1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2022)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2022.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Maelstrom

    Maelstrom

    Регистрация:
    23 авг 2021
    Сообщения:
    630
    А, тогда ок. :drink: Действительно, чет воспринял всё ровно в противоположном смысле :)

    Там главное даже не процесс в редактор принтскрин складывать, а необходимость игру ради этого паузить. А это удовольствие портит, играешь ты типа в потоке, а ещё паришься чтобы скрины делать, вместо нажатия одной кнопки по ходу игры.
     
    Последнее редактирование: 16 ноя 2022
  2. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.309
    ыыыы :drink:
    Но PCECD рекомендую не пропускать!

    agreenhillszone.files.wordpress.com_2022_01_230981.jpg_fddc9a7092b1f6c881d2954fb24cf0b2.jpg
     
    Последнее редактирование: 16 ноя 2022
    Caleb Cabal и Gerhalt нравится это.
  3. Maelstrom

    Maelstrom

    Регистрация:
    23 авг 2021
    Сообщения:
    630
    Да на PCECD у меня у самого несколько игр в списке, на основании твоих обзоров, появилось :)
     
    Topser нравится это.
  4. Der_minez

    Der_minez

    Регистрация:
    15 июл 2008
    Сообщения:
    378
    ai.ibb.co_LtWMsWZ_293811_treasure_island_zx_spectrum_front_cover.jpg

    Совершенно случайно и незапланированно прошёл Treasure Island на ZX Spectrum.
    Записывал материал для очередного видео своего и увлёкся. Я не уверен, что в детстве смог пройти даже первый экран, потому что второй не пробудил никаких воспоминаний. Так вот если бы мне даже удалось пройти первый, то второй я бы уже точно не прошёл. В эмуляторе замучил повторяющиеся Quick Save / Quick Load.

    Первые два экрана игры - вступление. После их прохождения начинается сама игра. Не скажу, что супер сложно, но некоторые моменты просто бесят. Пираты кидают в тебя саблю, поднимаешь её и кидаешь обратно в пирата. Или не кидаешь, а идёшь и убиваешь ею другого пирата. И тут важно понимать, что один пират может кинуть в тебя лишь одну саблю! И если ты её использовал (даже на на нём), то второй раз он в тебя уже не кинет. Так вот если взял и сразу, допустим, прибыл того же, кто в тебя её кинул, то потом может возникнуть сюжетный тупик. Так как на проходе будет стоять пират, которого тупо нечем убить! И он не кидает в тебя саблю. А других ты уже перемочил. И что делать тогда? Правильно. Загружаться. Но это, если как я, не по хардкору. А если на самом Спектруме? Сколько раз надо в такой тупик попасть, чтобы пройти игру?! Ух... Злые дядьки раньше игры делали. Не жалели игроков. Но с другой стороны... Представляете, какое удовлетворение приносило бы долгожданное прохождение игры, когда в течение нескольких месяцев мучил её, и наконец прошёл?! Это вам не современные игры, где скоро одной кнопки будет достаточно, чтобы переключать ролики, т.к. стрелки и прочие подсказки показывают куда идти и что делать.

    В общем, +1 к пройденным играм из детства. Двигаюсь дальше.
     
    SlashNet, Sylvester, Кишмиш и 14 другим нравится это.
  5. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    Разумеется! :ok: так-то и для "обычного" турбографикса (в смысле ромы турбочипов/хукардов) есть что заценить, ну а для СиДи аддона и подавно! :worthy: а музло там какое шикарное, а? Lords of Thunder - топ топич! :good: пример того, что и геймплей отличный (как минимум для поклонников шмапов), и музло качает. Про лучшую Кастлу даже как-то и говорить странно, ее в обязательном порядке надо щупать лично :spiteful: ибо годнота годнотющая! И это всего лишь 2 игры.....

    З.Ы. а что это там за артефакты на скрине в виде квадратиков? :hmmm:
     
    Topser нравится это.
  6. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.309
    Да гугл их знает)
     
  7. Maelstrom

    Maelstrom

    Регистрация:
    23 авг 2021
    Сообщения:
    630
    20221113173138_1.jpg 20221113173629_1.jpg 20221113174219_1.jpg 20221113181445_1.jpg 20221113200036_1.jpg 20221113203435_1.jpg 20221113211814_1.jpg 20221113212755_1.jpg 20221113215105_1.jpg 20221114000302_1.jpg 20221115103802_1.jpg 20221115104616_1.jpg 20221115111016_1.jpg 20221115115806_1.jpg 20221115120614_1.jpg 20221115121826_1.jpg 20221115123144_1.jpg 20221115123705_1.jpg 20221115123723_1.jpg 20221115123803_1.jpg

    Retro City Rampage
    - С этой игрой всё просто: если вам нужна ударная доза ностальгиюшки по денди, то играть стоит определённо. Если не нужно - смело проходите мимо. Эту попытку в ГТА с видом сверху вытаюским целиком и полность исключительно отсылочки - как на 8битки, так и на тогдашние игры с newgrounds. Убери это - будет вообще полный пшик, это на первые ГТА совсем не тянет, что показала вышедшая после Shakedown Hawaii. А так - весело бегаешь под чиптюновое музло, беготня разбавляется смешными шутеечками, нестандартными уровнями типа дендигонок с видом сзади или плавания из первых черепашек. Побегал, но настольгировал - и хватит, больше тут делать нечего, но вот конкретно на паразитировании на старье тут душевно, настолько нагло и неприкрыто, что даже не отвратительно.
     
    ВВВ, ih8regin, SlashNet и 18 другим нравится это.
  8. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.923
    Прошел Signalis, попурри из Resident Evil, Silent Hill, лавкрафтовщины, и японского киберпанка.

    Альтернативно-исторический ГДР далёкого будущего отправляет в космос малоэкипажные исследовательские корабли с целью найти пригодные для заселения планеты. Экипажи таких кораблей состоят всего то из двух человек, а точнее одного человека (пилота), и помощника-репликанта. По законам жанра корабль наших героев терпит крушение на некоей ледяной планете, и главгероиня-репликантша отправляется на поиски бесследно пропавшего пилота.

    Сигналис - это победа формы над содержанием. Игровой процесс тут является средненькой калькой с ранних резиков, а сюжет - сплошной шквал из отсылочек к Лавкрафту/Silent Hill/Blame!/GitS и т.д. (настоящий подарок для страдающих СПГС), но вся эта вторичность завёрнута в офигенно красивую и стильную обёртку. Разработчики игры - иллюстраторы, и это видно по тому, с какой дотошностью в игре проработаны двумерные задники, сколько внимания было уделено различным визуальным мелочам, красивым анимированным менюшкам, органичному вкраплению 3д-графики, освещению и пиксель-арту. Ко всему прочему это еще и редкая инда-игра, в которой psx-шейдер и фильтр "под VHS" не плавят глаза, а улучшают картинку и выглядят очень уместно.

    1.jpg 2.jpg 3.jpg 7.jpg 4.jpg 5.jpg 6.jpg 8.jpg
     
    radzh, ВВВ, Грендель и 17 другим нравится это.
  9. Solid_Santa

    Solid_Santa

    Регистрация:
    19 авг 2009
    Сообщения:
    781
    @Maelstrom, оно еще неплохо заходило на портативке короткими сессиями. В свое время на 3ds пробежал.
     
  10. Maelstrom

    Maelstrom

    Регистрация:
    23 авг 2021
    Сообщения:
    630
    Она и на 3дс есть? Тогда уважуха автору. А там ничего не урезано при этом?
    По мне всёж её прикольнее за пару раз пробежать, получить ударную дозу отсылочек, и дальше.
     
  11. Solid_Santa

    Solid_Santa

    Регистрация:
    19 авг 2009
    Сообщения:
    781
    @Maelstrom, полноценный DX релиз, с некоторыми особенностями завязанными на форм-факторе 3дски.
     
  12. Sylvius

    Sylvius

    Регистрация:
    21 дек 2012
    Сообщения:
    1.303
    У Retro City Rampage даже MS-DOS-версия есть =)
    А игра весёленькая проходил на одном дыхании два раза, первый раз обычную версию, второй раз DX-переиздание.
     
    Последнее редактирование: 20 ноя 2022
    Maelstrom нравится это.
  13. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.770
    По забавному совпадению упомянутый только что в теме Signalis напрямую относится к игре, о которой я поведу речь. Вообще, Signalis я ждал несколько лет. Как мне кажется, первым заприметил её на этом форуме (ну или по крайней мере был первым, поделившимся информацией об игре). Время от времени проверял твиттер и ютуб канал разработчика, каждый трейлер воспринимал как маленький праздник, остался вполне доволен демкой (ах, это главное меню!). Честно полагал, что это будет первый сурвайвл-хоррор, который мне не просто понравится, но который я пройду, и ещё куча всяких эпитетов... вплоть до момента выхода игры, когда, видимо, издатель решил, что ру регион не достоин внимать инди-шедевру и потому мы все будем сосать бибу, при этом в релиз уже официально включен русский перевод! Ежели во всём и правда виноват Humble Bundle, от них такой свиньи я не ожидал и мне это особенно обидно, учитывая, что их первые бандлы я активно поддерживал рублём в своё время, и на покупку Signalis специально зарезервировал деньги в стиме. Я бы сказал, что игру решил принципиально не пиратить, но я её спиратил и даже запустил. Но ощущение глубокой досады и уважение к разработчику не позволили мне пройти дальше главного меню. Ну что ж, подумал я, оставим пока Signalis в сторону, мало ли, вдруг получится приобрести его потом. Но раз за окном надвигающийся Самайн, почему бы не обратиться к классике жанра, до которой у меня давно никак толком не могли дойти руки? А именно, к легендарному Resident Evil! Но для начала немного личной предыстории.

    Надо сказать, что с серией у меня сложились несколько странные и довольно поверхностные отношения. Когда-то давно первая часть франшизы меня не впечатлила от слова совсем. Махнул я на неё рукой кажется уже после первого столкновения с зомби. Не сильно далеко дошёл и во второй части. Тыканье ножом с капота машины вниз по бестолковым андедам, неспособным влезть на высоту пояса оставило меня в глубокой фрустрации от идиотизма происходящего. Не помню точно, в каком порядке игры мне попадались, но абсолютно точно помню, что среди всей классической троицы именно третья часть и произвела на меня наилучшее впечатление, удачно сочетая эксплоринг, редкие загадки и вполне себе вкусный и интересный экшн. Уже не помню почему, но третью часть так и не прошёл. Но проникся ей настолько, что в дальнейшем не раз пытался дать шанс первой части, однако убогая графика и зевотный геймплей отталкивали меня снова и снова. Когда появилась Nintendo DS, снова встал вопрос о том, чтобы опять попробовать классику. Даже уже готов был махнуть рукой на стрёмную картинку, в конце концов все трёхмерные игры на Nintendo DS одна страшнее другой, хотя кому-то это удаётся более или менее удачно маскировать (короткий кивок в сторону Solatorobo, но не более того, потому что её унылый геймплей тема для отдельного разговора). Но тут игра решила капризничать и регулярно зависать где только можно и нельзя, что учитывая здешнюю систему сейвов, о которой чуть позже, интереса никак не прибавляло. Наконец, примерно в это же время были приобретены переиздания ремейков Resident Evil 1/0 в Стиме. Перед установкой игры я ещё успел подумать - а как так вышло, что я до сих пор до неё не добрался? И после запуска ответ стал очевиден. Для своего года выхода Resident Evil HD обладает непомерным аппетитом к ресурсам - ноутбук её тянет, но с ужасным скрипом. Что ж, подумал я, не страшно, ведь у меня теперь есть стационарный компьютер с приличным железом на борту...

    Вы наверное ожидаете, что сейчас будет какая-то история про то, как меня и здесь ожидал неприятный сюрприз, но боюсь вас расстроить. На компьютере игра пошла без проблем, разве что режим 60 FPS я решил не трогать, потому что - ну не нужен он здесь от слова совсем. Динамика у кадра низкая, так что удвоенное количество кадров не более, чем приятная примочка, на которую можно с лёгким сердцем махнуть рукой. Вообще технически порт хочется хвалить и хвалить за, пожалуй, одним исключением. Стандартный виндовый курсор в игре смотрится абсолютно чудовищно. Почему Капкомы не удосужились подготовить ровно, мать его, один, ну максимум два стилизованных курсора - для меня в какой-то степени загадка. В какой-то - потому что в целом это было бы не удивительно, учитывая, насколько мажорные японские издатели наплевательски относятся к портам консольных игр на PC. Но ведь в остальном-то порт отличный, почему в такой сразу же бросающейся в глаза и простой детали не дотянули? Видимо предполагалось, что игроки в основном будут хватать геймпады, но ведь поддержка клавомыши тут сделана отлично! Настолько отлично, что поиграв немного на геймпаде и клавомыши, я предпочёл второй вариант. Короче промах досадный, но да ладно, решается поиском и выборкой подходящих по гамме и стилю к игре курсоров (заодно узнал, что восьмёрка почему-то каждый раз сбрасывает выбранные курсоры на курсоры по умолчанию, но да это уже непосредственно к игре не относится). Стоит, наверное, сказать об управлении, так как здесь есть специальная настройка, позволяющая направлением стика, ну или WASD'ом, двигать персонажа в соответствующую сторону. Поначалу может показаться, что это прогресс по сравнению с обычной схемой, где кнопка вверх отвечает за движение вперёд, а при нажатии на кнопку в сторону персонаж неспешно поворачивается в этом направлении. Но я быстро пришёл к выводу, что это вовсе не так. Во-первых, анимации управляемого персонажа явно не адаптированы под новую схему управления и выглядят из-за этого дёргано и просто не эстетично. Во-вторых, камера, в остальном воспринимаемая нормально, тут будет явно не на стороне игрока, потому что - вот вы бежите в одну сторону, камера меняется и теперь, нажимая то же направление, что и раньше, вы бежите назад. Кроме того, в игре есть отдельная кнопка для быстрого поворота на 180 градусов, так что я бы рекомендовал выбрать классическую схему управления, так как под неё игра и затачивалась. Но оставим технические подробности и перейдём к презентации.

    Пожалуй, первое, что бросается в глаза, это внешний вид игры. Он изменился до неузнаваемости. RE визуально из гадкого утёнка PSX эры превратился в реально атмосферный современный хоррор с превосходной картинкой. Разработчики безусловно проделали великолепную работу, когда создавали версию для GameCube, где игра и приобрела свой новый облик, а потом почти совершили такой же подвиг, когда адаптировали её под современные стандарты графики и новые платформы. Почти - потому что в отдельных местах заметен откровенно небрежный ресайз фонов с артефактами, а некоторые ролики, видимо, не трогали совсем, просто растянув их под новое разрешение. Глаз это, безусловно, режет, но не сильно, так как попадается не столь часто, и в целом за визуал игру хочется только хвалить и хвалить. Да что уж там, новый RE, хоть и вышедший в 2015-ом, до сих пор умудряется выглядеть в отдельных сценах просто до неприличного великолепно, влёгкую затыкая хоть те же новодумы или любое другое AAA, хвастающееся своей высокотехнологичной картинкой. Но самое главное, что благодаря отсутствию интерфейса и заранее поставленным выгодным и интересным углам камеры и проработанным сценам - игра просто безумно кинематографична. Скриншоты тут снимать одно сплошное удовольствие. Новая картинка даже смогла сделать RE местами действительно пугающим, на что в моём случае оригинал не был способен и в годы своей популярности на фоне хоть того же Doom'а или Diablo. Зачем вообще играть в оригинальный RE для меня теперь полная загадка (ну разве что если хочется менее страшной по атмосфере и более страшной по качеству исполнения картинки), тем более, что порт сохранил и все геймплейные особенности оригинала. И тут-то начинаются мои основные претензии.

    Да, речь прежде всего о системе сейвов и ограниченном инвентаре. Для тех, кто не в курсе, сохраняться в Resident Evil'е можно только в конкретных местах. И добро бы только так, но и количество сейвов ограничено! А определяют его печатные ленты, которые время от времени будут попадаться вам в разных местах. Благо, зачастую ленты лежат на виду. Попав первый раз в ловушку и потеряв таким образом полчаса прогресса, я решил, что ну его в печь и запущу-ка я игру на простом уровне сложности. Как оказалось в дальнейшем, этот уровень был добавлен в последнем порте, изначально его не было и он считается очень простым. Честно пытался откопать информацию по разнице между ними, но единственное, что нашёл, так это то, что на очень простом уровне попадается 75 лент сохранения против 39 на простом. За всю игру я использовал 47 лент, но совершенно себе не отказывал, так что те, кто опасается, что им не хватит сейвов для комфортный игры - ставьте очень простую сложность. Я с трудом представлю, как можно умудриться потратить все 75 лент, так что здесь это скорее не более, чем психологический дополнительный стрессовый срежиссированный фактор, что якобы чего-то вам может не хватить. Но это совершенно не так. Хватит всего, уж поверьте. Лично мне сразу не понравилось использовать нож и я позволил себе рискнуть, да и забросить его в первый же попавшийся ящик. Надо сказать, что больше за всю игру я его оттуда не доставал. Лечебных же предметов попалось столько, что под конец игры можно было бы вылечить оба отряда всей команды S.T.A.R.S. несколько раз. Так что, очевидно, игра всё-таки сбалансирована под средний уровень сложности, но вот беда, лент на нём уже всего 30. А этого, без знания игры, действительно маловато. Данную проблему можно было бы решить системой автоматических чекпоинтов, срабатывающих каждый раз перед открытием двери или иным способом перехода в другую локацию. В этом случае к сейвам бы пришлось прибегать в основном, чтобы сохранить прогресс перед выходом. Ну и в очень простой сложности необходимость просто отпала бы. Заодно это уменьшило бы фактор бэктрекинга, который тут почти такой же душный, как и в Axiom Verge. И да, теперь подробнее о нём через призму инвентаря.

    Инвентарь в игре крайне ограничен. Всего восемь слотов для Джилл и откровенно издевательские шесть для Криса (плюс слот для специального предмета, уникального для каждого персонажа). Основная беда тут заключается в том, что слоты эти используются как под оружие с патронами и аптечками, так и... под квестовые предметы! Вообще, игра - где-то на 80% квест (для Джилл и, как я понимаю, где-то на 75% для Криса), которые я в целом не очень люблю, потому что у меня не хватает терпения тыкаться в тупики. Поэтому играл я, поглядывая временами в прохождение и базу знаний. Однако даже если вы такой же в этом отношении, как и я, всё равно советую вам не злоупотреблять ими и обращаться только в случае крайней необходимости. Так как несмотря на своё отношение к жанру, не могу не признать, что квест этот местами вполне достойный и по сегодняшним меркам, содержащий в себе в целом вполне логичные и в меру простые загадки, подсказки к решению которых подкидывает и сама игра. Хотя нафталиновым геймдизайн 90-ых тут прёт из всех щелей, в частности абсолютно ненужный бэктрекинг. Взяли круглую монетку? Ой, но в этом помещении нужна ручка. Так что бегите теперь назад через пол-особняка к сундуку, чтобы положить монетку назад и взять ручку. Но постойте, там на полпути есть патроны, которые не влезают. Так что положите монетку, сбегайте за патронами, вернитесь, положите патроны в ящик, возьмите... да нет же, не ручку. Вам что, охота всё это делать заново? Мало ли что, там будет, когда вы примените ручку. Так что берите ленту, сохраняйтесь, кладите ленту назад, берите ручку и идите в то самое помещение. Всего-то потратили пятнадцать минут, подумаешь! Ах, это была смертельная ловушка... Ну что ж, не зря сохранились, теперь хоть не придётся всё делать заново, всего-то и нужно будет пробежать половину особняка. Загружаемся... так, стоп, куда побежали! А ну-ка к сундуку за ручкой. Что? Ну конечно, не лезет, ленту-то нужно назад в сундук положить и только потом взять ручку! И такой ахтунг в игре происходит регулярно. Спасибо хоть сундуки магическим образом соединены между собой и на карте локация, в которой остались какие-то неподобранные предметы помечается красным, только это не панацея (к слову, очень не помешала бы возможность ручных отметок с комментариями, но хоть так). В некоторых помещениях я побывал так раз двадцать, а то и все тридцать, хотя по уму там можно было побывать раза в два-три меньше, если бы только квестовые предметы не занимали место в инвентаре! As simple as that! А для компенсации сложности стоило бы скорее ограничить количество патронов, которое можно нести в одной ячейке. Скажем, 30 для пистолета, 12 для дробовика, 6 для револьвера и 6 для гранатомёта. Тут уж даже можно было бы отказаться от системы связи между сундуками, как это сделано в открывающейся после первого прохождения высокой сложности. Гранатомёт, кстати, как оказалось - безразмерный. Почему-то туда сразу лезет и 12, и 18, и даже 24 гранаты. Но вообще арсенал в целом производит приятное впечатление. Он вполне разнообразен и сбалансирован. Даже простой пистолет остаётся как в меру эффективным, так и достаточном эффектным оружием на протяжении всей игры. Но вернёмся к бэктрекингу.

    Справедливости ради, у игры припасено несколько сюрпризов, которые делают многократные возвращения в одни и те же локации не такими унылыми. Во-первых, сами по себе игровые локации сдизайнены очень атмосферно. Они будут давить своим ощущением опасности даже если вы пробегаете тут не первый раз. Кроме того, в игре, моё почтение, очень грамотно выстроен баланс скримеров. Это вам не Dead Space, где этот приём используют как дешёвый, быстро надоедающий трюк. Нет, Синдзи Миками - фокусник высшего разряда. Знаете, какой самый пугающий момент был для меня в игре? Что-что? Вон тот с зомби? Или на том боссе? О нет! Я подпрыгнул на стуле, когда просто внезапно в уже хорошо знакомой локации вместо далёких раскатов грома где-то совсем рядом бабахнула молния! И таких ложных звоночков тут более, чем достаточно. Какие-то из них оказываются не более, чем тёмным уголком, в котором просто висит плащ на вешалке, а сверху на крючок накинута шляпа. В других создаваемое чувство опасности оправдывается на все сто - вы ждёте, что случится что-то плохое и что-то плохое случается. А порой вешалка с плащом и шляпой окажется совсем не вешалкой с плащом и шляпой. Впрочем, опять же, на самой простой сложности эта опасность скорее видимая. Ловушки обычно можно не только обезвредить, но и сбежать от них, откатившись на их начальную фазу. Противник, как правило, не отправит вас на тот свет с одного удара. Да и вообще он может оказаться не таким смертельным, как кажется. Скажем, когда я первый раз столкнулся с гигантским пауком, хоть я и знал, что они тут есть, невольно отпрянул. Как оказалось, они тут одни из самых безобидных противников, если не считать соответствующего босса, но блин само начальное представление - просто выше всяких похвал!

    Вообще, враги вызывают двоякое ощущение. Возможно вопрос в чувстве меры, так как Resident Evil'у её местами не хватает. То на вас лезут зомби, то гигантские пауки, то змеи. Как будто попал не в серьёзную историю, а в NES-игру на максималках. Хотя возможно тут имеет место быть эффект зловещей долины, когда на удивление наиболее похожие на человека создания кажутся наиболее пугающими. Примерно то же самое можно сказать и о сюжете. Если коротко, в прессе появляются новости о жестоких каннибалах. На один из подобных вызовов отправляется местный спецназ - отряд S.T.A.R.S. Однако связь с группой пропадает и по её следам отправляется вторая группа S.T.A.R.S. в состав которой входят и главные герои. Во время прочёсывания района леса, где примерно и должна была находиться первая группа, на вторую группу совершают нападение какие-то жуткие собаки. Отряд спасается бегством, укрываясь в огромном особняке. В процессе этого группа разделятся и теперь трое её членов, среди которых оказывается и главный герой, отправляются на поиски выживших. А вот кто будет главный героем, Крис или Джилл, решать вам. Прохождение за них немного отличается, да и в целом, на радость, обладает небольшой нелинейностью в обоих случаях.

    Эх, наверное классно было в своё время играть в RE, вообще не зная о нём практически ничего. Но франшиза стала настолько популярной, что мне сейчас сложно представить геймера, который садится за одну из игр серии, не ведая об общей подоплеке сюжета. В любом случае, несмотря на простую фабулу, сюжет подаётся вполне грамотно, хоть и страдает местами даже не столько логическими, сколько мотивационными дырами. Порой невольно возникает вопрос - are you fucking retarded? И даже не совсем понятно, кому его больше задаёшь - персонажу или сценаристу. Но в целом, учитывая жанр, я бы назвал историю удовлетворительной. Не помешал бы, конечно, немного более внятный финал, но он выглядит как явная затравка на продолжение, которое, как мы все знаем, было, да причём не одно, так что и совсем бессовестным клиффхенгером его не назовёшь.

    В общем, по итогу игра вызвала у меня самый разнообразный спектр чувств. Где-то я воспринимал её спокойно, где-то ей восхищался, а где-то откровенно ненавидел. Самое наверное досадное, что игровой опыт тут можно было бы улучшить всего лишь несколькими балансными штрихами, часть которых технически реализовать не так уж сложно. Но даже обладая очевидными недостатками и не имея при себе великолепно переосмысленного визуала дальнейших портов, в RE несложно отметить те сильные стороны, благодаря которым серия получила множество сиквелов со спиноффами и обрела культовый статус. Однако минусы её так утомительны, что перепроходить или даже переходить к той же нулевой или второй части у меня пока нет особого желания, потому что я знаю, что эти же минусы практически в той же мере проявляются и там. Впрочем, хотя бы ради третьей части игры я наверное не буду откладывать нулевую и вторую совсем уж в долгий ящик. Разве что вот вопрос - а впечатлит ли она меня так же, как впечатлила когда-то и как это сделала сейчас первая часть?
     
    Последнее редактирование: 20 ноя 2022
    ВВВ, modeus, A National Acrobat и 13 другим нравится это.
  14. Gelior

    Gelior

    Регистрация:
    28 дек 2021
    Сообщения:
    472
    Да как бы RE ни в коей мере на "серьезную" историю и не претендовал). Это скорее некий оммаж, подражание коллективному низкобюджетному кинематографу ужасов 60-90 годов двадцатого века. А там - чего только не встречалось даже в рамках одного "произведения".
     
    Грендель, Topser, Кишмиш и ещё 1-му нравится это.
  15. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.770
    @Gelior, ну в общем пожалуй да, только атмосфера, особенно в ремейке, прямо на очень серьёзных щах идёт. Такой разнообразный зверинец эту серьёзность и мрачность порядком подрывает.
     
  16. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.309
    Yakuza 4 (PC)
    aavatars_mds_yandex_net_get_o_yandex_5232625_7c4dfa5a_8a19_428b_881e_2b6b04b0e8bd_520x388_.jpg

    Итак, очередная часть очередного "Мегамена". Но как и в случае с Мегаменом - у разрабов получается сохранять сносный уровень исполнения. Шутка ли 100500 частей разворачивать в одном и том же городе? Третья часть получилась для многих спорной. И в 4-й ошибки учтены и разрабы пробуют нечто кардинально новое, сохраняя старое.
    Так вот - новый подход. Тут у нас сразу 4 играбельных персонажа. Протагонист старых частей тут хоть на обложках стоит и в центре, по сюжету - на втором плане. Да он получает равное экранное время с остальными и больше служит "Богом из Машины" для решения всех дел.
    asystemreq.ru_wp_content_uploads_2022_02_systemreq.ru_yakuza_4_1.jpg
    Итак, помимо вернувсшегося старого - остальные протагонисты новые и вокруг них сюжет и строится. Все 3-е получились ярковыраженными. Сюжет и вовсе шагнул на новый уровень и вовсе не хуже "последних частей" (0 и ремейка 2-ки). Кадр, диалоги, все круто проработано. Ну и понятно, что раз 4 перса - то тут и 4 разнообразные системы боя. И под каждого эксклюзивные "мини-игры"
    awww.soyuz.ru_public_uploads_files_44_49559_2016011114055302d7bfe537.jpg
    Но как видите, я говорюб в основном про сюжет, который для боевика тут 10/10. Но что же про игру? А вот с игрой тут не очень круто. Побочки тут неочень интересные. Старые мини-игры типа колизея или аркад - сидят в печенках. А новые не особо увлекательные.
    Сайдквесты - очень мало тех, в которые я смог провалиться, оторвавшись от сюжета.
    Вот что подчеркну - боевку. Мне кстати, по нраву боевка из 3 и 4 Якудзы, нежели из новья. Уж какая-то она "олдскульная". Тут чувствуется, что ты месишь не толпу, как в слешере (чем больны свежие части), а именно несколько индивидов. То есть больше бит-ем-апная.
    acdn_images_1.medium.com_max_1024_0_OrlF5tvqyUdBVyzm.jpg
    А вот самих боев мало. Да, в прошлых частях было много случайных битв. И видимо разрабы убрали их. Но убрали начстолько, что не успеваешь разыграться за персонажа (тут на каждого по 4 главы, а не по 13-19, как раньше). Ну кулаками я не намахался. Ну разве что спасибо за возможность навлять ГГ серии, когда он выступает в роли босса!
    awww.igromagaz.ru_upload_iblock_e32_c.jpg [​IMG]
    "Город" (район) расширился. Появилась подземка, появились крыши, появилась "маленькая азия", которую встречали те, кто начали с 0-ки. Но вот делать в новых локациях и исследовать этот город не тянет, тем более весь город успеваешь осмотреть по сюжету.

    В общем, в плане повествования и идеи игра выросла. Сюжет не хуже 6й финалки. Но некруто, когда экшен-адвенчуру/зельдоид пробегаешь как визуальную новеллу, имея все инструменты этого не делать.

    8/10
     
    Последнее редактирование: 20 ноя 2022
    ВВВ, Leiji, Kenwik и 17 другим нравится это.
  17. Maelstrom

    Maelstrom

    Регистрация:
    23 авг 2021
    Сообщения:
    630
    20221119200104_1.jpg 20221119202253_1.jpg 20221119204756_1.jpg 20221120095252_1.jpg 20221120103117_1.jpg 20221120112218_1.jpg 20221120115138_1.jpg 20221120115626_1.jpg 20221120135631_1.jpg 20221120151035_1.jpg

    Eldest Souls
    - Я понял, на что из прошлого похоже нынешнее увлечение тематикой и стилистикой дарксоусов. На говнарство. Все эти митолисты, туда же готы и прочее. Накидать банального мрачняка с пафосным видом и до усрачки считать это достижением. Вот тут примерно так и есть - накидали рандомно боссов, написали чуток пафосного текста про древних богов, гибель цивилизации. Ещё, судя по названию ачиков, угорают по Игре престолов.

    По геймплею тут тоже не обошлись без "хорькора" и заделали типа крутое "создание билдов". То есть куча микронавыков и их сменных усилялок через души поверженных боссов, по сути сводящихся к килотоннам стыкующихся баффов на +мусипусик к урону и выпадающих на экране зарядов длительностью в полторы секунды, чтобы всё это понакладывалось 100500 раз друг на друга и в итоге можно было посреди всего этого фейерверка финишным ударом нанести дохрена урона врагу. Такое вызывает только головную боль, потому что в боях тут вообще непонятно что происходит, пока разберёшься что работает как задумано, а что нет, слежение за этими фитюльками и избегание смерти заставит даже Дум Этернал нервно курить в сторонке. Обычных врагов тут нет, чисто боссы, творят полную фигню с кучей бьющих по площади атак. Кое-что хорошее конечно в таком бодром махаче есть, концепция лечения только при ударе по боссам прикольная, лечилок в сторонке не попить, но в целом это слишком переусложнено безо всякого смысла.

    Финальная заставка из ну совсем непотребно крупных пикселей, небрежный даже по меркам похожих игр пёстрый набор боссов с пафосными именами, фирменные несущие пространную фигню неписяи с квестами типа "на карте валяется куча предметов, в итоге каждому нужно принести свои, игра сама об этом скажет". Сыграть-то может и стоит, но что для путешействий по загадочному миру, что для ураганных боссрашей найдутся игры получше, а уж выверенным геймплеем тут и в принципе не пахло.
     
    ВВВ, A National Acrobat, Leiji и 11 другим нравится это.
  18. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.309
    Ага. Отлично подмечено.
    Все эти немытые патлачи из подвалов, в 00х вповалку увлекались Перумовым и прочими Эльфийскими рукописями.
    Теперь вот вижу как их утягивает Соулсятина.

    Опять же вопрос не к музыке, не к авторам и не к стилю, а к бездумному нагромождению чего либо.
    Превалирование формы над содержанием всегда плохо.
     
  19. Maelstrom

    Maelstrom

    Регистрация:
    23 авг 2021
    Сообщения:
    630
    Именно, поэтому и сравнил. Музыка с металлом круто, Перумов тоже неплохо пишет (для подросткового возраста), да душная стилистика всё же привлекает, раз смотрю всё это.
    Самый трешак это конечно Salt & Sanctuary. Самая тупая кукольная анимация, зато насрано контента конвеером дофига, атрибуты чуть ли не скопированы с душ, как и ковенанты и прочее, и вместе с этим говнарское "дж-дж" повсюду в качестве музыки. Реально как будто в гараже музыку писали, пофиг что у нас в игре, пляж или тёмный лес - должно звучать митул :D
     
  20. Freeman665

    Freeman665

    Регистрация:
    24 окт 2018
    Сообщения:
    626
    Uncharted 4. Весьма бодрый приключенческий боевичок. Больше двух десятков глав, наполненных стрельбой и акробатикой, плюс щепотка стелса и загадок. Хотя фанатам серии описывать геймплей смысла нет, а нефанатам стоит взглянуть на последний перезапуск Tomb Raider с продолжениями - там все очень похоже.) Однако, по ощущениям, стрельба в TR поприятней, и стелс поразнообразней. Но все равно сабж годнота, 8-8,5 поставил бы. Буду теперь пробовать Lost Legacy.

    P.S.: поймал себя на мысли, что из бывших эксклюзивов Сони этот - первый, пройденный до конца.

    P.P.S: для моего ведра проект оказался довольно тяжелым, даже RE: Village и Бог войны работали лучше. Первые несколько месяцев вообще не мог запустить, хотя под минималки комп подходит, но игра поначалу молча вылетала. После установки пропатченных версий смог поиграть, первые несколько глав были произвольные вылеты, но критичных багов, к счастью, так и не встретил.
     
    A National Acrobat, Gelior, Kenwik и 10 другим нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление