1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2023)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2023.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Digital Ronin

    Digital Ronin

    Регистрация:
    13 окт 2010
    Сообщения:
    602
    Atomic Heart. Про игру за последние пару недель уже столько всего сказано и написано, что смысла описывать сюжет и игровой процесс особо не вижу.

    В общем, получилась хорошая игра, впечатления были ровные в течении всего прохождения. Но есть еще над чем поработать.
    Непонятный перекос в арсенале в сторону ближнего боя - всяких кромсал и рубил едва ли не больше, чем огнестрельного оружия.
    Активные способности главного героя довольно бестолковые - я качал шок, массовый телекинез и щит, и на средней сложности этих навыков более чем достаточно, еще для прохождения пары полигонов пришлось купить базовую версию "полимерного броска", или как то так, герой струей соплей стреляет из ладошки..Ко всему прочему даже не прикасался.

    Очень понравились необязательные локации-полигоны, не все одинаково интересными вышли, но поработать головой вместо перестрелок тоже неплохо. А вот вездесущие замки-миниигры меня скорее раздражали.

    Подборка лицензированой музыки порадовала, я даже не все композиции слышал - говорят, например, что можно услышать Цоя, но у меня его песен так и не заиграло.

    С боевыми композициями вышла промашка. В основном это какие-то совсем не запоминающиеся треки, если их писал Мик Гордон, то явно схалтурил. А например "Звездное Лето" я так нормально и не услышал, потому что локацию где эта музыка запускалась, слишком быстро зачистил. "Арлекино" вообще с каким-то мужским вокалом играла, не понравилось, голос Пугачевой гораздо лучше контрастирует. В результате только "Трава у дома" удалось нормально послушать и порубить толпы монстров. Зато музыка при входе в меню прокачки и создания предметов очень прикольная.

    В техническом плане тоже все в прицнипе ок,я даже багов не встретил, герой не проваливается в текстуры, скрипты нормально срабатывают, звук не глючит, все механики работают как надо. Оптимизация неоднозначная разве что, на пк все ок работает, на Xbox Series X иногда непонятные просадки и статтеры. У меня порой при взломе замков фпс просаживался до 30 почему-то. Зато намертво сломаны достижения, почти все собирательные не работают как надо, и во второй половине игры перестали падать и сюжетные. Зато разработчики подсуетились и быстренько исправили баг, благодаря которому можно было легко получить достижение за максимальную сложность, вот это приоритеты, узнаю русский дух.
     
    ВВВ, GreenEyesMan, Leiji и 18 другим нравится это.
  2. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.739
    @Caleb Cabal, глянь видео с паркуром. Разве в "шестерёнках" так можно :D

    Я не все оттуда осилил. Но позалипал в тренировках срезов порядочно :blush:
    --- добавлено 5 мар 2023, предыдущее сообщение размещено: 5 мар 2023 ---
    Кстати забавно, что мне не очень нравится всякий там Battlefield, но вот в анриловские onslaught/warfare погружаюсь нормально. Наверное, ETQW мне тоже подойдёт.
     
    Caleb Cabal нравится это.
  3. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.770
    @Кишмиш, в "гирзах" спортсмены других дисциплин - стрельба по тарелочкам и спортивная ходьба на корточках:D

    При просмотре видео вспомнилось:
    - Джонни, я текстур не чувствую!
    - Билли, у тебя их нет!!!
     
    Кишмиш нравится это.
  4. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.997
    На какой сложности одолел?
     
  5. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.770


    Под конец трилогии, Flying Wild Hog вернулись к концепции первой части 2013 года. Аренный шутер с юмористическими катсценами, но с углубленным паркуром от первого лица. Масштабы игры поменьше, продолжительность в разы короче, чем у лутер-шутерной второй части. Но, содержимого в игре ровно столько, сколько нужно. И, заскучать не получится.

    Сюжет стартует через некоторое время после того, как наша язвительная "сожительница" Камико превратилась в огромного дракона, что постепенно пожирает мир. Ло Ванг, естественно, попытался остановить огромную ящерицу прямо во время полета, но потерпел поражение и потерял свое "Моджо". Теперь, сидит в остатках "Wang Cave" в майке-алкоголичке и труселях, явно, не первой свежести и жалеет себя.

    В таком состоянии его и находит бывший работодатель/злодей первой части Орочи Зилла. Старикан не терял времени зря и бросил все силы на борьбу с огромным мифическим чудищем, но также потерял все. Нет, больше армии киборгов и роботов, нет киберпанковского мегаполиса "Zilla City". Даже кибернетический протез руки, заменивший отрубленную Вангом пятерню, повредился во время схватки. Так что, последний человек к которому Орочи готов был обратиться за помощью становится единственным оставшимся в живых союзником.

    План старикана простой: отправится в запретные, священные земли в поисках колдуньи Мотоко, которая в курсе как остановить древнее существо. А, по прибытии на место оказывается, что ключом к успеху будет маска нашего погибшего дружбана-екая Ходзи. Более того, в ходе ритуала оказывается, что Ходзи вполне себе "жив", благодаря сохранности головного убора, и имеет гораздо более интересный план по убиению дракона - жахнуть по летающей змеюке из огромной Цы-пушки (местного аналога BFG-10k размером с гору).

    Собственно, с сюжетной завязкой почти все: задача ясна, старый дружбан и единомышленник по сортирным шуткам снова с нами, осталось только пробиться через орды демонов, что исторгает из себя дракон (буквально из его тушки лезут) и зарядить гигантскую "пукалку" для залпа.

    Всю игру нас будут сопровождать обалденные виды полумистической природы и древних храмов и дворцов, построенных на высоченных горах, бурных рек и чудом держащихся над пропастями построек с огромным количеством ловушек. Прыгать, "дэшица", бегать по стенам и пользоваться крюком-кошкой придется о-о-очень часто. Но, Ло Ванг, все-таки, не двухметровый шкаф, а ловкий и умелый ниндзя. Так что, сохранять, так называемый, "флоу" в передвижении по локациям, даже во время боя удается почти всегда.

    Довольно сильно изменились враги. Это, все еще, узнаваемые монстры серии, которые добавили в свой дизайн нотки того самого нецензурного цирка. Яркие "акробаты", "жонглеры", "факиры", "гармошки" и "силачи". Все радостно крутятся вокруг тебя, стреляют, рубят и ржут. Словно напрашиваясь на звездюли. Кроме того, в бестиарии каждая вражина имеет досье, будто написанное юным "лурколюбом". Отдельного упоминания заслуживают боссы. В частности, существо именуемое "Ацкий петух" - такой "петушиной" твари нужно еще поискать, это точно! Ну, а самого дракона мы будем разбирать изнутри, дивясь запущенности организма и наплевательского отношения мифологического исполина к своему здоровью.

    Естественно, всю эту братию очень смачно размалывают расставленные по аренам ловушки, а добивания не уступают перезапуску Doom. Но, главное в любом шутере, это пушки. Арсенал тоже стал в разы меньше, чем в SW2 (все-таки, 80 видов огнестрельного и холодного оружия), но все "стволы" по делу. Помимо верного меча, который будет использоваться на протяжении всей игры, как было в первой части, у нас есть револьвер, дробовик, ПП, гранатомет, арбалет и "рельса". Все улучшается за особые жемчужины, как и сам Ло Ванг. Но, прокачка проще, чем в первой и, тем более второй частях. Плюс, всегда можно "выдрать" особо крутую пушку с ограниченным боезапасом прямо из тушки врага.

    Напоследок, немного о минусах. Музыка хоть и стала аутентичной для истории про японского ниндзя китайского происхождения, но это далеко нет тот "боевик", что выдали композиторы во второй части. Да, это минус, т.к. SW с первой игры 1997 совмещала электрогитару с восточными мотивами. Также, есть проблема с коллизиями, когда герой сталкивается с обломками разрушенных конструкций. А, у друга вообще сломалась система автосейвов. И, это в Definitive Edition вышедшем через год.

    В остальном, это очень крутое завершение трилогии! И, очень крутой перезапуск культовой игры, незаслуженно оставшейся в свое время без сиквелов!!!

    20230218044607_1.jpg 20230218044630_1.jpg 20230218044713_1.jpg 20230218045511_1.jpg 20230218052743_1.jpg 20230218052627_1.jpg 20230219040409_1.jpg 20230218044951_1.jpg 20230218045144_1.jpg 20230218055005_1.jpg 20230219025645_1.jpg 20230219031801_1.jpg 20230219032152_1.jpg 20230219042301_1.jpg 20230219215435_1.jpg 20230218050624_1.jpg 20230218051253_1.jpg 20230218051437_1.jpg 20230218052150_1.jpg 20230218053251_1.jpg 20230218054401_1.jpg 20230218055840_1.jpg 20230218062051_1.jpg 20230218061151_1.jpg 20230219030415_1.jpg 20230219031517_1.jpg 20230219032037_1.jpg 20230219041553_1.jpg 20230219220653_1.jpg 20230219224153_1.jpg
     
    angel-fear, ВВВ, GreenEyesMan и 18 другим нравится это.
  6. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.739
    @Warmaster, на нормальной. В высокие лезть не осмелился (но знаю, что можно пройти - знакомая которая фанатка анрилов, проходила).
     
  7. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    981
    Fire Emblem Engage.

    У меня в последнее время сложные отношения с Нинтендой: её стало слишком много. Настолько много, что если вдумчиво играть во все "обязательные к прохождению" экзы на Свиче, то времени не останется не только на другие платформы, но и просто на жизнь.

    Но пропустить новую Эмблемку, мою любимую тактическую РПГ?.. Это немыслимо. Тем более что в ней имеют место:

    1. Возвращение треугольника канобу. Ура! С оговорками и исключениями, потому что помимо классической триады меч-топор-копьё в игре присутствует просто море другого оружия и магии, которыми схема спокойно ломается, когда надо.

    2. Сюжет. Тут вообще всё круто: имеются и древние боги, и падшие драконы, и одиночество бессмертных, и взаимное предательство, и стоицизм обречённных, и тёрки с небесными родителями в духе древнегреческих мифов... Короче, сытно тут с сюжетом.

    3. Линейное прохождение. Следствие п.2. Устройство игрового мира примерно, как в Трёх Домах: штаб в центре + неколько периферийных королевств + возможность возвращаться в пройденные локации. Но здесь штаб маленький и очень, скажем так, функциональный: всё нужное рядом, а всё необязательное отсутствует; шариться по территории часами, как в ТД, не получится. Соответственно, отрабатывать активности можно сколько влезет, но по сценарию пойдёшь всё равно так, как решили разработчики.

    4. Сложность. Проходил на Maddening/Classic... пригорал неоднократно. Особенно в паралогах, их местами что-то совсем накрутили. Потерял Бухерона и Мовье (которых наверняка можно было спасти, но пришлось бы откатываться на пару миссий назад для прокачки); и Линдона (которого стабильно выносили сразу после рекрутирования - скорее всего, мне просто не везло с ГСЧ). Гриндить можно бесконечно, но некоторый предел раскачки всё равно есть, и на поздних уровнях сильно легче не станет. А руководствами с форумов я гордо пренебрёг.

    5. Наконец, Эмблемы. Легендарные герои прошлых игр серии (а действие разворачивается в волшебной мультивселенной, где всё связано со всем) вернулись в виде призраков и теперь живут в таких особых перстеньках. Надевший перстень получает способности Эмблемы: лечить, дышать огнём, телепортироватся и т.д. Мало того, эти способности можно "наследовать": прокачал дружбу с Эмблемой до 20, надел другой перстень - но часть волшебных навыков предыдущего всё равно можешь использовать. В теории это позволяет собирать невообразимо мощные билды, но на практике, конечно, есть ограничения.

    6. Ах да, собственно история. Божественный Дракон спас мир, проспал тысячу лет, но пора просыпаться: некий злодей жаждет собрать все перстни с Эмблемами для своих злодейских целей - наша задача ему помешать. Звучит банально, но это редчайший случай, когда подлежащие собиранию артефакты не остаются тупыми макгаффинами. Эмблемы - живые (хоть и мёртвые) люди со своими переживаниями, идеями и склонностями. Появление в команде каждой следующей Эмблемы способно полностью изменить рисунок боя и вообще динамику происходящего, т.е., например, Вандер & Сигурд - это совсем не тот же юнит, что Вандер & Коррин. Сочетаний, понятно, много - способов построить команду мечты ещё больше. И становятся разумными не только такие тактики, как классическое "вор + танцор + два лучника", но и, например, совершенно невообразимая ранее цепочка "Warp Ragnarok + Rescue -> Goddess Dance -> и снова Warp Ragnarok + Rescue". Разумеется, сложные схемы надо тщательно продумывать, но уровни собраны так, что очень и очень поощряют подобные эксперименты.

    Что-то я от истории перешёл к тонкостям тактики... ну да, всего полчаса как отсмотрел титры, нервишки ещё на взводе.

    Теперь о недостатках. К сожалению, их есть.

    1. Engage ощущается... дешёвой. Помните Fates? Вроде игра для мелкого экранчика и относительно слабой портативки, но там сразу с заставки веяло эпиком, и от графики, и от звука. Здесь же нет ни одной запоминающейся новой мелодии, кроме ремиксов из прошлых частей. Мало того, здесь движок - Юнити. Юнити, Карл! И это видно с первых кадров, эту характерную юнити-бомжеватость. Художники вроде как постарались компенсировать убогость движка яркостью отрисовки, но в итоге получилась просто выкрученная на максимум анимешность.

    2. Диалоги. Это какой-то душный ад, долгие водопады переливаний из пустого в порожнее, где приходится с лупой выискивать крупицы смысла. Особенно диалоги поддержки: это... нет, не хочу материться. Причём реплики ещё часто и не согласованы между собой:

    - Ты сегодня отлично выглядишь, Гортензия! Тренировалась?
    - Спасибо, я купила эту тарелку в магазине.

    Вроде как отчасти это связано с цензурой (говорят, английскую версию сильно порезали), но от этого почему-то не легче. В итоге где-то на четверти я собирался бросить прохождение, но вместо капитуляции просто начал скипать каждый следующий диалог при первых признаках идиотизма в нём. И знаете, сразу по-другому игра пошла, куда как веселее и без раздражения. Причём все действительно важные диалоги и кат-сцены написаны вполне прилично, без воды.

    3. Романтика. Её практически нет. Заобщать персонажа до уровня S можно, но только главным героем и без явной свадьбы (просто в титрах добавят буквально одну строчку). Соответственно, весь пласт S-поддержек в бою просто выкинут. Мало того, я обычно всегда женюсь на Анне, но тут её сделали... одиннадцатилетней девочкой с голосом старушки-алкоголички. Я честно не знаю, как это комментировать. Пришлось жениться на Иви. Иви клёвая.

    Вот такие неоднозначные впечатления. Совершенно шикарная, глубокая тактическая РПГ с аляповатой наружностью и бесячими текстами. Если в Трёх Домах после прохождения рука сама нажимает NG+, то здесь подобного желания не возникает. Вроде и дофамина с адреналином через край, и умом понимаю, что исследовал от силы 5% потенциала игры - но продолжать не тянет. По крайней мере, прямо сейчас.
     
    ВВВ, Leiji, Petrov-Vodkin и 12 другим нравится это.
  8. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.997
    Личную жизнь старушка по итогу удачно устроила (наверное). Но главное, что ее зверушка выжила.
     
    Caleb Cabal нравится это.
  9. Maelstrom

    Maelstrom

    Регистрация:
    23 авг 2021
    Сообщения:
    630
    А куда этот треугольник девался? Я просто только на гба и ндс играл.
    --- добавлено 5 мар 2023, предыдущее сообщение размещено: 5 мар 2023 ---
    Вот за этот режим я игру полюбил и с упоением играл несколько лет по сети, больше чем 2к4 даже.
    А что, в УТ3 сейчас жива сетевая игра?
     
  10. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.231
    Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction v.1.04 - 2010, IBM PC.

    Что ж, чемпионат скрытных гонок в классе Формула Splinter Cell близится к своему завершению. И сегодня мы посетим предпоследний этап... Однако, что это. Все машины застыли на пит-лейне в безмолвной тишине. Все двигатели были заглушены. Финальный взмах красного флага поставил жирную точку в этой гонке. Я убрал ногу с педали. Всё было кончено.

    Чтобы объяснить то, что здесь произошло, мне придётся вернуться на несколько лет назад в тот период, когда всё это началось. В 2006-м в один из вечеров, когда опустились сумерки, наполненные дурными предчувствиями, сквозь густеющую тьму проступила тень чего-то недоброго. Она медленно и методично скользила по крышам через лес антенн и водонапорных башен, пряча свой шёпот в завывании ветра. Иногда мертвенно бледный свет уличных фонарей выхватывал непонятный силуэт, но крупные, словно пепел, хлопья снега мешали идентифицировать его. Где-то плачет ребенок, ведь тень проскользнула так близко, что растревожила его. Он не знал, как ему повезло, что она его не коснулась, но что-то в его нутре заставляло ощущать опасность, грозившую всем. Жуткое чудовище бесшумно скользило по тротуарам, укрытым белым саваном снега. Оно пришло, чтобы сожрать наш мир, и имя ему.... Некстген!

    Вы спросите, чего это я тут паясничаю? А на самом деле всё просто. Это поиск виновных в гибели серии Splinter Cell. Раздвоение серии в 2006-м было лишь первым звоночком. Кто-то в недрах Убейсофта очень хотел переформатировать Сэма Фишера, специально для нового поколения игровых консолей. Но что-то сразу не задалось. Сначала напортачили китайцы, не внеся ничего нового, по существу, но поломав почти всё старое. Тогда эстафетную палочку передали канадцам из монреальской студии. И даже у них ничего не вышло! Пятая часть была анонсирована к выходу в 2007-м и даже была готова, но не прошла, видимо, некую внутреннюю проверку качества. Перенос на 2008-й, предполагавший лишь доработку игры, вылился в полную её переделку, и процесс всё равно растянулся аж до 2010-го. Забавно, что некстген-Двойной Агент завлекал появлением продолжения, которого в итоге пришлось ждать целых четыре года. А что в результате? Странноватый скоротечный кинцо-TPS с укрытиями. Реальный приговор Фишеру. Обжалованию не подлежит!

    Странно, как серия, до этого, в общем-то, имевшая своё собственное лицо, вдруг пытается играть на чужом поле. А что? Разве история про верную и выдрессированную легавую, в результате потери родной кровиночки ставшую бешеным псом, не кажется вам подозрительно знакомой? Конечно, хороший рассказчик может подать давно знакомую сказку так, что это будет интересно и в сто первый раз. Увы, это не касается сценаристов серии Splinter Cell - они продолжают барахтаться всё в той же луже, что и всегда. Что интересно, Double Agent и Conviction снова пытаются образовать сюжетную дилогию, как это пытались сделать с Пандорой и Теорией Хаоса. Результат, правда, такой же бледный, если не ещё хуже. В основном из-за раздвоенности Двойного Агента, где только пастген-версия показывает реальный надлом Сэма (причём из-за гибели совсем другой девушки), а в некстгене он сбегает куда глаза глядят чисто по приколу без всякого смысла. Но Энрику никто не вспоминает, а Ламберта убивает сам Фишер. Кстати, убийство Ламберта, хотя и является альтернативным вариантом в обеих версиях Double Agent (хотя в пастгене встречи с ним нет, выбор будет осуществлён косвенно), но не очень вяжется с характером главного персонажа серии. А рассказчик уверяет, что это Третий Эшелон заставил его выстрелить. Стоп. Но в некстгене Сэм принимал решение сам, а вот в пастгене был специально введён фактически ещё один антагонист, - зам. директора АНБ Уильямс, - который ставил палки в колёса и как раз и подначивал Фишера в опасный момент сдать Ламберта. И в конце игры Сэм как раз грозил ему расправой. Но теперь никакого Уильямса никто не вспоминает. Это не считая кучи других глупостей и вывихов. Так что, первое правило сюжета Splinter Cell - не вникай. Второе правило: если начал вникать, см. первое правило. Сама история глупенькая, а претензии на что-то более серьёзное, чем тупорылый блокбастер, необоснованны, с другой стороны сюжет всё же остался расследованием, другое дело, что в попытках запудрить мозги зрителю, сценаристы запутались сами. А персонажи снова скучные и нелепые.

    Геймплейно это выглядит как стандартный для своего времени TPS с укрытиями. Но... Всегда есть "но". Любой уважающий себя шутер с укрытиями даёт герою возможность преодолевать углы объектов, за которыми тот прячется. Но это не касается нового SC! Да и само взаимодействие с укрытиями выглядит сносно только в статике и в спокойном режиме, как только начинается движуха - начинаются проблемы. А всё потому, что игра всё ещё пытается в стелс. Конечно, скрытность достаточно проработан и является весьма важным элементом геймплея, но... Опять "но". Если вы сравните скрытность в Convictioin, например, с Max Payne 3, то у Фишера всё в ажуре, но, если вы знакомы хотя бы с одним настоящим Splinter Cell, то это полное фиаско. В тех ситуациях, когда стелс по-настоящему возможен и обязателен, ветераны серии напортачат только специально или в процессе засыпания. В то же время, скрытность здесь чаще всего отсутствует напрочь. Хотя нет, не так. Она присутствует наполовину. Как это? Очень просто. Просто нормального скрытного геймплея в игре очень мало, чаще всего вам приходится биться с врагами в не таких уж и широких помещениях. В комнатах часто много света, а любая разбитая лампа вводит их в состояние тревоги, причём если сбить сразу несколько лампочек с одной позиции за короткий промежуток времени, вашу позицию тут же локализуют. Фишер, кстати, традиционно живучестью не отличается, мало того, стреляет он теперь заметно лучше, чем раньше, но недостаточно хорошо для тех условий, что ему предлагают геймдизайнеры. Да и толкового оружия в игре маловато будет, хотя общий его список не мал. Потому геймплей начинает сводиться к попыткам скрытного устранения, которые быстро переходят в пальбу. Затем вы убегаете в специально созданную или существующую тьму, откуда по мере сил пытаетесь успокаивать супостатов.

    Вроде бы, звучит не слишком печально, но есть очередное "но". Касается оно уже самих противников. Во-первых, ИИ активно-агрессивный, даже если он засиделся в другом конце комнаты, он всё равно прибежит к вам рано или поздно. Не страшно. Во-вторых, врагов много, иногда слишком много. Уже к концу первой половины игры 4-5 человек на одном, не слишком крупном отрезке уровня - норма. Ближе к финалу будут бой даже с десятком. И вот тут уже начинаются проблемы. В-третьих, начиная с середины кампании начнут попадаться товарищи в шлемах, вынуждающие вспоминать тактику двойного хэдшота, когда-то отработанную на реалистичной сложности первого Far Cry. Но попасть дважды в голову почти нереально из-за продвинутой анимации врагов, а первое же попадание по ним приводит к раскрытию позиции (кстати, не забываем, что теперь у каждого противника, даже у вшивого бандюгана из грязной подворотни, на пушке стоит фонарик). Можно попытаться успокоить их тихой рукопашной атакой, но... Это в предыдущих частях Фишер быстрым и верным движением отправлял людей в нокаут, теперь у нас, вы угадали, анимация. Долгая, нудная и смертельно опасная на высоких сложностях анимация разнообразных "обнимашек", сделанная для тех, кто пробежит эту игру на easy за пару вечерков и больше никогда её не вспомнит. Фишер, кстати, и сам блещет анимацией, но это ему часто выходит боком, потому что парень он и раньше был флегматичный, но тогда ситуация обязывала, теперь же ему капитально не хватает мобильности. А с укрытиями он иногда вообще знатно чудит, выбегая в прямо противоположном направлении на линию обстрела.

    Кстати, большое количество врагов в игре объясняется очень просто - selling point игры: функция Mark and Execute. Что это? По сути аналог Chain Shot из Alpha Protocol. Для тех кто не знает: помечаешь врагов - от 2-х до 4-х (в особой ситуации до 6) - и нажимаешь Execute, Фишер быстренько отправляет помеченных товарищей к праотцам. Время, правда, здесь не останавливается, но живут меченные супостаты весьма недолго. Чтобы активировать функцию - нужно руками укокошить ещё одного врага. Арифметика: 4 для "экзекуции" и 1 для "тэйкдауна" = 5. Теперь становится очевидно, почему так много врагов встречается в последних двух третьих игры. Баланс. И его отсутствие в той черепной коробочке, что родила такую мысль и довела её до финальной реализации. Что ж вы сразу то press X to win не задизайнили? Было бы, возможно, не так скучно.

    Хотя даже биться с толпой по-честному не особо интересно, ситуация получается такая: либо всё слишком просто, либо наоборот начинается какая-то дичь, в которой вас буквально затаптывают, потому что агрессивно-активный ИИ из-за большого количества солдат очень эффективно окружает, но это явно не из-за того, что они шибко умные, а в первую очередь из-за того, что их просто много. Потому что частенько они могут вываливать колонной с одного направления, и если у вас есть пушка с оптикой и приемлемой точностью, то выпилить весь отряд можно прямо там. Очень забавно смотрится ситуация, когда Фишер висит на каком нибудь краю ямы - враги вышвыриваются им в эту яму как котята. Причём парни в данной ситуации вообще не обучены грамотному поведению: они будут стрелять в пол, но всё равно будут подходить на дистанцию атаки и быстро и бесславно погибать.

    Проблема здесь ещё и в уровнях, причём проблема это вообще всех TPS'ов с укрытиями ещё со времён Gears of War, хотя я это уже видел, например, в Bad Boys 2. Суть в том, что сейчас в играх нет нормальных уровней, есть, своего рода, главы, состоящие из боевых комнат и переходов между ними. И вот эти комнаты задизайнены как маленькие аренки. И вот тут уже вопрос к тому, как эти аренки сделаны, и в данной игре они не особо блещут.

    Вообще, геймдизайн Conviction вызывает слишком много вопросов, и ответы на них напрашиваются совсем не радужные. Зачем, например, здесь уровень в Ираке, да ещё и за другого персонажа? Очевидно, заполнить пространство хоть каким-то геймплеем. Уровень у мемориала Линкольну начинается с долгой ходьбы (в игре вообще много простой ходьбы), продолжается сценкой допроса (тоже довольно унылый элемент геймплея, да ещё и вопросы вызывает относительно этической стороны), затем сцена погони (тоже не особо интересная), а в конце у кафешки задача продержаться какое-то время под натиском прибывающих подкреплений врагов (вот тоже моветон для стелсов - эпизоды с защитой зон, хотя фанаты серии легко вспомнят подобную ситуацию в первой части) - забавно, что мне удачно удалось выбрать место на краю площадки, где ни один супостат меня не учуял, так что я даже ни разу не выстрелил. Вообще, если бы игра проходилась без единого выстрела и даже вообще без каких-либо взаимодействий с врагами, для меня было бы веселее. Экшен здесь, почему-то, вообще не вызывает удовольствия.

    А ещё в игре есть прокачка. Очки выдаются за некие достижения, список которых легко можно найти в меню игры. Правда, тратите вы их лишь на апргрейды пушек, причём у каждого "ствола" их только три и не все "стволы" одинаково полезны, что делает эту прокачку не особо кому нужной. Хотя, видимо, был сделан упор на кооперативный режим, представляющий из себя отдельную капанию. В ней упор сделан не на зрелищность, а на выполнение поставленной задачи. Кто-то скажет, что это как в старых играх серии. В общем-то, да, здесь просто рафинированный геймплей игры, но... Геймплей-то конвикшеновский, а не классический, а значит такая же скука смертная, даже ещё больше, так как вас даже глупостями никакими не развлекают, хотя может я не прав, потому что я пару уровней только запускал, но даже не проходил их. С другой стороны - спасибо, я наелся вашего недошутера-недостелса. Остатки можете раздать собакам.

    Conviction - игра своего времени, яркая, как взрыв петарды, резкая, как понос. Полное обнуление серии до ниже плинтусного уровня, потому титул худшей игры серии у некстгенового Double Agent она забирает по праву. С другой стороны, серия всегда хотела быть мейнстримом, так что, может быть, всё закономерно. Хотя, обидно, что когда серия-таки чего-то достигла (жаль, получается, что об этом знает меньшинство), ей вдруг жёстко и бесцеремонно подрезали крылья. Впрочем, для тех, кому наследие Фишера безразлично, и нормальные стелсы будут в тягость - это всё-таки жанр далеко не мейнстримовый, так как требует вдумчивости и усидчивости - и хочется просто какой-то бодрой пострелушки, то Conviction может стать решением, с другой стороны подобных решений - полные серии Call of Duty и Battlefield. Альтернатив полно, а вот найти альтернативу настоящему Splinter Cell...

    P.S. Не смотря на то, что серию делала Монреальская студия, но фамилии в титрах уже часто другие. Так что, одна мучка да разные ручки.
     
    ВВВ, Leiji, Petrov-Vodkin и 17 другим нравится это.
  11. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.719
    Вот только Conviction отличный эксперимент, который отошел от пагубной практики "ой, меня заметили, ну тогда загружу предыдущее сохранение и побуду подольше в тенях, так как в прямом столкновении Фишер инвалид" в сторону "меня заметили, ну я могу быстро устранить цель, могу наоборот быстро сменить позиции и продолжить по одному устранять противников, ну или если их мало осталось - могу навязать открытый бой". Тем более до ума довели в Blacklist. Хотя мне до сих пор интересно, как бы выглядел похождения Фишера в стиле социального стелса Ассасинов.
     
    Kenwik, Eugeny1987 и Mel Shlemming нравится это.
  12. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.221
    Прошёл игру 1992 года — Temple of Gloom (храм мрака) — кстати так называется один из эпизодов мультфильма про водопроводчика Марио.

    Как по мне, отличный платформер для тренировки глазомера и реакции. Жаль, что последние три уровня так и не вышли из стадии under construction.

     
    Leiji, Petrov-Vodkin, A National Acrobat и 2 другим нравится это.
  13. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.739
    Я не уверен как "сейчас", в январе Эпики закрыли мастер-сервера и OpenSpy выкатили свои "на замену", поэтому если запускать, то надо слегка пошаманить.
    --- добавлено 5 мар 2023, предыдущее сообщение размещено: 5 мар 2023 ---
    А так, лично мне показалось что в 99 и 2004 активной базы игроков побольше, хотя в УТ3 тоже встречал людей и в "клан арене", и в warfare.
     
  14. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    981
    Ох, камрад... Тебе лучше просто добрать остальные игры: серия постоянно экспериментирует с механиками, поэтому объяснения растянутся надолго. В Валентии треугольника нет, но есть таблица класс vs класс. В Домах треугольник явно завязан на классы, тип оружия не учитывается (или учитывается второстепенно, уже не помню). В Судьбах классы оружия расширены (например, мечи и дубинки с т.з. треугольника считаются одинаково). Во многих частях есть ещё Троица Магии, но в Радиантах она работает иначе. Где-то есть инверсия (для воров, например), где-то учитывается оружие поддержки либо приданные батальоны. В общем, эти тонкости сходу не расскажешь, но разбираться в них обычно дико интересно.
     
    Kenwik нравится это.
  15. Maelstrom

    Maelstrom

    Регистрация:
    23 авг 2021
    Сообщения:
    630
    Да я боюсь у меня раньше пенсии дело до них не дойдёт уже. После прохождения Баннер Саги желание погружаться в эмблемы резко так поубавилось.
     
  16. Опричник Егор

    Опричник Егор

    Регистрация:
    19 апр 2013
    Сообщения:
    705
    Сочный посыл, от которого можно оттолкнуться.

    Conviction насквозь пропитан зумерковскими потребностями, вся суть коих заключена в ускоренном и комфортном пробегании игрульки под попкорн для галочки после работы (aka учебы), чтобы увидеть титры и мчаться дальше в поисках очередной жратвы. Разрабы лишь взяли под козырек, запоздало осознав свои заблуждения. А смысл высаживать газон на протоптанных тропах? Смысл готовить салаты, когда попросят гамбургер? Что ты им ни придумывай, как ни ограничивай, какие скрытые возможности ни встраивай, какие различные развилки и способы выполнения задач ни предлагай, они все равно побегут напролом в режиме рэмбо-стайл, как нетерпеливые подростки.

    Отсюда все эти дурацкие вознаграждения за рукопашку или улучшение оружия за всякую хрень по типу сворачивания шеи в темноте. Абсурд скажете? Да кто будет задумываться. Стимул есть хоть какой-то, остальное неважно. Отсюда тот самый дизайн комнат и выстраивание уровней таким образом, чтобы даже никаких мыслей о планировании не возникало. Где-то стелс выпиливается намеренно, а где-то он настолько неэффективен, что будешь его добиваться лишь из-за собственного перфекционизма или вредности. Сам процесс построен так, будто тебе навязчиво твердят бросать подобное никому не нужное эстетство с прикрытиями и трубами под потолком, и идти валить всех по-слесарному. Отсюда отсутствие рейтингов, отсюда невозможность перетаскивать трупы (а зачем?), отсюда идиотские контрольные точки с исчезновением супостатов после подгрузки, отсюда сплошные подсветки и подсказки, отсюда задания крупными буквами на стенах, отсюда даже совсем бессовестная вещь - разворачивание тушки героя на краю карты, когда он "к лесу передом, ко мне задом".

    Зря все же достопочтенный Майкл Айронсайд не отказался от контракта раньше и продолжил "чревовещание" на совершенно чужеродной личине.

    P.S. Все еще надеюсь сыграть в Blacklist, но, получив однажды такой жестокий пинок под зад, очень сложно довериться серии снова.
     
    Последнее редактирование: 6 мар 2023
    Eraser и A National Acrobat нравится это.
  17. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    981
    Всё верно, это прям беда с Эмблемками: высасывают время и внимание очень сильно. Не можешь себе позволить - лучше отложи до лучших времён.
     
  18. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.770
    Ну, так! Такого мужчину захомутала - глава корпорации. Много его женщин с рук суши из дракона кормили? А, помойная панда теперь с перманентным читом "ghost" бегать будет:blum:
     
  19. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.997
    За что ж ты зверушку так? Это ж вроде тануки?

    Меня вот, кстати, удивило, что все как-то забили на то, что дракон это вроде та девчуля из второй части. Особенно Ло Ванг. А ведь они сдружились под конец второй части.
     
    Caleb Cabal нравится это.
  20. Maelstrom

    Maelstrom

    Регистрация:
    23 авг 2021
    Сообщения:
    630
    Ещё несколько раз прошёл Into the Breach на харде - ну про этот шедевр я уже недавно писал.

    20230225112530_1.jpg 20230225115457_1.jpg 20230225125040_1.jpg 20230225134606_1.jpg 20230225205033_1.jpg 20230225205213_1.jpg

    Zeno Clash - Очень оригинальный битемап от первого лица про очень-очень дикий мир, как будто Shadow of the Beast вылез из плоскости и развернулся вокруг. Каких-то крутых фич у игры нет, сама боёвка даже весьма кривая, расстояние чувствуется плохо и возможны непонятки откуда прилетело и чего вообще происходит. Но задумка + упоротая атмосфера мира + короткая линейная структура игры делает её хорошей. Каждый уровень, это примерно несколько боёв, и всё, а разное оружие и враги с разным поведением не дадут заскучать. Сюжет какой-никакой есть, раскрывает упоротую атмосферу мира, короче именно мегастранный мир и является главной фишкой игры.


    20230302124257_1.jpg 20230304200927_1.jpg 20230305204021_1.jpg 20230305205642_1.jpg 20230305212629_1.jpg

    Zeno Clash 2 - Сделали типа открытый мир с количественной прокачкой, а нафига? Сюжет делает больно в области логики, когда похищенных детишек со стокгольмским синдромом всё ещё тянет к насравшему в первой части папемаме, биологические родители показаны ещё более паршивыми, либо вообще предателями. Потом что-то интересное про устройство этого мира в сюжете начинает мелькать, секретные места с дополнительным раскрытием истории помогают, в принципе места красиво сделаны.
    Только вот бегать по ним нудно и скучно. Главное, с чем напортачили разрабы - при переводе игры с сурса на УЕ3 они не смогли сделать нормальный разум у врагов. Если в первой части они резво наскакивали толпой, то есть сплошь ватное бодание, враги вялые и ничего не могу, из обычно надо просто долго нудно забивать. Поэтому новые приёмы рукопашки и дополнительное оружие в принципе пролетают мимо. Ещё и на чекпоинтах лечат. Могла бы быть отличная игра, продолжающая коротенькую простенькую первую часть, но дёгтя нашлёпали сюда изрядно, поэтому эту игру можно лишь пробежать посмотреть после первой части.
     
    ВВВ, GreenEyesMan, Leiji и 10 другим нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление