются из останков вражеской техники, при этом трофеи с каждого конкретного противника строго детерминированы. Перед использованием взятое в бою барахло нужно отремонтировать. Финансовой модели в игре нет, и доступная автоэкипировка определяется именно тем, сколько деталей наш механик успеет починить, пока мы гоняем гангстеров по родной Техасщине.

    Оружия в нашем распоряжении целая гора: кроме стандартных пулемётов, пушек и ракет, есть и более хитрые образцы вроде миномётов с огнемётами, а также сбрасываемые на дорожное полотно помехи (а ещё у Грува имеется "кольт" сорок пятого калибра, но скорее для колорита, в настоящем бою толку от него чуть). Правда, слотов для установки всего этого добра лишь четыре - два курсовых, один тыловой и один для сброса помех, - поэтому на практике лучше прикрутить к машине самые мощные доступные модели стрелкового вооружения, спарив их для одновременного ведения огня, а в задний слот запихнуть самонаводящуюся ракету.

    Для ориентирования на местности нужно использовать грубо набросанную на бумажке карту с отметкой стартового положения ГГ. С одной стороны, реалистично, с другой - большинство уровней достаточно маленькие и заблудиться там даже с такой примитивной картой невозможно. Разве что на пятнадцатой миссии, где почти вся территория отмечена как "Неисследованная местность", придётся как следует покататься в поисках пункта назначения. Хотя 95% игры представляют собой 3D Action на колёсах, а не автогонки, несколько гоночных сегментов в ней тоже найдётся. Именно в таких эпизодах расцветают всякие вредительские девайсы: в разгар схватки заминировать землю так, чтобы противник подорвался, очень тяжело, а вот вырваться во время заезда вперёд и полить трассу за собой маслом - самое милое дело.

    Насколько хороши в Interstate '76 саундтрек и озвучка (как тексты диалогов, так и актёрская работа), настолько всё плохо с графикой. По технологическому уровню она стоит где-то в районе Mechwarrior 2, который по меркам 1997 года уже серьёзно устарел, но в "Мехвоине", по крайней мере, не демонстрировали людей крупным планом. Когда на экране мелькают автомобили, ещё куда ни шло, а лица персонажей в роликах - просто тихий ужас, эта низкополигональная каша напоминает сплошную гладкую маску. Хоть какое-то правдоподобие лицам придают только очки и усы.

    Сюжет кампании непритязателен и подкупает скорее атмосферой, чем фабулой. Суть интриги раскрывается к началу четвёртой миссии, а дальше идёт уже просто погоня за антагонистом, с добавлением минимума второстепенных деталей. Как бы то ни было, наличие какой-никакой истории положительно влияет на геймплей, но она тут отнюдь не самый главный компонент.

    Выдающийся представитель нишевого поджанра автобоевика. 9 из 10 (минус балл за вырвиглазные катсцены, тот редкий случай, когда пререндеренное видео смотрится на порядок хуже движка).
     
    Последнее редактирование: 9 сен 2022
  8. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.728
    Прежде, чем начать, должен предупредить вас, что это не только обзор на MechWarrior 5, но и своего рода гайд по игре. Текста будет много (впрочем, если вы читали другие мои отзывы, для вас это, конечно же, не сюрприз). На его чтение вы потратите десятки минут, отнимет он у меня не один час, но в итоге поможет вам сэкономить с добрые полсотни часов. Я сам был бы чертовски рад, если бы наткнулся на такой текст, когда только садился за игру, но раз уж уйма времени уже потрачена мной, а вы только думаете приобрести/засесть за игру, очень советую вам дочитать до конца, чтобы самим не тратить эту уйму времени. Короче говоря - information is ammunition. Сразу скажу, что буду описывать всё с позиции давнего фаната франшизы BattleTech, но постараюсь давать пояснения так, чтобы те, кто знает о вселенной только понаслышке, не запутались в терминах и получили более или менее адекватное представление об игре.

    В двух словах, что такое BattleTech я уже описывал в отзыве об одноимённой игре 2018-го, но учитывая, что он тоже здоровый, быстро пробегусь по основам сеттинга снова. Вселенная BattleTech - фантазия на тему далёкого будущего. Её хронология насчитывает огромный период, но основные события происходят примерно с 3000 по 3100 год. Серия в основном сосредоточена на мехах - огромных, пилотируемых людьми, боевых роботах, являющимися главной силой в разборках космических государств и прочих объединений далёкого будущего. В общем, боевая фантастика, но на довольно серьёзных щах - без всяких там схожих по уровню развитию инопланетян и магической подложки (стрельнул глазами в сторону Warhammer 40,000). Началась история BattleTech с настольной игры более тридцати лет назад и с тех пор выросла в кучу других побочных физических игр, видео-игр, более сотни книг разной степени паршивости (впрочем, среди достойного советую почитать "Трилогию о Нефритовом Фениксе" Роберта Торстона, а чтобы проникнуться в полной мере атмосферой приключений наёмников будущего - первую трилогию "Саги о Легионе Серой Смерти" Кейта, ну или по крайней мере первую книгу) и даже собственный мультсериал сомнительного качества, который, впрочем, фанаты потом расхватали на локальные мемы.

    У серии были свои взлёты и падения, но сейчас она переживает новый ренессанс: не так давно стартер настольной игры был снова переиздан, вышла пошаговая тактика по мотивам настольной игры, которая так и называется - BattleTech, но, конечно, самым значительным событием в мире видео-игр стал выход очередной номерной части MechWarrior. Фанаты ждали её почти двадцать лет. Да, в 2009-ом в сети появился глобальный мод на Crysis - MechWarrior: Living Legends, который поддерживается до сих пор, правда ориентирован он исключительно на pvp. Да, в том же 2009-ом новый правообладатель франшизы анонсировал MechWarrior 5, но в течение нескольких лет поменял свою позицию и выкатил в 2013-ом этакого конкурента MWLL - MechWarrior Online. Игра оказалась жутко похожей на бастарда MechWarrior и World of Tanks, была несколько менее кривой, чем Living Legends, но имела все недостатки завязаной на донатах f2p pvp сессионки. Можно вспомнить... хотя лучше не вспоминать, но просто упомянуть совершенно не обязательный эксклюзив для iOS MechWarrior: Tactical Command и не очень громкий, но обидный провал MechWarrior Tactics, который был вполне интересным, хоть и совершенно сырым проектом на ЗБТ, не добравшимся до релиза. Ну и другие побочные проекты, вроде основанного на MechWarrior 2 - NetMech (именно современная фанатская сборка, а не оригинальный, вышедший ещё в 1996-ом году), о которых знали разве что совсем прожжённые фанаты. В общем, до BattleTech 2018-го всё было, конечно, не мертво, но не слишком радужно. Но вот, игра вышла... оказалась совсем не идеальной, хотя всё-таки весьма успешной, а за ней и потянулась наверное самая известная видео-игровая серия в своём жанре - MechWarrior.

    Так что же вообще такое MechWarrior? Формально его можно отнести к роботосимуляторам. Формально, потому что симулируется как бы то, чего нет. Да и к той же симуляции физики тут возникает куча вопросов. Тем не менее, если сравнивать с любыми конкурентами, MechWarrior уникален. Любителям шустрых японских мехов освоиться тут будет сложновато. Конечно, есть здесь быстрые машины, способные летать, но в целом MechWarrior о тяжёлых исполинах, весящих десятки тонн и двигающихся со скоростью обычно не превышающей несколько десятков километров. Этакие неспешные ходячие гиганты, забитые тяжёлым вооружением и бронёй, способные как выстоять перед шквалом огня, так и превратить за полминуты крупное здание в руины, а танковый взвод или вертолётное звено в кучу горящих обломков. К этому стоит добавить комплексную и очень продуманную систему мех. лаба. Этакий ремонтный цех и сразу же конструкторское бюро, где можно и, по уму, нужно провести значительную часть игры. Конечно, варианты с завода по большей части работают, но большинство из них нужно доводить до ума. Стоит также понимать общий баланс оружия. Энергетика весит мало, не имеет ограничения по снарядам, но очень сильно перегревает мех, а перегретый мех попросту отключается на несколько секунд на поле боя, что превращает его в лёгкую цель. Баллистика греет заметно меньше, но у неё ограниченный боезапас и весит она до неприличия много. Ракеты заметно нагревают и тоже лимитированы, но для своего веса наносят очень ощутимый урон, который, правда, сильно размазывается из-за разброса. Из всех этих правил есть свои исключения, но это всё-таки не справочник, а сравнительно небольшой гайд вместе с обзором, так что с оружием мы на этом закончим. Помимо оружия порой встречаются дополнительные модули. Например, устройство для постановки помех или усилитель радара. Плюс к этому стоит помнить, что в MechWarrior модульная система повреждения, так что на поле боя вашему меху могут запросто отстрелить руку и до конца боя вам придётся обходиться тем, что осталось. А ещё в мехе нужно грамотно балансировать количество радиаторов для теплоотвода, выбирать места для боеукладки, не забывая, что она может сдетонировать, и при этом оставлять свободный тоннаж для бронирования, чтобы вас не лопнули в первой же стычке. В общем, мех. лаб - это игра в игре с, наверное, лучшим кастомайзингом, который мне когда-либо вообще попадался в играх.

    Но, конечно, всё это было бы довольно скучно, если бы у нас не было возможности выйти потом на собранной машине судного дня в бой и показать всем, где раки зимуют! Показывается это всё в целом хорошо. Уж где разработчик не ударил в грязь лицом, так это с базовым геймплеем. Управлять мехом круто, расстреливать цели весело, балансировать на грани перегрева и беречь снаряды интересно. Вертолёты пафосно падают на землю и даже могут свалиться на вас, нанеся повреждения, у уничтоженных танков в прямом смысле сносит башню, а подбитые мехи заваливаются на бок, светясь синим от протечки реактора, затем следует взрыв и волна от него бьёт по ближайшим зданиям. Поистине устрашающее и завораживающее зрелище.

    Но как вообще всё это играется в глобальном плане? Тут Piranha Games решили обратиться к опыту самого первого MechWarrior'а и сделать этакий симулятор наёмного подразделения. Да, в игре есть сюжет, но вы вольны летать по территории Внутренней Сфере куда вам вздумается, выполняя контракты за любую из сторон бесчисленных конфликтов. И вот здесь как раз и находится ахиллесова пята MW 5. У игры вполне неплохой старт и поначалу интересно выполнять любые контракты. Но я бы крайне посоветовал вам этого не делать. Проблема в том, что они генерируются по алгоритму. Есть несколько биомов и несколько типов миссий. Фактически, сыграв десять-пятнадцать боёв вы наверняка увидите где-то 90% того, что игра может предложить вне рамок сюжетных заданий. Да, в игре есть дополнительные контракты, в среднем по три-четыре задания в каждом. Там вам дают дополнительную награду, а также излагают какую-то историю. Эти контракты как-то спасали от полного однообразия на старте игры, но сейчас, спустя кучу патчей и несколько DLC, их тоже стало уж слишком много. И добро бы они как-то были привязаны ко времени или/и рейтингу у выдающих их фракций, но нет - доступны они вам сразу же, как только вы набираете определённый рейтинг в комиссии наёмников и при приближении к целевому миру, хотя даже последнее условие не всегда обязательно. На удивление контракт вам может быть предложен аж с другой части Внутренней Сферы - то есть, освоенного человечеством космического пространства. И вот тут-то мы и подобрались к главной части обзора, которую просто необходимо выделить в отдельный абзац.

    Беда в том, что большая часть подобных контрактов также основана на типовых заданиях. Уникальных миссий тут, к сожалению, до позорного мало. И, конечно, запоминаются в основном именно они. Поэтому записывайте, на какие именно контракты стоит обратить внимание. Располагать их буду в порядке возрастания сложности, указывая в скобках необходимый уровень репутации для их получения. Алый крестовый поход (6), Заговорщики (7), Лук и стрела (8), Испытание слабых (9), Возвращение домой (10), Остановить запуск (12). Парадоксально, но все эти миссии не входят в базовую игру, а содержатся в DLC - Heroes of the Inner Sphere. Вообще это DLC настолько до смехотворного значимое, что играть в MW 5 без него совершенно не стоит. В принципе, я упомянул не все миссии из него, и в любой миссии из него есть свои небольшие приятности, каковых нет в "уникальных" сторонних миссиях основной кампании. Отдельно стоит упомянуть мини-кампанию: Копьеносцы Кестрела, добавленную в DLC Legend of the Kestrel Lancers. Это единственное исключение, когда срок принятия и выполнения контракта ограничен временными рамками. И я крайне не советую вам её упускать, потому как здесь содержатся одни из самых интересных миссий в игре в принципе. Короче говоря, игру стоит брать сразу со всем дополнениями.

    Это, конечно, не означает, что остальные контракты нужно игнорировать, как минимум награды там тоже порой попадаются интересные, в том числе и мехи. Но я бы порекомендовал в общем следовать сюжетной линии и лететь на задания в её рамках сразу, как только они станут доступны. Разумеется, следует сделать исключение для контрактов, указанных выше, так как отдельные миссии в них ничуть не хуже, а порой даже заметно лучше основной кампании. Ну, и если вам не хватает рейтинга или банальной силы вашего лэнса для выполнения этих миссий, можно в промежутках выполнять другие побочные сюжетные контракты. На типовые, созданные генератором, стоит лететь лишь только в том случае, если там есть миссия по поиску оборудования или если вам срочно нужно выправить баланс, избежав банкротства. Всё! Поверьте, если даже игрой вы будете очень довольны поначалу, под конец вы просто взвоете от череды однотипных заданий, поэтому их стоит максимально избегать, чтобы не пресытиться ими и игрой в целом к середине кампании.

    Однако это далеко не единственное, за что стоит пожурить игру. Прежде всего, есть вопросы к картинке. Да, она в целом неплохая, но у меня почему-то лучшие впечатления остались от того, что было в MWO практически во всём. Ещё больше вопросов вызывает вместе с этим физика. Она не сказать, что прямо совсем ужасна, но на то, как расстреливаются камни, без слёз не взглянешь. Деревья падают и блокируют снаряды - прекрасно! Но почему они загораются-то от удара кулаком? С вертолётами порой творится что-то странное, но это сущие пустяки по сравнению с тем, как иногда ведут себя рэгдолы уничтоженных мехов. Их может подбросить в воздух на сотню метров или мотать по воздуху туда-сюда. Это происходит не так уж часто и добавляет комический эффект, но блин, в том же MWO я такого не видел ни разу. Однако хуже всего, когда какой-то танк оказывается под землёй, а мех в скале. Если они оттуда не вылезут, скорее всего придётся начинать миссию заново. Далее - анимация ходьбы. Во-первых, если переключаться между внешней камерой и видом из кокпита, можно заметить, как в разных видах обзора скорость анимации ходьбы меха чудесным образом меняется. Как это можно было не синхронизировать - большой вопрос. Во-вторых, в отличие от MechWarrior 4, тут анимация не меняется, если мех идёт вдоль холма, хотя по идее одна нога должна стоять выше другой. Между этими играми почти двадцать лет прошло, напомню. Инверсная кинематика - что, ещё более потерянная технология, чем пушка Гаусса?

    Музыка... Нет, поначалу кажется, что тут всё не так плохо, свою роль она вроде как выполняет, но здесь она, честно, банально скучна и наверняка достанет вас спустя двадцать-тридцать часов, что уж говорить о кампании в целом.

    Сюжет есть. Но прямо скажем - не особо вдохновляющий. Персонажи не интересные, история - ну такое. Да и сами разработчики, кажется, относятся к этому совсем несерьёзно, иначе я не понимаю, как можно было додуматься пихать сюжетные диалоги прямо в процессе самой миссии, когда идёт бой.

    Ограничение на тоннаж (благо, с одним из последних патчей его можно превысить, правда расплачиваться придётся частью трофеев/процентной ставкой по контракту). Увы, но никакой гибкой системой здесь и не пахло. Почему это ограничение вообще есть в большинстве случаев (ладно, прямо скажем, за исключением одного задания) - непонятно совершенно. Куда логичнее было бы сделать это ограничение условной рекомендацией, а за высадку на поле боя брать по тысяче кредитов за каждую тонну. Так хоть к концу кампании сложнее было бы набрать десятки миллионов. Также очень не помешала бы возможность вызова второго лэнса (ну или копья, если угодно - этакого взвода мехов, состоящего из четырёх боевых единиц), хоть за те же дополнительные деньги по тысяче за тонну, ну и допустим сто тысяч за сам вызов шаттла. Потому как на миссии с большим разрешённым тоннажом, которых большинство во второй половине игры, просто нет смысла брать лёгких, да и большинство средних мехов за редким исключением. В итоге получается, что куча доступной техники становится бесполезной. Кстати да, в MechWarrior 4 второй лэнс мехов можно было вызвать.

    Искусственный интеллект. Не буду шутить на тему искусственного идиота - он тут плох. Прямо реально плох. На это не так обращаешь внимание, пока укладываешь врагов пачками, но зато сразу бросается в глаза, насколько беспомощны союзники, когда приходится полагаться на них. Возможность отдавать команды немного выправляет ситуацию, но учитывая ограниченный спектр команд (атакуйте эту цель, идите туда, идите ко мне) - особо рассчитывать на него не стоит. Тут есть прокачка пилотов, но к сожалению, она даёт только простую прибавку к числам, но не отражается на поведении союзников, что очень досадно. Куда интереснее, если бы навык по менеджменту нагрева не давал прямого бонуса по нагреву, а просто заставлял бы союзных пилотов следить за нагревом более тщательно. Пилот эксперт? Нагрев контролирует идеально, никогда не позволяя вырубаться меху. Пилот салага? На горячем мехе постоянно выходит за рамки допустимого нагрева то и дело заставляет мех отрубаться на поле боя.

    В общем, можно перечислять ещё долго, что Piranha Games реализовали сомнительно или не сделали совсем. Например, системы гироскопов тут нет почти ни в каком виде. Хотя её вполне занятную реализацию можно было увидеть в MechWarrior 3 и 4. Нет динамических штрафов по перегреву. Конечно, в MechWarrior эту часть всегда оставляли без должного внимания, но в BattleTech 2018 её же ввели. Нет интересной системы бонусов у конкретных шасси мехов. Нет вообще никакого взаимодействия с водой, кроме совсем уж неглубоких водоёмов, хотя даже в MWO это было хоть как-то реализовано, не говоря про MWLL. Нет динамической системы гравитации и звуковых профилей в зависимости от того, в каком мире происходит битва. Хотя, опять же, в том же MWO на карте с лунной базой все звуки в кокпите звучат совсем по-другому. Не уверен также, есть ли на картах без атмосферы повышенный нагрев, которому быть там явно полагается. Есть вопросы к мех. лабу. С одной стороны приятно, конечно, видеть ограничения по типам вооружения для конкретных шасси, в этом плане MW 5 получился более каноничным, чем MWO с его кучей оружейных хардпоинтов, не ограниченных по размеру. Но с другой - совершенно неканонично, что на мехах с бронёй эндо-стил свободных слотов столько же, сколько и на мехах без него. Вообще о наличии эндо-стил можно догадаться только зная спецификации конкретного меха, в игре это нигде не указывается. Система повышенной кучности ракет Артемис может работать в связке с ракетным оружием без неё. Ну и прочие подобные моменты, о которых новый игрок, конечно, не будет подозревать, но фанат франшизы закричит в монитор: "Почему!" В общем, много чего тут вызывает скепсис. Справедливости ради, впрочем, многие упомянутые фишки появлялись в отдельных играх по франшизе, но нигде в полном объёме. Тут, кажется, оригинальная настолка по-прежнему правит бал, учитывая, сколько там всевозможных разнообразных механик.

    Но что же тогда Пираньи сделали правильно, если тут такой ворох косяков да недостатков? Ну, прежде всего - они сделали полноценный кооп. Не просто арену и скирмиш, а самую натуральную кооп кампанию, проходить которую можно аж вчетвером! Правда учтите, что при выборе совместной игры вы такой опции не увидите. Можно подумать, что это новая карьера, но на самом деле карьера - песочный режим. Для прохождения именно кампании в компании необходимо начать одиночную игру, пройти вступительную главу вплоть до того момента, где вы получите второй мех, сохраниться, а затем в главном меню выбрать совместную игру и загрузить ваш сейв. Не зная этого, мы намотали лишние двадцать-тридцать часов, которые вполне легко можно было бы сэкономить. Но в любом случае, о кооперативном прохождении кампании любители серии мечтали если не с первой, то точно со второй части игры. Да даже банальные самостоятельные сценарии для коопа уже были бы прекрасны. Но нет, почему-то абсолютно все игры по франшизе игнорировали нормальный кооп все эти тридцать с лишним лет (с большой натяжкой можно было бы сюда приплести BattleTech с Sega Genesis, но управление одним мехом двумя джойстиками звучит скорее как ограничение платформы, нежели полноценный кооп). И уже только одно это в какой-то степени компенсирует все претензии к игре. Это, безусловно, главный козырь MechWarrior 5. Но что, если вам интересно исключительно одиночное прохождение или играть не с кем? Что ж, до недавнего времени это было проблемой хотя бы по причине того же бедового AI. Сейчас, к счастью, в одиночной игре можно переключиться на союзного, менее потрёпанного меха, и начать активные боевые действия, оттягивая огонь на себя. А ещё именно Пираньи впервые в истории наконец-то ввели ближний бой в MechWarrior'ах (правда, чтобы развернуться тут на полную катушку нужно... правильно, купить отдельное DLC). И могу сказать, что он очень заметно изменил подход к игре. В отзывах кто-то написал, что ближний бой тут бесполезен, но с другой стороны, ещё кто-то написал, что добравшись до пушек Гаусса - необходимость в остальном оружии теряется. Конечно, всё это глупости. Баланс по оружию здесь есть, он более, чем адекватный, а у ближнего боя есть своя ниша. Лихо отрезать половину среднего меха одним ударом штурмового клинка - дорогого стоит, уж поверьте.

    Далее - хотя лично я бы предпочёл интересную разветвлённую кампанию с заранее сделанными миссиями, как это было в Шторме или том же MechWarrior 4, но впервые за долгое время игроку предоставляется свобода выбора. Хочешь, лети выполнять миссии за Федеративное Содружество. Хочешь, дуй в Лигу Свободных Миров. Да, миссии жутко типовые и однообразные, но возможно кому-то свобода передвижения по Внутренней Сфере будет дороже. Опять же, понимаю, что это современный WASD стандарт, но в MechWarrior 5 удобное управление уже из коробки, чем ранние игры серии похвастаться не могут. Да, там можно его перенастроить, но это время, которое придётся потратить на возню с настройками, а не саму игру. Ещё, конечно, стоит отдать разработчику должное за многочисленные фиксы. AI наконец-то теперь пользуется прыжковыми двигателями, а противники не спавнятся прямо за спиной. С освобождением игры из плена EGS и выходом в Steam, у неё появилась поддержка мастерской. Зачастую, впрочем, за модами всё равно лучше идти на Nexus - в мастерской есть не всё и не всегда актуальной версии, но всё же очень удобно, когда нужный мод можно поставить и включить несколькими кликами мыши. И тут мы подобрались к очередной важной части игры, о которой обязательно надо рассказать отдельно.

    Как и BattleTech 2018 игру просто преображают многочисленные моды от комьюнити. Что именно стоит ставить, а что нет - дело ваше, но всё-таки позволю себе выделить те моды, на которых остановились мы.

    Когда (именно "когда", а не "если") вас окончательно достанет музыкальное сопровождение, можете воспользоваться одним из следующих модов, берущих музыку из других игр серии:
    MechWarrior2 Music Reimagined
    Mechassualt 1 and 2 music replacer
    MechCommander X MechAssault Music Pack
    MechWarrior Music Medley

    Далее список геймплейных и интерфейсных модов:
    Advanced Zoom - Advanced Zoom, мод, дающий возможность сделать четырёхкратный зум, что крайне полезно при использовании снайперского и просто дальнобойного оружия вроде PPC и пушек Гаусса
    Mod Options - Mod Options, технический мод, позволяющий настраивать другие моды в отдельной вкладке внутри самой игры, скажем в том же Advanced Zoom можно уменьшить чувствительность мышки при использовании зума
    Co-op Unlocked - Co-op Unlocked, разблокировка функциональных табов для остальных игроков, чтобы они хотя бы могли порыться в мех. лабе, пока создатель сервера, скажем, выбирает следующий контракт
    Steam Workshop::TTRulez_AIMod2 - TTRulez_AIMod2, мод для улучшения AI как союзников, так и противников
    Steam Workshop::Quality Of Life Upgrades - Quality Of Life Upgrades, набор маленьких улучшений вроде возможности поставить на починку всех мехов одной кнопкой, якобы конфликтует с Co-op Unlocked, но на самом деле нет, так что можете смело использовать оба
    Steam Workshop::CompassHeadings - CompassHeadings, добавляет дополнительные метки на компас, что упрощает координирование действий при игре в коопе
    Steam Workshop::XenoPax Optimize 2.6e - XenoPax Optimize 2.6e, оптимизирует работу с ресурсами игры, уменьшая время загрузки

    По итогу, MechWarrior 5 - был, как и BattleTech 2018, гадким утёнком на самом старте. Нельзя сказать, что они в итоге превратились в прекрасных лебедей, но после ряда патчей и со всеми DLC обе эти игры действительно преображаются. И почти всё, чего можно было бы желать, что не сделали сами разработчики, за них сделали модеры. Если вы только начинаете знакомиться с франшизой, я бы всё-таки порекомендовал именно BattleTech, в котором куда более приятная музыка, интересный сюжет, хорошо прописанные персонажи и заметно больший процент интересных и запоминающихся заданий. С другой стороны, если экшн вам куда ближе пошаговой тактики, и у вас есть хотя бы один верный лэнсмейт под рукой - смело берите MechWarrior 5. И, принимая во внимание мои рекомендации по выбору миссий и модов, очень надеюсь, что игра вас не разочарует и вы вольётесь в ряды мех воинов. Лично я обеими играми остался скорее доволен, пускай многие исправления неудачных решений пришлось ждать несколько лет, и не всегда эти исправления приходили от разработчиков, да и до сих пор не всё идеально. Надеюсь, что через год-другой мы увидим продолжения этих игр, сосредоточенные в этот раз на Кланах. И уж здесь разработчики учтут свои ошибки и старт этих игр пройдёт более гладко.

     
    Последнее редактирование: 18 авг 2022
    ВВВ, Кишмиш, Gelior и 16 другим нравится это.
  9. dolbokluv

    dolbokluv

    Регистрация:
    8 мар 2016
    Сообщения:
    302
    Прошел Command & Conquer. Классная игра. До этого, играл почти на момент выхода, но не прошел до конца. Вообще раньше стратегии как-то не цепляли. А щас потянуло на классику. :) Посмотрел зато финальную заставку NOD-ов - вспомнил Газонокосильщика. :)
    Играется вполне нормально. Было пару миссий на которых горел, в основном из-за пиксельхантинга на большом разрешении, когда фиг попадешь по юниту. Но подостыв, возвращался. Благо ИИ местами тупит и я этим подло пользовался. :) Основная стратегия была в то, чтобы закрепиться, сделать оборону, а потом вылавливать вражеский харвестер, быстрыми юнитами.
    Думал следом начать проходить Red Alert, а щас думаю что надо бы Warcraft 1-й. Переживаю правда, что будет сложно с управлением там. Но раньше же играл, даже кажись проходил.
     
    ВВВ, Кишмиш, A National Acrobat и 9 другим нравится это.
  10. Digital Ronin

    Digital Ronin

    Регистрация:
    13 окт 2010
    Сообщения:
    602
    Life is Strange: True Colors.

    О первой части серии до сих пор храню теплые воспоминания. Авторам тогда удалось создать увлекательную историю, а простенький геймплей отлично дополнить суперспособностью главной героини.

    Увы, после первого успеха последующие части, да и разработчики покатились по наклонной. Before The Storm была просто неинтересна, с пустым сюжетом, 2ю часть массово раскритиковали за явную сжв-направленность (честно не играл, планирую когда-нибудь настроится и сам оценить, вдруг все не так плохо). Tell Me Why, пусть и не имеет прямого отношения к серии, все также является откровенной лгбт-агиткой с мразотными персонажами.

    Поэтому, когда увидел анонс True Colors, особо не заинтересовался - разрабатывали те же ребята, что занимались слезливо-сопливым Before The Storm. Но когда игру добавили в подписку game pass, скачал - почему бы не попробовать? И Боже мой, как же я был приятно удивлен.

    Самое главное, сюжет. Он особо не удивляет, довольно предсказуем (первую часть превзойти не удалось), но диалоги хорошо написаны и отлично озвучены. В отличии от Before the storm слезливых затянутых моментов тут нет, история не провисает, даже "побочные" ответвления тут сделаны весьма интересно. Персонажи, правда, получились немного плоскими, но по ходу игры на это внимания я не обратил, а значит со своей задачей они справились.
    Хорошо передана безмятежная атмосфера небольшого городка, где все друг друга знают. Кроме того, как и в первой части, героине часто дают возможно присест где-нибудь и полюбоваться пейзажами, под миленькую музыку (совсем не в моем вкусе, но пусть будет).

    Оригинально сделали и особую способность. Честно, когда я читал про суперсилу главной героини Алекс - она мощный эмпат, способная ощущать эмоции других персонажей и даже частично читать их мысли, то думал "ну блин, опять будем слушать нытье". И отчасти опасения оправдались - в начале игры Алекс плохо контролирует свою силу, и может "заразиться" эмоцией от других людей, причем это почему-то всегда негативные чувства - ярость, отчаяние, страх. К счастью, наша героиня довольно быстро учится направлять свои способности в продуктивное русло, и даже вытягивать эмоции из людей.

    Самой интересной стороной ее силы оказалась возможность видеть мир через призму чувств других людей. Например, лучший момент игры связан с живой ролевой игрой. Алекс впитывает эмоции подростка, который изображает из себя могучего воина - и вот в его руках уже не деревянный меч с блестящими камушками, а волшебный клинок, городской парк превращается в густой лес, а играющий роль злодея дядька выглядит как настоящий король нежити.

    К слову о ролевой игре - хотя по большей части True Colors это симулятор ходьбы и диалогов, но в этом эпизоде игра превращается в простенькое подобие jrpg, очень неплохая задумка и реализация вышли.

    Очень понравилась графика. Детальная, стилизованная картинка, качественная лицевая анимация и модели героев. Такие игры визуально стареют намного медленней. Разве что от персонажа Стефани я почему-то постоянно ловил эффект зловещей долины, а она как назло один из центральных персонажей.

    Как итог - хорошая, крепкая игра. Чуть недотянула до первой части, но намного лучше всего что было между.
     
    ВВВ, Кишмиш, A National Acrobat и 10 другим нравится это.
  11. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.546
    А что решил расфигачить-то?
    --- добавлено 20 авг 2022, предыдущее сообщение размещено: 20 авг 2022 ---
    Да, у самого в гешефтах. Тоже из-за управления. Доходил только до третьей миссии. Вот второй проходил. Правда, только Tides of Darkness, зато за обе расы.
     
    dolbokluv нравится это.
  12. dolbokluv

    dolbokluv

    Регистрация:
    8 мар 2016
    Сообщения:
    302
    Рефлекторно чуть было не выбрал биг бен, потом разглядел белый дом, немного подумал и остановился на последнем. Остальные даже не рассматривал. )
     
    Genesis нравится это.
  13. Depressor Russian Crazy Manuals Collector

    Depressor

    Регистрация:
    29 апр 2017
    Сообщения:
    1.885
    Сочуствую обоим) Сам примерно год назад решил освежить ЛОР и пройти по порядку) С матом и битьём по клаве (исключительно из-за привыкания к хорошему) прошел таки за пару месяцев неспешной игры...

    P.S. Сейчас почти прошел Crysis 2. Играю одновременно на PC и на XBOX 360... Угадайте где проще и быстрее)))
     
    dolbokluv нравится это.
  14. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.546
    asteamuserimages_a_akamaihd_net_ugc_867359465411029992_F318AFCf23f1676059b4f3ca6877b3348520207.png
    В рамках забега по 80-м одолел Space Quest II: Vohaul's Revenge. Классика-классикой, но ограничимся оценкой 9/10. Первая часть мне больше понравилась. С другой стороны, и здесь хватает того, за что мы любим классику.

    В предыстории первой части космическая экспедиция нашла Космический Генератор - мощный артефакт, силы которого хватает для уничтожения галактик либо куда более мирных целей. Благодаря нерадивому уборщику Роджеру Вилко, его удалось доставить на Ксенон (игровой аналог Земли), а небольшая, но злобная инопланетная раса Сариан была уничтожена вместе с их кораблём Дельтаур. Но остался создатель Генератора - Слэш Вохаул. Он и был нанимателем Сариан, а устройство создал именно для уничтожения Ксенона и многих световых лет в округе. А поскольку Вилко сорвал эти грязные планы, ему злыдень решил отомстить лично...

    Чем эта игра хуже оригинала? Давайте вспомним, что в первой части было: сперва мы бродили по атакованной космической станции в поисках уцелевшего челнока, затем на нём летели до пустынной планеты Керона, а уже после Кероны десантировались на зловещий Дельтаур. Здесь же всё начинается на орбитальной станции, где мы не проводим и пяти минут. Роджера похищают и доставляют на некую планету, поросшую джунглями. Львиную долю игроого процесса бедолага будет шататься по ней, помогая местной расе карликов, скрываясь от преследования и защищаясь от местной фауны и (главным образом) флоры. Сумев добраться до пусковой площадки челнока, Роджер отправится к Вохаулу на его кибер-астероид...

    Не только локации стали менее разнообразными - здесь не хватает и такой штуки, как мини-игра. В первой части нужно было преодолеть пустыню на специальном скутере, стараясь не налетать на камни. Хотя это было довольно сложно, но и интересно же! А затем требовалось выиграть деньги в "однорукого бандита". Во второй части подобного вообще не наблюдалось, увы. Однако это компенсировали экшеном: теперь потребуется нырять, раскачиваться на верёвке, прятаться в кустах, плыть по водопадам... Конечно, это не настолько яркая замена, но этого вполне хватает, чтобы разбавить игру.

    Ещё из хорошего - немного освежённая графика. Крупных планов стало больше, хотя заставки, как в первой части (я про полёт через пояс астероидов) тоже недостаёт. Объекты и фоны стали более крупными, чёткими и выразительными. Да, после более современных игр к огромным пикселям и 16 цветам придётся ещё привыкать. О ремейке я знаю - в 2011 году вышла версия в 256 цветах. Но в этой серии я решил проходить только оригиналы - даже перезапуск первой части на движке от четвёртой трогать не стал. Тем более в ремейке немного изменили алгоритм прохождения.

    Как и при прохождении первой части, я пользовался локализацией от ростовчанина Игоря Малышко. В первой части мне почему-то не было так трудно. Может, отвык. С парсерным вводом у меня нет проблем, но подбирать команды на русском тут оказалось не так просто, как раньше. Отчасти потому что самих команд стало больше, и некоторые из них используются один раз за всю игру.

    И напоследок - чуть не забыл отметить, что отсылок к кинофантастике здесь как будто больше стало. Так, Вохаул изрядно напоминает Дарта Вейдера без маски, а финал напрямую отсылает к Чужому: Роджер ложится в криокапсулу и засыпает в ожидании следующего эпизода.

    В принципе, Space Quest II - всё тот же добротный квест из очень старых. При достаточной подготовке он всё ещё реиграбелен, что делает ему честь.
     
    Topser, x64, Кишмиш и 11 другим нравится это.
  15. dolbokluv

    dolbokluv

    Регистрация:
    8 мар 2016
    Сообщения:
    302
    Начал гуглить и вышел на сайт ремейками 1 и 2 частей, + Kings Quest 3.
     
    Последнее редактирование: 20 авг 2022
  16. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.546
    В своё время его-то я и выбрал.
    Насколько помню, там через горячие клавиши как-то реализуется часть того, что не доделано по интерфейсу. Но и к этому надо привыкать...
    Посмотрел. Не особо интересно. По поводу Quest for Glory, кстати, думаю - вероятнее всего, я версию 1992 года проходить буду, а не оригинал. King's Quest - в другой раз, но всю кватрологию 80-х в этом случае пройду в её изначальном виде. У меня ещё Leissure Suit Larry пока висит - тоже первые 2 части прошёл (но первую - только ремейк 1991 года). Но сейчас квестов и адвенчур пока хватит, нужно и в игры других жанров поиграть...
     
  17. dolbokluv

    dolbokluv

    Регистрация:
    8 мар 2016
    Сообщения:
    302
    Для меня, играбельная графика, начинается с Space Quest IV. Поэтому очень старые квесты, да и не только квесты, вроде и охота посмотреть, но графоний как бы говорит мне - а не зумерок ли ты часом?

    --- добавлено 20 авг 2022, предыдущее сообщение размещено: 20 авг 2022 ---
    Решил проверить - попробовал Warcraft в DOSBox-е. :D Начну как я лучше сразу со 2-го.
     
    Alex Range, Genesis, Digital Ronin и ещё 1-му нравится это.
  18. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.546
    Это всего лишь планка, которую ты сам себе задаёшь. Да, графика чем более старая, тем сложнее её воспринимать. Но там есть другой момент - парсерный ввод: в Space Quest IV уже мышкой всё управляется, а в более старых команды вводятся с клавиатуры. Но когда привыкаешь, такие игры кажутся прое и дружелюбнее: не надо пиксельхантить, все неясности вскрываются простой последовательностью команд. И вот ещё что по графике: игры 1988-89 годов уже не кажутся такими вырвиглазными, поскольку там увеличена плотность картинки и даже кое-где улучшена палитра.

    Мне самому казалось одно время, что игры 80-х мне не по зубам из-за их архаичного визуала. Но уже к середине игры к графике можно привыкнуть, и от встречи по одёжке ты плавно переходишь к прОводам по уму.
    С ним тоже можно управиться. Главное - привыкнуть к проблемам в управлении. Кстати, второй - в общем-то простой. При использовании более-менее современных тактик (к примеру, после наладки ресурсодобычи сразу ставить оборону, а затем вкладывать в армию и её улучшение - это у меня ещё в Red Alert 3 выработалось) практически любая миссия проходится без особых трудностей.
    --- добавлено 20 авг 2022, предыдущее сообщение размещено: 20 авг 2022 ---
    @dolbokluv, да, что ещё забыл сказать. Меня в очень старых играх коробит не столько картинка, сколько звук. PC Speaker мало того что не особо богат переливами (хотя в некоторых играх его используют вполне грамотно - в тех же старых Space Quest'ах музыка звучит довольно внятно), так ещё и достаточно громкий, чтобы резать слух. С другой стороны, в некоторых экземплярах есть возможность этот эффект обойти.
     
    dolbokluv и Cortez Cardinal нравится это.
  19. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.134
    Есть ремейк на базе Warcraft III, но в стилистике 1 части. Автор в схожем духе сейчас работает над 2.



    Warcraft : Humans
    Warcraft : Orcs
     
    Последнее редактирование: 20 авг 2022
    dolbokluv нравится это.
  20. modeus

    modeus

    Регистрация:
    17 апр 2006
    Сообщения:
    83
    acdn.akamai.steamstatic.com_steam_apps_1558990_capsule_616x3531c010f1ffe2426dfff5c5c4644f2173b.jpg

    Перепрошел в третий раз Siege of Avalon (Осада Авалона в русской локализации). С этой игрой меня связывает давняя история: Осада Авалона была одной из немногих игр начала двухтысячных запускавшихся на моем ноутбуке. Собственно тогда в детстве я и прошел ее в первый раз и быстро стал фанатом. Второе прохождение примерно через десять лет тоже оставило приятные впечатления. Недавно HD версию переиздали в стиме, и я не устоял от возможности поностальгировать. Увы, в этот раз не все оказалось так радужно.

    Siege of Avalon - это единственная игра разработанная небольшой студией Digital Tome. Действие этой РПГ происходит в фентезийном сеттинге и рассказывает об ключевом эпизоде противостояния союза 7 людских королевств с Ша`ахулами - оркообразной расой кочевников (хотя их лидеры, шаманы, являются людьми). Хронология начала войны подается в большом текстовом прологе, и, надо сказать, что игра действительно позиционировалась как "цифровая" книга. Текста тут много как в диалогах так и двух журналах: в первый заносятся различные события и слухи, второй представляет собой красочный дневник нашего персонажа с иллюстрациями:
    aimages.gog_statics.com_599c947b5229e5cf510be9987d52b4a7d5c475374532abd115c3e56e4a95bcc1.jpg

    В целом, у игры есть как ряд достоинств, выделяющих ее среди РПГ того времени, так и ряд очевидных недостатков. Начну с плюсов. Во-первых, история, несмотря на прямолинейность, действительно неплоха, особенно если вам по душе неспешное медитативное прохождение с чтением большого числа текстов и диалогов, из которых постепенно вырисовывается лор игры. В каждой из шести глав также есть небольшое количество побочных квестов, в которых иногда встречается вариативность выбора.
    Во-вторых, в игре очень подробная система брони, особенно с визуальной точки зрения. Например, под торс отведено 4 слота, и все предметы в них реально "видны" на персонажах. Удивительное внимание к такой, казалось бы, второстепенной вещи:
    aimages.gog_statics.com_66aa0d01a0c0b0718a6dbf5d9bb5d565278dd4d1d65f802f9db24f4e5d40269d.jpg

    Недостатки в основном касаются технической части и геймплея. Во-первых, боевая система здесь крайне неуклюжая и неотзывчивая. Ваш персонаж и напарники часто будут устраивать полнейший хаос на экране. Кстати, заметил, что в стимовской версии можно брать с собой до 4 спутников, а в старой - только двух.
    Кроме этого, боевка еще и абсолютно сломанная. Для примера: в игре есть параметр Stealth, чем он выше, тем менее ваш персонаж заметен для противников. При высоком уровне этого параметра большинство врагов (за рядом исключений) перестают "видеть" вашего персонажа. Казалось бы ну и ладно. Так вот, персонаж может атаковать врагов из стелса, и мало того, что ни они никак на это не реагируют, так еще и умирают с 1-2 выстрелов за счет "критического" урона. В этот раз я проходил за скаута (всего в игре 3 класса: воин, скаут, маг), и игра уже во второй главе превратилась в отстрел ничего не подозревающих супостатов, поскольку вам довольно быстро дают заклинание, которое временно повышает Stealth на 50 пунктов.
    Справедливости ради, даже с этой читерской фичей в некоторых локациях приходится попотеть, поскольку там встречаются противники, которым начхать на ваш стелс, и которые сами непрочь ваншотить фаерболами с другого конца экрана.

    Второй минус - это низкое качество звукового сопровождения. В детстве мне было все равно, так как у старого ноута была сломана звуковая карта, но сейчас это сильно бросается в глаза. В частности, на многих локациях нет музыки, а звуки проигрывается редко и рандомно, создавая впечатление мертвого мира.

    Резюмируя выше сказанное, Siege of Avalon - это любопытная РПГ начала 2000х с рядом интересных идей и собственным шармом, но страдающая от технических проблем и местами кривоватого геймплея. Конкретно в моем случае она не прошла проверку взрослением, сейчас бы я ей дал 5-6/10.
     
    Последнее редактирование: 23 авг 2022
    Topser, Alex Ghoust, Kenwik и 17 другим нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление