1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2023)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2023.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.258
    В этот раз пусть потрудятся)
    --- добавлено 5 фев 2023, предыдущее сообщение размещено: 5 фев 2023 ---
    Да ок было все с развитием. Просто игры, которых хоть сколько привносили что-то инновационное, были скажем так, непопулярны. Посему их мало было.
     
    A National Acrobat нравится это.
  2. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.191
    Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory v.1.05. - 2005, IBM PC.

    А вот это уже серьёзно! А вот это уже не кот чихнул! Продолжение серии самых скрытных "автосимуляторов", наконец-то, решило отказаться от своих корней и пойти в том направлении, кое и предполагала их заявленная жанровость. Впрочем, высокие продажи предыдущих игр (как видно, практика показывает, что людям всё же милее "автосимуляторы", нежели stealth-action'ы) обеспечили третьей части неплохой бюджет, как уверяет Википедия ажно 10 лямов вечнозелёных.

    Графон вышел на новый уровень и практически догнал Риддика, ну и что, что поздно, зато запах приближающейся смены поколений консолей стал чувствоваться весьма отчётливо. На место главного музыканта пригласили известного в электронных кругах (но не для меня) Амона Тобина. Из-за использованных звуковых сэмплов саундтрек звучит джазово, а не электронно, но это добавляет шарма игре. Музыка всё так же динамическая и теперь работает поадекватнее к ситуации, чем раньше. Хотя в одной из композиций есть мелкий косячок - автор использовал пиликающий звук, очень похожий на звук работы настенной мины, причём и частота пиликания почти совпадает, отчего иногда, заигравшись, начинаешь озираться в поисках угрозы.

    Сказка про белого бычка, что нам нынче рассказывают звучит как-то особенно глупо, если начать в ней подробно разбираться. Просто какие-то личности хотят развязать Третью Мировую, правда, в причинно следственных связях и логике начинаешь путаться в конце концов. Вытащили снова алгоритмы Масса из первой части, мало того, их усовершенствовали с помощью компьютера, работающего на... перфокартах. А когда в финале лезем в японский военный штаб, Ламберт пугает, мол, убъёшь хоть одного японца, быть Третьей Мировой. С кем?! С Японией?! Какие проблемы могут быть у Америки с Японией? Шутники, однако. Впрочем... Вон к Пандоре есть трейлер, где тот же Ламберт вещает, что повстанцы захватили посольство США в Джакарте. Да. А в игре, то есть в финальной версии сюжета это посольство в Дили, Восточный Тимор. К чему это я? А к тому, что Комбайн Николадзе, судя по внутриигровому ролику, скончался в 2003-м, а события первой части Splinter Cell развиваются в 2004-м. Вот такое вот качество сценарной проработки в данной серии, а всё потому что конвейер не ждёт, а часики тикают, а серия-то не только на ПК выходила, а ещё на трёх платформах, минимум (были ещё и портативные версии). Так что, если подумать, то график работы у разработчиков был одуреть какой - света белого не видели. Какая уж тут логика, не сдохнуть бы на работе.

    Что же касается истории третьей части, то тут очень забавный момент - её начали делать, как бы, ещё во второй части. Но мостики настолько топорно сделаны, что вы даже не вспомните про Black Gold Day, на полсекунды мелькнувший в новостях Пандоры, в третьей части. Что это такое? Не спрашивайти, игра вообще не собирается ничего пояснять, из контекста ясно, что это какой-то биржевой обвал в Японии, но не более того. Видимо, разрабы так часто обсуждали его в своих каптёрках за кофе и сигаретами, что слегка подзабыли, что игроки там не присутствовали. Персонаж, ставший предателем, был представлен ещё в Пандоре, но там он был сбоку припёка, вызывая не мало вопросов о своём присутствии. Что ж. Третья часть всё объяснила, хотя попытка придать этому персонажу некий сюжетный вес провалилась и вам будет откровенно фиолетово, какой у него бэкграунд. Потому что в серии есть ровно один, по-настоящему, харизматичный персонаж. И все прекрасно понимают, что его имя Сэм Фишер.

    Да, Фишер в этой части, что называется, "жжот" не по-детски. У сценаристов явно было очень хорошее настроение да и карта легла в рук, что называется. Куча остроумных диалогов с хорошим юмором и всегда по делу. Дошло до того, что здесь я не просто никого не убивал (в предыдущих частях серии я безжалостно вырезал всех и вся, нисколько не сомневаясь), я обнимался и общался с каждым встречным в игре индивидом, а потом ласково укладывал баиньки в тёмном уголке. Да и Фишеру амплуа заботливого папочки очень идет, как жаль, что про его дочь вспомнили так, как они это сделали...Остальные персонажи из ближнего круга, кстати, тоже отчётливо подтягиваются к Фишеру, но... им бы больше экранного времени и внимания. Так что получилось лучше, но и работы в этом направлении ещё не початый край.

    А что с механиками? А всё отлично, ничего не сломали (даже ускорение Фишера при нажатии двух клавиш движения на месте - видимо, на КиМ они в свои игры не играют совсем), добавили кучу новых финтов (поймать охранника за голову, повиснув на трубе; уронить его вниз, цепляясь за край платформы руками), сканеры сетчатки, что были несколько лет назад "слишком надёжными", чтобы их взломать, теперь как семечки лузгаются специальным электронным прибором - с ним связано довольно интересная мини-игра, в которой, правда, слишком велика вероятность рандома, но теперь хотя бы мозги нужно напрягать, а не тупо молотить по клавишам, как при взломе обычных замков. С "пистика" убрали ЛЦУ - жаль, но навесили глушилку электроники, она, конечно, ради баланса отрубает всё на ограниченный период времени, но бывает весьма эффективна, так как врагам ощутимо добавили слуха и они теперь хорошо слышат выстрелы, если не находятся на значительном расстоянии.

    ИИ журналюги, почему-то, боготворят в этой игре, хотя принципиальных отличий от предшественников не много. Главное - они больше не носятся, как в попу ужаленные, на недосягаемых для Фишера скоростях, да и вообще ведут себя более естественно для человека, чем делают себя часто очень лёгкой добычей. Учитывая позёрскую механику серии, где в темноте вы в домике, даже если эта темнота в центре длинного коридора, оба конца которого ярко освещены и тёмный силуэт Сэма, по идее, виден ещё лучше, чем если бы он был освещён. Собственно, уйма странных условностей и есть главная фишка серии. Взять тот же ИИ - он запоминает состояние разных объектов на уровне: дверей, компьютеров, освещения. И если что-то не соответствует его "требованиям", он встревожится и пойдёт проверять, хотя логика некоторых моментов бывает странная. Бывают вообще хрестоматийно идиотские моменты: в одном уровне есть зал с десятком компьютеров, и все они находятся в разном состоянии - реальному человеку было бы пофиг, но ИИ-то всё помнит, а я залез в эту комнату раньше и не ожидал, что кому-то это важно, а парни в итоге обкакались и сбежали в закуток в ужасе, пришлось обоих успокоить, потому что боевая тема музыки слегка раздражала. В то же время, в боевом режиме ИИ дико читерит, постоянно попадает в Фишера чуть ли не сквозь стену, да и вообще, стоит ему вас заметить реакция идёт практически мгновенно и телепатически в каждый находящийся поблизости мозг - клоны из FEAR обзавидуются. Понятно, что это сделано как наказание игроку, с другой стороны вы же отчётливо делаете упор и на боевые сценки периодически.

    Дизайн уровней теперь стал значительно лучше, конечно слово "коридорный" осталось в качестве ориентира для его описания, но теперь чаще всего это не один узкий проход, а небольшая сеть из них, есть даже срезки по уровням, позволяющие сократить треть, а-то и половину этапа. Правда, пользование ими не всегда оправдано, так как при последовательном прохождении вы можете зачистить помещения сзади и знать, что тыл безопасен, а при срезании можно забраться в гущу врагов, да и всегда нужно помнить, что это Splinter Cell, а от неё можно ждать чего угодно. Вот, например, у нас теперь появились дополнительные цели - поиск неких объектов на карте и взаимодействие с ними, что означает, что прочёсывать уровень придётся, скорее всего, полностью. АНБ теперь, кстати, снабжает картами уровней - трёхмерные модели уровня, на которых не всё, конечно, хорошо видно и управляются они не очень удобно, но информация эта весьма полезна, к тому же ещё и даёт некоторые подсказки по направлению перемещения, если не ясно, куда идти - увы, адвентюрность игры нет-нет да проявит себя в самый неожиданный момент, а забеги по таймеру моветоном для игры так и не стали.

    Собственно, именно расширившиеся и более вариативные уровни делают эту игру более стелсовой. А куча функциональных возможностей, вообще, делает Фишера полным хозяином ситуации. Третья часть вообще играется гораздо проще, чем первые две, поскольку игроку позволяют слишком много, а для наличествующего инструментария необходимости так и не сделали. Поэтому всё великолепие возможностей чаще всего пылится в загашнике, а мы тупо подкрадываемся к супостатам и тихонько складываем их штабелями в каком-нибудь уголке. Смешно сказать, самым эффективным техническим средством для Фишера, является выключатель света на стене. Отключил свет, подождал, скрутил парня, повторять до победного. Игра, конечно, нарисовала рейтинг для оценки скрытных действий, но оглушение и болтовня с охраной не идут в минус. Хотя это всё же верное решение, так как Splinter Cell как полноценный стелс всё-таки не котируется, хоть и сделал существенный шаг в эту сторону. Потому что...

    Игра усыпляет вас таким подходом, а потом наступает концовка предпоследнего уровня. Конечно, общее лёгкое усложнение игры в последней трети вряд ли ускользнёт от вашего внимания, но в японской купальне происходит натуральное жёсткоё и изощрённое изнасилование игрока. Игра, которая до этого ВСЕГДА давал зазор для скрытных действий вдруг резко говорит: - А вот хрен тебе! Нет, там тоже можно прокрасться и сделать рейтинг, но уровень поставленной задачи получается на порядок выше того, что игра предлагала до этого, ну, разве что, кроме спасения пилотов и уничтожения танков в Сеуле. Но в Южной Корее это опционально, а здесь... Ну а что вы хотели, это Splinter Cell! Поставленная задача была на уровне финального боссфайта - а в SC есть боссфайты, весьма специфические. К этому моменту я потерял нить повествования и серьёзно подумал, что это был конец игры, но оказалось, что меня ждёт ещё целый уровень. Я ждал, что там будет вообще что-то неимоверное, но... в итоге игра вернулась к тому, что предлагала все время. А серьёзные стычки избегались каким-то смехотворно детским способом. Н-да, конвейерность не дала выдержать баланс в игре, а ведь было очень близко!

    Но даже с учётом данной "шутки" разработчиков игры, Chaos Theory более чем убедительна. Собственно, именно так серия и должна была начинаться, а потом развиваться к ещё более вариативному геймплею, или хотя бы более продуманному. Я даже попытался перепройти игру на 100% на эксперте, но... чёртова купальня! Впрочем не жалею, Chaos Theory - игра из одноразовой серии, к которой можно вернуться в отличие от её предшественниц.

    P.S. Кстати, третья часть чётко акцентировала один момент, ускользавший ранее в её предшественниках. Элементы вариативности в серии присутствовали всё время, но в скрытом виде, так, чтобы игрок не смог их разглядеть сразу. Зачем так делать? Вот такое странное решение, глупость которого разглядеть авторы не могли из-за своей бесконечной гонки за дедлайном.
     
    Кишмиш, Petrov-Vodkin, SlashNet и 22 другим нравится это.
  3. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.594
    Пока кто-то проходит Dead Space Remake, перепрошел вторую часть. Есть небольшие проблемы с управлением и запуском на многоядерных процессорах, но в целом отлично состарившаяся игра.
     
    Кишмиш, Petrov-Vodkin, Digital Ronin и 5 другим нравится это.
  4. Опричник Егор

    Опричник Егор

    Регистрация:
    19 апр 2013
    Сообщения:
    705
    Сразу вcпомнилось

    Guard: Who are you?
    Sam: Pretend I'm Harry Tuttle.
    Guard: Who?
    Sam: I'm an ill-tempered, heavily-armed heating engineer asking about your ventilation system.
    Guard: I guess... I guess it's not working properly since the blackout.
    Sam: So it shouldn't take much to shut down that big fan if I wanted to.
    Guard: I don't know... w-why would you want to do that?
    Sam: The adventure. The travel.
    Guard: Errr...okay...

    И ведь не поспоришь :crazy:

    Таттл.jpg

    Великолепная "Бразилия" Гиллиама, если кто не понял.
     
    Petrov-Vodkin, Eraser, Gerhalt и 3 другим нравится это.
  5. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.263
    Пройден DROD: The Second Sky (2014, Steam)
    Вот и финальная часть серии пройдена. Как обычно для игры серии DROD проходил post-mastered (все секреты + последующий контент) и без подглядывания прохождений в интернете. Она реально большая даже относительно предыдущих полноценных частей, содержит более 500 головоломок, многие из которых заставляли поломать голову. Неспешное прохождение заняло примерно 120 (!) часов. В этой части в сюжете расставляют все точки над "i" и закрывают большинство вопросов, которые могли остаться при прохождении предыдущих частей серии.

    Наиболее интересной фичей в игре стало наличие помимо меча разного комплекта вооружений с уникальными механиками, что делает геймплей более увлекательным. Дают попользоваться следующим вооружением: короткий меч, кирка, копье, посох, дубина, дротики, даже лучевая пушка и фонарик! Большая часть игры приобрела нелинейное прохождение, можно свободно перемещаться между локациями с помощью различных хабов. Появилось много разных новых механик и врагов. Один шар на цепи (Genryuii), прикованный к стене, чего только стоит. Или роботы, которые воскресают каждые 30 ходов, если их не убить взрывчаткой или в местах, где они не смогут воскреснуть. Особое удовольствие получил от разгадывания головоломок, основанных на японских кроссвордах.

    Вообщем, вышло достойное завершение серии, оценка, конечно же, 10/10.

    Недавно вышло (спустя более 10 лет) новое DLC к DROD: Gunthro and the Epic Blunder - Treacle Stew. Следующая цель намечена, до конца окончания членства CaravelNet осталось меньше месяца, так что надо DLC добить, так как продлять подписку больше не планирую (она дает возможность смотреть лучшие прохождения комнат от членов комьюнити).

    upload_2023-2-7_13-35-30.png
     
    Кишмиш, Petrov-Vodkin, Leiji и 16 другим нравится это.
  6. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.946
    Вот это по нашему, по олдгеймерски:good:
     
    Кишмиш нравится это.
  7. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.899
    20230129002049_1.jpg

    Прошел Hi-Fi Rush, появившийся буквально из ниоткуда нежданчик от казалось бы погрязших в стерильном самокопировании западных издателей.

    Относится HFR к жанру character action/spectacle fighter, т.е. главгерой заходит в комнату, двери закрываются, на арене спавнятся враги, и затем начинается бодрое выбивание дури со зрелищными комбо, в то время как в верхнем правом углу экрана бьётся счетчик рейтинга. Главной же особенностью и отличием от Devil May Cry/Ninja Gaiden/God of War является глубокое вплетение музыки в игру. Главный герой пританцовывает в такт музыке, HUD пульсирует в такт музыке, летающий кибер-кот подпрыгивает в воздухе в такт музыке, трава, деревья, заводские трубы и фонарные столбы - всё синхронизировано в такт фоновой музыке. И для того, чтобы достичь максимальной эффективности (и эффектности) в бою, игроку тоже нужно будет выполнять действия в такт с музыкой - и уклоняться, и прописывать в щщи, и использовать спец-способности. Само собой и враги выполняют свои действия согласно ритму.

    Сами композиции в игре есть как оригинальные (написанные композиторами игры), так и лицензированные. При этом все треки разбиты на отдельные куски, динамично склеиваемые движком для лучшего соответствия тому, что в данный момент творится на экране.

    Стартует HFR довольно простенько, но чем ближе к концу, тем богаче становится игровой процесс. Здесь очень здорово выверен темп подачи нововведений - игра никогда не кажется ошеломляющей, несмотря на то, что новые боевые приёмы и новые типы врагов появляются буквально по несколько раз за миссию + игроку нужно держать всё это добро в уме, одновременно с этим пытаясь следовать ритму. Если в самой первой миссии обычный бой сводится к "закликивай роботов, успевай иногда уклоняться, и поддерживай ритм", то под конец добавляются обычные парирования, направленные парирования, парирования в прыжке, отбивание дальнобойных атак, уклонения, призыв партнёров, командные бит-атаки, командные парирования, враги-огнеметчики которых нужно гасить специальной абилкой, враги с энергобарьерами, враги с бронированными щитами, враги, способные вешать энергобарьер на других более слабых роботов, летающие враги, минибоссы, которых можно убить только выполнив ритмичное парирование, и тд и тп. Как всякий хороший бит-ем-ап, HFR регулярно тасует свой бестиарий, создавая разнообразные боевые ситуации и не давая игроку заскучать.

    На прохождение у меня ушло примерно 10 часов, что в общем то вполне прилично. После победы над финальным боссом открывается возможность заново посетить все пройденные главы с целью дособрать пропущенные апгрейды да навыбивать заветные S-рейтинги, появляются бонусные костюмы, NG+, секретный уровень сложности, комнаты испытаний со всякими необычными задачами (типа "победи всех врагов не касаясь пола"), а также новый режим "Башня Ритма" где надо отбиваться от волн мобов (что-то типа Кровавого Дворца из DMC). Так что если вам понравилась боевая система, то после завершения кампании в игре еще найдется чем заняться.

    ПК-порт хороший, технических проблем не испытывал, и даже управление с клавомыши достаточно адекватное (мне было трудно выполнять некоторые QTE, но тут скорее всего дело в моих плохих рефлексах).

    Вердикт: DUSHA.
     
    Кишмиш, Petrov-Vodkin, Leiji и 22 другим нравится это.
  8. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    3.956
    upload_2023-2-8_14-35-5.png

    Прошёл Lands of Lore 3.
    Старая добрая классика от старой доброй Westwood.
    Понравилась графика, которая неплохо смотрится даже сейчас, подача сюжета просто на высоте.
    Магия, вооружение и дизайн уровней также не подкачали.
    Рекомендуется ценителям качественных RPG.
     
    ВВВ, Кишмиш, Petrov-Vodkin и 16 другим нравится это.
  9. Текстоплёт

    Текстоплёт

    Регистрация:
    2 апр 2012
    Сообщения:
    2.240
    Прошел Thimbleweed Park.
    Приключенческая игра явно порадует игроков, знакомых с классическими квестами.
    Вот конкретно Thimbleweed Park визуально похож на Maniac Mansion и Day of the Tentacle. Как и в обоих квестах, тут есть система глаголов для управления персонажами. Картинка стилизована больше под Maniac Mansion (такие же большеголовые персонажи). Day of the Tentacle был уже более разнообразно нарисован.

    Процесс игры и юмор типичны для квестов ЛукасАртс. Можно помногу бродить по локациям и общаться с персонажами: все побочные действия, не имеющие прямого отношения к решению главной задачи, порадуют какими-то шутками или дополнительной информацией.

    Игру создавали при помощи сбора денег через Кикстартер, так что щедрые вкладчики получали поощрения в виде возможности внести и свой вклад в создание игры. Здесь есть книги и все они написаны вкладчиками. Там текста не много: каждая книга открывается и можно прочитать только две страницы. Их много, явно больше сотни.
    Ещё одно побочное развлечение связано с телефонной книгой: смотрим имена, запоминаем четырёхзначный номер и звоним по игровому телефону, можем прослушать голосовую запись автоответчика - это тоже сделано при помощи вкладчиков.

    Так что фан-сервиса тут хватает.

    Время действия игры похоже на рубеже 1980-90х годов. Местом действия становится городок Тимбилвид парк. В его окрестностях убили человека и вот расследованием будут заниматься два агента ФБР. По-видимому, Антонио Рэйес и старший агент Анджела Рэй - это пародия на Малдера и Скалли из "Секретных материалов". Поначалу играть надо будет двумя персонажами, нельзя сказать, что есть разница кем управлять. Разве что манера их разговора отличается. В нужный момент они всё равно оказываются вместе для участия в сюжетной сценке. Для разнообразия игроку дадут управлять другими персонажами, когда нам рассказывают про них (события, которые были в прошлом). Неожиданностью для меня стало то, что потом эти персонажи вольются в основную группу участников квеста. И вот уже надо будет переключаться не между двумя героями, а между пятью. И тогда, наконец, появится и игровая разница между ними.

    Весь процесс мне был весьма интересен. Но вот концовка меня немного разочаровала... Я не скажу, что она плохая. Просто я хотел получить развязку истории в мире игры, а не такой вот слом четвертой стены и какую-то пост-иронию, что ли?.. Подобные чувства испытывал после Monkey Island 2: LeChuck's Revenge. Но в целом Thimbleweed Park всё-таки примечательный представитель жанра и приятно обыгрывает старую школу квестов.

    А ещё здесь есть выбор сложности. Для любителей собирать 100% достижений надо сыграть два раза ) Потому что прохождение игры в обычном режиме (со всеми загадками) открывает только ачивку за такое завершение игры, а завершение игры на лёгкой сложности идёт отдельно. Разница в том, что при лёгкой сложности в некоторых случаях предметы дают прямо в руки персонажам, минуя процесс решения каких-то загадок для их получения. Ну и даже некоторых локаций не будет в игре.
     
    ВВВ, Кишмиш, Petrov-Vodkin и 10 другим нравится это.
  10. Gamecollector

    Gamecollector

    Регистрация:
    23 сен 2016
    Сообщения:
    2.410
    Все 4 гильдии вкачивал?
     
  11. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.432
    @AndyFox, кстати, а как из себя вторая часть? А то первую я уже давно одолел - там самый что ни на есть классический данж-кроулер. Второй краем глаза смотрел - с виду нечто гибридное. Но его хотелось бы пройти, прежде чем браться за третью часть.
     
    Кишмиш нравится это.
  12. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    3.956
    @Gamecollector неа только воинскую и магическую, иначе уровни не так быстро растут как хотелось бы. Но с 4 гильдиями чутка интересней было бы играть что уж там
    @Genesis я ни первую ни вторую не играл, просто когда-то в 99 году в третью побегал но тогда так и не прошёл и вот решил пройти
     
    Кишмиш нравится это.
  13. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.339
    Прошёл дилогию Pillars of Eternity (вторую часть впервые, первую повторно, но с дополнением The White March) на сложности Classic.

    TWM добавляет собственную второстепенную сюжетную линию с десятком новых локаций и достаточно серьёзно меняет прохождение основной игры. Принципиально от базовой PoE новая ветка не отличается, но проработана местами даже получше. В первую очередь рванули вверх интерактивные текстовые вставки: логические схемы стали заметно более разветвлёнными, проверяются в них не только атрибуты и скиллы, но и наличие у героев активных способностей, да и результат обычно отличается от былой роскоши выбора между "выписать персонажу штраф или пусть живёт". Особенно удалась вставка после драки с финальным боссом адд-она.

    Почти все новые локации сосредоточены в отдельной местности, но парочка была вынесена на общую карту Дирвуда. Эти две карты мне не слишком понравились. Первая, обрыв Крегхолдт, забита сплошными боями (все осаждающие башню наёмники враждебны априори, а внутри тоже выпиливать необязательно только одного из четырёх учеников волшебника); вторая более интеллектуальна, но её очень легко пропустить. Чтобы открыть туда доступ, нужно зачистить Крегхолдт до завершения сюжетки Белого Марша, при этом уровень для совершения сего подвига требуется близкий к максимальному, и у игрока может возникнуть искушение отложить трудную зону на потом.

    В оригинальных "пилларсах" меня не вполне устраивал набор NPC, в частности, там резко не хватало специалистов по мордобою (если не брать рандомных ноунеймов в таверне). Адд-он этот недостаток исправляет, с ним в игре будет по одному спутнику каждого класса, в том числе монах и варвар. С новой командой сложность боёв существенно снижается, но ещё сильнее на неё повлияло повышение левелкапа до 16 уровня. Проблему переизбытка опыта это, к сожалению, не пофиксило, в The White March собственной экспы хоть залейся, и если отправиться покорять дополнение где-нибудь в начале третьего акта, к его (дополнения, не акта) концу вся партия уже уткнётся в предел прокачки. Ни малейших проблем сюжетные враги третьего и четвёртого актов представлять уже очевидно не будут, а бой с Хозяином Глубин из глумления над командой становится умеренно трудным. Правда, в TWM есть собственный супербосс, которого и на 16 левеле вынести не так-то просто, но и на него найдётся управа.

    Ещё одно нововведение - экипировка со свойством Soulbound. Предметы данного типа закрепляются за конкретным персонажем и апгрейдятся не через банальный крафт, а путём выполнения определённых заданий. Передать прокачанное таким образом снаряжение другому члену команды можно только ценой всех накопленных на нём апгрейдов. Это первый шаг в сторону от потребительского подхода к луту, которым страдала PoE, но по-настоящему уйти от него разработчики смогли только в сиквеле. Алсо, дополнение наконец-то довело до ума квест "Битва на Йенвудском поле". В оригинальную игру он был добавлен одним из поздних патчей явно с заделом на будущий выход TWM: два союзника из трёх приобретаются только в Белом Марше, и без адд-она квест выглядел явно недоделанным, хотя и проходимым.

    Pillars of Eternity II: Deadfire в целом является именно тем, чего я от него ждал - эволюционным развитием первой части, но с внезапным уклоном в модную пиратскую тему. Что касается сухопутных дел, в сиквеле всё просто отлично: старая добрая PoE с исправленным балансом. Вопрос с избыточным объёмом опыта успешно решили, подняв планку левелкапа до 20 уровня; при игре без DLC команда упрётся в него уже на самом финише, и даже со всеми дополнениями потерь экспы будет немного. Ценность денег также стала выше, чем в оригинале: и финансовые поступления порезали (нехватка монет исчезает только в третьем акте, когда трофеи массово переходят на грейд Superb), и потратить их обычно всегда есть на что. А самое главное - уникальная экипировка снова стала действительно уникальной, добиться чего удалось элементарным запретом зачаровывать массовый лут и персонифицированными опциями крафтинга.

    NPC теперь делятся на две категории: полноправные партийцы с личными квестами, диалогами и отношением к спутникам, и кандидаты в члены партии помощники, которые всего этого лишены, выступая исключительно в роли бойцов и скиллчекеров. Причиной тому, очевидно, нехватка времени/бюджета: охватить хотелось все доступные классы, а ресурсов на проработку персонажей уже не хватало. От безымянных авантюристов помощники отличаются только тем, что, подобно тру-партийцам, слегка разнообразят выполнение некоторых побочных заданий; проявляется это, правда, чисто косметически, в виде дополнительных диалогов. Трое соратников перешли по наследству из PoE1, но прокачивать их придётся заново (как и самого протагониста, но в его случае есть хотя бы сюжетное обоснование; какого чёрта опыт обнулился у остальных, непонятно). Импорт финального сейва из первой части, кстати, присутствует, но переносятся не игромеханические атрибуты команды, а только сюжетные решения игрока. Если сейвов не сохранилось, историю прохождения можно сгенерить в специальном редакторе.

    Система скиллов пополнилась понятием "командная поддержка". Грубо говоря, во время проверки навыка к его значению у проверяемого персонажа добавляется величина, основанная на сумме значений навыка у всех текущих членов команды. С одной стороны, это позволяет безболезненно увеличить количество скиллчеков, не сделав большинство из них заведомо провальными, и повышает нужность разных умений для отряда. С другой - нужность почти всех навыков для конкретного персонажа пропадает вообще, в случае чего товарищи подсобят. Исключение представляет только механика, вот её одному персонажу надо качать до упора и остальным тоже слегка приподнять.

    Основная сюжетка Deadfire большого внимания не заслуживает (предыдущая часть тоже не блистала откровениями, но тут всё совсем примитивно - гоняемся по всему архипелагу за возродившимся в теле титана богом), львиная доля 150 часов (и это я играл в реальном времени с паузой, а в походовом режиме потратил бы ещё больше) ушла на второстепенные квесты. По ходу дела можно примкнуть к одной из четырёх фракций или пойти гордым одиночкой; любопытно, что почти до самого конца выбор делать никто не принуждает, и вполне реально работать на четверых нанимателей одновременно (включая откровенно враждебные акты типа убийства капитанов кораблей, работающих на конкурентов), не то что в первой PoE, где одно задание выполнил, второе взял - и все остальные стороны уже обиделись.

    Скопированная с BG глобальная карта сменилась непрерывной а-ля Фоллаут, только с щедрой добавкой мелких активных точек. Поскольку события вторых "пилларсов" происходят в архипелаге, главным транспортным средством служит корабль. Управление им (точнее, целой эскадрой, но одновременно рулить получится только одним кораблём, остальные незримо за ним следуют) призвано было заменить замковый менеджмент из первой части, но получилось примерно аналогичное убожество, как будто и то и другое Обсидиан добавил для галочки по требованиям назойливых фанатов. Флотское дело в интерпретации разработчиков сводится к найму и прокачке экипажа, установке апгрейдов, приобретению орудий и пополнению запасов. Делать всё это можно вполглаза, потерять корабль дело практически невероятное, если только совсем уж не плевать на происходящее на экране.

    Время от времени ГГ с командой принимает участие в морских боях. Реализованы они не в виде аркадной мини-игры, как в "Пиратах", а в форме весьма однообразного и неспешного текстового интерактива. Практически в любой ситуации оптимальным решением будет не крутиться вокруг противника, посыпая друг друга ядрами, а как можно быстрее подскочить к нему вплотную и пойти на абордаж. Против раскачанной партии вражеский экипаж не выстоял бы в любом случае, а на море её к тому же поддерживают резервисты и наши матросы. Полностью отказываться от этого аспекта игры не стоит (как минимум из-за того, что большинство контрактов охотники за головами выдают именно на флотские мишени), но попытка сделать собственных "Пиратов" явно не удалась.

    В полное издание Pillars of Eternity II включены несколько бесплатных и три коммерческих DLC. Объединяет их в первую очередь несколько более высокая сложность боёв (в общем-то только в дополнениях реально трудные бои и есть), в остальном же все три DLC друг от друга довольно сильно отличаются. Beast of Winter - самый интеллектуальный, в процессе прохождения приходится решать натуральные паззлы, но и сражениями он не обделён. Seeker, Slayer, Survivor весь про драки на арене (хотя для разблокировки ряда необязательных боёв таки нужно разгадывать загадки, но этот контент я пропустил, так как искать ответы нужно было по всему миру, а левелкап герои уже набрали). Forgotten Sanctum больше всего похож на классическое BG-шное подземелье с неожиданно суровым боссом в конце, любящим за считанные минуты до победы над ним вышибать игру в Windows, так что убивать его пришлось в итоге три раза.

    Один из последних патчей добавляет в Deadfire четырёх опциональных супербоссов. С ними я тоже связываться не стал, посчитав, что возня не стоит потраченного времени. Прочитанные краем глаза в Интернете стратегии борьбы с "суперами" сообщили, что выносятся они крайне долго, нудно и с эксплойтами дыр в искусственном интеллекте (например, огненный великан, умеющий неограниченно швыряться фаерболлами и при этом лечащийся огнём, при наличии нормальных мозгов не убивался бы в принципе), так что о своём решении я жалеть не стал.
     
    Последнее редактирование: 15 сен 2023
    ВВВ, Кишмиш, Alex Ghoust и 19 другим нравится это.
  14. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.712
    Это печалит. Видимо провал не случаен. Игре не хватает чего-то, из-за чего в нее хотелось бы играть. Первая часть брала ностальгией по BG, но во второй раз это не сработало.
     
  15. Rover451

    Rover451

    Регистрация:
    2 июл 2022
    Сообщения:
    98
    В Феврале прошел Dreamfall Chapters (2014). Вот это сюжет! Давно так не напрягал мозг. По геймплею простовато, но проходить такой долгий сюжет на +/- 10fps было жестко. Однако сюжет зацепил несмотря на сей досадный факт.
    Lemony Sniket's A Serie of Unfortunate Events (2004). Забавная игруля, мне понравилась. Простая и короткая, то, что надо после Dreamfall Chapters и перед Cry of Fear. В тот же вечер после прохождения посмотрел и фильм того же 2004 года. Отдельно такой трэш смотреть не стал бы, но после прохождения было очень интересно посмотреть. Что-то по сюжету разрабы добавили, однако много недоработали, некоторые моменты можно было бы сделать поинтереснее, похоже разработку торопили, но или просто делали "на отвали". Тем не менее игра забавная и технических проблем я не обнаружил.
     
    Petrov-Vodkin, Leiji, Caleb Cabal и 7 другим нравится это.
  16. dolbokluv

    dolbokluv

    Регистрация:
    8 мар 2016
    Сообщения:
    298
    Недавно, в очередной раз, с большим удовольствием, прошел
    The Last of Us: Remastered, PS4. Это наверно мое 4-е прохождение этой игры, ну если ютюб-прохождение считать за прохождение. :)

    10 из 10. Любителям зомбе-апокалипсисов, крайне рекомендую.

    Начал играть в преддверии сериала, сейчас смотрю по мере выхода новых серий. Пока, такое себе.

    Игра сама по себе, лучший сериал по зомби-апокалипсису, имхо. То, во что превратился мир, 20 лет спустя, после начала пандемии, нигде так не показано. По крайней мере, я не видел. В нормальных* фильмах, сериалах, про зомбарей, как правило показывается начало эпидемии. А что стало потом - не показывается. :) Остальное либо не нормальное, либо я просто не в курсе.

    Но одно дело показать, что стало. А другое дело пройтись по всему этому, посмотреть более подробно. И с этим у игры все отлично. Хоть и мельком, но хорошо показано, во что превратилась жизнь, при военных у руля. Потом показывают разрушенные города, банды, островки выживших.
    А еще по ходу игры, встречаются записки других выживших или не выживших, а так же других людей, которые застали начало эпидемии.
    Больше всего запомнился дневник, школьника начальных классов. Сначала он радовался отмене занятий в школе. Потом стал замечать что родители ведут себя как-то странно, как он написал - "мама и папа, кричали друг на друга шепотом". Как отец его наругал, за то что слушал радио. Прикиньте как переживали родители, этого пацана?
    И вот таике записки и дневники, еще больше атмосферы в игру добавляют. Я такого нигде больше не видел. Голивудские сериалы, не дотягивают даже близко. Все какое-то тупое и унылое гавно, притянутое за уши. :)

    При этом, разработчикам удалось сохранить интересный игровой процесс. Здесь нет тупой камеры, боевка отличная, удары смачные, зомбаки злобные. Все на месте. А игра не превращается в тупой акшион, игровые элементы очень аккуратно вшиты в повествование.
    Если подумать, есть моменты в сюжеты, к которым можно придраться, но я это прощаю. :D

    28 марта, если не путаю, пека-бояре смогу ознакомиться с ремейком, на движке от
    2-й части. С чем их и поздравляю. Уверен, что благодаря санкциям, в РФ, игра
    будет продаваться бесплатно, как и сериал. )) Имхо вместо сериала, можно
    посмотреть ремейк, графоний лучше чем в сериале. ;)

    *нормальные фильмы про зомбе, это:
    - Рассвет мертвецов 2004 года,
    - 28 дней спустя,
    - Война миров Z,
    - мини-сериал "Тупик".

    The Last of Us™ Remastered_20230103160852.jpg The Last of Us™ Remastered_20230103161054.jpg The Last of Us™ Remastered_20230103161110.jpg The Last of Us™ Remastered_20230103161133.jpg The Last of Us™ Remastered_20230104155717.jpg The Last of Us™ Remastered_20230104155724.jpg The Last of Us™ Remastered_20230104185105.jpg The Last of Us™ Remastered_20230104185119.jpg The Last of Us™ Remastered_20230104204323.jpg The Last of Us™ Remastered_20230106173726.jpg The Last of Us™ Remastered_20230106191132.jpg The Last of Us™ Remastered_20230113212047.jpg The Last of Us™ Remastered_20230113212436.jpg The Last of Us™ Remastered_20230114135020.jpg
     
    Последнее редактирование: 11 фев 2023
    Кишмиш, Petrov-Vodkin, Valeran и 10 другим нравится это.
  17. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.015
    (Пере-)прошёл квест про байкера Бена Full Throttle Remastered (это который HD Remaster от Double Fine / Tim Schaffer), в этот раз с испанскими субтитрами и английской озвучкной. Сейчас наверное попробую пройти и с испанскими субтитрами, и с испанской озвучкой. Или не, может сначала с аудиокомментариями на английском пройти.
     
    Последнее редактирование: 11 фев 2023
    Кишмиш, Alex Ghoust, Petrov-Vodkin и 8 другим нравится это.
  18. Digital Ronin

    Digital Ronin

    Регистрация:
    13 окт 2010
    Сообщения:
    599
    Destroy All Humans! Ремейк игрушки 2005 года. Оригинал выходил только на консолях иксбокс и плейстейшен 2. И глядя на консольный графон 2005 года понимаешь, почему игре требовалась капитальная подтяжка. Это вам не пк-хиты типа Half-life 2 и Doom 3, которые и сегодня выглядят отлично.

    Игрок примеряет на себя роль "маленького зеленого человечка" Крипто-137 (на самом деле серого). Несмотря на название игры, прибыл он на Землю не с целью уничтожить всех человеков, а собрать ДНК и поработить человечество.
    Империя Фуронов в результате постоянных войн и мутаций потеряла гениталии и возможность размножаться иначе как клонированием. Людишки приходятся дальними родичами, и в их генах скрыт ключ к выживанию великой империи. К огорчению пришельцев, люди как раз недавно открыли ядерное оружие, да еще и заполучили технологии пришельцев, так что приходится действовать точечно, хитро и скрытно, чтобы человечество в истерике от нападения пришельцев не устроило ядерный апокалипсис. Вообще сюжет довольно забавный, игра вовсю отыгрывается на штампах про тупых вояк, про боязнь коммунистов, про глупых блондинок и лживых политиков.
    При этом при старте нам показывают стыдливое сообщение от авторов ремейка, что игра была сделана давно и местные шутки могут показаться для кого-то неприемлемыми. Эти благословенные времена, когда разработчики не боялись задеть нежные чувства всяких поехавших..

    Очень понравилась парочка основных персонажей - наш герой Крипто и его командир Покс. Крипто откровенно презирает людишек, и его характер никак не меняется по ходу игры. В общем-то, все что он любит это устраивать погромы и разрушения, и командиру приходится его постоянно одергивать, чтобыне наворотил бед. В общем, никакого диссонанса между поведением героя в катсценах и геймплее нет, в отличии от многих других сюжетно-ориентировоанных игр. В какой-то момент Крипто начинает вдохновленную речь про дружбу человека и пришельцев перед поверженным противником, чтобы через мгновение издевательски добить врага.
    А Покс это просто чудо, мне кажется, человек который его озвучивал откровенно кайфовал от своей роли и отрывался на полную.

    Сама по себе игра вышла вполне занимательной, не перегруженой механиками. Простенькая прокачка, переход от миссии к миссии занимает минимальное время. В игре есть 6 довольно крупных локаций, но заниматься побочными активностями никто не заставляет (пинаю фар-край и прочие игры в открытом мире). Разработчики с выдумкой подошли к дизайну миссий - тут и скрытное проникновение, и диалоги в которых нужно выбрать верный вариант ответа, и задания на время, защита точек. Впрочем, пострелять вволю тоже дадут. Главный герой даже в базовой комплектации представляет собой настоящую машину смерти - швыряет людишек силой мысли, умеет немного летать, а его молниемет имеет бесконечный боезапас. Позднее мы учимся превращать всякие обьекты в боеприпасы, кидаться танками, а в арсенале появляются пушки с устрашающими названиями, например анальный зонд.

    Противники тоже получились любопытными. Если деревенщины с ружьями и полицейские никакой угрозы не представляют, то военные со своими зенитками и меха-солдатами уже начинают напрягать. А если герой совсем разойдется и устроит слишком большие разрушения, на место прибудут агенты "Маджестик". Эти люди в черном способны раскрывать маскировку героя, их энерго оружие отключает наши пушки. И чуть позднее появляются пси-мутанты, которые прямо суперживучи и имунны к нашим пси-способностям.

    Графически игру отлично омолодили. Понятно что бюджет у проекта небольшой, но намеренно аляповатые модельки персонажей и окружения выглядят неплохо, пусть и не на уровне ААА игр современности. Диалоги вроде бы остались прежними, кажется только качество звука улучшили.

    По большому счету претензия к игре у меня ровно одна - финальный босс получился черезчур сложным, я его со 2й попытки только одолел, при том что всю игру прошел без заминок и был полностью прокачан.
     
    ВВВ, Кишмиш, Petrov-Vodkin и 15 другим нравится это.
  19. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.339
    Я бы не сказал, что всё так плохо. Получилось нормальное продолжение первых пилларсов, всё, что им нужно было сделать - не заигрывать с модными капитанамиджекворобьями, а вместо этого написать нормальную сюжетку.
     
    ZoRg и Daniel Craig нравится это.
  20. Daniel Craig purist

    Daniel Craig

    Регистрация:
    25 янв 2008
    Сообщения:
    1.632
    Её можно было бы пройти по стелсу, я так с самого начала попытался и даже стартовый диалог не мешает, а проблема только в том, что сделали так, что через чёрный вход искусственно нельзя пройти дальше его начала и открывается он только изнутри, как уже выход наружу. Годная локация, но этот момент всё меняет.
    Эээ... не нужны были корабли и текстовые бои на них, пустые острова, пустое море, затягивающее эксплоринг, вся эта пиратская тема, короче, тогда всё бы сработало ещё раз. :) Ну и радужность всех учавствующих надо бы отменить, так как в первом и вовсе никаких поползновений не было (даже не радужных). Всё просто и провал вполне объясним - не как первая часть в духе BG, а радужные пираты на бессмысленных кораблях.
     
    Последнее редактирование: 12 фев 2023
    Eraser и ZoRg нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление