1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2022)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2022.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Gelior

    Gelior

    Регистрация:
    28 дек 2021
    Сообщения:
    463
    @Topser, спасибо! Да, очень хорошая игра. Надеюсь, до продолжения руки тоже рано или поздно доберутся.
    Интересно, нужно в дальнейшем обязательно посмотреть!
    Все же изобретательность человеческая границ не знает)!
     
    Topser нравится это.
  2. Gamecollector

    Gamecollector

    Регистрация:
    23 сен 2016
    Сообщения:
    2.410
    Забавно, по молодости я, оказывается, только 2-ю часть видел. На ZX. С мотоциклом и ракетой, ага...

    З.Ы. Пароль "JONIN" до сих пор помню... :)
     
    Последнее редактирование: 11 ноя 2022
    ih8regin нравится это.
  3. ih8regin

    ih8regin

    Регистрация:
    30 май 2008
    Сообщения:
    550
    Прошел мод Arcane Dimensions for Quake на порте quakespasm 0.95. Кажется, у меня акрофобия... И ещё пирофобия, и ещё много чего-фобия. Но стрематься обрывов я начал именно здесь, и сразу до усрачки. Началось всё с найденного Quake Brutalist Jam, о котором немного писал в теме про квейк, который представляет собой стартовый уровень и набор отдельных уровней с челленджами - прошел, разогрелся, получил кучу фана, но... МАЛО оказалось, хотя мод объемный. На сайте с модами, откуда брал QBJ, достал этот мод, как расписано, со своей тематикой, монстрами и кучей плюшек. Чтобы "пройти" весь мод, требуется зачистить 4 карты из 12+5+11, имеющихся в доступе, где 12 - число основных карт, 5 - число карт патча 1.5, 11 - число тестовых карт со своим собственным хабом.

    По меньшей мере одна из карт мода (Crucial Error) создала впечатление, что играю я не в первый, а во второй Квейк, до того в ней оказалось напичкано механик и разрушаемой геометрии, к тому же сеттинг карты (и половины всего мода) напоминает строгговскую базу из как минимум начала Q2. Но в целом стиль у мода не выделяется какой-то один, карты в нем сделаны в сильно разных стилях. Карта The Realm of Enceladus выделяется стилистикой снежного замка в облаках, карта Firetop Mountain сделана в виде подземелья, карта Obsessive Brick Disorder - в стиле e1m5 (кирпичный замок), а карта Per aspera ad inferi - в одном из собственных стилей мода "колдовской замок". Чересчур больших карт в моде нет, но довольно много "мясных" арен, в том числе в ограниченном пространстве, либо ограниченных по боеприпасам, однако большАя часть карт содержит "респавнящиеся" боеприпасы или здоровье на чересчур нагруженных территориях, или ближе к концу карты.

    В моде есть и "секретный" уровень, который меня и напугал до дрожи в коленках в первую очередь (во вторую это был Arcane Monstrosity, хай-тек карта с обрывами со всех сторон), чтобы туда попасть, нужно собрать 4 руны, как в оригинале, их можно найти по одной в 4 из основных карт - Obsessive Brick Disorder, Foggy Bogbottom, Crucial Error и Firetop Mountain, после чего найти "не-секретный" секрет на карте хаба. Кстати о секретах - очень много мест на картах мода, которые по логике являются секретными, не содержат флага "секрет", из-за чего я ухитрился в первое прохождение Firetop Mountain не найти практически ничего. Но те, что отмечены, используют все варианты сокрытия: и разбивающиеся стены, местами каменные, и разбивающиеся полы, и кнопки, спрятанные в неожиданных местах, как нажимные, так и реагирующие на выстрел, и неочевидные прогалы в текстурах, скрывающие секретные места, и "классические" отодвигающиеся стены; их поиск представляет сообой отдельное удовольствие, к сожалению, иногда превращающееся в серьезный такой головняк. Чего стоит один секрет, где кнопка спрятана внутри "пулемета"! Вот кто его там будет искать, если заранее не знает?

    Монстры в моде - отдельная песня, длинная и тревожная. В дополнение к основному бестиарию в моде появились минимум два типа огров (может три), два типа death knight'ов, один из которых бешено прыгает, слегка видоизмененные спаун и мартышка, рыцарь-зомби, ополченец с мечом и два новых набора врагов для техно- и магосеттинга. В техносеттинге появились летающие щекоталки дроны двух типов - с бластером а-ля второй Квейк и с ракетницей, плеяда разных Grunt'ов, вооруженных гранатометом, энергетическим оружием, огнеметом (с ядом или огнем, от первого можно защититься, надев антислаймовый костюм) и ракетницей, энергетические вояки бывают ещё летающими на "блинах", и пара зверей под минибоссов - один бешеный танчик на двух ногах с гвоздометом, у которого ещё и разброс есть, и он может тебя зацепить, если не видит, но часть тебя торчит из-за угла, и один киборг с ракетницами в руках, который и в рукопашном бою нехило так в состоянии вломить. Последние часто стоят на карте, окруженные энергетическим полем, и просыпаются по триггеру, если что-то вкусное взял или нажал. Магические монстры представлены паучками нескольких модификаций, включая стреляющих, прыгающих, падающих и спавнящих (последний выглядит как Vore и имеет две атаки), магами с телепортом, черепушками из Doom 2, злобными летающими привидениями двух видов - один спавнит пауков, второй больно жжется, минотаврами также двух видов - один пуляется магией и бодается, второй ещё и летунов призывает, двумя (или тремя?) видами летунов более простого типа - этакие импы из Heretic и продвинутая версия горгулий с энергетическим оружием, каменными големами (и рыцарями, но рыцари это рескин) и непонятной хтонью в виде осьминожка на двух щупальцах, остальными шестью оно больно дерется и плюется ракетами из рта, который находится в середине тела. Боссов я видел двух - в Leptis Magna бешеный минотавр-повелитель камней, и в Per aspera ad inferi нечто вроде большого Scrag'a, спавнящего меньших и пуляющегося молниями. Также в одной из карт есть Chthon с тем же способом убийства, как в оригинале.

    В моде есть несколько дополнительных пушек, которые, к сожалению, заменяют, а не дополняют имеющиеся у тебя (Q2 The Reckoning тут все-таки недостижим, а жалко). А именно, трехствольный шотган заменяет двухстволку, превосходя её по всем параметрам, теневой топор, который дает возможность разрубать трупы, и плазмаган а-ля BFG10K из третьей кваки, только снаряды поменьше, заменяет молнию, которую иной раз все-таки хотелось бы иметь. Трехстволка хороша, но очень прожорливая по патронам, кроме того, мод, похоже, бафнул обычный одноствольный шотган, которым я в итоге пользовался едва ли не половину времени вместо двух- или трехстволки.

    Я проходил все карты на сложности 3 (Brutal/Nightmare), где монстры стреляют, едва завидев тебя, что превращает схватку с большинством противников либо в постоянный circle strafe, либо в игру в прятки вида высунулся-шарахнул-спрятался за угол, в случае другой тактики обычно приходится почти срау жать Load. В моде хватает арен, включая варианты с волнами мобов (Horde of Zendar и Necromancer's Keep), ловушек вида рушащихся стен со скрытыми за ними мобами (Leptis Magna вся построена на этом принципе), обваливающихся полов (The Mire, Leptis Magna), всяких там давилок и стрелялок, часть из которых внезапно можно использовать против противников (Obsessive Brick Disorder), прыжков на предельные дистанции (Foggy Bogbottom, Crucial Error), но в целом дизайн уровень очень хорош - большинство карт очень компактные, дополнительные проходы переплетаются очень органично, иногда порождая неожиданные конфигурации пространства, в которых местами теряешь ориентацию. Но самое серьезное изменение в моде против оригинала - это огры. Они теперь умеют прицеливаться по вертикали и кидаться гранатами с диапазоном скоростей, и кидаются ими с убийственной точностью, отчего любой огр в Arcane Dimensions становится вторым по сложности противником. Первое место остается за шамблером, молния которого бьет хитсканом, а те же грунты (да и сам игрок) хитскана в моде лишены. Третье место занимает Wraith - летающее привидение, которое бьет наподобие Arch-Vile из Дума, хитсканом с дополнительным поражающим фактором, но их в моде мало и чаще всего в комнате хватает препятствий, за которыми от него можно спрятаться.

    Отдельно стоит сказать про тестовые карты. Каждая из них концентрируется на одной новой механике или монстре мода - одна на разрушающихся элементах, вторая на поворачивающихся, третья на летунах, четвертая на плазмагане, пятая на ограх и так далее, и все содержат неслабые такие испытания. 11я представляет собой тир с раскрытием механики нанесения повреждений, в нем, например, видно, что шотган стал наносить не 24, а 28 (7х4 вместо 6х4), а ракетница наносит по шамблеру урезанный урон. Всё с цифрами.

    Общее впечатление - 9 из 10. Даже сейчас сижу пишу, и все равно поджилки трясутся от адреналина с последнего уровня.
     
    ВВВ, Alex Kagansky, Caleb Cabal и 13 другим нравится это.
  4. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    Пробежал мини-марафон по серии Wolfenstein до перезапуска на сложности Bring 'em On.

    Началось прохождение, конечно, с Wolfenstein 3D. Сейчас эта игра обладает преимущественно исторической ценностью, но и в чисто геймплейном плане оказалась очень даже небезынтересной. Более того, по некоторым аспектам "Вольф" умудрился переплюнуть многих своих последователей, в том числе Doom. В первую очередь речь идёт о работе искусственного интеллекта: в то время как тупорылые демоны из "Дума" активно противодействуют игроку только до тех пор, пока он находится в их зоне видимости, нацисты, единожды завидев Би-Джея или хотя бы услышав поблизости стрельбу, немедленно открывают за ним охоту по всему уровню. Иногда немцы самостоятельно, без посторонних раздражителей, ведут патрулирование и могут повстречаться в довольно неожиданных местах. Речь про 1992 год, если что.

    Игровой процесс Wolf 3D незамысловат, но при этом весьма хардкорен. Практически все враги здесь, кроме парочки боссов - хитсканеры, при этом наносимый урон варьируется в достаточно широком диапазоне и растёт по мере сокращения расстояния между стрелком и целью, в результате погибнуть герой может буквально от одной-двух пуль. Приходится маневрировать так, чтобы всегда иметь возможность выстрелить первым, иначе никакого здоровья не хватит. Сложность лабиринтов, как полагается, растёт от эпизода к эпизоду, в первых трёх (собственно оригинальный "Вольфенштейн") она вполне умеренная, а вот с четвёртого по шестой (адд-он "Nocturnal Missions") уже нужно будет поплутать. Однако, даже несмотря солидный набор карт (пятьдесят четыре обязательных и шесть секретных, по 9+1 в каждом эпизоде), проходится игра быстро, каждая отдельная глава занимает примерно час.

    Вот разнообразия классическому "Вольфу", конечно, дико не хватает. Очень мало врагов - всего пять типов, из которых в основном встречаются три (солдат, офицер и эсэсовец; мутанты водятся только во втором эпизоде, а места обитания собак за всю игру по пальцам можно пересчитать). Лишь четыре вида оружия, причём использовать нужно только самое крутое из доступных в данный момент. Нашли автомат - забыли про пистолет, нашли пулемёт - забыли про автомат, а про ножик и не вспоминали вовсе. Скудный набор текстур делает лабиринты совершенно однообразными и затрудняет ориентирование. Боссы обладают оригинальной внешностью и собственными репликами, но практически идентичны по механике: три хитсканера, два пускателя медленных снарядов и один комбинированный.

    Сиквел Spear of Destiny по справедливости лучше было бы назвать дополнением или даже мишн-паком. Выпущен он был в том же 1992 году на волне успеха от Wolfenstein 3D, на разработку ушли считанные месяцы, так что нового контента в нём примерно ноль. Двадцать один уровень (девятнадцать обычных и два секретных, на сей раз не поделенных на независимые эпизоды, а расположенных линейно), пять боссов, отличающихся от коллег из первой части только внешним видом, один новый предмет - жирная пачка патронов. И, естественно, накачанная сложность. Местами на поздних этапах даже приходится откатываться на использование автомата, так как боеприпасы становятся в дефиците; но всё же главным оружием в SoD является пулемёт, тем более что найти его тут можно уже на первом уровне. Единственное, над чем авторы действительно потрудились от души, это концовка.

    Return to Castle Wolfenstein тоже перепрошёл, впечатления за прошедшие три года не изменились.

    Наконец, последним в марафоне стал Wolfenstein (2009). Переосмысление родоначальника жанра в стиле современных шутеров. Результат получился вполне себе неплохой, самые большие недостатки - регенерация вместо аптечек и чекпоинты вместо квиксейвов, но зато сохранился классный ганплей RtCW, осталась возможность таскать целую кучу стволов (а не две штуки зараз) и добавились несколько интересных идей. Линейная последовательность уровней сменилась хабом для свободного исследования, по которому разбросаны точки выхода на миссии, примерно как было сделано в Thief III, и точно так же, как в Thief III, протагонист на территории хаба не только разблокирует новые задания, но и собирает всякие ценности (впрочем, во время миссий поиск коллекционных предметов тоже играет очень важную роль).

    Чаще всего это золото, которое отныне нужно не для накрутки абстрактного счётчика, а для конвертации в твёрдую валюту и покупки оружейных апгрейдов на чёрном рынке. Вторая категория объектов сбора - разведданные, сами по себе представляющие только любопытное чтение, но полная коллекция разведданных безвозмездно усовершенствует весь наш арсенал. Наконец, Блажкович коллекционирует Тома Силы, которые открывают доступ к улучшениям сверхспособностей Пелены, а полный их набор даёт все доступные способности также бесплатно. По сложности сбора эти категории идут в обратном порядке: проще всего отыскать все Тома Силы (тайники с ними довольно громко гудят и в режиме Пелены горят ярко-красным светом), со шпионскими материалами уже потруднее, а уж собрать всё золото - настоящий подвиг даже по солюшену.

    Однако это и не требуется, так как для прохождения достаточно прокачать по максимуму пистолет-пулемёт, автомат и винтовку, а на это денег хватит по-любому; остальные стволы применяются эпизодически. Из сверхъестественных улучшений же достаточно взять два апгрейда максимального запаса энергии (до восьмой обязательной миссии использование "магии" вообще строго по желанию, кроме особых сюжетных и секретных мест, зато на последних этапах без неё будет трудновато, а поединок с финальным боссом на одном оружии попросту не пройти).

    Из всех частей "Вольфенштейна", вышедших под эгидой id Software, здесь самый сильный уклон в паранормальщину. Большинство врагов, конечно, всё ещё обычные фашисты, но всяких монстров и плодов секретных исследований более чем достаточно. Многие противники, к слову, явно позаимствованы из серии F.E.A.R. - например, тяжёлый пехотинец и невидимый ассасин. К собственно боевой механике никаких претензий нет, вот только при каждом возвращении в город после успешного задания мобы респаунятся (естественно, всё более и более крутые), и ближе к концу игры необходимость зачистки территории начинает поднадоедать, особенно если активно заниматься поиском предметов.

    Также Wolfenstein стал первой игрой во франшизе, где сюжет подаётся прежде всего через FMV. Роликов тут много, по одному-два на каждую сюжетную миссию (и даже в некоторых необязательных они есть), очень хорошего качества как с технической, так и с режиссёрской точки зрения, хотя сама история ничего особенного собой не представляет и нужна только для фона, на котором творится забойный экшен. Несмотря на значительно выросший по сравнению с предыдущими частями объём контента, чистого времени на Wolf 2009 уходит всего лишь примерно десять часов (десять крупных обязательных заданий, пять компактных опциональных и исследование города-хаба).

    Технические примечания: чтобы в Wolf 3D и SoD при запуске в DOSBox можно было настроить звук через Sound Blaster, необходимо ограничить максимальное число циклов (20000 вполне достаточно). Wolf 2009 по умолчанию запускается на языке системной локали Windows, чтобы это побороть, нужно указать требуемый язык в wolf.cfg и запускать wolf2.exe с соответствующими параметрами командной строки.
     
    Последнее редактирование: 13 ноя 2022
    ВВВ, Sylvester, unreal doom и 19 другим нравится это.
  5. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.739
    До сих пор грущу сильно, что главный создатель свой сайт "покалечил". Раньше там было много чего интересного и полезного. Как всегда, вебархив далеко не всех сохранил.
     
  6. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.998
    @Eraser, а меня как-то затянул этот "Вольф", как и его аддоны. Сочетание своеобразного дизайна (как в графическом плане, так и геймплейном) карт, минималистичного звукового оформления, а также небольшого "набора" врагов с их специфичной тактикой, меня неожиданно затянуло. И несмотря на то, что играл я на максимальной сложности и без смертей/перезагрузок, проходил я все эти проекты на одном дыхании и в каком-то расслабленном состоянии. Вот реально, неспеша так зачищал этап за этапом и наслаждался процессом. Прям как медитировал) Редко у меня такое бывало.

    И да, получается, что эти аддоны ты не проходил?
    Mission 2: Return to Danger - Accessory Game for Spear of Destiny (1994, DOS)
    Mission 3: Ultimate Challenge - Accessory Game for Spear of Destiny (1994, DOS)

    P.S. А за эту штуку я даже браться не стал Beyond Wolfenstein 2 Special Edition (2001, DOS)

    P.P.S. Всегда радует, когда кто-то хорошо отзывается о Wolfenstein (2009). Хорошая игра, на мой вкус, которую незаслуженно ругают.
     
    unreal doom, A National Acrobat, Eugeny1987 и ещё 1-му нравится это.
  7. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    Вот кстати да, как-то так и я себя чувствовал. :drink:
    Не напрягаясь и не спеша скользил по уровням, выпиливал себе немцев, иногда перезагружался. На максимальной сложности вообще жесть, наверное, без сейвов, на предпоследнем-то можно от пары пуль все здоровье потерять, если стреляют в упор.
    Да. Я почитал, что это такое, одним глазом глянул и понял, что тратить свое время на ещё ~40 уровней с сюжетом "и тут нацисты ОПЯТЬ спёрли Копьё Судьбы" мне не хочется.
    В самом деле, это даже не аддоны, а какие-то васянские моды по факту получились, со стремным рескином и школохорткором.
    Да, я тоже не пойму, чем она народу не угодила. Чисто как шутан вообще отличная, влияние консолоты минимальное, сделано красиво.
     
    Последнее редактирование: 12 ноя 2022
  8. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.998
    В целом, если ранее проходил игру, нормально играется, так как знаешь основные тактики и приемы. Однако, действовать приходится очень осторожно, оберегая фланги и спину. Именно при таком прохождении я начал наконец-то прислушиваться. Ведь лязг дверей зачастую означает наличие ошивающихся поблизости врагов... А еще в полной красе показали себя зомбаки с автоматами в грудной клетке. Вот уж кто напрягал, в том числе своей молчаливостью. Ведь моей основной тактикой было показаться из-за угла, отступить и всех перестрелять. А по ним не поймешь, что они тебя заметили и двигаются в твою сторону. Особенно они доставали в узких мини-лабиринтах... Там уж только знать, что они обитают в этой местности и быть постоянно настороже.
    Плюс, на некоторых этапах приходилось из этого медитативного состояния выходить. В основном, на секретных, которые приходилось спидранить. Например, этап с призраками. И набитый офицерами-невидимками уровень. Кстати, только недавно узнал, что невидимки они в силу технических проблем, - игра не может прорисовывать столько противников за раз.
     
    unreal doom нравится это.
  9. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    Кстати о васянских модах: вспомнилось тут, что id официально издали под маркой аддона к первому Вольфу сборник из 815 (sic!) любительских карт, созданных геймерами в редакторе уровней. Вот это я понимаю, деньги любить.
     
  10. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.545
    ai51.fastpic.org_big_2013_0105_4c_bee1964cea6925d9e8485d8dbb46b146cf909e6f004ed68d458335975b15.png
    Вот и начало плана 1998 года. Я завершил прохождение Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft. Да, прохождение неполное: я собрал не все секреты и потому не посетил секретного уровня игры. Но всем остальным насладился (и в прямом и в переносном смысле) сполна. Увы, после первых двух частей восторгов было меньше. 8/10

    Начнём с позитива. Да, в игре добавилось несколько графических нововведений, заметно скрасивших игру. Кроме того, уровни делали в обновлённом редакторе, и окружение стало заметно менее угловатым. Оружия, насколько я помню по предыдущим частям, прибавилось. Появились новые, ещё более разнообразные виды транспорта. Иными словами, третья часть технически превзошла предыдущие.

    Но, увы, реализована она была не так удачно. А всё из-за попытки вернуть в неё адвенчурный элемент из первой части. Был он, конечно, и во второй, но там в угоду динамике прохождения уровни заметно более линейны. Да, был такой грех у первой части, что играть приходилось всё время в закрытых пространствах - и практически в одних гробницах. В третьей уровни получились огромными и, увы, довольно унылыми. Пойдём по порядку. Сперва Индия - джунгли в зелёно-бурой гамме с бибизьянками и тиграми, смешанные с совсем уж серыми развалинами храма. Затем идёт американская Невада - жёлтый цвет в пустоши (яркий, но его много, и приедается он быстро), затем американские казематы и знаменитая Зона 51 - всё в довольно унылых серых тонах. Следующим у меня был Лондон - мрачный и унылый повсеместно. Более-менее неплохо смотрелась Полинезия. И завершает игру Антарктида - зимний биом довольно быстро надоедает здесь. Для сравнения: во второй части в подобном стиле был куда более интересный гималайский монастырь.

    Сами уровни вышли огромными, весьма нелинейными и потому довольно нудными. Понятное дело, в адвенчурах нередко приходится посещать одни и те же места по нескольку раз, чтобы открыть новые проходы. Но в экшене это лишняя нагрузка. Да, так было в первой части, но там и уровни были немного компактнее. К тому же кое-где пробилось васянство: например, в Полинезии был момент, в котором необходимо перестрелять штук 5 или 6 динозавров, появляющихся по 1-2. А в руинах затерянного города в Антарктиде попадаются рои каких-то довольно крупных светящихся насекомых (я их звал комариками, супруга - стрекозами, в прохождении они вообще именовались пчёлами), в которых обычно около 5 этих тварей. Нет, убиваются они проще динозавров, но летают так, что и не всегда прицелишься.

    Некоторые моменты в игре напрягают и раздражают. К примеру, при ускоренном беге (новая функция) Лара медленнее поворачивает и может просто не вписаться, упав в пропасть или соскользнув в лаву. Другой пример: в Антарктиде вода почти везде ледяная, и при нахождении в ней у Лары падает температура тела. И при этом ближе к концу уровня с шахтами потребуется нырнуть под батискаф, рискуя погибнуть от переохлаждения.

    Сюжет получился несколько мутноватый. В очень далёком прошлом на Землю свалился метеорит, внутри которого заключалось нечто очень мощное и серхъестественное. Булыжник врубился в гущу джунглей, полностью спалив их и на корню изменив климат целого материка Антарктиды. Гораздо позже, в 1834 году, сюда наведалась экспедиция, члены которой наткнулись на 4 артефакта, выполненных из необычных камней - голубых и полупрозрачных. Хотя большая часть экспедиции погибла, до современности дошёл журнал. И попал он в руки одному археологу. Вот только никто и знать не знал, что разлетевшиеся по свету голубые камни обладают жуткой силой...

    Рассказывать об игре можно очень долго, но вот если во вторую часть ещё тянет переиграть (даже учитывая безумный в своих акробатических комбинациях предпоследний уровень), третью хочется скорее забыть. Она пройдена - и слава богу!

    P.S. В Зоне 51 можно увидеть марсиан - это одна из отсылок к мировой истории, а точнее - к событиям в Розуэлле в 1947 году. Именно этим и был обусловлен выбор композиции.
     
    Sylvester, Кишмиш, Gelior и 10 другим нравится это.
  11. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.231
    Последнее редактирование: 13 ноя 2022
    Кишмиш, Gelior, Leiji и 4 другим нравится это.
  12. Yuriy_X

    Yuriy_X

    Регистрация:
    27 авг 2018
    Сообщения:
    3.363
    Ровно месяц - с 13 октября до 13 ноября - проходил Blood II. Даже не верится, что в юности я осилил эту игру максимум за неделю, правда, на лёгком уровне сложности. На этот раз выбрал средний и не пожалел - гораздо интереснее играть, когда чувствуешь сопротивление.

    Первый и единственный раз до этого я играл в него на Celeron 300A / 64 Мб RAM / Intel i740 при средних настройках графики, в разрешении 800x600. Сейчас прошёл на конфигурации с Pentium III-S / 512 Мб RAM / GF4 Ti 4200 с максимальными настройками графики, WS-патчем и патчем, устраняющем проблему поддержки высоких разрешений, при 1920x1200.

    Что касается самого процесса, то удовольствие от игры однозначно получил. Очень динамично, атмосферно, хоть я так и не понял, с кем боролся Кэлеб и о чём время от время толковал с весёлыми чертями - бывшими соратниками. Из пушек больше всего понравился дробовик, снайперка и череп. Последним очень активно пользовался в конце игры.

    Подсмотрел видеопрохождение в ютубе только один раз - где в офисе ближе к концу игры надо было нажать кнопку на полу, чтобы открылся проём в стене. Полчаса бегал по этим офисам, сам не смог увидеть эту долбанную кнопку. Всё остальное честно прошёл сам :) Теперь буду играть в Nightmare levels.
     
    Caleb Cabal, Кишмиш, Gelior и 7 другим нравится это.
  13. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.231
    Прошёл игру Link Four (1986, DOS) — компьютер играет весьма неплохо, особенно при игре жёлтыми.

    Математически игра была решена Джеймсом Д. Алленом 1 октября 1988, а также независимо Виктором Аллисом 16 октября 1988. Роняя первую фишку в колонку посередине, первый игрок может обеспечить себе выигрыш. Роняя первую фишку в одну из соседних колонок, первый игрок позволяет противнику сыграть вничью. Начиная игру с одной из четырёх крайних колонок, первый игрок позволяет выиграть противнику.

    P. S. В Советском Союзе игра производилась под разными названиями: «Гравитрипс» (Таллинское ПО «Норма»), «Квартет» (Черновецкое ПО «Черемош»), «Квадро» (Одесский завод полиграфических машин) и т. д.

    ai120.fastpic.org_thumb_2022_1113_b0_c08824be05b0f4e8161c9c0df694d8b0.jpeg ai120.fastpic.org_thumb_2022_1113_ae_d4839e2dcbe90b9ec8ce007ba14624ae.jpeg ai120.fastpic.org_thumb_2022_1113_d1_d6c8f4b3a5f9408bdf864b98aaa875d1.jpeg
     
    radzh, Кишмиш, Gelior и 3 другим нравится это.
  14. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.231
    Это не всегда недостаток, так как увеличивает динамику геймплея - можно под пули вылезать чаще и того же тяжелого пехотинца прикладом угомонить навсегда.
    Это, видимо, как раз одна из причин. К тому же за давностью лет уже забылось, что игра вышла во времена засилья киношно-QTE'шных балаганов, рассчитанных на ленивых игроков, которым в идеале нужно было press X to win. А им тут почти олдскул выкатили!
     
    Warmaster и Eraser нравится это.
  15. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    А как же штурмовуха с подствольничком? :blink: у меня в большинстве случаев именно она была "дефолтной" волыной, в смысле универсальным видом оружия, рассчитанным на большинство перестрелок.
    Позже в игре можно найти еще 1 эффективную пушку - лазеромет имени Кабалко. :good: у него и урон приличный по мощности, и боезапас расходует весьма экономно.
    Посох с черепом хорош далеко не всегда и не везде, а самое в нем толковое - автореген "маны" для стрельбы. :yes:
    Драбач - несомненно крутая штука, но лишь тогда, когда находим вторую пару для режима "акимбо" :aggressiv убойная мощь на ближней дистанции - шикардос!

    И как тебе сражение с Гидеоном на крыше? :rolleyes:
     
  16. Yuriy_X

    Yuriy_X

    Регистрация:
    27 авг 2018
    Сообщения:
    3.363
    Штурмовуха, на мой взгляд, слишком быстро расходуется при стрельбе по Shikari, поэтому я её чаще предпочитаю использовать против оккультистов, ползающих пиявок и рук. Кроме ситуаций, когда очень много боеприпасов для неё. А про существование подствольника узнал ближе к концу игры :)
    Тоже, к сожалению, нашёл её слишком поздно. Пушка крутая, спору нет.
    Я им очень много врагов вынес на последних (офисных) уровнях. Очень хорош против Shikari, Drudge Lord и других монстров, на которых при использовании иного оружия нужно потратить много зарядов. Ещё важный плюс - она при попадании по врагу возвращает Калебу здоровье.
    Я почти сразу пару нашёл, с этим проблемы не было. Очень понравилась эта пушка против прозрачных и исчезающих врагов - выходят максимально эффективные выстрелы.
    Достаточно быстро его забил - сначала дробовиком, а когда патроны к нему кончились, переключился на куклу Вуду. Уровнем раньше сдуру снайперку выкинул, потому что к ней патроны кончились.
     
    Warmaster и Gerhalt нравится это.
  17. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.280
    Да уж, больше пяти месяцев ничего не проходил, судя по отписи в этой теме... Итак, до конца пока DLC к DROD не осилил, осталось одно, но пока отложу его.

    Пройдены DLC к DROD: Gunthro and the Epic Blunder (2012, Steam):
    DROD: Smitemaster's Selection Expansions 7+8
    DROD: Smitemaster's Selection Expansions 9+10


    Как обычно, в секции Smitemaster's Selection по 2 головоломки на DLC. По традиции прохожу на 100% (post-mastered).

    Devilishly Dangerous Dungeons of Doom. В целом не слишком сложная головоломка, особых проблем с ней не возникло.

    Smitemastery 101
    . Самая простая из платных головоломок. Проще даже первой части DROD'а, больше предназначенная для обучения азам игры.

    Complex Complex
    . А вот это реально сложная головоломка, по сложности почти сопоставимая с лидером по сложности Beethro's Teacher. Времени на нее ушло много. Больше всего понравился уровень Lava Gates. В нем негде передохнуть и, как следствие, меч повернуть возможности тоже практически нет. Из-за этого геймплей весьма необычен и интересен. На один лишь этот уровень было потрачено более 55 часов и умер я более 7000 раз (понятие смерти, конечно, в DROD'е относительное, так как есть undo).

    Suit Pursuit
    . Чуть сложнее Smitemastery 101, но ничего необычного. Похож на лайтовую версию Perfection.

    ____________________

    Пройден Red Faction II (2003, Steam). В целом ожидал гораздо худшего, смотря на его рейтинг и отзывы. В отличие от первой части вторая достаточно короткая, но на мой взгляд это не является недостатком. По мне лучше игра пусть будет короткая, чем искусственно растянутая. За те несколько часов, потраченных на прохождение, дали пострелять из турелей летающей машины (не знаю как иначе ее назвать) и танка, пару раз поуправлять боевым роботом, поплавать на батискафе. В игре местами присутствует жесткий респаун, который я не люблю, поэтому стоит следить за патронами. Боссы в игре были тоже не самыми простыми, на большинство уходило по нескольку попыток, а финальный задал жару, на него мне понадобилась примерно пара десятков попыток. Вооружение довольно большое, многим толком не попользовался. Концовку получил хорошую. На лучшую видимо не хватило репутации, хотя старался никого не убивать из мирных жителей - видимо пропустил какие-то побочные задания. Они там выдаются и описываются довольно неоднозначно, часто первый раз упоминаются уже при успешном их выполнении.

    Отдельно стоит упомянуть сетевую игру с неплохими и не слишком сильными ботами. Было весело побегать с ними на более чем 60 уровнях. Играл преимущественно в Deathmatch и CTF. Особую изюминку давала разрушаемость стен, открывая вкусные итемы в секретах или сокращая переходы между комнатами.

    В целом оценю игру на 7/10, разок пройти можно.
     
    Последнее редактирование: 14 ноя 2022
    ВВВ, Caleb Cabal, A National Acrobat и 9 другим нравится это.
  18. Freeman665

    Freeman665

    Регистрация:
    24 окт 2018
    Сообщения:
    589
    @QuakerRUS, а Wonderquest Dreams, случаем, не проходил?
     
    QuakerRUS нравится это.
  19. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.280
    @Freeman665, нет, но за наводку - спасибо.
     
  20. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.739
    upload_2022-11-14_1-4-7.png

    Спустя много лет, заново прошел Portal (2007). И, не мешкая, пробежал еще раз - но уже с комментариями от разработчиков про те или иные решения и подробности, которые имели место быть при процессе создания этой игры.

    Portal является относительно короткой игрой в прохождении (часа за три вполне можно дойти до финальных титров, хотя после основной кампании дают еще поиграть дополнительные миссии и проверить себя на прочность и догадливость). Но позитивных впечатлений способен доставить немало. Не зря эту игру до сих пор вспоминают как одну из самых очаровательных в условном жанре "головоломок от первого лица". Здесь интересный основной концепт (игроку дается возможность расставлять "входной" и "выходной" порталы в разных точках окружения для осуществления перемещения через них) и отлично выверенные механики и задачи, которые вводятся в игру постепенно (и к концу становятся более хитроумными) с применением подбираемых объектов, возможностями использовать враждебные взаимодействия в свою пользу (например, перенаправить ракету на рычаг) или использованием законов местной физики для преодоления, казалось бы, непреодолимых препятствий.

    Но кроме этого, Portal славится своим особенным шармом, который источается манящим ароматом благодаря идеальной смеси детального подхода к проработке персонажей (в том числе через озвучку), адекватного повествования через окружение, атмосферной и уютной музыки, интригующей предыстории, осмысленного визуального дизайна, а также расхватываемых на цитаты многочисленных фраз. В общем, приятно было вернуться в это увлекательное приключение.
     
    ВВВ, Опричник Егор, drugon и 16 другим нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление