1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2023)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2023.

Статус темы:
Закрыта.
  1. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.770
    Не откладывая в долгий ящик взял и прошёл Pursuit Force: Extreme Justice - вторую часть в серии, которая так же выходила на PSP. Сказать о ней в целом можно всё то же самое, что и о первой части - всё так же преследуем преступников, прыгая на их машины, но дьявол кроется в деталях. Игра попыталась шагнуть дальше вышедшего за два года до этого приквела. И кое-где у неё это вышло успешно, зато в других моментах получилась натуральная катастрофа.

    Из однозначно хороших вещей, которые стоит сразу же подчеркнуть - управление и физика гонок были переработаны! Ездить теперь стало гораздо приятнее, наконец-то появился адекватный дрифт, в который несложно войти, и так же просто из него выйти. Да и само транспортное средство теперь не липнет к стенам, как раньше, и его не разворачивает в другую сторону от случайного столкновения. К тому же, больший упор сделан на таран, что какое-никакое разнообразие. К машинам и лодкам добавился транспорт на воздушной подушке. Штука не слишком хорошо управляемая, но разнообразия ради покататься приятно - чувство меры с этими миссиями соблюдено.

    Помните, как я жаловался на зубодробительную сложность первой части? Так вот, во второй теперь её можно выбрать и стоящая по умолчанию средняя сложность явно более лояльная, чем единственная сложность из первой части. Я даже поначалу думал, а не стоило ли мне переключиться на максимальную, сомневаясь разве что из-за того, что порой некоторые машины уж слишком быстро ломались от стрельбы, чего в приквеле в такой степени не наблюдалось. Но игра через пару глав подсказала, что не стоило.

    Дело в том, что разработчики в стремлении разнообразить и сбалансировать игру явно дали маху. В первой части доминирующую роль отводили гонкам, процентов двадцать приходилось на тировые сегменты с вертолётом и ещё процентов двадцать отдавалось на побегушки-пострелушки. Во второй части тировые сегменты разбиты теперь на три типа - классический с миниганом на вертолёте, на турелях, и в качестве снайпера. На каждый приходится примерно по десять процентов. Еще десять процентов отводится на побегушки-пострелушки, где-то столько же на новый тип геймплея, сделанного в виде скриптовых сражений с боссами, когда нужно понемногу двигаться вперёд и периодически прятаться за укрытиями и отстреливаться, и ещё примерно десять процентов приходится на QTE, разбросанные между предыдущими двумя режимами. И такой новый баланс явно не пошёл игре на пользу.

    Мало того, что на гонки, которые являются самой лучшей частью игры (и которую, что особенно обидно, в сиквеле доработали) отводится теперь чуть меньше половины игры, тогда как в первой части это было чуть больше половины, к другим игровым механикам есть вопросы. С рельсовым шутером, думаю, всё ясно... В ЭТУ ШЛЯПУ ВСЁ ТАК ЖЕ НЕВОЗМОЖНО НОРМАЛЬНО ИГРАТЬ НА ГЕЙМПАДЕ! Кое-где его чуть вылизали к лучшему, кое-где нет, но блин, теперь тира стало раза в полтора больше! Неужели кому-то его было мало в первой части? Пострелушки на местности подверглись переработке ещё в большей степени. Камера теперь прикреплена к спине и находится к ней до раздражающего близко. Главный герой прицеливается автоматически всегда, а на левую кнопку вместо наведения на противника повесили режим ручного прицеливания. В целом я не могу сказать, что шутерные сегменты стали хуже сами по себе. Они просто другие, и лично мне скорее понравились меньше. Приседать за укрытиям, кстати, смысла теперь ещё меньше, так как из игры вырезали регенерацию полностью. Но по крайней мере шкалу спешала на восполнение здоровья можно тратить в любое время и не до конца. Сильно подозреваю, что несмотря на отсутствие регенерации это заметно снизило сложность и, опять же, не скажу, что это хорошо или плохо. Просто по-другому. А вот что явно плохо - это QTE. Как раз с середины 00-ых их начали пихать куда ни попадя и без какого-либо чувства меры. Помнится, в какой-то игре обнаружили, что QTE оказывается нельзя провалить, на что разработчики ответили - игроки мол огорчаются, если у них не выходит их пройти. Совершенно идиотский ответ и само решение, казалось бы. Хотя после Pursuit Force: Extreme Justice я могу его понять. Но в обоих этих случаях меня терзает один вопрос - на кой хрен они вообще упали тогда? Нет, я не против этой механики в принципе, но блин, лучше не вводить её вообще, чем вводить так. Возможно проблема в том, что у меня не соньковский геймпад и я совершенно не помню, где там должен располагаться треугольник, а где квадрат, но QTE мне в итоге пришлось проходить следующим образом - нарисовать на листочке схему расположения кнопок, перед самим QTE ставить игру на паузу в эмуляторе, смотреть, какая кнопка чему соответствует, убирать паузу и быстро вводить комбинацию. Быстро, потому что беспощадные гоночные тайминги из первой части перекочевали именно сюда, тогда как тайминги гоночной части в сиквеле куда более лояльные. Так к чему я это всё? А к тому, что теперь в побегушках-пострелушках вам надо вязать противников именно через эту механику. И у вас есть ровно две попытки, иначе смерть даже с полной полоской HP. И теперь некоторые противники сознательно лезут врукопашную. Стоит ли говорить, что их надо бояться как огня и расстреливать до того, как они до вас доберутся? Наконец, сегмент прохождения боссов с укрытиями и скриптовыми пострелушками на удивление неплохой... пока вы не сталкиваетесь с обязательными QTE.

    Из других изменений - теперь у вас есть отдельная локация лаборатории, где можно самому выбрать те апгрейды, которые хочется. Наверное это скорее плюс, хотя прокачка сделана достаточно уныло, так что плюс весьма сомнительный. Миссии теперь выбираются по-другому - не в рамках борьбы с одной из банд, а последовательно, обычно с выбором между двумя вариантами. Пройти, впрочем, придётся все, так что да - тут вам не Contra: Hard Corps. А произошло так по следующей причине. В игре появился сюжет. И о нём надо поговорить отдельно.

    Так вот, это, на мой взгляд, жирный минус игры. Первая часть была просто боевиком с концепцией борьбы с разными бандами, и всё. Во второй части все банды намешали в один сюжетный винегрет, поэтому из миссий пропала индивидуальность противостоянии с конкретным типом противников. Вторая часть не просто боевик. Это тупой боевик с жуткой клюквой, в том числе про злых русских. Игра, конечно, кое-где иронизирует над собой, но явно недостаточно. Хорошая пародия на боевик с дутым американским патриотизмом - это Broforce. Pursuit Force: Extreme Justice же скорее похожа на сюжет рядового боевика для дебила-патриота. Боевика откровенно трэшового, но по его тону совершенно непонятно - это создатели так высмеивают штампы или сами в них погрязли? Да, появилось заметно больше действующих лиц, какие-то даже привносят с собой новые игровые механики, в том числе создавая большее ощущение, чем в первой части, того, что действуешь не в одиночку. Но блин, какие же они в целом картонные. Я прямо физически ощущал как тупею, читая здешние диалоги. Новые коллеги местами занимаются откровенным и крайне противным лизоблюдством. Даже шеф, который обильно поливал главного героя помоями раньше, чем порой невероятно злил, стал куда сдержаннее. Ещё в игру зачем-то воткнули совершенно идиотский драматический момент и не менее идиотский твист. И, блин, по-моему, это делает сюжет ещё ужаснее.

    По итогу, я не могу сказать, что Pursuit Force: Extreme Justice сильно хуже, чем приквел. Но если первая часть часто скорее бесила, то вторая больше... раздражает и утомляет, что ли. Если бы в игре было такое же соотношение гонок с остальными игровыми сегментами как в первой части, но при этом физика машин и управление как во второй, а также простое прохождение по веткам банд как, опять же, в первой, но всё-таки настраиваемая сложность как во второй, но без QTE, которых как раз и не было в первой части... Короче, если бы разработчики взяли всё лучшее из обеих игр, получился бы если и не шедевр, то как минимум реально хорошая игра. Но а так мы имеем спорную дилогию, в которой действительно круто сделана механика погонь с перехватыванием машин, но ради которых не факт, что вам захочется пройти любую из игр до конца. И да, вторая часть, как мне показалось, почему-то выглядит чуть менее визуально приятно, чем первая, к тому же в некоторых моментах притормаживает. Тем не менее, если вам понравилась оригинальная Pursuit Force, то Pursuit Force: Extreme Justice как минимум стоит попробовать.
     
    Petrov-Vodkin, ВВВ, Sylvester и 16 другим нравится это.
  2. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.387
    Прошёл XCOM 2 с дополнением War of the Chosen и всеми DLC.

    WotC вываливает на голову игрока столько новых механик, что на первых порах аж глаза разбегаются. С чего бы начать? Движение Сопротивления в адд-оне не ограничивается одним XCOM; кроме него, существует три других фракции, причём все весьма колоритные - суровые русские, режущие пришельцев на бутерброды (это не фигура речи!), дезертировавшие солдаты ADVENT и храмовники-псионики. Смысл их существования тройной: помогать игроку живой силой (один боец присоединяется автоматически при первом контакте с фракцией, в дальнейшем их число можно увеличивать), предоставлять глобальные бонусы и обеспечивать информационную базу для тайных операций. Эти последние переехали прямо из Enemy Within, но в существенно расширенном виде. Если в EW единственной целью шпионов был поиск и уничтожение ячеек EXALT, а вся ветка закрывалась за шесть-семь заданий, то здесь выгода от подпольной деятельности просто огромна: помимо вербовки нового персонала и пополнения ресурсов, она даёт и новые бонусы фракций, и научные исследования (правда, не стандартные, а из новой категории "Прорывы", которая отвечает за мелкие апгрейды оружия и скидки на строительство), и возможность саботировать проект "Аватар". Хотя в основном WotC сложность игры заметно поднимает, диверсионные операции против "Аватара" - один из примеров обратного: недельная командировка пары третьеразрядных солдат гарантированно вычтет из шкалы проекта пару кубиков, а они ещё и опыт за это получат. Громить инопланетные НИИ куда менее эффективно.

    Наконец, союзные разведчики незаменимы в деле убиения Избранных. Это такие отожранные аналоги основных классов XCOM (Ассасин функционально дублирует рейнджера, Чернокнижник - псионика, а Охотник - снайпера), рандомно появляющиеся на тактических миссиях и способные капитально попортить кровь команде, особенно в начале игры; первая встреча с Избранным происходит вообще в туториале (!), на задании, предназначенном для знакомства с фракциями Сопротивления и мутантами-зомби, когда у отряда и снаряжение базовое, и опыта практически нет. Кроме того, эти паразиты вредят игроку и в геоскейпе - в основном по мелочи, но с течением времени они накапливают сведения о нашем "Мстителе" и рано или поздно нанесут по нему удар. Чтобы время для атаки наступило скорее рано, чем поздно, Избранные захватывают бойцов XCOM в плен и выжимают из них нужную информацию, заставляя командира тратить время на спасательные операции. А просто так взять и убить их нельзя - потеряв большую часть здоровья, противник ретируется в свою цитадель. Нужно последовательно выполнить три разведзадания по розыску вражьего логова (сделать это получится далеко не сразу из-за требований к званию старшего группы - так, на третье задание отправиться должен минимум майор), раздолбать спрятанный там регенератор и только после этого наконец пристрелить гада. А потом повторить с двумя другими.

    Упомянутые в предыдущем абзаце зомби - ещё одна новая сторона конфликта. Нападают они на тех, кто стоит ближе, не разбирая между землянами и захватчиками, не любят громкого шума (на следующий ход после взрыва спаунятся целой толпой), а выстрел по зомби не расходует очки действия, если он оказался смертельным. Нововведение столь же забавное, сколь и попсовое (персонажи сами говорят, что вся концепция - отсылка к хоррорам про живых мертвецов). Главное, чтобы миссии с ними генерились не слишком часто, а то истребление тупых и слабых мобов может надоесть.

    Самое важное изменение в балансе - механика психологической усталости. Если раньше можно было при помощи мастерства или сейвскамминга пройти всю игру одним отрядом, сейчас такой фокус уже не выйдет, даже если вообще не получать ранений. Оперативники просто вымотаются и потребуют отпуск на одну-две недели, и лучше их мнение не игнорировать, а то можно, кроме общей моральной неустойчивости, заработать какое-нибудь душевное расстройство. Как следствие, необходимо держать в строю минимум две равнозначные ударные группы, а премии в виде прокачанных солдат резко прибавили ценности (людей же надо ещё и на тайные операции постоянно гонять, не забываем). Ещё одно новшество - развитие личных связей между военнослужащими. Гусаров и поклонников Bioware просим не беспокоиться, речь про бонусы, которые предоставляют друг другу действующие в одной команде боевые товарищи. Практического толка от этой фичи немного, так что при желании можно не заморачиваться.

    Дополнение Alien Hunters добавляет в игру одну дополнительную миссию, три образца оружия и, самое главное, трёх Повелителей - уникальных пришельцев, подобно Избранным набегающих в случайные тактические задания и смывающихся с поля боя, когда запахнет жареным. От рядовых представителей своих рас Повелители отличаются способностью реагировать на каждое действие икскомовцев (кроме "бесплатных", которые очки действия не расходуют), поэтому слабым отрядам они могут дать прикурить почище Избранных. С другой стороны, никакого убежища с регенератором у них нет, в следующий раз алиенский босс вернётся с тем же здоровьем и бронёй, какие оставались на момент побега, и через две-три встречи команда его замотает.

    Второй DLC, Shen's Last Gift, повествует о борьбе с сумасшедшим ИИ. Соответствующая тактическая карта бросает на игрока волны постоянно респаунящихся роботов и Сектопода особой прочности на десерт, а её прохождение открывает новый воинский класс SPARK - роботов, совмещающих функционал гренадера (тяжёлая пушка с дефолтной способностью ломать броню + ракетная установка) и танка. В условиях WotC "Спарки" становятся крайне полезны, поскольку им неведома психологическая усталость, равно как и ранения не повод оставлять робота на базе.

    Оба дополнения по умолчанию задействуются в режиме "Integrated DLC", но в начале новой игры очень советую его отключить. Если оставить настройки как есть, мало того, что пропадут обе DLC-шные миссии, так ещё и остальной контент будет вводиться бесшовно, то есть запросто можно получить босса-Повелителя на одном из ранних заданий. Интеграцию отключаем, адд-оны по отдельности включаем.

    Последним по счёту идёт Tactical Legacy Pack. С прохождением основной кампании XCOM 2 он напрямую не связан и состоит из трёх компонентов: скирмиш на случайно сгенеренных картах, серия челленджей и набор сюжетных мини-кампаний, посвящённых событиям между первой и второй частями XCOM. Как нетрудно понять из названия, никакого геоскейпа в этих режимах игры нет, весь геймплей чисто тактический. Бойцы в мини-кампаниях качаются автоматически по заранее определённым траекториям, экипировка тоже по большей части обновляется самостоятельно (а меньшая часть предлагается на выбор после победы в очередной миссии). С точки зрения баланса это легко объяснимо, но вот в лорном плане полный дурдом: отряд неведомо откуда умудряется добыть оружие, которое изобретут только спустя двадцать лет, и через несколько этапов, когда заканчивается очередная сюжетка, утрачивает его армейским способом, чтобы в следующей кампании повторить всё сначала. В ту же копилку и ресет прокачки Бредфорда в промежутках между историями: геймплейно понятно, почему так сделано, но погружение нарушает.

    Сюжетных миссий в TLP целых 28 штук (четыре кампании по семь этапов в каждой), но каждая в отдельности проходится минут за пятнадцать, даже несмотря на принудительно включённый режим Ironman. В отсутствие стратегического уровня от игрока требуется более-менее соблюдать правила боевого контакта и не допускать совсем уж грубых ошибок, а последствия ошибок мелких нивелируются в промежутках между миссиями: никто не загонит оперативника после ранения на две недели в госпиталь и не оставит без новой пушки из-за недостатка персонала в лаборатории, да и чужих на уровнях Legacy Operations обычно меньше, чем на тактических картах основной игры.
     
    Последнее редактирование: 12 мар 2023
    Kenwik, Petrov-Vodkin, ВВВ и 18 другим нравится это.
  3. Maelstrom

    Maelstrom

    Регистрация:
    23 авг 2021
    Сообщения:
    630
    О, так ты сыграл в мои самые любимые игры на псп!

    Это беда игры. На железе я в первой части тоже крестовиной целился. Во второй стиком.

    Хех, а у меня изначально был именно диск европейки, и я её проходил так. Даже ранг А на Тошиме выбил. Там на самом деле надо агрессивно действовать - сначала я пытался держаться на максимальной дальности, чтобы огнемёт не доставал, но эта скотина в итоге достигала неприличных скоростей и уезжала. А вот если сбоку находиться, да таранить его ещё для накопления полоски лечения/замедления прыжка - всё отлично. Как раз успеваешь сбить ему часть полоски до призыва машин, на которые и пересаживаешься с горящей и вот-вот взорвущейся.

    Вообще-то он есть. На мирняк случайно очень сложно прыгнуть. Никогда не было проблем с этим по крайней мере.

    QTE для рукопашки в бегательных уровнях наоборот в тему - это лучше автоматического из первой части. А вот боссы да, основное разочарование в игре - если в первой части были ураганные встроение именно в гоночную часть боссы, на которых потел, то тут так, красивое представление. В остальном разнообразие только на пользу игре.

    Да ладно, там качественная клюква. Во-первых русские по сюжету не самостоятельная сила, а так, левые наёмнички у сбежавшего с первой части плохиша. Во-вторых, англичан тоже стебут не менее, а то и более. И собственных луизианских реднеков. Ну в первой части были итальяшки, бабы и япошки. Баланс какой-никакой есть.
    Шутеечки клюквенные тоже неплохи. Я ржал с этих "Dosvedanya, american!", "Let's blast him so far they change his name to Sputnik", "You drive worse than you dance ballet"
     
    A National Acrobat, Cortez Cardinal и drugon нравится это.
  4. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.770
    Ну вот у меня как раз обратное мнение сложилось - скриптовые драки с боссами вполне норм, а QTE вызвали невероятную фрустрацию. Хотя да, битвы с боссами в рамках основной гоночной механики больше в тему были. Тут на нескольких боссах даже долбаный тир вставили.

    Ладно, про клюкву я может погорячился, но сюжет блин реально плох. Делали бы его на лайте до со стёбом как в первой части без какой-то претензии на пафосности, вышло бы лучше. А так шаблон на шаблоне.
     
  5. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.770
    На Mille Miglia 2: Great 1000 Miles Rally я наткнулся совершенно случайно, когда праздновал с подругой свой ДР в музее пинбола GoPinball (если будете в столице, кстати говоря, или уже там находитесь, рекомендую заглянуть, очень приятное местечко). Когда у нас закончились монетки на пинбольные и аркадные автоматы, но оставалось ещё немного свободного времени, решили посмотреть какую-нибудь гонку на двух игроков на одном из бесплатных автоматов с эмулятором на борту. К сожалению, фильтра именно по гонкам там не стоит, сходу в голову ничего не пришло, так что я просто стал скроллить категорию аркад. Скриншот изометрической гонки сразу привлёк моё внимание, ROM был запущен и... мультиплеера там не оказалось. Зато оказалась просто крышесносящая своей динамикой гоночная игра. В итоге мы всё-таки остановились на Asterix (где, к слову, всё-таки есть простенькие гонки на колесницах в виде полосы препятствий в рамках бонусной игры между уровнями), но название зацепившей меня игры я сфотографировал, потому что уж точно бы его не запомнил. Уже дома изучил всё, что касается как первой, так и второй части подробнее, периодически поигрывая в обе, но до прохождения у меня всё никак не доходили руки. Наконец, сегодня решил выбрать несколько часов и прошёл залпом обе. И начну я, конечно же... с предыстории.

    Обе гонки серии основаны на реальном проводящемся в Италии соревновании «Милле Милья», что переводится как тысяча миль. Соревнование это проводится аж с 1927-го года, затем оно было прервано из-за Второй мировой войны, но сразу же после неё начало проводиться снова вплоть до трагедии 1957-го года, унесшей жизни одного из экипажей и ещё множества зрителей. Ещё некоторое время гонка проводилась по строгим правилам в рамках отдельного соревнования, но вскоре закрыли и его. Однако с 1977-го года её возобновили вновь, сменив название на Mille Miglia Storica. Storica, впрочем, уже скорее собирает любителей ретро-автомобилей, а не таких сорвиголов как раньше. В общем, если интересно, подробнее можно почитать в этой статье. Не скажу точно, посвящена ли игровая серия классическому периоду или новому, но подозреваю, что скорее первое. Хотя, конечно, весьма условно. Однако разберём подробнее каждую из игр по отдельности.

    1000 Miglia: Great 1000 Miles Rally может показаться по скриншотам довольно невзрачной и это мнение небезосновательно. Сама игра в статике действительно какая-то серая и не особо может похвастаться красотами. Но ведь речь о гонке, а значит статики тут минимум. Как только вы срываетесь со старта, вас сразу же захватывает невероятное ощущение скорости и прямо-таки откровенной агрессии. Такого никак не ожидаешь ни от ретро-автомобилей, ни от старой игры, ни от изометрической гонки в целом. Разработчики явно хотели создать ощущение динамики и у них это вышло определённо лучше, чем у подавляющего большинства коллег по цеху, вне зависимости от того, выходила ли их игра в 90-ые, 00-ые или даже в последние десять лет. Сразу скажу, что лучше брать релиз для США или версию Great 1000 Miles Rally: Evolution Model!!! - потому что здесь добавлены дополнительные элементы, вроде дыма из под колёс, огня, прыжков на трамплинах. А ещё есть два дополнительных вымышленных автомобиля в довесок к десяти реальным из оригинальной ревизии.

    В чём у 1000 Miglia: Great 1000 Miles Rally огромный плюс для аркадной игры на эмуляторе, так это в том, что бесконечные монетки не убивают челендж. В случае проигрыша - вам предлагают проехать трассу заново или выбрать другую ещё не пройденную. Так что можете сыпать виртуальные монетки без стеснения. Наверняка у вас может возникнуть вопрос, как вообще можно сделать гонку на аркадном автомате про тысячу миль? И правильный ответ - никак. Разумеется, игра построена по классическом принципу - бросаете монетку, и если вы играете хорошо, то можете пройти всю игру за раз, на что у вас уйдёт от силы час, а то и полчаса. За вами ведь уже выстроилась очередь из других желающих. А если играете плохо, что ж, уже через минут вас сменит следующий игрок. Именно столько отводится на то, чтобы проехать выбранную трассу. Всего их двенадцать и если вы считаете, что сможете сходу одолеть игру за пятнадцать минут, вы считаете неправильно. Хотя игра явно помогает игроку держаться на трассе, залажать гонку тут проще простого. Пока мне удалось пройти все двенадцать сегментов, всю ротацию из двенадцати автомобилей я успел сменить несколько раз. Впрочем, не буду пугать - на отдельные трассы действительно уйдёт с десяток попыток, но другие поддадутся всего за две-три, а то и вовсе будут пройдены с первой. Учитывая короткость самих трасс, игра не утомляет, даже если вы встрянете на какой-то одной из них. Так что прохождение у вас займёт вряд ли больше часа-полутора.

    Помимо низкой визуальной привлекательности в статике, игру можно упрекнуть, пожалуй, за то, как здесь сделаны другие гонщики. Фактически это даже не конкуренты, а скорее двигающиеся препятствия, возникающие в строго определённых участках трасс в заранее прописанные моменты. Двигаются они как черепахи, и поэтому влететь в них на повороте, или просто догнать и стремительно вписаться в зад - проще простого. Это слегка раздражает, но опять же, учитывая, что они всегда будут в одном и том же месте, их положение заучивается вместе с трассой. Стоит заметить, что во второй части эта ситуация совершенно поменялась.

    В Mille Miglia 2: Great 1000 Miles Rally в глаза, впрочем, прежде всего бросается то, что графическую часть заметно подтянули. Спрайты автомобилей стали значительно крупнее, ну или, если угодно, камера сильно приблизилась. Эффекты теперь более детальные, равно как и поворачивают автомобили более плавно. Учитывая, что гонка изометрическая это могло выйти боком, ведь игрок видит ещё меньше, что его ждёт впереди. Однако разработчики это учли. Во-первых, никуда не делись предупреждения о грядущих поворотах. Теперь это, правда, сделано не в виде появляющихся мигающих стрелок, а прямо в рамках разметки на дороге. Такой подход значительно улучшает погружение, но всё же воспринимается не так быстро и удобно. Так что, во-вторых, в углу теперь есть схема трассы, ваше местоположение на ней, а также отметки соперников. Это правда выходит слегка боком, так как половину времени, скорее всего, вы будете смотреть не на основной калейдоскоп гоночных событий, а именно на схему дальнейшего участка трассы. Впрочем, можете сильно об этом не беспокоиться, и вот почему.

    Если первая часть аккуратно подталкивала болид игрока назад к дороге, то вторая часть откровенно держит его на трассе за шкирку. С одной стороны это позволяет сохранить динамику гонки на высшем уровне, потому что моментов, когда вы вылетаете куда-то и упираетесь в ограждение здесь просто нет. С другой вызывает ощущение, что с вами откровенно нянчатся. Хотя вторая часть в целом короче (восемь трасс против двенадцати из первой), и машин здесь меньше (всего шесть), я прошёл половину трасс с первой же попытки без каких-либо проблем, а всю игру, едва прогнав всю ротацию автомобилей один раз. У меня, впрочем, есть подозрение, что раз игра так заметно искусственно подтягивает игрока, ей ничего не стоит чуть менее заметно вставлять ему палки в колёса, если он задерживается на одной монетке больше пяти минут. Но, пожалуй, Mille Miglia 2: Great 1000 Miles Rally - как раз гонка для тех, кто их любит, но совершенно не умеет в них играть. Мне кажется, дети, которые понятия не имели о подобных механиках, от игры в своё время были просто в восторге. Да что уж там, я сам оказался захвачен её магией, даже будучи понимая, что именно игра делает.

    Из положительных же моментов второй части - соперники теперь не просто двигающиеся препятствия, ура! Они стараются от вас не отстать и успешно перегоняют. Часто приходится с ними сталкиваться и здесь это сделано реально эффектно. Правда, опять же, очевидно разработчики дают AI фору и штраф, чтобы игрок всегда находился рядом, так что порой с удивлением смотришь, как тебя обгоняют на прямом участке, хотя ты уже явно успел на нём разогнаться. Бодание с соперниками, впрочем, тут опять же исключительно драматического эффекта ради. Задача игрока всё та же - прийти к финишу быстрее, чем за 60 секунд. Так что вы можете проиграть, финишировав первым, а можете выиграть, придя третьим.

    Как и в первой части, релиз для США, вышедший позже, содержит новый контент. В частности - бонусную игру в виде простенького драг рейсинга, в котором можно принять участие, выбрав как ваш текущий автомобиль, так и один из двух бонусных. Сам режим мне показался не особо интересным, хотя возможно, что в версии для США есть ещё некоторые небольшие визуальные плюшки. Например, птиц, которых без труда обгоняешь на спорткаре, я заметил уже только в релизе для США.

    Всё-таки буду с вами предельно честен - несмотря на мои незначительные придирки к серии, я от неё просто в восторге. Да, это не те гонки, в прохождение которых можно зарыться на недели или хотя бы дни. В игре действительно много костылей, которые не дают игроку откровенно закосячить, но при этом их хватает и для того, чтобы явную фору игрок получить не смог. Так что если вы пришли сюда за челенджем и изучением механик, чтобы оттачивать своё мастерство и добиваться победы, соревнуясь с честно сделанными соперниками, то боюсь, что вы будете разочарованы. А вот если вы просто любите ощущение скорости, адреналиновый геймплей и шикарные изометрические гонки, то серия Great 1000 Miles Rally ждёт вас с распростёртыми объятиями. Особенно, если вам по душе гоночные ретро-автомобили.

     
    Последнее редактирование: 24 фев 2023
    Kenwik, Petrov-Vodkin, ВВВ и 11 другим нравится это.
  6. Maelstrom

    Maelstrom

    Регистрация:
    23 авг 2021
    Сообщения:
    630
    20230112202303_1.jpg 20230115125626_1.jpg 20230115140924_1.jpg 20230116103538_1.jpg 20230120123734_1.jpg 20230120212432_1.jpg 20230121174651_1.jpg 20230123214015_1.jpg 20230123233620_1.jpg 20230124000501_1.jpg 20230124214049_1.jpg 20230125230359_1.jpg 20230128140329_1.jpg 20230129151850_1.jpg 20230129212149_1.jpg 20230203124801_1.jpg 20230207234033_1.jpg 20230211213900_1.jpg 20230212202608_1.jpg 20230217153347_1.jpg 20230219152316_1.jpg 20230220111235_2.jpg 20230220120842_1.jpg 20230220223238_1.jpg 20230221222505_1.jpg

    Elden Ring
    - Расширили соус на открытый мир, с соответствующими последствиями. Негатив к такой композиции возник у двух категорий людей: первые это хипстеры, прибежавшие на хайп о якобы высокой сложности игр серии, не понимающие настоящей сути соусов, вторые это привыкшие к конвеерным штамповкам в открытом мире и не понимающие, для чего большой мир используют действительно крутые игры типа Зельды или Тени колосса. А тут именно такое путешествие по бескрайним просторам и есть, наконец-то сделали нормальные прыжки, чтобы лазить повсюду, и смену времени суток, чтобы наслаждаться видами. Земли красивые и разные, пещеры и катакомбы хоть и выглядять и одинаково, но по содержанию различаются - с каждым разом становятся всё сложнее по устройству, ловушкам, для доступа к боссу часто надо и головолмки решать, есть и с двойными боссами хитрости. Наличие кучи одинаковых боссов тоже само по себе не минус - в конце концов, никто ж не ругается в ДС1 на титанитовых демонов, а тут вариантов таких жирных врагов дофига.

    Минусы тут, конечно, есть. Вроде бы физику за много частей вылизали, но тут из-за часто неровного ландшафта матюков из-за кривостей было столько же, сколько в ДС1. Под конец даже кривые веточки, с которых можно просто ни с хрена упасть. И игра всё же очень длинная, начинает напрягать не повторами, а именно длинной. Надо делать перерывы и вряд ли это игра на много прохождений, скорее как Ведьмак, пройти и хватит.

    В остальном по геймплею это чисто эволюционное продолжение. То есть принципиально играется как соусы, просто отшлифовано получше. Наконец-то дальность прицеливания увеличена. Враги начали уворачиваться от выстрелов, в целом стрельба магией тут уже не такая вольготная, но при этом и площадные атаки у боссов тоже нехилые бывают, оправдывающие использование дальнобойного арсенала. Есть и фигня которая непонятно чем бьёт. Но и это есть чем крыть, куча разных усилялок и призываемые духи. Если ДС были про превозмогание боссов через их понимание и кучу попыток, тот тут скорее затаскивание любимы путями, на волоске, но с первого раза, чтобы не растягивать игру слишком сильно. Из-за замедляющейся прогрессии прокачки ситуация с перекачем грозит только в начале игры, потому только если намеренно полезть рвать себе жопу в явные дребеня, чтобы в конце игры пройтись по середине. Под конец начинаются уже действительно сложности, там уже пару раз помогал себе призывом духов.

    Из Ботвы взяли отличную идею с поиском мест по изображению. Сюжет и персонажи тоже стали более-менее цельными, хоть нараттивы в основном повторяются со старых игр - древние драконы, проклятия и всё такое. Пропустить квесты как всегда легче лёгкого, особенно когда неписяи переходят в точки, где ты уже был. Но, когда сам полностью заканчиваешь определённую линию - испытываешь огромное удовольствие. То же самое с секретами всякими. Постоянно видишь впереди всё новые и новые горизонты, медитативно гуляешь по заброшенному миру, главное не пичкать себя заранее гайдами и спойлерами. Получше первых душ, но до ДС3 в общем плане всё же не дотягивает, чего уж про Секиро говорить.
     
    Kenwik, Petrov-Vodkin, ВВВ и 13 другим нравится это.
  7. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.287
    upload_2023-2-24_1-18-16.png

    Прошёл Lands of Lore: The Throne of Chaos. Сразу скажу что по сравнению с 3-й частью это просто лютый хардкор. Кстати если играть 3-ю часть после первой а не так как я, то можно почуствовать лёгкую ностальгию при прохождении башни с амазонками и курицами.
    Как и во всех приключенческих играх от Westwood (во всяком случае в тех что я играл) имеется отличная графика и дизайн уровней, ну и приятная музыка и озвучка персонажей (в CD версии). Отдельное спасибо тем кто её перевёл на русский.
    Плюс отличный особенно для тех времён дизайн интерфейса (если бы они ещё разместили карту на месте списка заклинаний который кучу места занимает вообще бы было идеально, лично мне картой пришлось пользоваться раз в 100 чаще чем магией).
    Рекомендую всем любителям старых RPG.
     
    Kenwik, Petrov-Vodkin, ВВВ и 19 другим нравится это.
  8. Taw Tulki Горная лисица

    Taw Tulki

    Регистрация:
    13 янв 2016
    Сообщения:
    2.835
    aupload.wikimedia.org_wikipedia_ru_thumb_e_e2_The_last_eichhof.png_274px_The_last_eichhof.png
    Прошёл The Last Eichhof (или как его, напишите для уточнения). Вполне трешовенький скролл-шутер, где вместо ракеты или космического корабля - стеклянная бутылка пива. Ну и, собственно, противниками тут выступает всё, что связано с пивом, его брендами, всяким продакт-плейсментом. Некоторые из них покажутся знакомыми. Как, например, Lowenbrau (пиво, к слову, зачётное). По мере того, как мы заканчиваем тот или иной уровень, нас отправляют в бар, где мы покупаем дополнительные оружия, запчасти для нашей ракеты-бутылки. А также прочие апгрейды, которые повышают скорость или усиливают атаку. А ещё в игре звучат саундтреки разных рок-групп. Среди которых есть и известные, и те, о существовании которых мы не знаем. Любителям чего-то нестандартного и трешового рекомендую.
     
    Последнее редактирование: 25 фев 2023
    Kenwik, AndyFox, Petrov-Vodkin и 10 другим нравится это.
  9. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.253
    Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent - 2006, IBM PC.

    Кто во что, а я продолжаю свои автогонки сквозь темноту. Четвёртый этап чемпионата за кубок Формулы Splinter Cell должен обещать многое, в конце концов Chaos Theory подняла планку на ощутимый уровень. Но справедливы ли завышенные ожидания? Увы, часто за подъёмом следует спад, и новая часть серии с треском проваливает вообще всё, что только можно провалить.

    Кому сказать спасибо? Ubisoft Shanghai. Имя китайской подстудии корпорации становится синонимом антирекламы, учитывая, что Пандора имела гораздо больше технических проблем, чем первая часть. Но всё остальное-то там было под стать серии, в чём же дело? А всему виной прогресс. Выход консолей нового поколения. Попытаться отхватить кусок пирога под названием launch title - это же святое дело для любого крупного издателя видеоигр. Почему выход на орбиту nextgen'а доверили не Ubosoft Montreal? Видимо, канадцы и так были загружены доверху и завидовали папе Карло: pastgen-версию Double Agent никто не отменял (запомним этот момент), портативные версии SC тоже исправно выдавались (в том же 2006-м серия посетила даже PSP), кроме того их уже нагрузили Far Cry'ем, да и Assassin's Creed выйдет уже через год. Так что китайская студия - идеальный кандидат на безрыбье, так сказать. Кстати, если читать не русскоязычную Википедию, а включить английский язык, то обнаружиться ещё кое-что интересное: была ещё одна студия - Ubisoft Milan, причём она и в создании Пандоры участвовала. Внутрикорпоративный аутсорсинг. Кажется, многое становится понятным...

    Некстген игра требует некстген технологий. И когда идёт загрузка программы нам показывают логотип движка Unreal. Ну и что? А то, что, может быть я не прав, но из моего опыта логотип маячил лишь в играх на третьей итерации движка. В то же время во всех открытых источниках уверенно заявляют, что использован сильно модифицированный Unreal Engine 2. И графон хоть и пытается выделиться, например, лёд в игре выглядит красиво и реалистично, но в основном картинка не сказать чтобы блещет новизной и технологичностью, а местами вообще кажется достаточно блёклой. Субъективно, внешний вид Chaos Theory был лучше. Масла в огонь подливают титры игры: оказывается, что здесь использованы и вторая, и третья версии анриловского двигла! Мало того, они ещё и два физических движка использовали - Havok и PhysX. Что за бредни? Разработчикам дали новые технологии, они их поковыряли, не смогли дать толку и вернулись к старым, но присобачили к ним куски программного кода, что уже наваяли, и от новых?

    Результат, кстати, вполне похож - в этой игре самый большой рассадник багов, что я видел в серии. Здесь есть функция HDR, но она, почему-то, конфликтует со сглаживанием, а главное как-то неадекватно работает, отпечатывая предыдущий кадр поверх текущего, да и общей красоты не добавляет. Опять есть какая-то фигня с динамическим освещением, оно активизируется только когда Фишер уже практически под лампочкой, правда, не во всех местах. А в финале есть вообще смешное место, когда ты проползаешь под неким генератором, установленном на подобии полатей, в комнате идёт, как будто бы, переключение с одного источника освещения на другой (видимо, самой игрой). Но при этом на ощутимое мгновение становится темно и ИИ реагирует на это. Кроме того, можно подловить момент и сделать так, что помещение останется тёмным, если не продвигаться вперёд, а резко ретироваться. Теперь главное не продвигаться во вторую половину комнаты, так как там натянут невидимый триггер, что снова врубает освещение. Бред! А ведь есть и куча других странностей. ИИ может разглядеть Сэма сквозь объект, а может застрять на одной позиции, при этом делая вид что идёт, а место может оказаться весьма неудобным. Как-то раз охранник решил пройти через дверь, открыл её, а она не открылась, но он продолжал идти, уперевшись в неё лбом, а Фишеру нужно было как-то форсировать эту преграду. В спальне Эмиля у двери не выскакивала интерактивная иконка, что не давало возможность как-либо взаимодействовать с ней. А самое неприятное - игра не очень стабильна и исправно вываливается на рабочий стол. Мне удалось найти менее вылетабельную версию, но в финальном отрезке она решила всё же наверстать упущенное. Но народ на разных форумах исправно жалуется, и первая русскоязычная версия, что я умыкнул с Рутрекера, способна была выпасть в осадок спустя всего несколько минут после запуска уровня. В общем, авторы игры постарались на славу.

    Но проблемы начинаются уже с меню. Игра, похоже, была очень тормознутой в своё время, и, чтобы развлечь людей, разработчики нарисовали ролики, которые, видимо, должны были скрывать загрузки. Причём даже загрузки меню. Но, что забавно, при стартовой загрузке меню ролики проигрывается просто так - достаточно понажимать стрелки, чтобы услышать, как перещёлкиваются пункты меню. В этой ситуации можно ткнуть Esc и ролик уберётся куда подальше. А вот если вы выходите из игрового процесса в главное меню, то ролик уже пропустить не получится, и если вы уже понажимали на кнопки, то меню появится ещё и с резким и неприятным звуком, способным сильно нервировать слабонервных. Загрузки уровней тоже пытались скрыть за роликами, подобными тем, что мы увидим в серии Call of Duty начиная с 2007-го. Но игра предпочитает сначала проиграть их, а только потом уже начать грузить этап. Если вы накопили больше пяти сейвов, то вам будет предложена мини-игра "найди нужное сохранение", поскольку порядок записей подчиняется какой-то совсем лунной логике. Если вы прошли игру, то полный список миссий будет доступен лишь на той сложности, на которой вы её осилили. И даже фишка с ускорением по диагонали осталась, но её серьёзно модифицировали. Для начала - количество скоростей уменьшили до 4-х, и - нет, это вы подумали, что они как умные Васи уберут медленную громкую. А они убрали быструю тихую, ублюдки. И диагональное ускорение работает именно на второй тихой - словно специально сделанная подлость.

    В который раз слегка перелопатили управление. Это, в принципе, традиционно для серии, но что в новинку - теперь нельзя настроить клавиши именно так, как было в первой части - на Tab, почему-то, не хочет назначаться функционал. Зато разработчики приняли грамотное решение и вынесли обучение в отдельные уровни. Вот только... Это что за арт-хаус?! Вы там чего обкурились?! Мы тут азы пришли постигать, а вы нам суёте долбанную сюрреалистическую дичь?! Или вы нас этим от чего-то отвлекаете? И ответ очевиден уже в этом же тьюториале - они сломали геймплей!

    Зачем-то убрали индикатор звука, а вместо шкалы освещённости сделали одноглазый светофор, показания которого не всегда соответствуют ситуации - так, если он зелен, это не значит, что Сэма не смогут разглядеть, а если жёлт - не значит, что обязательно поднимут тревогу. Судя по всему, динамическая шкала осталась такой же, что и раньше, просто вывести её полноценно кто-то поленился. Зато теперь есть тактическая мини-карта, где обозначены все патрули, вот только, чтобы её увидеть, нужно два раза нажать Z и делать так после каждой загрузки. Да и на общей карте можно увидеть положение почти всех товарищей на уровне. Скажете, чит? Не, берите свои слова назад.

    Знаете в чём прикол? В том, что темноту вы здесь увидите фактически только в первом и последнем этапах. Да, а всё остальное время Фишер будет на свету, с редкими вкраплениями стандартного SC-геймплея. Это очень странное решение, причина для которого не ясна. Либо кто-то очень хотел что-то поменять в привычной формуле серии, либо кто-то не смог совладать с технологиями. Вообще, вспоминая игры на третьем анриловском двигле я не могу вспомнить в них наличия динамических теней, тем более того уровня, к которому стремилась Splinter Cell. Но игру же сделали на второй версии, как уверяет Интернет. Ага, тогда почему проблемы, ведь раньше их не было. В Double Agent светло вообще везде, настолько, что ПНВ вам просто не понадобится. Но, сам по себе, подобный геймплей не проблема, главное - дайте адекватные уровни. А вот тут у нас всё приближено к стандарту для серии. Хотя сами этапы слегка изменили свои размеры, но сделано это очень забавно: сам уровень уменьшился по размеру, и состоит из меньшего количества блоков, а вот отдельные куски его - эти самые блоки - разрослись. Из-за уменьшения количества этих блоков субъективно выросло количество скриптовых сценок - часто приходится осторожно проползать в помещение, ждать пока закончится пантомима и только после этого предпринимать какие-либо действия. Журналисты пишут о сложности игры, но, на самом дел, у страха глаза велики. С другой стороны, дыма без огня не бывает. Просто, как всегда в серии, есть проблемы с балансом и в данной игре они наибольшие.

    Начало у игры достаточно суровое: в Исландии нас заставят поучаствовать в саботировании запуска МБР за ограниченное время, что выглядит неадекватно для стартового отрезка, в тюрьме же вас просто оставляют без оборудования, а сам этап слишком линеен для прохождения голышом. Более-менее игра раскачается начиная с миссии в Охотском море, хотя именно в начале данного этапа будет откровенно жёсткий эпизод. После этого будут качели. Но особняком держатся уровни в Нью-Йорке на базе террористов - здесь игра окончательно и бесповоротно превращается в адвентюру, причём отдающую дань играм 80-х и напрягающая игрока таймером и геймоверами при каждом неосторожном движении. В третье посещение на игрока вывалят даже головоломку, которая окажется не такой уж и простой, хотя те, у кого книга Сэма Лойда "Математическая мозаика" является настольной, скорее всего, уложатся в лимит 25 минут, отведённых на уровень. Но в таком случае остальные цели этапа они всё равно провалят.

    Другая проблема - инструментарий. Формально, его расширили, но, в основном, за счёт летальных средств, а многое из нового нелетального слишком шумно, чтобы его эффективно использовать. Мало того, я играл на сложности Hard, а на ней есть смешной прикол: Фишеру дают огневые средства, но не дают... БК. Вкупе с тем, что на стартовых уровнях Сэм нередко ходит вообще без чего-либо к середине игры выработалась привычка полагаться только на себя, а не на всякие прибамбасы. Забавно, что рейтинг тоже подправили и именно под полностью скрытное прохождение без каких-либо контактов с патрулями, даже за разбивание лампочек стали снимать проценты. Не, я понимаю, что в CT 100% в большинстве ситуаций набивались элементарно, но подобное закручивание гаек в DA выглядит не очень адекватным решением.

    А что у нас с историей и персонажами? Журналисты, кстати, хвалят: мол, сюжет очень интересный, персонажам сопереживаешь и всё такое. Не знаю, чего они выкурили перед написанием сего, но всё, на самом деле, и здесь весьма печально. Суть истории: Фишер на задании узнаёт о гибели дочери, сильно расстраивается и идёт на самое опасное в своей жизни задание - внедряется в террористическую организацию John Browns Army. Всё. Что станет с JBA пояснять нет смысла. Вроде как, есть задел на драму, но драмы никакой нет. Персонажи? Я видел мебель харизматичнее, чем эти персонажи. Или, если Эмиль косплеит Хитмена, а Энрика - Аликс Вэнс, - это автоматом 5+ по пятибалльной шкале? Страшно, но они даже Фишера низвели до уровня ходячей декорации. И почему-то те же журналюги уверяют, что игра стала слишком серьёзной и полностью растеряла юмор. Что вы, ребята, вот же он, просто уровня "у тебя воняет изо рта". Что, не нравится? А вот такая игра, этот Double Agent.

    Игру я проходил очень туго и медленно, делая долгие паузы на успокоение и отпаивание валерьянкой. В первой половине прохождения даже была мысль, что она зашла бы каким-нибудь хардкорщикам, хотя вряд ли они играют в такие игры. Да и общая-то сложность её, в общем-то, на уровне всей серии за вычетом Chaos Theory, просто здесь больше бестолковостей, чем в первых двух играх. И если бы CT вдруг не было в серии, то DA была бы вполне последовательным развитием. Другое дело, что на постановочные несуразности накладывается целый сонм технических. Но Chaos Theory всё же была, и после неё смотреть на эту жалкую китайскую поделку больно смотреть. И потому я бы не рекомендовал эту игру никому, а особо желающим посоветовал бы одеть противогаз и костюм химзащиты, взять палку подлиннее и тыкать в это с подветренной стороны.

    P.S. У игры, кстати, довольно неплохая музыка за авторством некоего Behavior в миру более известного как Майкл МакКанн.

    P.P.S. А теперь про момент, который я предлагал запомнить. Pastgen-версия Double Agent - это как возвращение домой после долгого отсутствия. Прошло много лет, что изменилось, но что-то и осталось прежним. Реальная наследница Chaos Theory. Короче, парни, нас накололи грёбаные корпораты!
     
    Petrov-Vodkin, ВВВ, Leiji и 15 другим нравится это.
  10. Опричник Егор

    Опричник Егор

    Регистрация:
    19 апр 2013
    Сообщения:
    705
    Как мне все это знакомо! Чтобы не наврать, поднял свои трагические впечатления 5-летней давности:
    А ведь при первом прохождении игра действительно очень понравилась, поэтому делаю вывод, что либо мне в 2008-м попалась удобоваримая версия на диске, либо я, как африканский ребенок, закрыл глаза на все недостатки.

    Помню, что в те девственные времена, пережидая годичный информационный голод и воздержание от инета между "революциями" в модемных технологиях, и не имея доступа к Ютубу, я даже вынужден был от неожиданности (в тот ли я жанр сел играть?) провести вечерок за бумажкой ради вскрытия "японского куба".
     
    Eraser и A National Acrobat нравится это.
  11. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.253
    У меня случилось ровно то же. Там прикол с дверями, они двустворчатые и каждая створка состоит из двух частей пристыкованных друг к другу, но у левой они в одной плоскости, а у правой под углом 90 градусов. Мексиканец открывает дверь, а вторая половина перекрывает ему проход.
    Ну, как говорил Макс Пейн, всё - субъективно. Кроме того, эта субъективность с годами меняется. Может быть, влияет железо, потому что некоторые баги были встречены на обоих опробованных версиях.
    Если бы эта игра меня уже не выбесила к тому моменту, я бы тоже попытался осилить головоломку своим умом, но честно потратил на неё пару вечеров, хотя суммарно это было не более 2-х часов, а потом плюнул и подсмотрел, так как ощутимый запах финала подсказывал, что уже нужно либо бросать, либо, стиснув зубы, делать рывок.
     
    Опричник Егор нравится это.
  12. Опричник Егор

    Опричник Егор

    Регистрация:
    19 апр 2013
    Сообщения:
    705
    Голь на выдумки хитра
     
    Cortez Cardinal и A National Acrobat нравится это.
  13. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.287
    ai121.fastpic.org_big_2023_0225_8e_1c0b2ddd86de4af4a6dee9da6d10648e.png

    Прошёл Pong, из пакета приложений операционной системы Windows X — https://www.old-games.ru/forum/thre...-dlja-malenkix-igr.60694/page-61#post-1854185

    До этого наблюдал интеграцию Понга в:
    Commander Keen in "Goodbye, Galaxy!": Episode IV - Secret of the Oracle (1991, DOS)
    Commander Keen in "Goodbye, Galaxy!": Episode V - The Armageddon Machine (1991, DOS)
    Commander Keen in "Aliens Ate My Baby Sitter!" (1991, DOS)

    В наличии плавное управление, упорный соперник, наше преимущество лишь в скорости движения каретки. Для победы необходимо пять попаданий в ворота. Не с первого раза, но удалось одолеть с сухим счётом.

    ai121.fastpic.org_big_2023_0225_08_8a45859c93295c6e4332e918c04b0208.png ai121.fastpic.org_big_2023_0225_d4_1cbb68ec33609dc9f5bbd5684de23ad4.png ai121.fastpic.org_big_2023_0225_d6_2d185465c79d35ef368e43fc987e4cd6.png ai121.fastpic.org_big_2023_0225_f2_170f0c858a4a97057cb37818b7d183f2.png ai121.fastpic.org_big_2023_0225_27_495a33dc1842f39fa6b53383311a9427.png ai121.fastpic.org_big_2023_0225_8f_e478c3c91da50a71cb417a41219a4c8f.png ai121.fastpic.org_big_2023_0225_d9_771cb84d70ee92bd54342da039b10dd9.png ai121.fastpic.org_big_2023_0225_9c_08f339624b441b3553dec3947657029c.png ai121.fastpic.org_big_2023_0225_51_a1042f1e8f5420e7df37e9d0244e4b51.png ai121.fastpic.org_big_2023_0225_8f_d0a553727fe77af135e4204f8e67848f.png
     
    Gelior, Кишмиш, A National Acrobat и ещё 1-му нравится это.
  14. Digital Ronin

    Digital Ronin

    Регистрация:
    13 окт 2010
    Сообщения:
    608
    @A National Acrobat, будешь ли проходить пастген версии игры? Интересно почитать)

    А Double Agent да, вышел совершенно бестолковый. Помню, на моем пиратском диске был баг, из-за которого новое и улучшенное снаряжение не открывались. И была проблема с сохранением настроек графики.

    Но страннее всего была установка, моя тогдашняя видюха- Radeon 9600 Pro что ли, не поддерживала 3ю версию шейдеров, и игра не запускалась вообще. При этом установка занимала около часа! После сменю карточки на более актуальную модель, установка игры проходила очень быстро.
    --- добавлено 25 фев 2023, предыдущее сообщение размещено: 25 фев 2023 ---
    amedia.contentapi.ea.com_content_dam_eacom_grid_grid_legends_ib5194bd9d81f25d440362e3c6784df2d.jpg
    Grid Legends. Как-то эта серия все время проходила мимо меня, хотя аркадные гонки люблю. Но мои потребности в разные годы покрывали то новые части NFS, то Driveclub, то Forza Horizon.

    Так как Драйвклаб давно мертв, НФС скатилась (прошел в прошлом году Heat и Payback, обе части ужасные, так руки и не дошли написать отзыв) а Forza стагнирует, было решено обратиться к серии-ветерану. И я вполне доволен.

    По сути своей Grid это аркадные гонки с небольшой претензией на сложную физику и модель повреждений. Гибкие настройки помошников и сложности ИИ позволяют как усложнить себе жизнь, так и просто расслабленно кататься по красивым трассам, любуясь видами и красивейшими моделями машин. Физика очень удачная, ездить на многих автомобилях приятно.

    Для любителей соревноваться с ботами завезено аж 3 режима - история, карьера и констуктор гонок. С последним все понятно, а вот на первых двух остановимся поподробнее.

    Режим истории предлагает нам, собственно, сюжет. Игроку в роли безымянного "Пилота 22" предстоит спасти команду-аутсайдера "Сенека" от расформирования. Если поначалу задачи ставятся простейшие, прийти хотя бы не последним, то со временем ставки повышаются. Сюжет понемногу развивается, в какой-то момент главный герой вообще остается без напарницы (которая тоже участвует в заездах и вполне способна занять призовое место). Большой плюс истории - это ролики с живыми актерами. Когда видишь лица людей, в гонке как-то более личное отношение появляется к соперникам. Какого-либо менеджмента в этом режиме нет, катаемся на чем дают, зарабатываем деньги (которые потом перейдут в режим карьеры). Между классами и типами заездов нас кидают довольно бессистемно, дадут покататься понемногу во всех режимах.

    После завершения сюжета история продолжается уже в карьере. Тут главный герой организует свою команду, резко появляются статьи расходов - на улучшение механика и второго пилота, покупку и улучшение автомобилей. Деньги постоянно заканчиваются, так что приходится постоянно прикидывать, во что вложить средства. Разориться невозможно конечно, это все же аркада а не симулятор менеджера. Заездов в этом режиме очень много на выбор,и появляется первая боьшая проблема игры - прогрессия. Дело в том, что для многих заездов требуются машины не в базовой комплектации, а улучшеные. И ладно бы это зависело только от денег, так ведь еще идиотская система сделана - чтобы улучшить машину, нужно на ней наездить определенный километраж. При этом часто гонок в карьере не хватает чтобы накрутить километры, приходится либо проходить одни и те же гонки по второму разу, либо идти в конструктор соревнований (где за заезды платят гроши) либо идти в мультиплеер. В общем-то я итак на многих машинах наездил много километров, но суть моей претензии в том, что такой гринд закрывает часть контента, да еще и заставляет ездить на одних и тех же автомобилях. Ведь без прохождения определенного количества гонок не открыть новые лиги.

    Кроме того, большинство автомобилей закрыты, пока мы не победим в конкретной гонке или не выполним задание спонсора. Купить их невозможно, только получить. Вот такой вот странный ход.

    Трассы на которых нам предстоит кататься, сделаны довольно неплохо, особенно здорово получились ночные заезды, когда везде включается иллюминация, графика очень красивая. Но на мой взгляд не хватает заездов где-нибудь у моря, что-нибудь в духе старых НФС или Драйвклаб.
    Кстати, еще одно замечание - в игре нет динамической смены погоды или времени суток. Очень не хватает такой фичи, в долгих заездах было бы здорово.

    Очень удачным вышел саундтрек. Написанные специально для игры композиции отлично дополняют ощущение скорости и азарт гонки.

    И еще хотелось бы рассказать про DLC. Все они довольно небольшие - мини-истории с несколькими роликами со все теми же актерами, новые трассы, автомобили, режимы и музыка. Учитывая, что делюкс-издание я купил за очень небольшую сумму, все эти добавки были приятными. Но особенно выделяется DLC Rise of Ravenwest, в котором нам предстоит поиграть за Райана Маккейна, протагониста TOCA Race Driver (2003, Windows) и одного из антагонистов текущей игры! В заездах от его лица изображение слегка искажется, накладывается CRT фильтр, словно мы смотрим старую запись (его история происходит в 2002 году). Затем история переключается на его племянника Нэйтана, мы переносимся в 2008 и интерфейс обретает очертания и характерную желтую окраску Grid 2008 а изображение становится слегка замыленным и желтоватым. Очень прикольная стилизация, вдобавок и гонки проходят на тех же трассах!
     
    Petrov-Vodkin, ВВВ, Topser и 11 другим нравится это.
  15. Skud

    Skud

    Регистрация:
    11 фев 2010
    Сообщения:
    2.108
    Вот не удивлен - в оригинале он мне показался плохим человеком на букву М.:)
     
  16. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.253
    Если ты про DA, то там в постскриптуме чётко написано. Пока середина третьей миссии.

    Если про все пастгеновые части, то дополнительно смысл есть посмотреть только первую часть для "плойки" и "игрокуба", так как её делали не канадцы. Но раз не канадцы, то значит - китайцы, а это автоматически ставит крест на этой идее, так как первая дилогия мне не слишком нравится, да и просто перепроходить эти игры больше одного раза в год не имеет смысла.
     
    Digital Ronin нравится это.
  17. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.595
    Надо было бы в разные темы написать, но зачем плодить.

    Прошел American McGee's Alice. Игре уже больше двадцатки лет (кстати, а почему ее нет на сайте?), а я решился ее попробовать только сейчас. И как я мог ее в свое время пропустить? Хотя я и Deus Ex пропустил и много других интересных игр.

    Прикольная игрушка. Я помню только кучу артов на тему, и эти арты казались очень мрачными и жесткими. А на деле - темная сказка, да кровавая, но не настолько запредельная, как показывают арты.

    Первое что сразу бросается в глаза - крутой дизайн уровней. Такой даже сейчас не найдешь даже в каких-нибудь ААААААА проектах с запредельными бюджетами. Да в ГуллиВуде даже кино теперь хуже делают, как хорошо были сделаны локации в этой игре. Не смотря на низкополигональность окружения, каждая деталька, каждая текстурка, подогнаны так тщательно, с такой филигранной точностью, что даже стыков не видно. Дизайнеры локаций - просто круты. Я снимаю шляпу и вынимаю ушной ганглий в честь вас.

    Дизайн персов тоже на уровне, и даже низкополигональность тут плюс. Это как с Гримм Фанданго - работает на атмосферу.
    Хотя у главной героини башка-репа. Но у нее крышак потек - это нормально. У персов есть что-то демоническое в оформлении и это даже очень хорошо, подчеркивает местное безумие.

    И казалось бы, это от студии, которая всего одну самостоятельную, пусть и отличную игру сделала - Strife, а дальше просто наборы миссий для кваки пилили. А тут бац и - чуть ли не шедевр в визуальном стиле. Жаль, что разрабов не спасло. ЕАшечка постаралась.

    Геймплей - хороший шутер-слешер от третьего лица. Не скажу что идеальный, но есть с чем сравнить - об этом чуть ниже.

    Накатал на игру озвучку от Софт Клаба - ну вот умели же раньше официально все делать. А теперь только от любителей что-то толковое появляется. Тут бы написал, что жадность и мещанство сгубило не просто индустрию, а вообще все... но не буду, смысла особо и нет. :)

    Выбор вооружения в игре неплохой. Однако, есть "имба" - звездочки, тратящие мало маны и убивающего врага с одного-двух попаданий основной атаки. А есть и совершенно бесполезное - дьявольские кости: против боссов не работают вообще, а куч врагов не так что бы много за всю игру. Остальное - как придется, но после получения звезд, разве что мушкет для уничтожения глав гада использовал, да нож под водой. Как я понял, при сборе нескольких типов вооружения можно его улучшать, но эффект улучшения я увидел только на этих самых бесполезных дьявольских костях.

    С точки зрения технологий игрушка устарела, но это же двигло кваки третьего - а значит чутка в конфигурационных файлах подшаманить и вот тебе и широкоформатное разрешение и парочка не включаемых из игрового меню эффектов. Для большей "драмы" можно поверх накатать текстуры высокого разрешения. Есть даже какие-то новые, но мне чего-то стремно их закачивать.

    А еще то, чего в современных игра практически нет: квик, мать их, сейвы! Они часто спасали мое время и нервы. Причем загружаются квиксейвы моментально - честно скажу я такого не видел нигде. Даже на более старых движках. Если бы квик сейвы стали бы главной вещью для любой игры, то индустрия бы пошла совсем по другому пути, но увы... По этому старые игры всегда лучше новых.

    Получилась отличная игрушка. Великолепный визуальный стиль и дизайн персонажей. Простой и незамысловатый геймплей. Хорошая техническая часть (игра ни разу не глючила и не вылетала). Не слишком короткая, не слишком длинная, не очень сказочная, но и не через чур брутальная. Отличная смесь.

    ---
    И как же все похерили, отдав франшизу азиатам... Десять лет, десять чертовых лет, и вот такое вот! Хотите увидеть деградацию игростроя собственными глазенками - запустите сначала первую Алису, а потом Возвращение Безумия. Дай азиатам шутер-слешер и они сделают из него, прости господи, Девил Мей Край какой-то. Это не плохо, но... чего-то оно не так уже играется. Хотя играется... со скрипом. Мерзким таким скрипом, с запахом сажи перемещённой с дегтем.

    Во-первых, дизайн персонажей. Его сделали... карикатурно-милым. Они даже не такие страшные, как на оригинальных иллюстрациях (а там они были ну вообще жуткие). А тут как будто бы для... ну конечно для азиатского рыночка, где народцу более будет, но законы соблюдать обязаны. Это тебе не ФРГ и не, прости господи, Австралия, на которых всем плевать - можно выкинуть на их рынок коцанную версию и все. С азиатами такой фокус не пройдет. И вот такой подход портит всю игру.

    Во-первых, персы из первой части поменялись ролями. Те, с кем сражались стали друзьями. Хотя это объяснимо - у девки сдвиг по фазе же. Я у людей и не такое видал. Однако, убрав из внешности персонажей дьявольские штрихи похерили большую часть атмосферы.

    Во-вторых, стилистически игра другая. Мне вот как бы стилистика первой игры понравилась больше. Она мне второго Реймана напоминала. А тут все что-то не такое. Стандартное, типичное, не безумное. Не дотянули и не смогли. Хотя вроде как старались. Но плохо старались.
    Враги. Откуда вы их взяли? Что это за создания? Ок, допустим хотели показать отрицательное влияние эпохи расцвета индустрии Викторианской Англии, да только причем тут Страна Чудес?

    В-третьих, геймплей. Из шутера-слешара сделали просто слешер, с механикой из все того же Девил Мей Край. И кучей прыжков по платформам. Ну зачем. зачем вы это делаете, люди?! Вы что - поехавшие все?! Зачем так кардинально менять геймплейную составляющую? Что не устраивало в первоначальной концепции? Типа модно было делать слешеры? Да нет уже, как бы 2011 год на дворе - уже все были сыты (как минимум я - мне второго Девил Мей Край хватило).
    С другой стороны перебалансировали вооружение, но оно того не стоило, тем более что врагов теперь одним ножичком не завалишь - надо разные тактики применять. А я такие ограничения не треплю.

    Но самое главное, что останавливает меня от прохождения этой игры - отсутствие квик, мать его, сейвов. Какой... "замечательный" человек это придумал? Кто там главный гей-дизайнер? А... понятно. Это в четвертых. И оно плохо, потому что...

    В пятых, техническая часть - просто отвратительно. Кто там говорил, что на Анрил Энджин нельзя сделать плохую игру? Эта шляпа вылетает каждый уровень по разу минимум. А прикиньте, что квиксейвов нет, и вылет в конце уровня означает что уровень придется проходить снова. "Замечательно! Великолепно! Браво!" Тестеры уже тогда не нужны были, да, уроды?
    Управление. Вроде бы ничего, но... одну клавишу на важное действие через меню назначить нельзя. Забыли наверное - нужно в конфиги лезть. Но зато внесли другое не столь важное, но нужно для прохождение действие - которое если менять через меню - не работает. Нужно опять лезть в конфиги. "Гениально!" Ну белый ж гайдзины и так сожрут, правильно?
    Ну и некоторые фичи доступные на старом кваковском двигле почему-то не доступны на новом (ну ок, сейчас уже тоже старом) анриловском двигле. Например объемный звук, который замечательно работал у меня в первой игре. И неплохо так добавлял к атмосфере.
    Короче глюки с управлением, отсутствие квиксейвов и постоянные вылеты делают эту игру не проходимой для меня.

    Хотя игру есть за что похвалить. Музыка очень хороша, на уровне с первой игрой. Визуал пусть и отличается, пусть видны границы между полигонами уровня, но все же красиво. Поддержка Физикса есть и она работает неплохо. Когда убиваешь какого-нибудь "жидкого" врага, его... внутренности еще какое-то время можно потопать ножками - довольно забавно она расползается, как жижа или густая нефть. Всяческие искры, камушки, листочки и прочее - неплохо работает. Только игру это не спасает.

    ---
    В общем, первая игра - безусловный шедевр. Не идеальный, но идеальных шедевров не существует, в них должен быть какой-то изъян, шероховатость, делающая их уникальными. Но как и всех творцов шедевров, тут поступили как всегда. Обезглавили хорошую команду творцов, вкладывающих душу в свою работу, уничтожили и стерли в порошок. Лишь бы не платить бабок. Бездушные корпоративные сволочи.
    Вторая игра - поделка по мотивам. Неплохо, но даже не старались. На троечку... с минусом. ЕА в своем репертуаре, что бы не платить нормальным разрабам, нанимают за чашку-риса и кошку-жена дешевую рабочую силу, дают им задание, с которым они справляются криво, отказывают тестировшикам в выплатах и кидают получившийся красивый ком каках на рынок. Пипл радуется, пипл жрет, обмазывается, добавки просит.

    Первую игру я сохраняю себе на жескач для "прохождения потом как-нибудь". Вторая отправляется в помойку.
     
    Petrov-Vodkin, ВВВ, Maelstrom и 12 другим нравится это.
  18. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.659
    Она на сайте есть - надо только искать внимательнее.
     
    Gerhalt, GreenEyesMan и Кишмиш нравится это.
  19. Gamecollector

    Gamecollector

    Регистрация:
    23 сен 2016
    Сообщения:
    2.410
    Даже на "просто слешер" это изделие не тянет, имхо. Впрочем, до уровня Prince of Persia 2008 они таки не упали. Чеширский кот работать Эликой не согласился. :)
    И ладно бы платформер, а то платформер с тройным прыжком и дельтапланом. Сразу реактивный двигатель в задницу героине встраивали бы, чего мелочиться...
    Справедливости для -- свой вариант шизанутости у игры есть и игра качественно его придерживается. Чувствуется, что ПНД здесь уже не поможет. :)
     
    GreenEyesMan нравится это.
  20. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.753
    Люблю обе части, так что лайкать не буду.
     
    Eraser, Argonatika, Freeman665 и ещё 1-му нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление