1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2023)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2023.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.542
    axena.50megs.com_xenadocs_XenaLogo.gif
    В наступившем году я вновь стал владельцем консоли PS2, и плану 1998 года появилась серьёзная угроза: большая часть времени, уходящего на игры, стала уделяться именно обновке. И прохождения в рамках плана уже оказались отодвинуты игрой Xena: Warrior Princess. Далеко не лучшая среди игр на PS1 (первыми я записываю диски именно для неё, поскольку уже накачал образов, а подходящий для игр с PS2 набор болванок купил только вот позавчера), но хоть гешефт закрыл. 7/10

    Стоит начать с предисловия. Накачал я игрушек из детства (потом ещё скачаю, чего не хватает), стал прожигать на болванки. Первым, как я уже писал, прожёг Tekken 3, поскольку гонять его можно и без карты памяти в своё удовольствие. Как появилась карточка, выбрал практически наобум сабж, записал, сел проверять и... с лёту по старой памяти прошёл около половины игры! Разумеется, процесс сохранял. Ну, а раз я уже так далеко забрался, надо, наверно, и до конца дойти. Так в денёк-два, а если чистым геймплейным временем, то всего за полтора с небольшим часа всё и прошёл!

    Вообще в детстве игра казалась прикольной донельзя. На то время в ней была ну очень привлекательная графика, динамичный геймплей, разнообразие какое-никакое... В общем, программу-минимум геймплей обеспечивал. Конечно, сюжет больше будет интересен для любителей одноимённого сериала середины 90-х, но в том возрасте мы сюжет попросту игнорировали, не читая даже экраны загрузки и пропуская большую часть роликов. Даже и не знаю, потерял ли я что-то в детстве, но сейчас эта потеря кажется мне вполне простительной.

    Итак, сюжет: возвращающиеся с ратных дел Зена с подружанькой обнаруживают, что их деревня полыхает. Зена рвётся спасать односельчан от нашествия бандюков. Но её подруга, оставшаяся на дороге, попадает в плен, и с пепелища приходится идти на выручку уже к ней... Дальше - больше, и цепочка приводит к могущественной демонессе, мечтающей узурпировать мировую власть... Увы, декорации подкачали. Обаяния Зене придаёт только внешность исполнявшей её актрисы, а уж никак не надетый на ней доспех. Арес вовсе смахивает на подгулявшего рокера. А какого морского дьявола почти в самом начале игры мы натыкаемся на вполне средневековый замок с таким же по внешности королём Валерианом?! В общем, развлекать школяров конца прошлого столетия это сё годится, а в более взрослом возрасте всё это кажется не шибко удачным маскарадом.

    С геймплеем тоже не всё гладко, но он сильнее радует. Всего в игре 21 уровень - вроде бы и много, но не для их длины: большая их часть проходится максимум за 3-5 минут. Серьёзную проблему представляют разве что 14-й и два последних. Первый из названных весьма короток, но в нём вылезают кривости управления, из-за которых Зена то и дело срывается в пропасть, промахивается мимо платформы либо сгорает в лаве. На 20-м уровне проблем сразу три - великаны (их надо сталкивать со скал), скелеты гарпий и большое количество обрывов. Первые две проблемы легко могут столкнуть в третью. А потом надо ещё по памяти сбить флейты в правильном порядке (сразу там сложно понять этот порядок) и не забыть сыграть на лире Орфея. Наконец, в финальной битве нужно одолеть две фазы главгадши, вторая из которых хоть и примитивная, но в ней игра начинает напоминать Dark Souls без атак. К тому же сразу не догадаешься, что босс должен сбить не все колонны, а только десяток.

    О деталях геймплея. Что радует - так это набор приёмов. Он не то чтобы очень велик, но наличие суперударов, которые надо суметь реализовать - отличный козырь! Также есть система прокачки и инвентарь - реализованы они крайне примитивно, но присутствуют ровно настолько, насколько должны. Собираемые лечебные микстуры применяются только по необходимости - до этого Зена просто носит их с собой. Также она может использовать усиливающие её заклинания. Вот только при всём этом не указываются ни количество носимых лечилок и колдунств, ни инструкция по выбору заклинания, если в инвентаре их несколько.

    Платформинг здесь неоднозначный. При прыжке Зену как будто магнитит к платформе, и если игрок выбрал более-менее верное направление прыжка, то обязательно попадёт практически на центр платформы. С одной стороны, это позволяет не думать, правильно ли ты прыгаешь или нет. С другой - игра таким образом практически дует в попу игроку.

    Ещё сильнее игра прогибается в плане свитков. На каждом уровне их пара, и в каждом какая-то подсказка. На первых уровнях это похоже на обучение, но дальше начинает раздражать, что игра тебе как маленькому рассказывает, как в неё играть. К тому же после каждого уровня подбивается статистика, сколько ты свитков собрал. За вс игру я пропустил 5 свитков из 42. Понятия не имею, зачем собирать из все. Может, будет какой-то бонусный контент? Не знаю, но в игре с весьма сомнительной реиграбельностью в нём мало смысла...

    В общем, прошёл, чему рад. Вряд ли ещё раз возьмусь (но это неточно: вдруг соскучусь, а?), но в этот диск ещё хотела поиграть супруга, так что о том, что потратил на эту игру болванку и время, я не жалею.
     
    Petrov-Vodkin, Ravosu, Шерсть и 11 другим нравится это.
  2. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.770
    У Dontnod, достаточно удачно получилась Vampyr, но там можно со спокойным сердцем ставить сложность на минимум, если хочется насладиться сюжетом и квестами. Подражание солсам не делает игру непроходимой, но когда ты решаешь судьбу очередного района или ищешь человека, а тебе опять нужно тыкать-перекатываться-тыкать с пяток мобов - такое себе. Но, сама атмосфера больного Лондона втягивает в себя.

    The Longest Journey, это такая вещь, которую нужно впитывать с самого начала. Трилогия, растянувшаяся на 17 лет, охватила три периода трендов в индустрии, но сюжетно упрямо идет вперед. Ждать с 2006 по 2014 продолжения клиффхэнгера было особенно тяжко.
     
    Текстоплёт нравится это.
  3. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.280
    Yakuza 6 (PC)
    aimage.ibb.co_iKptMx_Yakuza_6.png

    Фууух. Ну вот и пройдена последняя "классическая" часть серии. Почему классическая? Потому что последняя часть с данным ГГ и в 7-й уже меняется геймплей.
    Почему в кавычках? Потому что мы уже прощались с этим ГГ в третьей части и он уходил на второстепенные роли в 4 и 5 части, давая раскрыться новым персонажам. Да и вообще 6-я часть смотрится как переосмысление тройки.
    Опять ГГ один играбельный, опять носится с детями (теперь новыми), опять он в прибрежном горожде что-то решает и таскает местных в Токио.

    ametarankings.ru_images_uploads_Yakuza_6_1.jpg

    Сюжетка относительно короткая (как и в тройке). Опять в центре разборка банд, но благо вернули китайскую и корейскую мафию.

    Но вот теперь новый движок, а посему боевка поинтереснее. Поинтереснее и побочки. Как и мини-игры типа клановых войн, бейсбольной команды и полной версии Virtua Fighter 5.

    anextgame.net_upload_resize_cache_iblock_f5e_450_450_140cd750b46aa7be9443d3e3a7a543a3c157f51f2.jpg

    И проблема игры тут не в ГГ. Просто после 3 части, разрабы уже не знают что с ним придумать, кроме беготни с детями и помощи бедолагам из своего бывшего клана. Ну ладно было 0, но там все играли ради другого чувака.
    Не смотря на возраст - он неплохо смотрится на вторых ролях (как в 4 и 5), но как только его расчехляют и ставят вперед - он скучен. Да даже в 4 и 5 - его части самые скучные, тк 300 раз все видано.

    awww.stratege.ru_sites_default_files_gallery_2_883_2ae_528e63d339912ef138568ee8df547696.jpg

    Посему как часть, так и моя игра в нее несколько вымучаны. Но в целом все симпатично. Возможно не стоило Якудзы запоем проходить.

    Мини-апдейт: В игре появляются несколько реальных актеров, Рестлер и реальные вебкамщицы.
    Из интересных - Такеши Китано и Татсуя Фудживара. Вот если первый всем знаком, то второй - знаком, но возможно не помнят. Он уже играл в дуэте с Китано в Королевской битве. Там он был главгероем. еще он играл Киру из фильма Тетрадь Смерти, Шишио Макото из Кеншина.
    acdn.ppomppu.co.kr_zboard_data3_2018_1027_m_20181027211300_dkbzkapw.png
    ai.ytimg.com_vi_a38XUzJDVLs_mqdefault.jpg

    Фудживара - актер противоречивый. Он обладает довольно смазливой внешностью и посему нередко приглашается в фильме просто поторговать рожей и сыграть на низком уровне с "типичными японскими кривляниями". но не все так просто.
    Актер он театральный и в его обойме есть и тонко сыгранные роли. Ну благо в Якудзе от него требовалось последнее.



    7/10
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 5 янв 2023
    Petrov-Vodkin, ВВВ, Ravosu и 14 другим нравится это.
  4. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.770


    Darksiders III Тема Четырех Всадников Апокалипсиса в видеоиграх не то чтобы частая. Попытка 3DO показать Конец Света глазами четырех лоулайферов, провалилиась из-за банкротства издателя. Но, начатая студией Vigil пауэр-фэнтези эпопея тоже столкнулась с массой проблем, по воле провиденья. Тут, снова банкротство издателя THQ и реструктуризация самой студии под новым владельцем. Но, главное, успевшие выйти первые части обзавелись ремастерами и вышел триквел, что учитывая сюжетную структуру с четырьмя сольниками и, предположительным, масштабным финалом оттягивало этот самый финал еще на несколько лет.

    Впрочем, начинается все, примерно, с того же момента, что и Darksiders II: Война скован цепями и "находится под следствием", но и ему, и его брату Смерти ясно, что дело тут темное. Но, не их сестре Ярости/Чуме. Высокомерная мадам снисходительно подкалывает осужденного родственника, а сама рассчитывает на возможность проявить себя перед Пепельным Советом и доказать свою большую значимость в команде. Совет же, поручает ей изловить на постапокалиптических пустошах Семерых Смертных Грехов, сбежавших из под стражи во время всеобщей суматохи с "фальшстартом" Конца Света.

    Ярость девушка своенравная хабалистая, но исполнительная и тщеславная. Принимаясь за отлов Грехов в специально выданный амулет, она не задается вопросом "зачем сейчас?", а только кривит губы по случаю приставления очередного Наблюдателя. На этот раз, женского пола. Комментарии происходящего, подколы со стороны одной и обещания пересчитать за это зубы другой будут наиболее часто встречающейся нарративной составляющей на протяжении всей игры. Другим же собеседником Всадницы будет хорошо нам знакомый демон-торговец Вульгрим, все также галантно благодарящий нас за трату местной валюты на прокачку. Хозяин Пустоты выступает в качестве, скорее, камео раздающего стихийные способности и пропадает из сюжета внезапно, оставляя за собой вход в эти самые Пустоты... в отдельном DLC. Подготовить Ярость к чему-то большему, чем слепое следование приказам пробует только Ультейн с другими Творцами, но это все ведет к очередному "продолжение следует".

    Семерым Смертным Грехам же ни до Ярости, ни до Совета нет никакого дела. Они, так сказать, "чилят" на оставшихся от человечества руинах мегаполиса и не собираются сдаваться без боя. Сложность боссфайтов варьируется. И, если Зависть или Чревоугодие ведут себя вполне ожидаемо для своего внешнего вида, то похоть заключает "быстрый союз" с уставшим от войны Архангелом, а Гнев и вовсе смоется с первой встречи. Но, вся семерка имеет свою тактику, обманывающую ожидание игрока и тяжко наказывает "торопыжек" бегущих по сюжету без обшаривания всех уголков мира. Как и в предыдущих частях, возвращение в уже пройденные локации и сбор лута с новообретенными способностями обязательно для равномерной прокачки оружия и способностей. И, как следствие, меньшего количества проблем в битвах с "главарями".

    Впрочем, рядовые демонические, рогатые, зверо и насекомоподобные мобы, гигантские вражеские крабы и нежить с самой первой части могли попортить жизнь игроку, а тут еще и режимов сражений два. Оглядываясь на жанр Soulsbourne, в Gunfire решили накрутить боевую систему непрощающую прямого натиска без уклонений. Но, серия и так никогда не была легкой в плане боев, поэтому классическая "боевка" тоже на месте. Ярость гораздо быстрее любого из Всадников, но в отличие от братьев не пользуется огнестрелом. Исключением является уже знакомая глефа, но она больше используется в решении головоломок, завязанных на стихиях.

    Огненная стихия не только хороша в поджигании хлыста героини и врагов, соответственно, но в устранении крепкой паутины и других наростов, поджигания нефтяных луж и заряженного прыжка. Электрическая не только идеально подходит к копью, но и ускоряет Ярость. Ледяная помогает замораживать воду и механизмы, а также совершать отскоки от мокрых стен и вертикально льющейся воды. Ну, а каменная позволяет сдвигать огромные глыбы богатырскими ударами огромным молотом, не сдвигаться самой под струями ветра и ходить под водой. Девица еще и цвет волос меняет в соответствии со стихией. А, уж красивейшие анимации атак любым видом оружия, особенно, в режиме ярости все также отражают нефилимовскую мощь подопечного.

    Кстати, платформинг стал удобнее за счет более подвижной подопечной, но прыжковые паззлы с таймингом никуда не делись. Но, хотя бы, без порталов. Впрочем, и без скачек на персональной лошадке - любимицу Ярости нагло убили и сожрали в самом начале истории. Впрочем, уменьшение открытых пространств пошло игре на пользу. Ответвдения от основного пути ведут строго к луту, выжившим людям для спасения, шорткатам и опциональным боссам. В первых двух Darksiders из 30 часов прохождения, часов 10 казались лишними.

    Визуалка, общий дизайн и музыка со звуками, все также определяют узнаваемость серии. Да, и в целом, приятно, что Darksiders верна себе и плавно движется к масштабному финалу. Или же, к масштабному кроссоверу с другой серией Gunfire - Remnant.

    20221203024249_1.jpg 20221203024451_1.jpg 20221203024904_1.jpg 20221203025014_1.jpg 20221203034527_1.jpg 20221203034902_1.jpg 20221203035719_1.jpg 20221203041138_1.jpg 20221206204233_1.jpg 20221206205858_1.jpg 20221206210534_1.jpg 20221206212000_1.jpg 20221206214032_1.jpg 20221206214906_1.jpg 20221206215226_1.jpg 20221209000300_1.jpg 20221211213122_1.jpg 20221214215103_1.jpg 20221214221850_1.jpg 20221216213957_1.jpg 20221216221845_1.jpg 20221216222153_1.jpg 20221216225509_1.jpg 20221218201036_1.jpg 20221218201908_1.jpg 20221218202611_1.jpg 20221220010714_1.jpg 20221220203357_1.jpg 20221220210823_1.jpg 20221220212139_1.jpg
     
    Последнее редактирование: 6 янв 2023
    angel-fear, ВВВ, Alex Ghoust и 20 другим нравится это.
  5. Maelstrom

    Maelstrom

    Регистрация:
    23 авг 2021
    Сообщения:
    630
    20221217211020_1.jpg 20221218171836_1.jpg 20221219115707_1.jpg 20221220122731_1.jpg 20221220232706_1.jpg 20221222153717_1.jpg 20221222161435_1.jpg 20221222170424_1.jpg 20221223120516_1.jpg 20221223125153_1.jpg 20221223220140_1.jpg 20221224121416_1.jpg 20221224124948_1.jpg 20221224212733_1.jpg 20221224222842_1.jpg 20221225001146_1.jpg 20221225142647_1.jpg 20221225171014_1.jpg 20221225171202_1.jpg 20221225185816_1.jpg 20221225214431_1.jpg 20221225223434_1.jpg 20221225223713_1.jpg 20221226144019_1.jpg 20221226144743_1.jpg 20221226231907_1.jpg 20221227131421_1.jpg 20221227132308_1.jpg 20221228221856_1.jpg 20221229131201_1.jpg 20221229134238_1.jpg 20221229212316_1.jpg 20221229220337_1.jpg 20221229235327_1.jpg 20221230111527_1.jpg 20221230145645_1.jpg 20230104210129_1.jpg 20230104233104_1.jpg 20230105115413_1.jpg 20230105214241_1.jpg 20230105214241_1.jpg

    Dark Souls 3 - Тут ситуация примерно как в God of War 3, когда у разработчиков столько наработок с предыдущих частей, что простое собирание их всех в кучу уже даёт кучу прикольного контента. И при этом всё лучше по качеству - старые враги обрастают новыми анимациями, тут не кривая физика первой части. Да, хреновости всё ещё есть, типа атак по площади, например дыхания огнём: всё такие же малопонятные и резкие - либо ты попадаешь под неё, даже если вроде только чуть-чуть язычком пламени задело и получаешь полный урон, либо огонь сквозь тебя проходит.

    По сравнению со второй, снова присутствует некоторая связность мира, а не аляповатая куча мала из несвязных уровней. И парное оружие доработали, теперь нельзя просто так взять две любые дубины и офигевать от корявого дрыганья, а парность это двуручный режим у некоторого оружия, которыми махать можно уже нормально. Да и в целом удары оружием доработали, особенно хорошо видно на косах и кнутах, на бой которыми теперь можно смотреть без стыда.
    Да боёвка и в целом усилилась значительно. Теперь у каждого оружия есть спецприём, так что частенько тыканьем одного удара до бесконечности дело не ограничивается. Баланс впрочем всё ещё страдает - теперь тут мегахалявные перекаты с низкими требованиями тяжести и странная броня, когда тяжёлые доспехи толком не спасают от слабых ударов по сравнению с лёгкими. А вот то, что броню прокачивать не надо - серьёзное достижение, повыжающее разнообразие. По традиции не обошлось и без ненужного атрибута - здесь это взятая из Demon's Souls удача. Вообще из демонов перетащили наконец много годных вещей сюда, но вот зачем удачу притащили - хз.

    В плане сетевой тут наверное самое большое разнообразие различных режимов - несколько разных видов набегов и коопераций, а уж крабовые замесы в болоте это прямо сказка. Над уровнями тут вообще серьёзно так поработали - куча разных ситуаций, от балансирования на перекрытиях огромного собора и отбивания от волков посреди вьюги до лихорадочного лавирания под обстрелом огромной баллисты или бессмертного зомби-ангела-моли.

    По тем крупицам сюжета, что есть в игре, тут по проработанности получше, чем во второй части, но уже скорее всё скатилось в фансервис с возвращением старых персонажей, самоцитирование и переусложнение мироустройста через пропихивание искажения времени и пространства буквально во все щели. Если в первой части ещё получалась небольшая, но стройная картинка, то тут можно только нервно похихикивать.

    В целом это - лучшая игра в серии. Набравшаяся опыта, исправившая самые серьёзные шероховатости и взявшая самые хорошие наработки.
     
    Petrov-Vodkin, Al Bundy, ВВВ и 15 другим нравится это.
  6. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.719
    Card Shark. Приключения двух шулеров во времена расцвета правления Людовика XV с целью раскрыть загадочную тайну потерянного наследника. И само расследование будет происходить за карточным столом, где игроку придется разыгрывать разнообразные шулерские комбинации, дабы выведать у оппонента нужную информацию или деньги для будущих свершений.
    И в шулерских трюках кроется одно из достоинств игры. Если по началу герой как служка наливая вино "нечаянно" подсматривает руку противника, а потом определенным способом вытирая столешницу подает знак свою учителю, то потом его обучат более изящными трюками подсмотреть карты, интересными способами тасовки колоды. Причем автор честно признаете, что идея создания игры пришла с покупкой самоучителя по шулерству. Из-за чего игру можно даже считать обучающей, хоть все эти трюки с колодой выполняются с помощью типовых QTE, что позволяет использовать более простые трюки в более сложных комбинациях, из-за чего происходит постепенный рост не только самого героя, но и игрока.
    Следующее достоинство - это визуальная стилистика с довольно милыми анимациями и музыкальное сопровождение.
    Ну а если более-менее разбираться в истории, то можно получить удовольствие от встречи со многими знаменитыми историческими личностями, Вольтером, мадам де Помпадур и прочими.
     
    Petrov-Vodkin, ВВВ, Skud и 13 другим нравится это.
  7. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.231
    Tom Clancy's Splinter Cell - Pandora Tomorrow v.1.0 - 2004, IBM PC.

    Продолжение самого скрытного "автосимулятора" в этой вселенной. Игра идёт точно по следам своей предшественницы и собирает всё те же грабли, хотя видно, что воз-таки пытаются сдвинуть с места, но опять же делают это по заветам Крылова.

    Графоний, вроде как, улучшили, как минимум появились отражения в водной глади и полноценный зеркала. Но всё это благополучно подглючивает снова, так что dgVoodoo в помощь. Мало того, ПНВ теперь работает безальтернативно в минимальном для игры разрешении, что весьма "приятно", учитывая что Фишер проведёт в нём три четверти игры. Это не баг, а фича, которую - слава Богу - исправили энтузиасты фиксом для широкоформатников, хотя мне, как человеку, до сих пор сидящему на 4:3, он вообще не нужен. Но в общем картинка, откровенно говоря, ни капли не изменилась.

    Причина такого безобразия не просто в конвейрности серии, а в том, что на этом самом конвейере открыли вторую линию. Когда там Activision хвалились, что выставили Infinity Ward и Treyarch на параллельную работу? Что ж французы организовали свой процесс таким образом заметно раньше американцев. Вторую игру отдали на производство Ubisoft Shanghai, но можно ли назвать её китайской? В титрах на всех ключевых позициях, отвечающих за руководство и принятие важных геймдизайнерских решений, значатся "белые господа" с французскими фамилиями (могущие быть канадцами). Так что перед нами отличный пример глобализации игровой индустрии.

    Сказка, которую нам вещает PT, хоть и столь же нелепа, но уже более удобоварима, может, потому что я не индонезиец. История вертится вокруг некой повстанческой группировки в Индонезии, ведущей войну против американского присутствия и готовой на террористические действия с применением биологическиого оружия. Лидер её, кстати, явно один из типажей, пригодных для фаркраевских антагонистов. Сценаристы слегка коснулись сложной темы взаимодействия разведок различных стран, что заметно разбавляет безрадостное повествование, но жаль только слегка, хотя полноценная история про игры между спецслужбами была бы гораздо интереснее, правда, ждать подобного от конвейерной игры всё же не приходится. Явно проступила харизма Фишера, лишь лёгкой тенью проскальзывавшая в первой игре, да и прочие персонажи уже стали выглядеть чуть менее картонными. Правда, ещё и появился яростный product placement: первое, что увидит игрок после названия игры, - наименование Sony Ericsson, кое-где валяющиеся журнальчики с Принцем Персии на обложке, как-то даже странно, что собственный логотип Ubisoft скромно разместили на кружке Ламберта.

    Механики игры остались в своей сути неизменными, но попытка перебалансировки была проведена. Из акробатики вышвырнули "двойной прыжок" - скатертью дорога; шпагат же приспособили под его функционал, но, кроме как, для продвижения по уровню он всё равно не используется, пусть мест, где его можно применить и сделали чуточку больше. Поменяли управление приземлением: теперь нужно жмакать не "прыжок", а "приседание", но, хоть и кажется, что это сделано, чтобы Фишер приземлялся тихо, товарищ всё равно частенько шлёпается на землю как мешок с... придумайте сами с чем.

    Стелс изначально был более чем функционален, потому никаких изменений сюда внесено не было - и на том спасибо. Правда, количество скоростей движения так и осталось равным цифре пять, хотя не помешало бы сократить его. Трёх бы по-мне хватило бы за глаза, даже с учётом необходимости чем-то занимать аналоговый стик геймпада. И диагонали никто не исправил, но они и в третьей игре серии остались в том же виде.

    А вот со стрельбой была проведена работа по-серьёзнее. Во-первых, слегка подтянули точность, что, правда, заметно только по штурмовой винтовке. А во-вторых, добавили новый функционал: при стрельбе через оптику можно задерживать дыхание, а пистолет можно переключать на ЛЦУ, по красной точке которого, болтающейся по некоему закону, можно точно отслеживать тремор рук Фишера. Всё это, конечно же, не реанимирует изначально кривую механику, но позволяет игроку иметь чуть больше контроля над ситуацией,.. а разработчика "креативить" дальше!

    Что касается спецприблуд, то изменений по этой части не случилось совсем. Всё перекочевало из первой игры в неизменном виде. А вот если касаться разведданных и прочей справочной информации, находимой на уровнях, то её поток почти полностью срезали, с одной стороны - и ладно, в первой игре это было сплошь пустозвонство, а с другой - ещё более явно намекает на конвейерность игры. Хотя АНБ один раз меня даже порадовало, выдав карту Иерусалима, но... Радовался-то я зря, сделано это было, чтобы не дать игрокам заблудиться и пройти мимо относительно неприметного закутка, впоследствии госструктура опять предпочла играть со мной в информационную молчанку. Да и вообще, странно, почему именно здесь нужно было доходить до подобного послабления, если подобные не особо приметные закутки мы искали и до, и после этой ситуации, и в течение всей первой игры. Давно уже привыкли к подобному отношению, тем более что подход к построению уровней ни на йоту не изменился.

    Я не просто так пошутил про "автосимулятор", ведь это, за наличествующим исключением, - самый линейный жанр компьютерных игр, но ему в этих рамках живётся комфортно, а вот стелс-экшенам... Опыт допуровней для мелкософтовской консоли прошёл даром, потому монорельс прокладывается дальше, как символ этого целый уровень на поезде, где нас потчуют уже не только линейностью, но и ещё практически QTE-геймплеем, хотя он реализован через игровую механику. Конечно, альтернативные варианты и пути, нет-нет, да появляются, но опять же часто один из них явно превосходит другой, а иногда даже догадаться, что где-то может быть другой путь можно только после прохождения игры. Конечно, есть парочка относительно обширных для консольной игры этапов, но один чётко задизайнен совсем не под скрытность, а во втором, если вы хотите не наделать шуму, то вам только в одном направлении.

    Постановочность и показушность всё так же во главе угла, настолько, что игра не чурается ломать собственные механики. Например, сценка в студии, что запомнится мне надолго. Суть: главный злодей снимает себя на видео при поддержке четверых боевиков. Логика ситуации должна предполагать, что Фишер как Леон или Чужой, или Хищник перетаскает всех во тьму по одному, а оставшегося в одиночестве антагониста... нет, не убьёт, его вообще запрещено даже вырубать. Но при этом нужно живьём транспортировать в Американию. Проблема в том, что ЛЮБЫЕ действия относительно боевиков и даже просто разбивание лампочек приводит к полномасштабной перестрелке, причём враги исступлённо поливают свинцом стенку, за которой я прячусь. В итоге всё как всегда свелось к тупому отстрелу.

    И в этом вся суть первых двух Splinter Cell. Кто-то протолкнул их как отличные стелс-экшены, пытаясь уверить, что стелс там во главе угла, хотя, на самом деле, ударение здесь на слове "экшен", но, парадоксальным образом, хоть потуги в направлении стрелковых механик и были предприняты, перестрелки здесь всё ещё вызывают физический дискомфорт, а стелс, при всей своей приличной проработанности, всё ещё является, по сути, вспомогательным элементом. Да и даже из темноты проще всех перестрелять, чем заниматься поползновениями в тенях и подвергать себя гораздо большему риску разоблачения. Странная серия игр.
     
  8. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.719
    F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch Китайская метроидвания про фуррей. Дебютный проект, если быть точнее. И отсюда мои проблемы с игрой. Нет, картинка и боевые анимации ручной работы, фоны полны движения и деталей, музыка отлично вписывается в происходящее, когда надо дает минуты спокойствия, а в битвах дает нужный драйв, да и сюжет хоть и эксплуатирует конфликт Китая с милитаристской Японией, но лучше так, чем в сотый раз слушать про Троецарствие и Цао Цао. А использование фурри, ну надо же игру хоть как-то продавать. Но вот как игра, очень много обидных и спорных решений. Начиная от тупиков с сундуком с монетами в конце, ради которых надо пройти утомительную полосу препятствий или, что еще хуже, проплыть, спорным объединением под один ресурс дополнительного обмундирования, аптечку, тонфы для парирования, мину-ловушку и ракутеницу, из-за чего пользуешься только аптечкой, да и три основных оружия конечно позволяют крутить крутые комбухи с джанглом, но по-хорошему кроме как понтов, это нигде не используется.
    Но в целом попытка китайцев сделать что-нибудь не ммошное, мобильное, без кучи спецэффектов и блестяшек, можно считать успешной, особенно, если не придираться, как я.
     
    Petrov-Vodkin, ВВВ, SlashNet и 10 другим нравится это.
  9. pause_break

    pause_break

    Хелпер

    Регистрация:
    18 апр 2010
    Сообщения:
    4.511
    @A National Acrobat, уровень в поезде мне понравился. Чисто эстетикой "поездного" левел-дизайна. Просто очень люблю уровни в поездах во всяких играх.

    Насчет линейности согласен. Скриптовые моменты и этапы с обязательными перестрелками никогда не нравились в серии. Но, кстати, в "Хаосе" и "Агенте" уже будет некое подобие "нелинейности" - необязательные задачи в миссиях и более-менее обширные локации, которые, иногда, можно исследовать в своем темпе.

    Chaos Theory до сих пор тепло вспоминаю. Хоть и общая картина геймплея осталась тем же, игра стала очень вылизанной и атмосферной. Потрясные звук и освещение, более разнообразные локации и очень качовый музон.
     
    Последнее редактирование: 6 янв 2023
    Digital Ronin нравится это.
  10. Helmut Herr Mannelig

    Helmut

    Переводчик

    Регистрация:
    18 мар 2008
    Сообщения:
    7.083
    Прошел Highfleet. Два раза. С одной стороны - вроде примитив, двухмерные сражения корабликов. С другой стороны - продвинутый конструктор этих самых корабликов. На стратегической карте, где происходит основное действие, есть возможность применить реальные знания навигации. Причем, наверное, можно пройти и без этого, просто многое пропустишь, если не сможешь взять пеленг, рассчитать координаты и построить курс на карте с помощью линейки, циркуля и карандаша.
    Отдельно доставила озвучка. Конкретно - радиопереговоры. Прямо как домой вернулся.
     
  11. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.739
    @nilegio, разве это фурри? а не просто антропоморфный персонаж
    --- добавлено 7 янв 2023, предыдущее сообщение размещено: 7 янв 2023 ---
    @Helmut, а предыдущую игру автора (хаммерфайт) играл?
     
  12. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.719
  13. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.739
    @nilegio, ок, вопрос снимается) я просто "персонажей" не видел раньше, только самого "кота в power armor"
     
  14. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.719
    @Кишмиш, причем, там два кроля в силовой броне.
     
    Кишмиш нравится это.
  15. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.280
    Gegege no Kitarou (PS1)
    asun9_37.userapi.com_xCQDJRwqv2Bqf1vm4diq6oreeWyZz4ZjBYHv3Q_i7j1m2N1cmk.jpg
    Итак, ран-энд-ан, на основе манги и старого аниме, где иногда мы видим катсцены с царапанной пленкой. Герой получает "контракты", приняв которые открываются новые локации на карте. Большие эффектные боссы, короткие уровни с платформингом и рядовыми врагами. Есть удар рукой, парирующий некоторые атаки и отправляющий назад в босса.
    Есть шмап участки (очень условные). Персонаж стреляет из волос. Что же это все напомниает? Правильно Cuphead. У меня нет доказательств, но в далеком 2016-м мы часто теоретизировали, является ли эта игра источником вдохновения для знаменитого ран-энд-гана.
    aimg.youtube.com_vi_NLm7n5ltseE_0.jpg aencrypted_tbn0_gstatic_com_images_ef510d868bbded558ac6877405a414f5._.jpg
    Стоит отметить еще и оружие. Оно тут одно, но еще есть и усиленные приемы-чарджи. а еще есть саммоны. Саммонов 6 и их можно выбрать до старта уровня. Самоны стреляют, помогают летать, еще делают что-то непонятное (не понял что могилка дает).
    Боссы крайне эффектные и нестандартные. Далеко не всегда их нужно просто расстреливать.
    Играется бодро, игра очень красивая и атмосферная - ужас Японских глубинок.
    Все бы круто и это был бы один из моих любимых ран-энд-ганов, если бы не....
    ai.ytimg.com_vi_qAGM80EVHVM_hqdefault.jpg
    Если бы не 2 большие проблемы.
    Первая - платформинг. Прыжки тут ооооооооочень кривые. Вы даже не представляете насколько. Пропрыгать 5 платформ в ряд - это ад. Это лютый ад без сноровки. Такое управление простительно Спектруму. Игре 86 года. Но никак не ран-энд гану 97-го на консоли 6 поколения!
    А если учесть, что на таком платформинге - разворачивается битва с боссами.
    apsxdatacenter.com_images_screens_J_G_SLPM_87286_ss9.jpg apsxdatacenter.com_images_screens_J_G_SLPM_87286_ss11.jpg
    Второй недостаток - эту искуственное растягивание за счет бектрекинга.
    Смотрите, карта произростает из вашего штаба, то есть от него строятся развилки. По карте вы движетесь вперед. Но если вы вернетесь хотя бы на один уровень назад (по карте) - вы будете проходить его заново.
    Ну а если учесть, что возвращений в штаб не избежать (там появляются новые контракты), а также не избежать "щагов назад" (карта-то разветвленная), перепроходить один и те же уровни по сто раз ппц как надоедает.
    a64.media.tumblr.com_629ac3b01648a696465b8bfbeeafeca2_tumblr_o45y3sbxyw1roqda3o1_500.gif
    В общем к концу игры, ее уже просто материшь. Ведь мы помним первую проблему? Кривой платформинг! И вот в сотый раз прыгать по платформам кривым прыжком, мягко говоря надоедает.
    Вот так конами убили сей ран-энд-ган, который вполне мог быть очень хорошей игрой.

    6/10 - разок сыграть и с очень большой осторожностью!
     
  16. Freeman665

    Freeman665

    Регистрация:
    24 окт 2018
    Сообщения:
    588
    The Gunk. Экшен/пазл с преобладанием последнего. Хотя и то, и то достаточно условно, но об этом позже.

    По сюжету 2 космические дальнобойщицы приземляются на неизвестной планете в поисках ресурсов и источников энергии. Первое, что они замечают - окрестности заражены некой Грязью (Gunk), оказывающей явно выраженное негативное влияние на окружающую среду. К счастью, у одной из дальнобойщиц, Рани (она же главная героиня игры), есть для таких случаев перчатка-пылесос для всасывания ресурсов. Рани ласково называет ее "Тыковка", и перчатка эта - протез, заменяющий потерянную правую кисть (привет Эшу из "Зловещих мертвецов"). Это основной инструмент игры, позволяющий очищать окрестности от грязи, собирать ресурсы, нужные для улучшений, а также сканировать различные предметы и местную природу, (состоящую в основном из грибов разных видов и свойств) - действие, жизненно необходимое для открытия улучшений. А еще Рани обнаружит, что планета вполне себе обитаема...

    Заранее об игре я никакой информации не искал, а по трейлеру почему-то сложилось впечатление, что это метроидвания в открытом мире. К счастью, впечатление оказалось ошибочным: мир можно назвать открытым лишь условно, т.е. в ранее посещенные локации вернуться можно, но смысла в этом нет никакого, за исключением момента ближе к концу, и то по сюжетной необходимости. Также практически нет открытия новых способностей, кроме увеличения хватательной способности перчатки и пускания энергетического заряда, нужного для активизации некоторых механизмов. Остальное незначительно. Собираемых ресурсов, по идее, должно за глаза хватить для полной прокачки своего девайса.

    В целом, игра получилась достаточно короткой, (часа 4, максимум 5), но несмотря на это, многим покажется однообразной: мало механик, мало боев, всего 4 вида врагов, включая босса, пазлы элементарны (выстрелить особым грибом в светящуюся жидкость, чтобы вырастить платформу, которая поможет попасть в недоступное ранее место, или кинуть взрывающийся гриб в грязь либо обломки, расчистив путь - структура 95% местных "загадок"), нелинейности почти нет, исследовать уровни игра никак не мотивирует, благо ресурсов и так на все хватит, а другого мотива для поиска секретов нет. С одной стороны, приятно наблюдать, как изменяется и зеленеет участок уровня после его очистки от грязи (кто играл в Kena: Bridge of Spirits, тот, наверное, меня поймет), с другой - ближе к середине даже это немного надоедает. А еще The Gunk проста. ОЧЕНЬ проста. Я за время прохождения погиб всего 2 раза, а многие, думаю, вообще без смертей осилят, потому что даже падение в пропасть несмертельно - ты моментально респавнишься у края, а надпись "Game Over" можно увидеть, лишь получив несколько ударов от врагов, но бои очень легкие.

    Пожалуй, авторы правильно сделали, что не стали растягивать прохождение, иначе бы впечатления остались скорее негативные, а так в стиме оценки "Очень положительные"...правда, их мало.)

    Подводя итоги: рекомендовать всем и каждому The Gunk не могу, ей остро недостает контента, впрочем, учитывая низкую сложность, потратить вечер-другой на одно прохождение можно...но не более, эта сложность, если я правильно понял, единственная. Ну и на пейзажи местами можно полюбоваться, жаль, что они есть лишь в первой половине игры. 6/10.

    Desktop Screenshot 2023.01.06 - 05.15.01.30.png Desktop Screenshot 2023.01.06 - 05.34.44.70.png Desktop Screenshot 2023.01.06 - 05.36.53.49.png Desktop Screenshot 2023.01.07 - 03.38.19.26.png Desktop Screenshot 2023.01.07 - 04.38.32.96.png Desktop Screenshot 2023.01.07 - 04.45.11.16.png Desktop Screenshot 2023.01.07 - 04.52.44.87.png
     
  17. Maelstrom

    Maelstrom

    Регистрация:
    23 авг 2021
    Сообщения:
    630
    А ты в японку играл?
    Я просто игру отметил для себя, но как запустил, столкнулся с тем, что не смог найти перевод, а костыли городить и играть на яблонском было неохота.
     
  18. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.280
    @Maelstrom, на японском. Но там и без перевода многое понятно
     
  19. Maelstrom

    Maelstrom

    Регистрация:
    23 авг 2021
    Сообщения:
    630
    20230101164940_1.jpg 20230101172113_1.jpg 20230101190602_1.jpg 20230101204632_1.jpg 20230101205557_1.jpg 20230101210031_1.jpg 20230101212034_1.jpg 20230101213509_1.jpg 20230101215042_1.jpg 20230107113219_1.jpg 20230107114515_1.jpg 20230107121239_1.jpg

    Cuphead
    - Это как Контра, но с уникальной рисовкой. Натурально играешь в мультик. Куча узнаваемых образов и отсылочек из детства. И при этом - ураганный ран-и-ган. Да, "беготни" здесь мало, всего несколько уровней, но отдохнуть между боссами хватает. А сами боссы добротны - у каждого несколько фаз, а на эксперте и здоровья у них хватает, чтобы заставить игрока учиться противостоять им, а не просто понадеяться на авось быстро завалить, что иногда случается на нормале. Выстрелы врагов обычно неторопливы, но многочисленны, хотя и резкой милой чепуховинки на заучивание хватает.

    Вот только механику "парирования" пилепили как будто чтобы было. Уже само название ни к селу ни к городу - ну какого фига отпрыгивание от розовых снарядов так называется? Как будто чисто из-за популярности "хардкорных" слешеров так сделали. Ещё и надо самому на выстрелы лезть, а эта хрень иногда не срабатывает прям вблизи...

    Но в остальном тут всё замечательно - боссы, охрененная рисовка, ещё и кучу секретов запрятали, скрытые фазы у некоторых боссов, есть даже секретный босс и снятие проклятия с артефакта, меняющего правила игры.
     
    Petrov-Vodkin, Alex Ghoust, Sylvester и 11 другим нравится это.
  20. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.280
    Писал вот выше. Как будто эту механику взяли из Китаро (там он рукой мог снаряды отбивать в боссов), чуть поменяли анимацию и свойства, переназвали и вот появилось перри.
    --- добавлено 7 янв 2023, предыдущее сообщение размещено: 7 янв 2023 ---
    Упд: а ты только прошел чтоли?
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление