1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2023)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2023.

Статус темы:
Закрыта.
  1. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.231
    Отличный или нет, каждый, конечно, решит сам. Вот только именно эксперемента-то и не было, был более чем очевидный шаг в сторону расширения аудитории за счёт снижения порога вхождения.
    Вообще, оба этих тезиса, на самом деле, характерны для ВСЕХ игр серии. Естественно, с поправкой на то, что классические игры будут посложнее. А первые две части экшен даже регулярно форсировали. Естественно, экшен специального сплинтерселловского подвида, где в реальности стычки не открытые, а, так сказать, дразнящие.
    Не сказал бы я что, довели. Первый шаг в этом направлении, и попытка хоть как-то поженить элементы старых механик с конвикшеновской основой.
    Ну вот вам Ассассинов, что ли, мало? Сколько их уже? Ещё и Фишера в этот чан спустить...
     
    ZoRg, Опричник Егор и Eraser нравится это.
  2. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.280
    GI Joe (Arcade)
    G.I.-Joe-Arcade-Screenshot-Mission-2.jpg
    Довольно с большой отсторожностью, я относился к данной игре. Да, тут мой любимый Cabal-шутер. Условно рельсовый. И вот что меня тут отталкивало, что тут персонажи дико несуться по уровню - вперед на декорации, подбираясь к гигантским базам вдали. Не спрашивайте меня, почему меня не смущает такой офонаревший бег в контре или Doom, а тут смутил. ХЗ. но вот отпугивало.
    G.I.-Joe-Arcade-Screenshot-End-Battle.jpg
    Но на деле - это игра от Конами и очень крутая и выверенная. Действительно, очень динамично и кстати, не очень-то и сложно. Прошел на 5 кредитах с 3 попытки. Здоровья и оружия тут щедро разбросано! На выбор нам тут аж 4 персонажа, поэтому можно не только проходить, но и перепроходить.
    Окружение крайне разрушаемое, что только добавляет не только динамики, но и духа исследования.
    20161203190725_fb5ead1f.jpg
    Не могу сказать, что "Жижа" - моя любимая франшиза, но кое какие вещи из нее мне нравятся. Основных вражин тут перенесли - Кобра, Дестро, Баронесса и близнецы Томакс / Ксамот есть - и на том спасибо! Правда Snake Eyes тут нарушает обет молчания. Ну и ладно.В целом все динамичгненько. приятная графика, приятная музыка. Стоит сыграть. проходится за полчасика.

    8/10
     
    ВВВ, Leiji, drugon и 13 другим нравится это.
  3. Ravosu

    Ravosu

    Регистрация:
    2 апр 2011
    Сообщения:
    843
    upload_2023-3-7_23-3-17.png

    Klonoa (Wii)

    Также известный как «плохой Klonoa», в котором, дескать, всё не так, неправильно и вообще бездушно. Ну вот я поиграл. И… это очень прикольный ремейк первой части. Правда, настолько достоверный, что сюда хоть обзор Klonoa: Door to Phantomile перепечатывай, потому много у меня не получится про него рассказать. А, ну да, английская озвучка действительно всратая — не только потому, что «да как они посмели менять няшные улюлюкания на членораздельную речь!!1», но и потому, что не всем свои актёры в принципе подошли. Голос самого Клоноа старше главного героя лет на 10, ему только табачной хрипотцы для полного комплекта не хватает. Минус? Минус. Который легко решается, стоит зайти в настройки и включить фантомильскую озвучку, и вы сможете вновь насладиться старыми добрыми «тяпа-тяпа папи-папи»!

    Что же до игры, то основная задумка в ней всё та же: бежим по очаровательному 2.5D миру, хватаем врагов и используем им для того, чтобы и неровности ландшафта преодолевать, и с врагами покрупнее разбираться. А ребята порой попадаются хитрые: кто-то бродит с щитом, потому любой фронтальный урон ему как с гуся вода, а кого-то забороть можно только прицельным огнём сверху. Но важно то, что любой захваченный колечком супостат становится для героя запасным прыжком в воздухе. Есть, конечно, и спасительный «допрыг» маханием ушками, но в сложных ситуациях его хватает примерно никогда, а вот двойной прыжок — совсем другое дело! Тем более можно прямо в полёте поймать кого-то и прыгнуть ещё раз. А потом — ещё раз. И так до тех пор, пока будет от кого отпрыгивать. Технически, неправильным применением врага можно запороть прохождение, — но все важные монстрики со временем возрождаются. Коллизии и дальность действия волшебного колечка, как мне показалось, сделали более человеческими, потому совсем уж на опасную дистанцию к локальным зловредам подбираться уже не придётся.

    Но не обошлось и без небольших дополнений. Клоноа в кои-то веки решил начать соответствовать своему титулу Klonoa of Wind (Клоноа Ветров — звучит как имя и фамилия, блин) и научился магии ветра, которой не было в оригинале. Предназначение у неё, правда, ну совсем символическое — она просто замедляет всех врагов вокруг, упрощая и без того несложный платформинг (ну, если только вам не разрывает жопу злостный пинг во время сетевой игры — привет, кстати, Одину), — но с магией всё лучше, чем совсем без неё.

    upload_2023-3-7_23-4-38.png
     
    Maximum_D, ВВВ, Digital Ronin и 16 другим нравится это.
  4. Gelior

    Gelior

    Регистрация:
    28 дек 2021
    Сообщения:
    463
    Наверное, это лишний раз подтверждает, что к мнению истинных фанатов (или, правильнее написать - фанатиков) чего-либо стоит прислушиваться в последнюю очередь.

    Озвучка самого Клоноа мне тоже не понравилась, но... какими же "гениями" в свое время оказалось критиканы ремейка, если не смогли даже зайти в меню опций игры.
     
    Последнее редактирование: 8 мар 2023
    Ravosu нравится это.
  5. Freeman665

    Freeman665

    Регистрация:
    24 окт 2018
    Сообщения:
    589
    @Gelior, то, что к мнению фанатов любой серии стоит прислушиваться с большими оговорками, я убедился еще на примере Резидентов. Уж как они ругали 7-ю и 8-ю часть, а мне обе прям зашли.
     
    Eraser нравится это.
  6. Gelior

    Gelior

    Регистрация:
    28 дек 2021
    Сообщения:
    463
    @Freeman665, помню, истовые ценители в свое время сильно плевались и от четвертого Резидента, а сейчас вроде ничего - привыкли и некоторые даже ждут выхода ремейка).
     
  7. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    @Freeman665, притом что как раз 7-я часть - самое настоящее возвращение к истокам, там от первой части в целом только перспектива отличается.
     
    Freeman665 нравится это.
  8. Freeman665

    Freeman665

    Регистрация:
    24 окт 2018
    Сообщения:
    589
    @Gelior, поначалу плевались и от четвертого, да, а потом вышли 5-й и 6-й и они поняли, что четверка вполне себе ничего)
     
  9. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.229
    Одолел шахматный тренажёр со сложным названием «The New Proto Chess System» («Новая прото-шахматная система»). Эту самую систему отличают не гибкий и задумчивый алгоритм — думает даже над первым ходом (к слову, компьютер играет всегда белыми).

    Начинает партию всегда дебютом Цукерторта, отвечаю дебютом ферзевой пешки, ещё через ход вариант Цукерторта переходит в симметричный вариант. Затем последовал агрессивный размен фигур, в результате каждый недосчитался ферзя, слона, коня и пешку. На 9-м ходу применяю рокировку, на 11-м делает компьютер. После чего компьютер начинает серию шахов, иногда оставляя лишь один вариант для ухода. В результате, пока уводил короля на другой конец доски, компьютер сбил две пешки. Но при этом связал себе фигуры, чем я воспользовался, сравняв счёт в фигурах и пытаясь загнать компьютер в цейтнот. Даже при том, что мне это ещё не до конца удалось, компьютер вдруг начал тупить, отдав коня за пешку, а уведя из-под связки ладью, пожертвовал слоном. И после этого ушёл королём в угол, даже не потрудившись открыть форточку из ряда пешек. Однако я не стал пытаться атаковать, а занялся осторожным обменом, поскольку имел преимущество в две лёгкие фигуры. При этом компьютер не унимался и снова поставил шах, на этот раз особо смысла не имеющий. Тем самым оказав мне помощь, поскольку короля, вместе с конём и ладьёй отправил ловить короля компьютерного, окружённого несколькими, самому же мешающими, пешками. Благодаря тому, что эти самые 5 компьютерных пешек, в основном зажатых моими фигурами, надёжно защищали манёвры от компьютерной ладьи, поставил мат на 35-м ходу.

    Касательно технической реализации: интерфейс и управление — так себе. В общем адекватно оценивает положение при переборе вариантов, обозначая перспективы ходов от нескольких «+» до нескольких «-» и в между таковыми «+-». Прописывает цифрами разницу в материале, позиционном преимуществе и пытается имитировать эвристику. При этом сами ходы не отображаются, а только количество анализированных позиций, обычно несколько сотен или за тысячу. Хотя допускает иногда неточности и даже изредка зевки, играть довольно интересно. Даже на медленном ПК можно не отвлекаться, поскольку каждый ход сопровождается звуком встроенного динамика.

     
    ВВВ, Leiji, Gerhalt и 10 другим нравится это.
  10. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.280
    Gekido: Urban Warriors (PS1)
    apsxdatacenter.com_images_covers_P_G_SLES_01241_SLES_01241_I_ALL.jpg
    Знатный бит-ем-ап, где вроде все прикольно, а вроде все не так.
    Вообще Битемапы, начиная с ПС1 переживали не лучшие времена. Это был жанр 2D-графики. А в 3D он либо эволюционировал в Hack'n'Slash, либо в экшен-адвенчуры типа Shenmue/Yakuza, либо оставался хорошо когда "нищевым", если вообще не "маргинальным". И вот Gekido - попытка сделать 2,5D beat-em-up в 3D.
    Gekido3.jpg
    Ну и вроде все прикольно. Динамический экшен. Визуалка стильная. Облоги и арты рисовал кто-то из Марвел. Рисунок самый модный на тот момент. По музлу - фигачат какие-то рокеры, лупит мега-модный Биг Бит. Даже Fatboy Slim тут звучит.


    Да и атмосферка классная. Сферические мрачные 90-е.
    В игре уйма комбасиков. Уйма приемов. Тут задействованы аж 7 кнопок управления, и все ппц как нужны! Видно, что разрабы целились в звание Streets of Rage 3D-эпохи.
    На выбор тут 4 игрока, плюс толпа секретных. Несколько режимов.
    Тут надо будет не только бить морды, но и уворачиваться от вертолета, убегать от водопада, спасаться от взрывов.
    Мало, того игра не успевает стать монотонной.
    acatorrent.org_uploads_posts_2020_10_1603718509_catorrent_gekido_3.jpg
    Но что ей не дало стать эпохальной? Вот как раз лютый экшон. Тут все убер-сумбурно. Звук не посажен. Звучит метал-песня с вокалом, а поверх нее крики побитый. И вот это все характеризует данное изделие как нельзя лучше.
    В игре столько комб, что можно лицом по джойстику кататься и что-то намешиться. Еще тут просто гигантская ватаг шкал для суперударов. И вот только вы израсходовали один - накопился другой, а там и третий.
    Gekido1.jpg
    Много персонажей? Но тут все происходит настолько быстро, что не успеваешь всех опробовать. Если битемапы грешат момнотонностью, то этот будто орет "Быстрей, быстрей, быстрей, быстрей!". Хотя что значит "будто?". Он и правда так орет. Когда времени мало. а уходит оно быстро.
    Оружия на арене валяется больше чем врагов. HP, хоть медленно восполянется, но пополнителей тут уйма.
    Мало того, настоящую концовку можно увидеть только на Hard. А он открывается только если пройти игру 6 персонажами!
    [​IMG]
    При всем заделе на перепрохождения и уйме режимов - играть второй раз не хочется. Чего уж говорить про 6-й. Мало того, в игре почти нет никаких развилок, выборов путей. На 95% она линейная и проходится за 1,5 часа.
    Я не могу сказать, что она плохая, но при всем замахе, не удалось заглотить большой кусок.

    7/10 - нелохая, фановая игра на вечер. Не более того.
     
    Petrov-Vodkin, ВВВ, Digital Ronin и 13 другим нравится это.
  11. Rover451

    Rover451

    Регистрация:
    2 июл 2022
    Сообщения:
    98
    18 лет (+/- несколько месяцев) мне понадобилось для прохождения Gun (2005).
    Ноут похоже полетел, ремонтировать его смысла нет, проходил игру на старом нетбуке. Пришлось играть на нормалей, ибо лаги иногда были жёсткие. Обидно, конечно, но то, что эта повозка (была слабая уже на момент своего выхода в 2000-х) вообще запустила Gun - это вообще чудо. Следующий на очереди Total Overdose (2005). Нетбук его вроде тоже тащит. Кстати, может кто подсказать какие драйверы нужны чтобы тачка видела андроид и роутер по usb? Установлен Win XP, да вот незадача - не видит он устройства никакие, только флешки и съёмные харды, а другого компа под рукой нет, куда дрова скинуть
     
    A National Acrobat, Eraser, Gerhalt и 5 другим нравится это.
  12. Gelior

    Gelior

    Регистрация:
    28 дек 2021
    Сообщения:
    463
    BlackSite: Area 51
    1ScreenShot00010.jpg 1ScreenShot00012.jpg 1ScreenShot00014.jpg 2ScreenShot00006.jpg 2ScreenShot00007.jpg 2ScreenShot00010.jpg 3ScreenShot00002.jpg 3ScreenShot00004.jpg 3ScreenShot00008.jpg 3ScreenShot00012.jpg 3ScreenShot00016.jpg ScreenShot00006.jpg


    Ну что ж, возвращаемся в Зону-51… Или все-таки нет? На самом деле, я проходил версию, издаваемую в европейском регионе, а потому всякое упоминание о легендарной зоне в названии у меня отсутствовало. Это неспроста, поскольку Зона-51 на сей раз не основное место действия, а лишь одна из локаций. Ииии… я честно говоря так и не понял, чем является данная игра – ремейком или продолжением Area-51 2005 года. Сюжетно это самостоятельная история, без каких-то намеков на события своей предшественницы (или я их не заметил), состав главных героев тут свой… Даже геймплейно игры не слишком похожи – да, и та, и эта являются шутерами от первого лица, но это все, что их роднит. Загадка? Не имею понятий, что во время разработки творилось в головах у господ из Midway и что по факту они собирались сделать. Ну да ладно...

    Итак, добро пожаловать в Ирак. На дворе приблизительно 2003 год, нас переносит в тело некого капитана Пирса, возглавляющего крутой спецотряд в количестве трех человек (вместе с самим Пирсом). Сейчас мы, вместе с какими-то козлами (в прямом смысле), едем на очередную спецоперацию - необходимо “проинспектировать” один секретный бункер, в недрах которого… в общем, не ясно, что в его недрах происходит, но это желательно прекратить. Или, как выяснится позднее, захватить и утащить – но сделают это уже третьи лица. В ходе выполнения задания на Пирса и его людей помимо злых иракцев начинают нападать крайне странные личности. Присоединившаяся к нашей компании доктор Нора Вайс пояснит, что жуткий урод, буквально у нас на глазах пробивший стену в помещении заброшенной школы – жертва врожденного энцефалита. А чуть позднее мы подвергаемся нападению гигантского червя, ставшего, судя по всему, жертвой радиоактивных излучений. Как бы то ни было, в результате Пирс сотоварищи обнаруживают глубоко в бункере некий левитирующий кусок непонятно чего. А уже минуту спустя отряд на треть становится меньше, ибо, пока герои увлеченно разглядывают парящую хрень, их окружают страховидные существа и подчиненный и коллега Пирса – лейтенант Сомерс – принимает участь храбрых.

    Проходит три года. Капитан Пирс все также бодр и свеж, его не мучают угрызения совести за оставленного на растерзание вандалам товарища, он даже не спился и не опустился на дно социальной лестницы. Скука. Ах да, я, кажется, забыл уточнить, что наш протагонист относится к типу молчаливых, а если чуть точнее – немых. Видимо, со своими подчиненными он общается исключительно жестами, даже по рации. Так или иначе, действие истории переносится в штат Невада, где какие-то ополченцы захватили секретный военный объект, а также терроризируют захолустный городишко Рейчел. Очень скоро выясняется, что “ополченцы” – не просто кучка свихнувшихся оружейных маньяков, а плоды тайных опытов по созданию “суперсолдат”...

    Но, пожалуй, довольно о сюжете – он не столь хорош, чтобы его расписывать во всех подробностях. К тому же градус абсурда и нарочитой желтушности, чем могла похвастаться Area-51 2005 года, здесь, к сожалению, порядком понизился, так что даже пошутить особо не о чем. Теперь это история не о “тайных планах теневого правительства и пришельцев”, а банальнейшая повесть о желании высоких начальников обзавестись армией универсальных солдат. И это заставляет еще задумываться – а есть ли между BlackSite и Area 51 какая-то связь? Или это просто два вольных сочинения на одну и ту же тему? Вопрос!

    Но перейдем к игровому процессу. Перед нами стандартная FPS второй половины нулевых, стремящаяся прикинуться шутером тактическим. Почему тактическим? Ну, под нашим чутким руководством находится не только протагонист, но и парочка других персонажей. Но не сочтите подобный факт чем-то более глубоким, нежели он является на самом деле – вся тактика сводится ровно к тому, что мы можем указать своим подчиненным, по кому вести одновременный огонь… или постараться расставить их на выгодных позициях. В общем, тактика тут вышла одновременно однокнопочная и одноклеточная. Признаться, игру я проходил (на нормале) без активного управления отрядом и никаких проблем не испытывал. Еще в игре присутствует такая штука, как “мораль” отряда. Якобы чем она выше, тем активнее действуют наши подчиненные. Опять же, идея на первый взгляд неплохая, но фактически работает она через пень-колоду.

    Хотя если оценивать BlackSite как просто FPS, без всяких псевдотактических примесей, то играется он бодренько, без серьезных просадок и ненужных никому пауз. Враги прекрасно исполняют роль живых мишеней, стрельба сочная, все имеющиеся виды оружия остаются востребованными до самого конца, гранаты и вовсе работают как часы… Из серьезных претензий могу предъявить разве что бесконечные волны врагов в нескольких местах – можно хоть десяток минут расстреливать волну за волной, а в итоге оказывается, что необходимо просто переться вперед – когда герой достигает определенной точки, спавн вражин прекращается. В отличие от Area-51, в этой игре отказались от использования аптечек, перейдя на систему регенерации – на мой взгляд мудрый ход, игровой процесс лишь улучшающий (герой задохлик и может умереть под огнем врага секунд за пять). Сами посудите, разве здорово бегать по пустой локации только ради того, чтобы восстановить двадцать пять единиц здоровья ранее сэкономленной аптечкой? А если, благодаря левел-дизайну, до этой самой аптечки уже добраться нельзя? Конечно, вместо регенерации можно использовать вариант “а ля Еретик”, позволяющий собирать лечилки… Но это я уже полез куда-то в дебри.

    Отдавая дань моде своего времени, в игре присутствуют также эпизоды с автомобилем и полет на вертолете. Автомобильных заездов будет несколько, но в первый раз нас вынудят принять участие в рельсовом тире, заставляя пачками отстреливать недобрых человеков. Но уже в следующие заезды мы сможем просто управлять автомобилем, оставляя стрельбу на подчиненных. И, верите ли, автомобильные миссии в игре не вызвали у меня лютого отторжения, более того – они мне понравились. Машина, как и сам игрок, не имеет счетчика энергии, так что и при самых серьезных повреждениях прочность ее восстанавливается со временем. Управляется транспорт очень легко, без намека на “симуляторные потуги”, к тому же, когда ситуация кажется критичной и оставаться за рулем опасно, можно в любой момент выйти из автомобиля и, к примеру, самостоятельно перестрелять прущих под колеса взрывоопасных жуков-камикадзе. Эпизод же с вертолетом… ничем особым не отличается от любого другого, представленного в других шутерах – обычный тир с пулеметом. Единственное, что стоит уточнить – это касается любого пулемета в игре – оружие не перегревается. Странно.

    Отписываясь ранее о прохождении Area 51, сетовал я на скудность тамошнего арсенала. И кто мог предположить, что в BlackSite присутствует та же беда, но выраженная гораздо острее. Не имею понятий, возможно, я что-то где-то пропустил, но в игре всего пять видов оружия: пистолет, автомат, снайперка, некий футуристический дробовик и противотанковая установка. Плюс гранаты. Причем как в самом начале нам выдадут автомат, так, скорее всего, до конца игр мы будем пользоваться именно им – высокая скорострельность и малая отдача делают его крайне эффективным в борьбе с противником. Снайперка хороша для ряда эпизодов, когда приходится отбиваться от врага на порядочной дистанции. Пистолет может сослужить хорошую службу в небольших, узких помещениях, а противотанковое оружие напротив, отлично показывает себя в боях с исполинскими тварями на открытом пространстве. “Футуристический дробовик” при точном попадании может убить вражеского солдата с одного выстрела, но скорострельность его невысока, а каждый выстрел желательно “заряжать”, удерживая кнопку стрельбы. Хм… Я тут расписываю в каких ситуация лучше всего применять то или иное оружие, однако… Проблема не только в малом количестве пушек – хуже то, что одновременно с собой можно таскать только две! И это, как уже написано чуть выше, приводит лишь к тому, что, скорее всего, в основном мы будем использовать автомат и какое-то ситуативное оружие. Определенно, для игры с глубиной погружения, в которой и воробей не утонет, подобное можно назвать недостатком критическим – у нас ведь тут “попкорновая пострелушка”, а стрелять особо не из чего.

    С мишенями же, то бишь с супостатами, ситуация обстоит чуть получше. Бестиария не сказать, чтоб очень богатый, но в ходе боев бравому капитану Пирсу доведется столкнуться с такими вот ребятами: боевиками обычными и солдатами-возрожденными; с “обычными” инопланетными мутантами разных видов – взрывоопасными жуками, “собакокальмарами”, гигантскими змеечервями в двух вариациях; с человеческими монстрами – обычными мутантами и механизированными воинами. Помимо этого ожидают столкновения с гигантскими тварями. Чаще всего мы имеем дело со споробашнями, генерирующими всякое зверье. Два раза будем биться с “огненными верзилами “ – четвероногими тварями, стреляющими лазерным лучом. Эти парни настолько хорошо бронированы, что поразить их можно только из противотанкового оружия. И один раз, как раз в вертолетной миссии, сразимся с просто огромной тварью, напоминающей кракена из Fable. Ну и конечно же, куда же деться без традиционного босса-вертолета. Ведут себя враги по разному, что радует – люди стараются прятаться за укрытиями, не прутся тупо под наши пули, а если рядом расположен пулемет, могут им воспользоваться. Зверье напротив, крайне глупое и агрессивное, с единственной тактикой – атаковать нас сразу, как только заметят.

    Прохождение, как и в предыдущей игре, продолжает оставаться линейным – все стоит на узеньких рельсах скриптов, отсекающих любые поползновения в сторону свободы действия. Этапы спроектированы по типу “только вперед”, а периодически встречающиеся закутки служат лишь для добычи очередного “секретного файлика”. По крайней мере, турне по BlackSite может похвастаться каким-никаким разнообразием - в сравнении с игрой 2005 года, ведь теперь все не ограничивается помещениями пресловутой Зоны-51. Но буду честен до конца - преобладание пустынных пейзажей тоже наскучивает. Ведь в начале у нас Ирак, затем Невада – всюду пыль, песок, ярко светящее солнце и минимальные различия в природе местности. Самой же лучшей локацией игры, наверное, можно назову городишко Рейчел, с его провинциальным кинотеатром, заправкой и судом.

    Выглядит все… хм. Картинка определенно пытается в технологичность (у нас ведь тут Unreal Engine 3), хотя удается ей это не всегда – иногда ощущается острый недостаток мелких деталей, пустота и, в целом, проблемы с художественным дизайном. Это касательно самих локаций, поскольку к моделям персонажей (героев и врагов) у меня каких-то особых нареканий нет – выполнены они на приличном уровне и глаза не режут. Основная же моя претензия к визуалу сводится к переизбытку желто-серых фильтров – видимо, после “Гирзов” кое-кому хотелось повторить тамошнюю картинку, что конкретно в данном случае не пошло игре на пользу.

    По итогу BlackSite можно назвать “аттракционом класса B” – сколоченным впопыхах, но со своей долей увлекательности. После прохождения возникает ощущение, что на рынок игру вытолкнули тупо недоделанной – здесь мало оружия, мало секретов, небольшая продолжительность (игра проходится часа за четыре с небольшим) и отсутствие любых намеков на реиграбельность. При этом откровенно плохой BlackSite не назвать – по крайней мере, действие разворачивается стремительно, постоянно подбрасывают новые ситуации и всячески стараются игрока развлечь. В силу своих возможностей, разумеется. Так что один разок пройти можно, благо, это не отнимет много времени.
     
    Petrov-Vodkin, ВВВ, GreenEyesMan и 15 другим нравится это.
  13. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.770
    Trash Panda - она и в Японии/Китае/Шамбале(?!) Trash Panda.
    Ога-ога, вот меня тоже:crazy: Камико, конечно, довольно стервозная мадам была, но явно лучше родной сеструли Ходзи - Омионы:hmmm: А, тут, получается со всех сторон некрасиво с красавицей, умняшкой и любительницей смотреть-фильмы-и-пить-чай-по-четвергам-с-отрубленной-головой-своего-"дяди": сначала собственную человеческую тушку потеряла, а потом еще и сожрали древнюю плоть... которая, ИМХО, больна раком:shok: Это натуральные опухоли по всей внутренней поверхности организма:cry:

    Вообще, для бездумного аренного шутера с номинальным сюжетом, удивительно легко запоминаешь всех немногочисленных действующих лиц!

    --- добавлено 10 мар 2023, предыдущее сообщение размещено: 10 мар 2023 ---


    Перепрохождение-подготовка к третьей (типа) части?
     
    Последнее редактирование: 10 мар 2023
    Warmaster и Topser нравится это.
  14. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.726
    Чтобы написать про The Ascent (далее просто Ascent) мне понадобилось несколько дней собираться с силами. Даже сейчас я пишу этот текст из под мысленной палки, вот настолько меня вымотала эта игра. Проходили в коопе с @tovRobi, перед которым я искреннее извиняюсь за то, что подбил купить этот... кхм, продукт. Но что уж, нам не впервой продираться сквозь невероятно утомляющий геймплей и плохой геймдизайн. Но прежде, чем мы перейдём к этим аспектам, отвечу на возможно уже звучащий у читателя вопрос. На кой ляд мы вообще тогда сюда сунулись?

    Что ж, Ascent - это яркий пример игры, которая потрясающе выглядит на скриншотах, завораживает действием в трейлерах, и даже потыкав по диагонали видео геймплея, вероятно, не догадаешься, что тут может быть что-то не так. Для начала, о презентации игры. Надо сказать, у Ascent она великолепна. Локации и эстетика в целом аки жиром сочатся концентрированным киберпанком и сай-фаем, то бросая в лицо порцию откровенного Blade Runner'а, то небрежно рассыпая бисер отсылок к Blame! Музыка в главном меню и первом основном городе - прямой поклон в сторону полнометражек Ghost in the Shell. По видео кажется, что боёвка тут прямо этакий Brutal Doom в изометрическом 3D - настолько много для противников приготовлено способов и анимаций смертей. Насладитесь этим моментом на карнизе высотки сполна. Посмакуйте как следует завораживающие виды огромных производственных, жилых и офисных комплексов. Понаблюдайте за плывущими в воздухе такси, развозящими пёстрых пассажиров по механическому муравейнику. Ощутите весь контраст грязи улиц футуристического гетто и нестерпимо ярких неоновых огней вездесущей крикливой рекламы. Глубоко вдохните воздух, пропитанный терпкой гарью роботизированного заводика двумя секторами ниже, нестерпимо острым ароматом духов, вызывающим головную боль, сочащимся из притона за вами, и откровенной вонью ужасной стряпни из уличной забегаловки, стоящей рядом. Хотя, кажется, даже она не способна перебить устойчивое амбре из дома для утех. Пропитайтесь атмосферой этих улиц, станьте их частью... А теперь - шаг вперёд. В бездну. И пока вы смешно вращаетесь, пытаясь справиться с ревущим потоком воздуха, дам совет - головой вниз. Так будет быстрее и надёжнее. Череп разлетится в мелкие осколки прямо как на заставке Ascent'а в случае гибели персонажа. Мозг, смешиваясь с осколками костей и крови щедро окропит бетон нижнего уровня. Но не беспокойтесь об этом - если не станете трапезой для мутантов-людоедов, дождь сточных вод из сливных каналов быстро очистит столь небрежно испачканный содержимым вашего безжизненного тела монотонный пейзаж. Ну а пока мы летим вниз, давайте всё же разберём, как так вышло, что уровень самого Ascent'а как игры - где-то там, на самом дне, к которому мы стремительно приближаемся.

    С чего бы начать?.. А почему бы и не с истории? Ведь здесь она даже пытается претендовать на что-то серьёзное, предлагая игроку этакую помесь разнообразия форм жизни не то "Стражей галактики", не то "Валериана" с более суровым и серьёзным настроем будто и "Видоизменённого углерода", а будто чуть ли даже не "Схизматрицы". И действительно, вполне занимательный сеттинг и не совсем шаблонный синопсис. Неожиданный кризис внутри корпорации, руководящей городом и грызня за её останки других корпораций в попытках разобраться, что же именно послужило источником этого кризиса и почему такой титан вдруг неожиданно споткнулся и с грохотом рухнул на землю. Во всём этом игроку отводится роль пусть и эффективной, но всё же пешки. Что ж, совсем не страшно, историями про избранных пусть кормятся любители голливудщины. Мы-то с вами, продолжающие полёт к серому бетону истинные ценители киберпанка прекрасно понимаем, что маленький человек, попавший в мясорубку внешних обстоятельств, отлично вписывается в каноны жанра. Но вот беда, мы завороженно смотрим как с виду сильное, могучее повествование оголяется, чтобы овладеть нами, а у него... не стоит. Повествование как-то пытается тыкаться в нас своими вялыми чреслами, вроде как доказывая, что щас-щас, погоди, как засажу. Конечно же, это вызывает лёгкую оторопь и недоумение. Оно сменяется скукой, которой на смену приходит раздражение. А затем нас раздирает смех от того, насколько же повествование фригидно. Ох, наверное же должно быть стыдно смеяться над столь интимной проблемой? Но не бойтесь, смейтесь вдоволь, потому что, уверен, сценаристам уж точно не стыдно. Поскольку пихать сюжет столь невнятно и не интересно, подсовывая совершенно неадекватно ведущих себя персонажей, может только человек, который давно не встречался с собственной совестью. Но что это? Кажется повествование решило сделать нам сюрприз и станцевать экзотический танец сайд-квестов. Один шаг, другой, повествование спотыкается и застревает своим вялым причиндалом в щели между досками пола. Мы шокированы, смотря на череду сторонних заданий, неизменно начинающихся с "ты похож на X, поэтому я хочу дать тебе такую работу". Потом нас разбирает гогот. Помогать повествованию, силящемуся высвободить из плена своё достоинство (хотя о каком достоинстве тут вообще может идти речь?) желания нет никакого. Ведь для этого нужно перечитать кучу справочных материалов в вики самой игры, чтобы хоть что-то стало понятно. Поэтому мы спокойно идём пить мартини на кухню... Ах, ну что это я, пардоньте. Мы продолжаем летать в пропасть, конечно же головой вниз.

    Теперь перед нашими глазами проносится калейдоскоп прошедших боёв. Знаете, у Шекли есть замечательный рассказ, "Пушка, которая не бабахает", прекрасно описывающий, почему в большей части современных, да и не только, игр, просто отвратительная и совершенно невкусная боёвка. Почему-то разработчики часто будто бы совершенно не знают, что такое feedback и gun porn. Что оружие должно быть не только эффективным, но и эффектным. И должно оно не только выглядеть стильно, но и стильно работать и, разумеется, звучать. И разработчики Ascent'а совершенно очевидно... в этом хорошо разбираются. Оружие здесь и правда вызывает в целом приятные ощущения. Тем более дико понимать, что на ощущениях хорошее впечатление об оружии и заканчивается. Игра умудряется предложить широкий арсенал всевозможных средств смертоубийства, из которых как-то попросту нечего выбирать. Совершенно ужасно неэффективные дробовики. Абсолютно ненужное оружие ближнего боя в количестве одной штуки. Зачем оно вообще здесь, если у вас бесконечные патроны? Видимо, для компенсации такой магической способности, ваши противники часто будут укладываться не с одного... десятка попаданий. В общем большая часть оружия, которое вы встретите, будет опробовано пару-тройку раз, да и попросту забыто. О каком-то балансе и ситуативных средствах уничтожения говорить особо не приходится. Всё настолько плохо, что разработчики прибегли к грязному приёму разных типов урона у разного оружия и разной восприимчивости к нему у разных противников. Конечно же, всё ещё больше усугубляет линейная и примитивная прокачка в духе худших клонов Dark Souls, задвигая всё прочее оружие, кроме пары-тройки фаворитов, куда-то совсем в глубину антресолей. Ах да, ещё тут есть разная броня, которая больше похожа на фестиваль тряпок для полных кибер-фриков. Несмотря на всю строгость, аскетичность и умеренность колористики попадающихся вам предметов экипировки, можете не беспокоиться - состряпать своего кибер-клоуна здесь не составит особого труда. Скорее наоборот, нужно постараться, чтобы ваш прикид производил худо-бедно серьёзное впечатление.

    Ох, кажется лететь ещё довольно долго... Но не переживайте, мы не погрузимся в атмосферу неловкого молчания, потому что плавно переходим к системе прокачки персонажа и аугментаций, а также специальных способностей. Что ж, прокачка тут сделана по принципу - блин, по описанию всё какая-то шляпа, будем вбиваться максимально в наименьшую шляпу, потом максимально в следующую наименьшую шляпу и так далее. Стимулировать к разнообразию вас должна система влияния на эффективность аугментаций, каждая из которых зависит от прокачки разных параметров персонажа. Что ж, это могло бы стать неплохим стимулом для выбора билда... Да только вот одна проблема - с аугментациями тут всё ещё хуже, чем с оружием. Большую их часть сразу же мысленно выкидываешь на свалку после пробы в одной стычке. Пока, наконец, не попадаются пауки-мины. Не панацея, прямо скажем, но на фоне всего прочего смотрятся они наиболее выигрышно. Кстати, при смене аугментаций, ваша энергия, этакая мана для их активации, сразу же обнулится. А заряжается она не слишком быстро, так что имейте в виду - менять их сразу перед боем, а тем более в процессе, идея не самая лучшая. Специальные способности? Ах да, здесь же гранаты. Заряжаются долго - в зависимости от ваших успехов в бою. Положили десяток-другой буллетспунжевых супостатов? Что ж, пора кидать наконец-то зарядившуюся гранату и в отчаянии наблюдать за тем, как она неспешно летит, падает не совсем туда, и взрывается спустя пару секунд, когда все от неё разбежались. Однако не беспокойтесь, в какой-то момент вам вместо идиотских гранат попадутся вызываемые на время экзокостюмы с тяжёлыми пулемётами, и с ними вы наверняка проходите остаток игры.

    Кажется, сквозь вечный смог и туман нижних секторов где-то вдалеке начал просматриваться конец нашего маршрута. Что ж, тогда перейдём к итогу двух предыдущих абзацев - боёвке. Как вы уже догадались, она, несмотря на всю красочность, отвратительна. Можно приседать за укрытия и поднимать оружие, чтобы стрелять над ними - славно. А ещё стрелять по всяким машинам и классическим бочкам, чтобы они взрывались рядом со стоящими противниками. Ну типа круто. Но можете не париться на этот счёт. Противники и дизайн локаций не особо подстроены под то, чтобы часто делать данные трюки. 70% боёв вы просто будете утрамбовывать врагов, внаглую подбегая к ним вплотную. Ещё в 20% будут утрамбовывать вас, когда вы ненароком сунетесь куда пока не следует. Ну и да, в 10% случаев упомянутые фишки действительно могут помочь вам как-то протянуть в бою и иногда даже выйти из него победителем. Секрет фейла тут прост. Имя ему - автолевеленг противников. Прекрасный способ испортить даже самую замечательную боёвку, а уж боёвку Ascent'а и подавно.

    Сколько ж там ещё лететь? Когда уже кончится эта мука? Как ваша от того, что вы читаете этот текст, так и моя, от причиняющих боль флэшбеков. Кажется, несколько километров? Ну ладно, тогда продолжим. Ведь я ещё не упомянул об унылых секретах. И совершенно идиотской и бессмысленной однокнопочной системе хакинга, от которой толку разве что для обворовывания автоматов с аптечками, да открытии сюжетных проходов и сундуков из тех самых секретников, где вас будут ждать наверняка уже встреченные ранее предметы, очки навыков для скучной прокачки персонажа или ресурсы для такой же скучной линейной прокачки оружия. Но всё это сущие пустяки по сравнению с невероятно неудобной картой. Навигация в Ascent'е это отдельный вид пытки. Без путеводных стрелочек даже и не надейтесь понять и запоминать, куда вам бежать дальше. А бегать придётся много. Так много, что в какой-то момент может даже возникнуть подозрение, что разработчики хотели сделать метроидванию, да только бэктрекинг оттуда и оставили. И тут становится по-настоящему обидно за то, что всё великолепие окружающих декораций замыливается и даже начинается вызывать неприязнь, потому что вам в очередной раз нужно пробежать через этот сектор, опять поучаствовав в боёвке с нагенерившимися болваничками. Фаст-трэвел? Ну да, есть не слишком удобная, но всё же экономящая время система метро. Правда оно на удивление похоже на самое настоящее метро - уж как-то слишком долго происходит загрузка между станциями. А ещё есть вызываемое такси. Но стоит оно таких денег, что диву даёшься жадности чертовых роботов, управляющих летающими автомобилями с шашечками. Для примера, убийство уникального злого противника даст вам тысячу кредитов, когда вы зайдёте в следующий раз в бар. Поездка на такси стоит... тысячу кредитов. Конечно, под конец игры вы их наберёте с запасом, но и такси вызвать можно не везде, а между секторами оно попросту не летает.

    Да... определённо холодная поверхность бетона быстро приближается. Что тут ещё сказать. У игры есть DLC с дополнительным, наверняка настолько же бестолковым контентом. Финальный босс? Аренная битва с кучей противников. Итог истории? Клиффхенгер с жирным намёком на продолжение. Общее впечатление? Чёрт, да это почти так же плохо как Shadow Warrior 2. Здесь, впрочем, хотя бы не генератор однообразных уровней, и на том спасибо. Впрочем, Ascent - это всё равно яркая, блестящая обёртка, в которую злые шутники разработчики завернули, простите, кусок засохшего говна. Так меня игры давно не обламывали. Определённо один из худших игровых опытов 2022. Ах да, постойте! Я же забыл сказать про постоянно вылетающий мультиплеер! И глюки и баги, некоторые из которых ломают текущую игровую сессию! А ещё подключающемуся игроку постоянно подсовывают подсказки туториала! А кроме того... *шмяк*

     
    Последнее редактирование: 13 мар 2023
    Petrov-Vodkin, Caleb Cabal, ВВВ и 15 другим нравится это.
  15. Freeman665

    Freeman665

    Регистрация:
    24 окт 2018
    Сообщения:
    589


    Паззл от первого лица, наподобие Portal и других игр жанра, хотя механика тут другая.

    Итак, вы - Арья Адамс, сотрудник отдела по решению головоломок Центра Энтропии. Центр располагается на орбите Земли и занимается спасением планеты от катаклизмов, вроде падения метеоритов, стихийных бедствий, рукотворных катастроф или последствий вымирания разных видов животных. Спасение происходит путем перемещения Земли во времени до состояния, предшествующего катастрофе, после чего правительствам планеты высылается отчет о случившемся, дабы те могли предпринять меры по предотвращению бедствия. Для перемещения во времени используется устройство, реактор которого питается энергией, выделяемой во время решения головоломок. Сотрудники Центра много раз сохраняли Землю от уничтожения, но однажды и они оказались бессильны.

    Арья просыпается в своей комнате, не помня, как сюда попала. Вокруг ни души, все выглядит заброшенным, причем довольно давно. Вскоре Арья находит небольшое энтропийное устройство, управляемое ИИ по имени Астра, и узнает, что ей придется зарядить энтропийный реактор для перемотки очередного катаклизма невиданных масштабов, способного уничтожить и Землю, и Центр. Непростая задача, учитывая, что ранее этим занимался целый штат сотрудников. Но увы, заняться этим больше некому, так что вперед, решать головоломки и получать энтропийную энергию.)

    Все паззлы строятся вокруг одной механики - перемотки предметов назад и вперед во времени. Инструментами также являются разнообразные кубы, но их всего 5-6 видов, и в каждой комнате больше 2 обычно не используется. Правда, на поздних этапах появятся поля, позволяющие менять разновидности кубов, но это не сильно усложнит ситуацию, ведь принцип решения всех головоломок одинаков - прикидываешь нужный порядок действий (он, как правило, становится очевиден после изучения комнаты) и... выполняешь его в обратном порядке. Где-то до 7-й главы (из 15) я все головоломки на полуавтомате проходил, не потому что такой умный, а потому что игра простая, об этом и в отзывах нередко писали. И эта легкость делает процесс решения немного скучным.

    Куда интереснее становится, когда по сюжету нужно выходить за пределы комнат с пазлами, проходя через различные служебные помещения в комплексе. Там тоже приходится решать несложные головоломки, но сам процесс куда увлекательнее и нередко динамичнее. Например, возможность отцепить контейнер, залезть на него и с помощью перемотки времени прицепить контейнер обратно, добравшись до недоступной ранее платформы. Или заморозить (предварительно перемотав до нужного момента) обломки обрушившейся на твоих глазах колонны, превратив их в своеобразный мост. Или необходимость убегать от кучи роботов-помощников, ставших агрессивными из-за сбоя в автоматике Центра. Такие моменты разбавляют рутинный процесс решения головоломок. А еще интересно читать сообщения в местных компьютерах, они частично проливают свет на происходящее и быт Центра. Всего таких сообщений 76, и некоторые из них вполне можно пропустить по невнимательности.

    Из минусов, помимо вышеупомянутой рутинности паззлов, могу отметить несколько комнат, в которых нужно отключить процедуру "блокировки", нажав 2-3 переключателя. Почему отнесено к минусам? Да просто в комнату из технических люков начинают прибывать упомянутые ранее агрессивные роботы-помощники, которых можно убить, но особой пользы это не принесет, т.к. они все равно не заканчиваются, и данный геймдизайнерский прием с давних пор вызывает у меня сильную неприязнь. К счастью, после разблокировки роботы перестают нападать, позволяя спокойно проследовать к выходу.

    Что же по итогу? Ну...любители Portal-подобных игр вполне могут получить удовольствие от прохождения, если не ждать какого-то крутого челленджа, сюжетных откровений или искрометного юмора (хотя некоторые диалоги с Астрой забавны).

    Desktop Screenshot 2023.03.01 - 06.38.02.04.png Desktop Screenshot 2023.03.02 - 01.50.46.71.png Desktop Screenshot 2023.03.03 - 04.35.59.90.png Desktop Screenshot 2023.03.03 - 05.16.31.75.png Desktop Screenshot 2023.03.03 - 05.22.45.12.png Desktop Screenshot 2023.03.03 - 05.53.51.96.png Desktop Screenshot 2023.03.05 - 04.12.21.20.png Desktop Screenshot 2023.03.07 - 04.25.18.94.png Desktop Screenshot 2023.03.07 - 05.19.34.14.png Desktop Screenshot 2023.03.09 - 19.35.21.62.png Desktop Screenshot 2023.03.09 - 19.51.12.23.png Desktop Screenshot 2023.03.09 - 20.11.45.20.png
     
    Petrov-Vodkin, Caleb Cabal, ВВВ и 14 другим нравится это.
  16. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.998
    Serious Sam 2 (2005, Windows)

    Вот я и закрыл свой самый главный и давний гештальт! Уже много-много лет в списке пройденных шутеров от первого/третьего лица глаза мозолила одна-единственная игра. Да, это была Serious Sam 2. Ведь из всех тайтлов, представленных в перечне, лишь она одна была пройдена на максимальной сложности, но с сохранениями. И, каждый раз, когда я собирался-таки одолеть её без сэйвов, мне сразу же вспоминалось то, как мучительно шел процесс прохождения в первый раз. Более того, мне почему-то всё время казалось, что без сохранений и на максимальной сложности, ловить там нечего.

    Однако, на днях я все же взял себя в руки и решился, - была надежда, что за прошедшие с первого прохождения годы, мой скилл вырос. И, с горем пополам, задача была выполнена. Правда, проблемы возникли не столько с геймплеем, сколько с технической составляющей, - дойдя до последнего уровня, я решил сделать небольшую паузу. А когда вернулся к игре обнаружил, что файлы повреждены, профиль недоступен, а все сэйвы погибли. В итоге, пришлось начинать все заново, заодно постоянно «бэкапя» сохранения. Кроме того, я также решил записать прохождение игры. И со второго раза шутер я одолел, зафиксировав сие достижение на видео. Причем, как и хотел, - на максимальной сложности и без смертей/перезагрузок в рамке этапов. Хотя, в одном случае пришлось специально умереть и начать этап заново, - не срабатывали скрипты.

    А вот с записью получилась какая-то фигня. Видео файлы получились огромными по размеру, но хреновыми по качеству. Ну да ладно, сойдут как память о таком значимом достижении.

    Вообще, вступление как-то затянулось. Пора бы начать разговор и о самой игре… Но прежде, я все же озвучу еще один момент. Дело в том, что Serious Sam 2 единственная игра серии, в которую я смог поиграть с удовольствием. Не знаю почему, но с остальными проектами у меня совсем не сложилось. Ее предшественников я пробежал на «нормальной» сложности и то, ради того, чтобы подготовить описания для сайта ОГ. И удовольствия никакого не получил. А последующие игры серии я даже не смотрел и желания никакого нет. При этом, против поджанра «мясных аренных шутеров» я ничего не имею, - те же Painkiller (2004, Windows) или Will Rock (2003, Windows) были пройдены вообще без проблем (в плане интереса и желания играть). Так что все дело, наверное, в самой серии Serious Sam.

    На этой «оптимистичной» ноте завершаю свое затянувшееся предисловие и перехожу непосредственно к игре.

    Итак, Сэм Стоун (также известный как «Серьезный Сэм») продолжает свою войну со злодеем Менталом. И для того, чтобы одолеть коварного ворога, герою необходим волшебный медальон, так ему сказала шайка шарлатанов… ой, простите, мудрых соратников. Вот только есть одна проблема, - побрякушка разбита на пять частей, которые, в свою очередь, разбросаны по пяти планетам. И охраняются наиболее доверенными приспешниками Ментала. Соответственно, изначальной задачей нашего подопечного является посещение всех пяти планет и сбор всех частей медальона. Разумеется, на этом дело не закончится и герою придется атаковать главную базу злодея на планете Сириус, предварительно зачистив ее спутник… Впрочем, вникать в перипетии сюжета я не буду.

    Вместо этого, скажу пару слов об общей подачи истории. Основная суть происходящих на экране событий раскрывается в многочисленных видео-роликах весьма поганого качества, демонстрируемых перед началом, а также после завершения каждого уровня. Кроме того, кое-что становится ясно из реплик Сэма, отпускаемых непосредственно в ходе прохождения этапов, а также фраз нашей виртуальной помощницы «Нетриксы» («NETRICSA»). И тут есть кое-какая проблема. Дело в том, что разработчики решили сделать свою игру максимально несерьезной, - герой час ходит мимо огромной красной кнопки с надписью «уничтожить защищающий Сириус щит» и не знает, что делать и как уничтожить защищающий Сириус щит. А также попадается в примитивнейшую ловушку, приманкой в которой служат бананы. Нет, я не против юмора и стёба, но когда героя для пущего веселья делают абсолютным дауном, это слегка напрягает. Тем более, что разработчики еще и постоянно отпускают шуточки, связанные с отрыжкой, пусканием газов и прочими вещами. Опять же, я прошел в свое время Boogerman: A Pick and Flick Adventure на «Сеге» и остался вполне доволен проектом и его атмосферой. Но там это все было как-то к месту. Тут же подобные элементы ощущались как-то чужеродно. Хотя, возможно это чисто мое восприятие.

    Также, мне не очень понравился тот факт, что Сэм отпускает те или иные реплики в строго заданных местах. Учитывая, что голос у героя подобран очень неплохо, хотелось бы, чтобы он и комментировал происходящее в духе того же Дюка Ньюкема. Да и с «Нетриксой» они, по сути, не взаимодействуют. Чаще всего, наша виртуальная ассистентка выдает реплику-другую, а Сэм на нее как-то реагирует, зачастую ограничиваясь «да сэр… то есть, мэм» или чем-то похожим. Конкретно общаются напарники, если я не ошибаюсь, всего разок, после истории с ловушкой и бананами. И демонстрируют нам это в видео-ролике.

    Впрочем, есть у проекта и положительные моменты по данной части. Во-первых, «Нетрикса», как я уже отмечал ранее, получила голос, причем, весьма приятный, а также симпатичную внешность, - думаю, даже старина @Gerhalt, одобрил бы. Слушать ее поручения и наставления действительно приятно. Во-вторых, встречаются классные реплики и у Сэма. Особенно, когда идет отсылка к «живой» классике, вроде Unreal (1998, Windows) или Quake (1996, DOS). В-третьих, авторам, временами, удаются действительно удачные шутки. Например, спор с драконом-суицидником, вида: «Забирай принцессу! Нет, оставь ее себе!!!».

    Схожим образом обстоят дела и с геймплеем. Вроде бы все круто, но есть кое-какие «шероховатости». Прежде всего отмечу, что геймплейная формула проекта полностью соответствует канонам поджанра «мясных» шутеров. Главного героя «запирают» на «арене» и покинуть ее он сможет лишь после того, как избавиться от всех врагов. Хотя, в данной игре возможны некоторые отступления, но об этом позже. Причем «арены» в игре весьма разнообразны, - это может быть длинный коридор канализации, небольшая гробница, либо огромная зеленая поляна. Кстати, следует отметить, что большая часть боев проходит на открытом воздухе и на достаточно больших пространствах. Лично меня это крайне порадовало.А еще авторы сполна воспользовались тем фактом, что герой активно путешествует по разным планетам. В результате, обстановка будет постоянно меняться, позволяя игроку побывать в самых разных и необычных местах. Например, в выполненном в азиатском стиле городке с пагодами, джонками у причала, храмами и даже парком аттракционов. Или в мегаполисе будущего с огромными небоскребами, парящими в воздухе платформами и огромными плакатами. Есть конечно и довольно унылые локации, типа болота, канализации под королевским замком и выжженных вулканических пустошей планеты Клир.
    20230309004404_1.jpg

    Более того, хотелось бы отметить и этапы, окружение которых прямо влияет на геймплей. Речь идет о ледяной стороне упомянутого ранее спутника Сириуса. Мало того, что Сэм постоянно скользит и «буксует» при резкой смене направления движения, так еще и замерзает на открытой местности (имеется соответствующий индикатор). Так что приходится регулярно отогревать героя у источников тепла. Правда, таких находок в игре совсем мало.
    20230309004727_1.jpg

    Под стать разнообразию локаций и бестиарий игры. Кого тут только нет! Так, придется сразиться с разномастными орками в броне, «орудующими» бластерами, ракетницами и плазмаганами, легендарными (в рамках данной игровой серии) скелетами-клирами, носорогами с заводным ключом в спине, ведьмами на метлах и в котлах, гигантскими динозаврами с ракетными установками, футуристическим истребителями, вертолетами, огромными пауками и их более мелкими сородичами… В общем, перечислять оппонентов можно очень и очень долго. Однако, вместо этого отмечу, что враги в игре не просто разнообразны, но еще и опасны. Конечно, не за счет ума, а благодаря количеству и особенностям ведения боя, - наличию неприятной особенности атаки (у некоторых врагов снаряды обладают самонаведением, или летят с упреждением), высокой скорости передвижения, или мощной защите (у каждого врага свои «фишки»). Плюс, авторы очень умело «смешивают» неприятелей, создавая, подчас, весьма смертоносные сочетания противников.
    20230301105230_1.jpg

    К счастью, выручает то, что и арсенал у протагониста очень велик и включает в себя: небольшую циркулярную пилу для рукопашной, парные револьверы с бесконечными патронами, бластер с неограниченным боезапасом и возможностью накапливать заряд для более мощной атаки, многоствольный дробовик, двухствольный обрез, парочку УЗИ (по одному в каждую руку), миниган, ракетную установку, гранатомет, плазмаган, электропушку, снайперскую винтовку, снятое с лафета и ставшее «ручным» орудие, стреляющее чугунными ядрами, «серьезную» бомбу (уничтожает всех врагов в зоне видимости) и попугая-камикадзе, подрывающего себя вместе с жертвой. Также в качестве дополнительного оружия выступают гранаты-«лимонки», которые можно швырять во врагов, не убирая из рук текущее оружие. И что важно, в ходе игры найдется применение каждой «пушке» из арсенала! Ведь геймплей проекта, по большей части, строится именно на формуле «активно маневрируем и постоянно переключая оружие, «контролим» толпы врагов». При этом, неожиданно большую помощь оказывают «лимонки», позволяющие либо вынести группу слабых врагов, либо значительно потрепать мощного оппонента.

    Однако, что мне понравилось, так это наличие возможности выиграть ряд весьма суровых битв, благодаря грамотно занятой позиции. Да, иногда вместо того, чтобы активно перемещаться по арене, стоит наоборот, забраться в какой-нибудь укромный закуток и убивать врагов там. Либо же, воспользоваться каким-нибудь расположенным на карте объектом, превратив его в свою «огневую точку». Например, во время финальной битвы во дворе замка, я отбил самые опасные атаки врагов, находясь на небольшой музыкальной сцене.

    Также, во многих случаях весьма важным становится грамотное использование усиливающих урон бонусов и… боевых транспортных средств. А еще, турелей. Да, авторы добавили в Serious Sam 2 различную боевую технику, которая пришлась, как говориться, ко двору. Более того, зачастую бережливое отношение к добытому средству передвижения (стационарному орудию) является ключом к выигрышу очень серьезных и сложных битв. И своего апофеоза все вышеописанное достигает на просторах финального уровня. Сколько времени я провел, перезагружая тот, или иной эпизод, и экспериментируя с их прохождением. Да, при должном везении «проломиться» можно через любую битву. Даже на максимальной сложности. Вот только произойдет это с n-го раза, а проходил-то я проект без смертей и перезагрузок!
    В итоге, методом проб и ошибок, я «нащупал» ключ к победе.

    Прежде всего крайне важным стало обнаружение в тайнике боевого транспорта. Тут я сделаю небольшое отступление, - секреток в игре очень много. Но если одни носят скорее развлекательную функцию (пингвин в холодильнике, скелет Дюка Ньюкема с ракетой в заднице), то другие содержат крайне важные для прохождения вещи, типа оружия, боеприпасов, или даже боевые машины. Так вот, найдя при прохождении финального этапа транспорт, необходимо беречь его до самого конца уровня. В основном, это означает его умелое применение и избегание урона от вражеских атак. Но по крайней мере в одном случае потребуется оперативно его покинуть и решить проблемы самостоятельно. Также, очень и очень важным будет грамотный менеджмент усиливающих урон бонусов и «серьезных бомб». В частности, к предшествующей поединку с боссом битве важно подойти с максимальным запасом взрывчатки (три штуки) в арсенале. А на поле боя должно «валяться» аналогичное число бомбочек.

    Кроме того, критичным является сохранение в ходе этой схватки обоих усиливающих урон бонусов. Они пригодятся во время битвы с боссом. Дело в том, что обычно главари обитают на своей собственном уровне. Однако в данном случае битва с боссом завершает последний этап игры. Короче говоря, авторы сделали все, чтобы усложнить прохождение на максимальной сложности и без сохранений.

    Собственно, о боссах игры. Мне они понравились. Битвы с ними, с одной стороны требуют ловкости и меткой стрельбы, а с другой, некоторой работы головой, для решения головоломок, связанных с нахождением у босса уязвимости/лишением его некоего преимущества. Исключением являются лишь робот Хьюго, от которого нужно долго удирать (вот когда я узнал, что в игре есть бег) и финальный главарь. Последний, если правильно распределить ресурсы, довольно скучный и не сложный оппонент.
    20230310133009_1.jpg

    Что же касается боевки в целом, то она оставила самые приятные впечатления. За исключением пары моментов. Так, не все нестандартные «геймплейные вставки» лично мне показались удачными. Если троица этапов, во время которых Сэму необходимо на время проходить чекопинты, параллельно отстреливая врагов, мне очень даже «зашла» благодаря своей динамике и высокой скорости, то вот забавы типа «оказавшись на крайне ограниченной по размерам и медленно движущейся платформе, вертись как белка в колесе, отстреливая противников» меня лишь раздражали. Также, целый ряд битв вышел у разработчиков очень затянутым. Казалось бы, можно уже остановиться, ан нет, супостаты все набигают и набигают. И самое интересное, - зачастую такие вот битвы не слишком сложны. И, соответственно, вызывают лишь скуку.

    И, тем не менее, общее впечатление от Serious Sam 2 положительное. Да, игра не вдохновила меня к знакомству с остальными частями серии, но сама по себе оставила самые приятные впечатления. Хотя, возможно, что тут сыграл значительную роль «синдром давнего гештальта». Здорово же одолеть проект, который ты так давно хотел пройти, но все никак не решался попробовать! Естественно, что удачное завершение такой авантюры в разы подняло удовольствие от прохождения.

    Эх, закрыть бы еще второй свой давний «загон» и можно больше никогда не быть онлайн)

    P.S. А вот и последний этап, если кому-то вдруг станет интересно. К сожалению, качество видео хреновенькое, за что прошу прощения.
     
    Последнее редактирование: 17 май 2023
    Petrov-Vodkin, Caleb Cabal, ВВВ и 18 другим нравится это.
  17. Helmut Herr Mannelig

    Helmut

    Переводчик

    Регистрация:
    18 мар 2008
    Сообщения:
    7.083
    Снова Mechwarrior 5, с новым аддоном. Боевка по прежнему отстойная, но иного и не ожидалось, играю чисто из-за лора. В аддоне добавлена небольшая кампания, посвященная освобождению республики Расалхаг. Командуют молодые Тор Мираборг и Хаакон Магнуссон. Как и раньше, разработчики радуют качественными текстами, явно не ленились детально ознакомиться с первоисточником. Чего нельзя сказать о локализаторах, что временами тоже доставляет. Например, Миндо Уотерли, которая на тот момент все еще примас Комстара, обозвали Примусом. В контексте выглядит прекрасно, миссии прямо новый смысл обретают.
     
    Последнее редактирование: 10 мар 2023
  18. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.998
    Немного не по теме. В молодости увлекался книжками по "Баттлетеху". Так вот, каждый раз, когда вижу упоминание этой вселенной, сразу вспоминаю вопрос, который меня очень интересовал в те годы, - кто же заказал убийство Мелиссы Штайнер? Можно конечно залезть в инет и найти ответ, но я хочу вернуться к книгам, - в какой-то же этот момент раскрывается? Вот и узнаю постепенно, заодно проверю свои догадки...
     
  19. Helmut Herr Mannelig

    Helmut

    Переводчик

    Регистрация:
    18 мар 2008
    Сообщения:
    7.083
    @Warmaster, Ну заказал-то понятно с самого начала, герцог Риан. А вот кто за ним стоял - интрига сохраняется довольно долго. В одних книжках начинаешь подозревать Витька, в других - Катьку. Потом таки раскрывается, даже как-то разочаровывает.
     
  20. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.998
    Я подозреваю Катерину. В тех книгах, которые я читал, какая-то она прям слишком хорошая.
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление