1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2023)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2023.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.739
    @Cortez Cardinal, а я по старинке "пылесосил" стены вокруг и прочее такое)

    Но кстати, я еще не разобрался с "супер секретом" на одном из уровней. Вообще помню, было забавно когда в пятом, что ли, секторе выдали подсказку на кое-что из второго - пришлось навестить :)
     
    Cortez Cardinal нравится это.
  2. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    В землях Мордовии на чёрной горе мрачный владыка Саурон тридцать лет и три года тайно мастерил мега-кольцо.
    - ст. о/у Гоблин, "Братва и кольцо"

    Прошёл дилогию The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth (кампании за Добро, на средней сложности).

    Первая BFME построена на механике контрольных точек. Строить базы разрешено только вокруг специальных маркеров, на заранее определённых фундаментах, число которых зависит от типа маркера. Больше всего строений возвести можно в замке (помимо прочего, он при создании автоматически получает крепостные стены с воротами), дальше по убыванию следуют лагерь (фортификации символические, в виде незапирающегося забора, но стационарные огневые точки ещё присутствуют), аванпост (всего три ничем не защищённых фундамента) и изолированные маркеры для ферм и лесопилок. Львиная доля ресурсов добывается из зданий-генераторов, но на многих картах есть возможность пограбить нейтральных монстров.

    Основная целевая аудитория игры, разумеется, фанаты фильма (в меньшей степени книги). Для них процесс был обильно украшен видеовставками из кинотрилогии, как во время сюжетных миссий, так и при изучении карты Средиземья. Даже странно, что вступительный и заключительный ролики были не вырезаны прямо из фильма в FMV формате, а смоделированы на движке по сценарию соответствующих киноэпизодов. В то же время к первоисточнику игра относится, мягко говоря, достаточно вольно; даже если не рассматривать необязательные миссии, которых во "Властелине Колец" не было и быть не могло, есть и достаточно серьёзные расхождения в основном сюжете. В частности, все герои гарантированно выживают в Войне Кольца, в том числе Боромир и Теоден, причём даже в том случае, если необязательное задание по спасению Боромира завалить. С другой стороны, успешно доживший в книге до конца войны Саруман здесь погибает ещё во время осады Изенгарда (теоретически его ликвидация также является второстепенной задачей, практически без неё пройти уровень нереально).

    Кампания Battle for Middle-earth состоит из одиннадцати (для сил Добра, при игре за злодеев - десяти) сюжетных миссий, разбавленных парой десятков необязательных. Доступная игроку часть карты Средиземья разделена на тридцать семь провинций, в каждой из которых может состояться одно сражение; фактический базовый минимум для прохождения "доброй" кампании - примерно двадцать побед. Сюжетные этапы, кроме финальной битвы, жёстко привязаны к таймлайну истории (то есть, допустим, Лориэн всегда будет третьей миссией, Хельмова Падь - одиннадцатой, а Минас Тирит - восемнадцатой), а промежутки между ними заполняются сражениями по выбору. Победа в любой провинции, обязательной или нет, приносит один (реже два) бонус из числа следующих: увеличение лимита войск, плюс к коэффициенту генерации ресурсов или очки Силы, на которые можно приобретать магические суперспособности; эти последние добываются также истреблением вражеских армий, но основным источником глобальной магии всё же служит захват богатых Силой областей.

    Опциональные миссии довольно однообразны и добавлены в игру прежде всего для прокачки подчинённых геймеру армий и его самого как командующего и колдуна. Главным заданием на них всегда значится "уничтожить все неприятельские базы", а вторичные задачи выполнять нужно чисто ради галочки на экране Objectives - никакой весомой награды за них, как правило, не дают. Ещё от числа полученных галочек зависит итоговый счёт и статус в конце миссии, что порой приводит к смешным казусам, когда после молниеносного разгрома врага "в одну калитку" игра радостно ставит отметку Survived, потому что не были исполнены поручения типа "сходить за никому не нужным бонусом в дальний угол карты". По мере роста крутизны наших войск такие битвы становятся рутиной и элементарно выигрываются минут за пятнадцать рашем на неприятельскую базу, вообще без развития собственной экономики. Стоит, правда, отдельно упомянуть несколько второстепенных миссий из поздней игры - Лихолесье, Ближний Харад, Рун и Нурн (да-да, в отличие от первоисточника, здесь гондорско-роханские силы могут перенести войну на территорию Мордора и его союзников! Странно, что Барад Дур без помощи Фродо всё-таки не возьмут): на них у противника сразу имеется много отстроенных лагерей, и даже прокачанной армии с героями десятого уровня придётся попотеть.

    Сюжетные этапы куда более интересны. Это либо полностью "безбазные" карты (Мория, Амон Хен), рассчитанные на действие одними героями, либо частично безбазные, где развитие лагеря становится доступно во второй половине уровня или ограничивается штамповкой юнитов в единственном здании (Изенгард, Кирит Унгол), либо эпичные битвы за масштабные, спроектированные дизайнерами вручную крепости. Личная гвардия игрока на картах последнего типа обычно выступает в роли подкрепления и прибывает на поле боя далеко не сразу, первое время приходится выезжать на том, что дали.

    Механика прокачки в BFME отличается от аналогичных моделей в других RTS одним весьма нестандартным и неоднозначным решением. К тому, что опыт набирают рядовые бойцы и герои, все уже давно привыкли, но здесь совершенствуются через "экспу" и здания тоже. Чтобы проапгрейдить казарму до второго уровня, нужно не денег на улучшение потратить, а натренировать в ней несколько первоуровневых юнитов; сооружения, не занимающиеся производством войск, набирают опыт просто со временем. Для мультиплеера такая система работает неплохо, но в кампании никуда не годится, так как там ядро армии переносится с одного задания в другое, и большинство миссий игрок начинает уже с забитым под завязку лимитом войск, в результате чего лишается возможности развивать военную промышленность вообще (нет свободных очков командования - нет новых юнитов - нет доступа к апгрейдам). Приходится посылать ненужные подразделения на смерть или специально заморачиваться усовершенствованием экипировки солдат на ранних заданиях, пока ещё есть свободные очки. Апгрейды, кстати, приобретаются для каждого батальона отдельно после того, как в кузнице или казармах был разработан прототип.

    Если сравнивать кампании за Добро и Зло, преимущество с заметным перевесом окажется у хороших парней. Светлая сторона Войны Кольца значительно лучше проработана: большинство сюжетных миссий проектировались именно для неё, а потом переделывались для приспешников Саурона и Сарумана методом отзеркаливания. Также у сил Света намного больше героев, что в принципе соответствует положению дел в фильме, но могли бы хоть из романа колоритных злодеев понадёргать, а то у Мордора, кроме назгулов, вообще никого нет (Шелоб и Голлума полноценными игровыми персонажами считать нельзя), да и за Изенгард играют только Саруман и командир урук-хай Лурц. Справедливости ради, многие положительные герои тоже создавались методом копипаста, особенно это касается четвёрки хоббитов. Помимо того, играть "за хороших" намного удобнее из-за общего подхода к балансу. Юниты Гондора и Рохана дорогие, но качественные, стратегия же армии Тьмы сводится к заваливанию противника дешёвым мясом. Три простых факта: максимально возможный лимит войск у злыдней вдвое выше, чем у оппонентов, численность одной тактической единицы тоже вдвое выше, а базовая орочья пехота абсолютно бесплатна (хотя и занимает очки командования).

    Продолжая разговор о балансе, сразу нужно заметить, что никакого равновесия между родами войск в BFME просто нет. Оптимальный способ решения любой задачи - бросить в бой лучников. С кем бы вам ни пришлось воевать, смело выпускайте лучников. Расстрелять чёрную пехоту, подавить стрелков противника, остановить прорыв мумаков, приземлить назгула с небес - нет такой ситуации, с которой не справилось бы достаточное количество лучников (естественно, лучше не жалеть денег и обучать продвинутые подразделения - эльфов и итилиенских рейнджеров, в обязательном порядке вооружив их огненными стрелами). Рохан может несколько разнообразить тактику за счёт удара конной лавой: благодаря способности топтать пехотинцев на всём скаку и командирским бонусам от своих героев эффект получается вполне приличный, только на копейщиков бросать их всё-таки не стоит.

    Battle for Middle-earth II пожертвовала многими оригинальными, но не оправдавшими себя идеями первой части, вернувшись к концепции варкрафтоподобных стратегий. Например, в прошлом осталась вся механика развития вокруг контрольных точек, на смену ей пришли классические рабочие, способные отгрохать желаемое здание на любой пригодной для этого поверхности. От строительных фундаментов сохранился только рудимент в виде оснований для возведения дополнительных башен, кольцом окружающих любую цитадель. Отказались разработчики и от дюже неудобной в синглплеере придумки апрейдить здания через производство войск - опять-таки в пользу традиционных улучшений посредством золота. Разве что ресурсная система осталась практически без изменений: финансы, как и прежде, добываются в зданиях-генераторах, только теперь их хоть и можно ставить практически везде, но чем ближе новый генератор стоит к уже существующему, тем меньше дохода он приносит.

    Кампании в сиквеле стали полностью линейными. Никакого больше разделения на обязательные и необязательные миссии, глобальных бонусов от контроля провинций и переноса войск с карты на карту. Обе сюжетные линии состоят из восьми этапов, между которыми сохраняются только набор глобальных заклинаний (при этом очки силы в момент окончания уровня обнуляются, так что не пытайтесь их копить) и прокачка героев. Обычных солдат в начале любой миссии всегда ровно столько, сколько определил левелдизайнер; хотя вовсе не факт, что они будут первоуровневыми новичками, но от геймера это никак не зависит.

    События BFME2 происходят в районах Средиземья, удалённых от главного фронта Войны Кольца и по этой причине не попавших ни в кинотрилогию ВК, ни на страницы романа. Некоторые из них, тем не менее, упоминаются в приложениях к эпопее Толкиена - например, осада Эребора, штурм Дол Гулдура, атака на Лориэн и план удара по Ривенделлу, а одна из миссий "злой" кампании проходит в Шире, хотя совсем не при таких условиях, как в книге. Остальные же, вроде битвы с гоблинами в Мглистых Горах и охоты на дракона в Синих Горах, уже чистый плод фантазии разработчиков, пусть и не противоречащий сеттингу. Участвуют в "доброй" кампании только эльфы и гномы, люди остались лишь в виде одинокого юнита гномьей армии.

    Как полагается второй части, сложность по сравнению с первой "Битвой" слегка выросла. В первую очередь это объясняется отсутствием сквозного переноса войск, а на одних героях тянуть войну затруднительно, титанов духа вроде Гэндальфа или Арагорна здесь не водится (хотя по лору тот же Глорфиндель уступать им, по крайней мере Арагорну, особо не должен). Тяжелее всего в истории сил Света даются шестая и седьмая миссии: на берегах Келдуина довольно долго приходится сражаться крайне ограниченным контингентом, а под Эребором нужно быстро и грамотно возводить крепостные стены, параллельно отбивая вылазки диверсантов по тылам. А вот заключительный этап кампании проходится легко и приятно, там главное - не позволить затоптать себя в начале и суметь отразить контратаку Мордора во второй части битвы, в сам же Дол Гулдур можно не соваться вовсе, разрушив осаждённую цитадель серией землетрясений и налётами орлов.

    Утрату нелинейного прохождения и схемы глобальных бонусов в сюжетных кампаниях авторы попытались компенсировать введением нового режима игры "Война Кольца". Больше всего он напоминает этакий сильно упрощённый Total War: два уровня управления, походовый стратегический и реалтаймовый тактический, только в тактике явившиеся на бой отряды будут не единственными войсками, как в каноничном TW, а всего лишь стартовыми, возможность построить базу и наштамповать подкреплений никто не отнимает. Впрочем, из-за крайней бедности механики и бездарного стратегического AI ничего путного этот режим предложить не может, наскучивая после одной-двух партий. Даже ярым толкиенистам я бы посоветовал вместо "Войны Кольца" сыграть в какой-нибудь мод по Средиземью для Medieval II: Total War.
     
    Последнее редактирование: 18 мар 2023
    Petrov-Vodkin, Caleb Cabal, ВВВ и 15 другим нравится это.
  3. Ravosu

    Ravosu

    Регистрация:
    2 апр 2011
    Сообщения:
    843
    FloSF_zX0AALt5H.jpg

    Chained Echoes

    Проект мечты разработчика Маттиаса Линды и попытка создать очередного «короля королей», берущего из jRPG былых дней только самое лучшее. Посмотрим, насколько она удачна.

    Здравствуйте, мои маленькие любители всего необычного! Сегодня на наш операционный стол легло пусть и не самое дикое из того, чьё нутро мы за прошедшие годы исследовали, но оттого не менее интересное: масштабный соло-проект одного безумца, решившего показать, насколько jRPG 16- и 32-битной эпох жизнеспособны в современных реалиях, стоит лишь вымарать из них те архаичные черты, которые они слепо наследовали ещё от своих предков, а потом инди-любители перекладывать старое на новый лад тащили уже из них. А для самого разработчика Chained Echoes станет доказательством того, что он может довести начатое до конца любыми средствами, поскольку ранее все его эксперименты в RPG Maker вспыхивали столь же быстро, сколь и затухали. Даже если весь цикл разработки займёт шесть лет.

    Правда, возникает закономерный вопрос, так ли уж Маттиас Линда был честен, называя Chained Echoes своим «соло-проектом» — всё-таки он и под издательством Deck13 выпустился, и на kickstarter до этого спонсировался. Тут уж волей-неволей должна была бы образоваться вокруг разработки питательная среда, богатая на талантливых ваятелей. И хоть человеку в душу не заглянешь, ничто не помешает мне заглянуть в финальные титры. Ну, ШТОШ. Похоже, Линда не врал, поскольку за производством практически всей «технической» оснастки значится один лишь он, в то время как остальной вал имён в титрах составили господа-маркетологи из Deck13, орда backer'ов, поддержавших проект на kickstarter, и на удивление приличное число музыкантов: композитор Эдди Марианукро и несколько исполнителей, претворивших сочинения первого в жизнь.

    Тем не менее, выход Chained Echoes на kickstarter по прошествии времени стал эдаким слепком былых амбиций, показывающим то, как менялась игра на своём пути к релизу и что по итогу осталось за бортом. Спрайты и в особенности портреты главных героев сильно поменялись по ходу разработки, а дизайны роботов были переделаны на корню. Последним, к слову, явно собирались выделить больше механик, потому что тюнинг стальных гигантов, судя по изначальным зарисовкам, был куда глубже. Но если роботов просто упростили, то механику прокачивания собственного средства покорения небес вырезали на корню, оставив лишь символическую покупку новых «скинов» за большие деньги. А, ну и со шкалой перегрузки Маттиас Линда тоже долго не мог определиться до конца, периодически подкручивая её.

    В любом случае, шесть лет разработки — это шесть лет разработки, и такие долгострои нередко несут в себе сюрпризы, либо оборачиваясь полной катастрофой из-за непомерных аппетитов их создателей, а также кучи иных факторов, либо превращаясь в прекрасных лебедей игровой индустрии. Ну и поскольку я со своей банкой джема опять прозевал все инфоповоды, вы и без меня уже прекрасно знаете, в какую из двух категорий в итоге упала Chained Echoes. Но для меня это лишь станет дополнительным поводом не делать игре никаких скидок на её «индюшность» — будем рассматривать её как полноценный «взрослый» коммерческий проект. А пока вы меня извините, начинается показ черепашьих бегов с прямым включением из Фарнспорта.



    Так, ну а теперь ближе к сути. Амбиции своего создателя Chained Echoes показывает сразу, пропуская игрока не через один, а через целых два слоя пролога перед тем, как уже дать тому столь вожделенную возможность отправиться изучать открывшийся мир самостоятельно. Причём сделано это не только лишь ради возможности вклинить в геймплей побольше обучающих материалов, разжёвывающих каждую кнопочку на экране, — двойной пролог необходим в том числе и для сюжетной экспозиции. Сначала нас знакомят с главным героем по имени Гленн, чей день сразу начался с отсылки на Chrono Trigger, а после — и с его будущей командой. И как бы между делом игрок постепенно знакомится с континентом Валандис и с событиями, приведшими политическую обстановку на нём к текущему состоянию.

    А дела, надо сказать, творятся прескверные. Несмотря на то, что считанные квадратные метры отделяют этот крохотный клочок земли в океане от того, чтобы он считался островом, всю свою немаленькую историю Валандис знал только кровопролитие, начиная с Войны Тысячи Государств на заре цивилизации и заканчивая текущей ситуацией, когда три королевства, главенствующие на континенте, уже несколько поколений никак не могут решить, кто же из них круче, кидая своих подданных в жернова войны, которой конца и края не видать.

    И когда, казалось бы, происходит какой-то сдвиг в продолжительном застое, и северному государству Тайрон удаётся отхватить почти всю территорию Гравоса, что на востоке, приходит в движение маховик событий, который вывернет старый порядок наизнанку. И имя ему — Великий Гримуар. Первое в истории Валандиса (и целого мира, пожалуй, тоже) оружие массового поражения, возникшее неизвестно откуда и на столетия опередившее технический прогресс любой из сторон конфликта. Одной лишь демонстрации его мощи хватило для того, чтобы три королевства со страху подписали перемирие, — но долго ли может держаться мир, построенный на страхе, да ещё и когда руки, его подписавшие, принадлежат людям, с рождения не знавшим ничего, кроме войны?

    Чувствуете, к чему игра клонит? К нашим любимым историям вида: «поначалу всё было плохо, со временем стало не то чтобы лучше, но если что-то не предпринять — всё окончательно накроется медным тазом». Сторон конфликта много, и каждая тянет веретено событий и зрительское внимание на себя: у церкви свои планы, тайронский принц Фредерик и его советник Гвейн тоже постепенно выстраивают фундамент для собственных амбиций, не всегда, правда, совпадающих с амбициями их же подчинённых, да и всякие бандиты и наёмники тоже надеются урвать свой момент славы. И всё это под пристальным взором свыше, откуда тянутся ниточки непознаваемого божьего промысла.

    2023-01-03_17-44-10.mp4_snapshot_08.34.47.587.jpg

    Маттиас Линда не просто избежал участи превращения игры в поток мета-иронии и отсылок вида: «да, я знаю несколько классических jRPG!» — и вместо этого дал полноценную историю в не менее полноценном мире, но и посягнул на масштабы Xenogears, смешивая в одном флаконе политические интриги, религию, элементы философии и сугубо личные страсти отдельных персонажей. А, и ещё огромные боевые человекоподобные роботы — чтоб уж добить наверняка! Только полнейший безумец решит, что у него получится взять столько сюжетных переменных и логически связать их друг с другом в правильных пропорциях, и не забудет на полпути о том, что он делает блинскую видеоигру!

    К счастью, Линда как раз из таких людей. Чего стоит только разношёрстная команда доброхотов, формирующаяся как раз по выходу из «двойных прологовых яслей» и связанная вполне ясными мотивами! И если в первом прологе мы преимущественно знакомимся с Гленном и его другом Килианом, чья карьера наёмников резко обрывается из-за «полевых испытаний» оружия массового поражения, обративших немалый кусок земли в безжизненную пустошь, то вторая часть ознакомительного курса отправляет сразу на год в будущее и знакомит с Линн — тайронской принцессой-под-прикрытием, — и её компаньоном Робом, которых заботят уже совсем другие материи.

    В этот момент повествование резко меняет темп и превращается в эдакое собрание мини-историй, где каждый следующий персонаж оказывается для предыдущего простым прохожим. Так, после «сюжетной арки» Линн и Роба, решавших проблему с бандитами (классика!), внимание камер переключается на Виктора — драматурга с мировым именем, принадлежащего к расе аар — феноменальных долгожителей — и оборачивающего столетия жизненного опыта в произведения сценического искусства. Размахивать сталью в его истории уже не понадобится — Виктор пришёл на фестиваль по случаю годовщины с подписания мирного договора как почётный гость лишь с одной… не, с двумя целями — хорошо провести время и сохранить лицо в общении со знатью. И в целом хороший день омрачается тем, что какой-то шулер облапошивает его на кучу призовых очков, собранных в мини-играх. Знакомьтесь, Сиенна — воровка, живущая одним днём, которая, казалось бы, не имеет никакого отношения ни к истории вообще, ни к творящимся событиям, однако у череды забавных случайностей, похоже, были свои счёты с ней.

    Неплохо — шесть персонажей уже сразу прыгнули в самое пекло сюжета. И это лишь стартовый комплект, данный на развёртывание первого полноценного отряда. Ну, как «данный»… Поначалу-то они все действуют порознь и в относительно небольших рамках игровых коридоров, и только лишь с первым «грандиозным» выходом во внешний мир всем составом игра в поддавки заканчивается, и Chained Echoes показывает свой настоящий размах. Вот, пожалуйста:

    2901463552_preview_CrystalRohlan.png

    Это карта Роланских Равнин — первой открытой локации в игре. Громадный квадрат из девяти секций, разделённых формальными подзагрузками, который от края до края поди ещё истопчи и который практически целиком доступен для исследования. Знаете, первым моим впечатлением от нескольких минут в Chained Echoes был немой вопрос: «почему протагонист носится по локациям как угорелый?» Даже этой скорости мне казалось мало, когда началась настоящая игра! Но я как всегда излишне разогнался, давайте по порядку.

    Будучи классической во всех смыслах двумерной партийной jRPG, Chained Echoes поделена на два геймплейных полушария: в одном мы изучаем каждый угол, пылесосим всё, что не прибито гвоздями, и занимаемся менеджментом всех аспектов отряда, дабы тот имел хоть какие-то реальные шансы выжить во втором полушарии, когда героям придётся влипать в сражения с различными проявлениями здешней разумной и не очень жизни. До второго мы ещё доберёмся в будущем — поверьте, там о стольком можно поведать, что мне даже немного страшно! — а пока попробуем разобрать те бездонные просторы, которые даны для исследования.

    Маттиас Линда при создании здешних пространств — и не важно, городов, лугов или помещений — явно руководствовался двумя принципами: удобство и разнообразие. Всё, что можно положить в карман, обязательно подсвечено, и уж хотя бы боковым зрением игрок может заметить, что где-то в кустах притаился сундук или что содержимое полок в квартире местного аборигена отнюдь не декоративно. Да, мы снова наделены правом врываться в дома и обчищать их, и Линда это даже практически никогда не обыгрывает иронически, но это уж можно списать на родовые черты жанра и игровые условности, тянущиеся с древних времён и особо не напрягающие.

    То, что Chained Echoes заботливо маркирует каждый интерактивный объект, конечно, упрощает жизнь, но, во-первых, до сундуков надо ведь ещё как-то добраться, а не только насладиться самим фактом их существования, и нередко вам мешать будет как само строение локаций, вынуждающее делать большой крюк или искать потайные пути, так и особо сильные монстры, которых на текущем уровне прокачки вот ну никак не забороть. А во-вторых, всё-таки далеко не всё игра услужливо подсвечивает, и ради поиска закопанных сокровищ или скрытых проходов в пещеры с — вы угадали! — сокровищами придётся изрядно повозиться. И если вторые ещё выделяются на фоне литых скалистых массивов, потому пропустить их сложно, то клады искать придётся только по меткам с указателями, которые очень любят врать.

    2023-01-03_17-44-10.mp4_snapshot_01.55.34.022.jpg

    Была бы ещё какая-нибудь индикация того, сколько сундуков и секретов осталось на локации… И она действительно есть, однако право пользоваться ей надо заслужить посредством прохождения опционального квеста в середине игры. Такой своеобразный намёк от Линды, мол, «ну, раз уж ты настолько любопытный, что даже по квестам пошёл, а не просто вперёд топишь, вот тебе небольшое послабление в поиске секретов, — а теперь возвращайся на старые локации и исследуй их по второму разу». Ну, почему бы и нет — как раз к тому времени и враги, ранее казавшиеся непобедимыми, станут более податливыми.

    Ну и ещё ради возможности вновь полюбоваться таким-то графоном, благо выглядит Chained Echoes просто бесподобно. Если и требовалось почти семь лет на то, чтобы нарисовать столь красивые виды, то усилия точно стоили затраченного времени. Некоторые пейзажи практически в неизменном виде можно использовать в качестве пиксель-арт обоев, а скрупулёзность, с которой местность наделена мелкими деталями, и вовсе поражает. Единственная моя придирка — острая нехватка ну хоть каких-нибудь анимаций в помещениях. Всё вроде бы и детальное, когда рассматриваешь скриншоты, а когда запускаешь игру и видишь эти же «скриншоты» в реальном времени, то это немного расстраивает. Но так, чуть-чуть.

    И когда мне под конец начало казаться, что творческий напор Линды начинает сдавать, — оп-па! — мы оказываемся в погибшем городе Энхиса, о котором игра к тому времени успевает все уши прожужжать. И… Это самая лучшая и атмосферная локация во всей игре. Period. Мёртвые улицы, обветшалые дома, подземный лабиринт, изрисованный письменами, — даже музыка, обычно меланхолическая, в этот момент превращается в гул, нагоняющий ещё больше атмосферы. И интриги. С одной стороны, и хочется пожурить сейчас автора за то, что Энхиса — это лишь дань уважения городу-призраку Леа-Монд из Vagrant Story и городу Энхаса из Chrono Trigger, — но Боже, как же хорошо эта дань уважения исполнена.

    Эх, ладно. Сколько бы я ни решался, обдумывая то, как бы так подступиться к здешней боевой системе, рано или поздно завести о ней разговор придётся. Не только потому, что без неё тут никуда — в jRPG ж как-никак играем, — но и потому, что автору каким-то образом всё-таки удалось реализовать все самые сильные стороны классических японских «ролёвок», не таща при этом слепо оттуда всё подряд ради соответствия духу времени. Да, сразу скажу — в Chained Echoes нет случайных сражений. Практически любая вражина от мала до велика физически присутствует на локации и просто живёт свою маленькую жизнь. Другое дело, что её не всегда получается обойти, потому и придётся браться за сталь (или не подходить вообще, если не по уровню…)

    Сражения в игре представляют собой традиционное бодание двух «стен»: по одну сторону — храбрые борцы за всё хорошее, по другую — их вероломные враги-оппоненты. Причём настолько традиционное, что даже вариантов действий с гулькин нос: атаковать, использовать спец.приём или предмет из походной сумки или уйти в оборону — всё! Отряд в общей сложности может состоять аж из восьми персонажей: первая «четвёрка» непосредственно участвует в сражении, в то время как оставшаяся банда стоит на шухере и может заменить своих коллег прям посреди боя без потери хода. Вот только в игре аж двенадцать играбельных чуваков, и к тому времени, когда группу пополнят последние из желающих, вы уже с очень большой вероятностью сбалансируете основную «восьмёрку» так, чтобы каждый герой в ней был частью одного единого механизма, и на то, чтобы вткнуть туда новичка на замену кого-то и начать тюнить уже его, не останется никакой положительной энергии.

    2023-01-03_17-44-10.mp4_snapshot_01.59.15.042.jpg

    Как и в случае с механиками исследования мира, боевая система также придерживается принципов удобства и разнообразия. На экран выведено всё, что нужно знать для максимально эффективного ведения боя: стихийные уязвимости и устойчивости монстров сразу вынесены в отдельное окошко, там же отображается и то, можно ли у них что-то стырить или закатать их в банку… Погодите, ЧТО?! Ну, это относится к одному из умений моряка Томке — местного аналога Квины из Final Fantasy IX, — который изучает новые скиллы через консервирование супостатов с их последующим поеданием. Хоть не сырыми жрёт…

    Также игра не ленится показывать, сколько ходов будут длиться все баффы/дебаффы и изменения статуса, указывает типы и свойства различных техник и даже начистоту вываливает все множители урона. И вишенка на этом тортике умопомрачительного комфорта — шкала очерёдности ходов всех участников потасовки, позволяющая планировать свои действия на несколько шагов вперёд и меньше полагаться на удачу. Да что уж там! — даже лечение героев по окончании боя происходит автоматически без расхода ресурсов, отчего каждое сражение — это ситуация «в себе», никак не связанная с предыдущими и последующими битвами.

    Но чтобы компенсировать настолько дружелюбный интерфейс, требовался по-настоящему большой подводный камень. И пожалуйста! — вот он, нависает над героями в левом-верхнем углу. Это шкала перегрузки — сердце и жопа боевой системы Chained Echoes. Состоит она из трёх делений: оранжевое, зелёное и красное — и стрелка смещается вправо по мере использования героями и оппонентами физических атак и техник. В оранжевой зоне никаких особенных особенностей не происходит, — зато когда стрелка переходит в зелёную, все герои становятся крепче и сильнее, а стоимость ЛЮБЫХ спец.приёмов снижается в два раза.

    Но стоит довоеваться до перегрева и улететь в красную зону — всё, вы в дерьме: скидка на техники заканчивается, да ещё и статы падают значительно, отчего даже не самый злостный пендель от оппонента может в одночасье привести к нокауту одного или нескольких героев. А если кто-то распластался на полу, его уже не может сменить партнёр, потому придётся либо его стремительно откачивать, чтоб тот хоть эстафетную палочку передать смог, либо выживать оставшимися. Но, скорее всего, не очень долго, потому как в любом состоянии кроме зелёного местная «мана» усасывается очень быстро, и если вы не находитесь в одном шаге от победы — с большой вероятностью вы находитесь в одном шаге от поражения. А местные вариации целебных снадобий и восстановителей ТР в магазинах стоят что-то прям до хрена, так что полагаться придётся по большей части на то, что находится по дороге.

    Возникает вопрос: как же сдвигать эту проклятущую стрелку влево? Самый простой способ — уйти в оборону, — хотя её не всегда хватает, потому что охлаждает трахание защита совсем паршиво, и очень вероятно, что враг следующим же своим ходом «нагреет» вас обратно. Остаётся либо дружно обороняться всем отрядом, чтобы хоть какой-то прок был, либо всё-таки использовать второй способ, который на пальцах поди ещё объясни. В общем, как только шкала перегрузки переходит в «зелёное» состояние, у её основания появляется изображение типа специальной атаки. И если использовать любую технику этого типа, стрелка шкалы метнётся влево, да так шустро, что даже есть риск загнать её обратно в «оранжевую» зону… и тоже потерять буст характеристик и скидку на спец.приёмы, что не есть гуд.

    2023-01-06_02-25-57.mp4_snapshot_00.22.38.333.jpg

    Проблема в том, что далеко не всегда у персонажа есть способность именно того типа, который от него требует шкала перегрева. Странно, например, ожидать простую оплеуху от Линн, у которой основная масса приёмов наносит элементальный урон, или атакующую магию от главного героя Гленна, который по сюжетным обстоятельствам в магию вообще не может. А приёмы класса «Utility» (вспомогательные) вообще настолько ситуативные, что иной раз бездумное их применение по зову шкалы будет равняться пропуску хода. Инструмент крайней меры — долбануть Ultra Move'ом, который существенно снижает накал боя. Но копится супер-приём довольно долго, потому лучше всё-таки его приберегать на боссов. И хоть полоска Ultra Move общая на весь отряд, для каждого персонажа приём свой, так что даже его стоит использовать с умом.

    Я даже больше скажу — игра ставит техники выше всего остального, предполагая их как единственно правильный инструмент ведения боя. Если вы сидите в защите или щипаете супостатов простыми атаками — вы явно что-то делаете не так. Хотя, последние всё-таки далеко не бесполезны, потому что обычная атака восстанавливает 10 очков техник, отчего при затяжных баталиях с боссами переходить на простое закликивание всё-таки иногда имеет смысл. Но высасывать из героев всю здешнюю «ману» досуха тоже не стоит. Применение приёмов правильного типа — самый доступный способ охладиться, и остаться без него в ответственный момент очень рискованно.

    И стоит хоть немного привыкнуть к шкале перегрузки, игра тут же скинет первого босса, повреждающего не персонажей, а именно её, меняя местами и раздрабливая цветовые зоны. Увидев это впервые, я такой: «Та-а-ак… Ну что начинается-то?!», потому что ожидал, что за первой демонстрацией возможности так перекорёжить основную игровую механику последует её повальное злоупотребление, — но нет! За всю игру буквально пара зловредов владели такой способностью, становясь эдаким игровым нежданчиком.

    Вообще, тут получается интересная двойственность: с одной стороны, нам дано прям колоссальное разнообразие возможностей, позволяющее выстраивать целые связки, где один персонаж сначала подготавливает нужные уязвимости, второй — накладывает пачку усилений, а третий — вливает максимальный урон, но с другой — шкала перегрева постоянно напоминает о себе и вынуждает пользоваться тем, что скажет она, дабы не улететь в красную зону и не начать получать дополнительный урон просто потому что. И это ещё хорошо, если в распоряжении вообще имеется приём нужного типа, что бывает далеко не всегда. Тут-то на помощь приходит та самая вторая четвёрка героев, поставленная в пару основному отряду. Как только ваш подопечный уходит в тень и его сменяет «тыловик», в тень же уходят и все баффы, которые на нём в это время были. Но поскольку персонаж из второго ряда технически никогда не ходит, все его улучшения (и негативные статусы в том числе) не тратятся в пустоту, и его можно будет потом вернуть в бой ровно в том же состоянии, в каком он его покинул. Поэтому очень важно ставить каждому в отряде такую пару, чтобы покрывался как можно больший набор типов атак.

    2023-01-06_02-25-57.mp4_snapshot_00.25.14.899.jpg

    Я уж молчу о том, что насочинял этих техник Линда целый вагон, и даже восьми слотов оказывается недостаточно, чтобы уместить их все. Приходится выбирать, какие приёмы действительно важны, какие — вроде бы полезны, но не всегда и не везде, а какие — либо вообще не подходят под текущий сетап, выстроенный вами, либо сами по себе ни о чём. Больше всего от этого разнообразия страдают маги, потому что им крайне желательно держать при себе приёмы хотя бы нескольких стихий — ну не бегать же в меню и перенастраивать персонажа перед каждым боем, ё-моё! — что сразу съедает добрую половину места под техники.

    Но что самое удивительное — Линда умудрился сделать отравляющие, парализующие и прочие «статусные» приёмы реально нужными! Как минимум потому, что в Chained Echoes в принципе по-другому работает «сопротивление». При желании пробиться и наложить на супостата вредный статус можно почти всегда, и даже если не прокатит с одним врагом или статусом, получится с другой их комбинацией. Серьёзно, хоть боссов травите — работать изменения статуса будут исправно и на них! Но игра не любит злоупотребления, и повторно наложить на врага тот же недуг не всегда выйдет из-за того, что у него как бы выработался временный иммунитет. Ну и разумеется, все эти приёмы не существуют сами по себе, и у них нередко находятся «техники-побратимы», направленные на ухудшение самочувствия и без того ослабленных врагов: экстра-урон по парализованным, распыление отравления с одного на всех и так далее.

    Зато среди пассивных навыков поди найди ещё что-нибудь полезное. Обычно они все упираются в какие-нибудь сопротивления стихиям и бонусы урону по разным типам врагов, которые фиг подгадаешь под каждого мимопроходила, потому я зачастую брал только «пассивки», увеличивающие характеристики на столько-то процентов. Если удачно сочетать сильные стороны персонажей с правильными множителями статов, то на выходе получается реально заметный прирост.

    Но знаете... Я тут так долго распыляюсь о геймплейном великолепии и разнообразии Chained Echoes, что напрочь забыл о том, что делает её не просто отличной jRPG с «механической» точки зрения, но и идеальным посвящением играм жанра. А говорю я о синергии заимствований, чувства свободы игрового процесса, на удивление серьёзной истории и авторской ДИЧИ. Маттиас Линда понимал (либо чувствовал левой пяткой), что всё сломается, если сделать перекос в одну сторону, потому все ингредиенты расположены так, чтобы не мешать друг другу.

    Серьёзно, когда игра начинается со сцены, где главного героя будит его «мать», а после отвешивает мощный хук справа, простор ожиданий схлопывается до двух вариантов: дальше будет либо безыдейный марафон отсылок без внутреннего стержня — эдакий поток метаиронии, — либо марафон отсылок «на стиле», не существующий сам по себе и нужный лишь для того, чтобы прожжённый фанат jRPG время от времени подскакивал с дивана и, тыкая пальцем в экран, говорил «эй, а я тебя где-то уже точно видел!»

    2023-01-07_10-45-51.mp4_snapshot_04.46.32.013.jpg

    Ну зовут главного героя как аж двух персонажей из вселенной Chrono — делает ли это его их клоном? Нет, не делает. Гленн в Chained Echoes — сложная, запутавшаяся в себе субстанция из комплексов, которую и свои, и чужие тянут во все стороны и пытаются сделать главной фигурой в разыгрываемой ими шахматной партии. И уж хвала Господу, что Гленн — не немой протагонист, со стойкостью мраморной статуи превозмогающий любые трудности! Вообще, главный герой получился прям очень рефлексирующим. Осознание того факта, что он своей рукой стартовал первые в истории «ядерные испытания», пусть и лишь следуя приказу, выбило его из колеи аж на целый год. И всё это время Гленн старался хоть как-то смириться с тем, что уже никогда не выкинет из головы образ выжженной земли и тысяч полуразложившихся трупов. А уж вторая демонстрация мощи Великого Гримуара окончательно всадила нож в трещину его психики. И пару раз провернула.

    Что, Роб собран из образа Штайнера из Final Fantasy IX и Аргата из Final Fantasy Tactics? И даже стыбзил у последнего портрет почти без изменений? Ну так давайте посмотрим, как очаровательная нелепость первого может ужиться с ублюдочностью второго! И несмотря на то, что Роб — самый до отвращения реалистичный персонаж по меркам мира игры, даже он достоин получить шанс немного вырасти над собой. Местами отсылки на классику просто вписаны в лор или выскакивают где-нибудь в описании. Например, та загадочная материя, позволяющая пользоваться магией и из которой состоят души, называется в игре эфиром, в то же время пару раз упоминается, что старое название эфира — «мана». Вот так. Нам — повод вспомнить о Xenogears и серии Seiken Densetsu (а также и миллионе других игр, где есть мана), игре — ещё один кирпичик в её космологии.

    Тут мы плавно подходим к рассказу о пресловутом чувстве свободы в геймплее. Клянусь, это последний раз, когда мы касаемся игровых механик! Тем более… Вот как мне подступиться к этой горе из миллиарда менюшек, не усыпив вас нудным перечислением в процессе?! Тут столько всего, что я даже не знаю, за что браться в первую очередь. Но я попробую! Для начала, в Chained Echoes нет как таковой механики «опыта». Вместо этого персонажи собирают осколки Гримуара, которые в 99% случаев падают с боссов и в 1% — даются как бонус за особо тщательное исследование мира. Осколки нужны для разблокирования новых скиллов, что и выступает своеобразным «левелапом» для героев, отчего в Chained Echoes нельзя ни недокачаться, ни перекачаться. Но поскольку у каждого персонажа свой набор техник и стартовых параметров, спластилинить кого угодно во что угодно не выйдет — однако простор для тонких доводок всё-таки есть. Например, с помощью эмблем классов, перекашивающих характеристики персонажа в соответствии с выбранным… ну, классом (воин — больше силы и защиты, вампир — больше здоровья и так далее) и дающих дополнительные навыки вкупе к основным.

    Разумеется, никуда не делась и старая добрая экипировка, — но Маттиас Линда просто не был бы собой, если бы даже в чём-то столь понятном не намутил целый вагон механик. Причём каркас-то остался более или менее типичным: видим новый город, идём в магазин, прикупаем дрын побольше, плачем об опустевшем кошельке — и какие-либо интересности появляются, когда лезешь под капот. Так, просто купить новое оружие или доспех мало — их можно ещё проапгрейдить у кузнеца. Не бесплатно, разумеется, да ещё и свои материалы нужно использовать, которые тоже не из воздуха берутся. В целом, весьма сомнительная механика, потому что улучшить оружие/броню можно лишь дважды, и рано или поздно они устареют в пользу экипировки высшего класса, — но делать хотя бы один апгрейд всё равно стоит. Не только потому, что она начинает выполнять свои прямые обязанности чуточку лучше, но и для того, чтобы в ней открылся дополнительный третий слот под кристаллы.

    Скиллы, апгрейды, материалы, теперь ещё и это… Господи, я сейчас сам удивляюсь тому, как вообще разобраться смог. Так, кристаллы. По сути, те же пассивные навыки, которые крепятся не к герою напрямую, а к его экипировке. Причём нет строгого правила, что атакующий навык надо лепить только на оружие, а защитный — только на доспехи. Падают в большом, — а если прокачать шанс дропа, — в огромном количестве с врагов и точек генерации кристаллов, но зачастую находятся лишь булыжники самого низкого первого или второго уровня качества, которые вообще ни на что не годны. Чтобы кристалл начал работать ну хоть как-то, он должен быть как минимум третьего класса. Что делать? Правильно, сваривать их вместе! Берём кристалл второго уровня, присовокупляем ему кристалл первого, и — оп-па! — рабочая модель полноценного апгрейда для экипировки готова.

    Но ведь хочется-то большего: с пятого уровня качества эффективность кристалла станет выше, а с десятого — выше на порядок. И тут ты влипаешь в целое приключение с изучением степени примесности кристаллов, порядком легирования, восстановлением легированных сплавов для возможности повторно использовать их в процессе — это, конечно, даже и близко не Legend of Mana с её лекцией по сопромату, но всё же… И что, неужели инкрустирование экипировки камнями так сильно меняет геймплей? Да не особо… Ну да, такие же пассивные навыки, только с дополнительным бонусом и дополнительным геморроем, т.к. надо каждый раз выдёргивать ценные кристаллы из старых шмоток, чтобы не продать случайно полный комплект и попрощаться с камушком навек, — но игра без проблем проходится, если вообще забыть об их существовании. Будет только донимать всплывающее сообщение о том, что мешок уже забит камнями и некуда складировать новые.

    2023-01-07_00-25-31.mp4_snapshot_03.15.23.782.jpg

    И тут — хоба! — роботы. Конечно, никакого прям внезапного сюрприза Линда из этого делать не стал — серьёзно, самое первое сражение в игре — это битва стальных колоссов над облаками, — но не о том речь. Примерно с середины игры нам выдают четыре комплекта Небесных Доспехов, которые вводят во все аспекты геймплея дополнительную плоскость. Со сражениями и менеджментом отряда-то в целом всё понятно: очередная головная боль из-за необходимости следить за экипировкой теперь ещё и машин, попутно адаптируясь под изменения правил боевой системы, — однако ведь не для одних только битв нужно облачаться в сталь! Залезть в грёбанных роботов можно и на открытом воздухе — лишь бы развернуться им где было, — что ломает последние ограничения в исследовании локаций. Вот тут нам раньше водная гладь мешала? Ну так мы теперь её просто перелетим! С появлением в Chained Echoes возможности свободно пользоваться Небесными Доспехами начинается совершенно иной уровень изучения тайн игры. А на подарочки для любопытных она не скупится.

    Сражения в броне от обычных наземных отличаются не только на порядок возросшими цифрами входящего и наносимого урона. Во-первых, арсенал техник зависит теперь не от выбранного персонажа, а от экипированного оружия, и пополняется по мере его освоения. Ну а во-вторых, иначе работает шкала перегрузки. Теперь красная зона находится по обе её стороны, а движение своё стрелка начинает из центра. И чтобы удерживать её в середине, придётся лавировать между тремя режимами роботов: нулевым, когда техники заблокированы, а обычные атаки восстанавливают ТР и не колышат стрелку шкалы ни в какую сторону, первым, в котором все ваши атаки и техники нагревают шкалу, и вторым, удваивающим стоимость техник, весь наносимый и получаемый урон, но охлаждающим доспех. Трудность в том, что крутить режимы можно только вперёд: 0 -> 1 -> 2 -> 0 -> 1 -> 2 — и только один раз за ход. Противники, ясен пень, умеют только нагревать, потому долго отсиживаться в «безопасных» режимах не получится.

    И если в игре за человечков вы так и не смогли полюбить отравляющие/ослепляющие/парализующие техники и не нашли им практического применения, то роботы уж точно вас заставят. Не мытьём, так катанием. Не представляю, как можно пройти некоторые поздние сражения в Небесных Доспехах без них, а уж одна из финальных битв — форменное издевательство. Смотря на то, какой адский урон прилетает даже в обычных сражениях, возможность хотя бы на один ход избежать его будет казаться манной небесной. A, ну и да, у роботов свой набор «лечилок». Заесть дыру в обшивке бутербродом не выйдет.

    Но вернёмся к нашим баранам. Погружению в сюжет способствует ещё и то, что в Chained Echoes есть настоящий мир, замотанный в сеть правил и сводов и не до конца познанный даже собственными обитателями. Стержнем через него проходит концепция Вихря — некоего космического вечного-бесконечного, отвечающего за круговорот эфира и, соответственно, всей жизни в природе (привет, лайфстрим из FFVII). Попадая в него, душа человека и вся его земная память расщепляется, после чего возвращается обратно в чистом виде. Но иногда на этапе фильтрации происходят сбои, и на бренную землю возвращается либо фрагмент чей-то души, либо вся она целиком, отчего в новом рождении человек начинает помнить «другого себя», что сильно бьёт по психике. Такие воспоминания «из внешнего источника» называются Эхом. И пусть заложенная в основы сюжета концепция жизни, смерти и перерождения касается далеко не всех активных участников событий, Chained Echoes при всём своём масштабе показывает, насколько личной может быть эта история. Но «масштаб» в контексте Chained Echoes — вещь иллюзорная. Нас ведь даже за пределы одного несчастного Валандиса не выпускают, заставляя лишь гадать, каким может быть этот таинственный внешний мир, где, возможно, страсти кипят не менее бурные.

    2023-01-06_02-25-57.mp4_snapshot_00.26.03.384.jpg

    Но главное, что Маттиас Линда не забыл и о главной черте практически всех jRPG от мала до велика — зашкаливающем количестве странных нелепостей, способных выскочить на экран практически в любое время. Это могут быть и упоротые дизайны монстров, и странные сайд-квесты посреди тотального армагеддона, и внезапные приколы в исполнении основных героев, и нелепые диалоги с NPC, и «вотэтоповороты» в основном сюжете — ни один аспект игры не может чувствовать себя в безопасности!

    Больше всего досталось здешним флоре и фауне, радующим ну очень выразительным бестиарием. Мухи с боксёрскими перчатками, птицы, отвешивающие смачного пенделя, джинн из бутылки белого вина, джинн из бутылки красного вина и — самый главный из них — джинн из бутылки джина! И если всякие скотчтерьеры, обвешанные ракетницами, просто выглядят странно, то в случае с уникальными монстрами, которых поди ещё обнаружь, автор пошёл в полный творческий разнос. Бросить вызов ветряной мельнице… и выйти из боя победителем, наподдать огромному волшебному шашлыку. И, конечно же, встретиться с кучей отсылок. Например, с волшебником по имени Волосатая Выдра, или, если в оригинале, Hairy Otter.

    И вишенка на тортике с дичью — внутриигровые описания предметов и информация из энциклопедии. Тут уж Линда не стал вообще как-либо сдерживаться и на полных скоростях долбанул максимальный Аншлаг. Если это какой-то сюжетный предмет или персонаж, то и описание его будет таким же сюжетным, а вот в данных по монстрам и их трофеям ожидать можно вообще что угодно. Например, то, что боксёрские перчатки мух на самом деле не перчатки, а их тестикулы. Но мой любимчик — безымянный торговец, который *почему-то* оказывается всегда там, куда направляемся и мы. Просто человек решил так вести бизнес…

    При этом практически ничего из этой весёлой упорюхи не проникает в основной сценарий, который как был на серьёзных щах в прологе, так и остаётся вплоть до финальных титров. На протяжении всей истории не происходит практически ничего хорошего, и любые попытки команды игрока закончить кровопролитие лишь приводит к обнажению всё новых фигур, дёргающих за ниточки исторических процессов. И по этим ниточкам герои добираются аж до богов Валандиса, оберегающих человечество от куда более страшной напасти, но в своих методах «ухода» за простыми смертными дошедших до абсурда. В итоге один из многочисленных конфликтов на континенте превращается в практически ницшеанское противостояние человека и Бога, по итогу которого либо первые получат свободу самостоятельно жить и развиваться в ожидании пробуждения Того, от кого боги были когда-то призваны защищать, либо цикл войн, постепенно стирающих человечество с лица земли, а после замирающий в ожидании новоприбывших на этот свет, будет продолжаться и дальше. В общем, выбор между «хреново» и «совсем хреново».

    Впрочем, и поругать подачу истории тоже есть за что. Как бы Маттиас Линда ни старался, ему не удалось избежать болезни Тэцуи Такахаси, когда желание наделить свой выдуманный мир максимальным количеством деталей не состыкуется с датой релиза. Даже впечатляющих шести лет разработки ему не хватило для того, чтобы реализовать все задумки, и где-то с середины он всё-таки оказался вынужден торопить события к кульминации и развязке. Из-за этого игра с середины превращается в марафон сюжетных арок, сопровождающихся предательствами и сэппуку столь быстрыми, что я даже проникаться новыми попутчиками не успевал. Да и вообще вот прям любит здешний люд себя протыкать всем, что под руку попадётся.

    2023-01-04_10-42-54.mp4_snapshot_05.25.14.994.jpg

    В этот же котёл падают и персонажи, присоединяющиеся к отряду со значительным запозданием. С Иглом особенно забавно было. Уже вторая половина игры идёт, и тут мне внезапно выдают профильного юнита-танка, попутно обучая новой механике провоцирования оппонентов. Очень своевременно, спасибо. И хотя своеобразным ударом под дых должен был стать перманентный выход из команды одного из фундаментальных героев, я был всё равно к этому готов из-за того, что игра сама мне проспойлерила его. Блин, ну перед тем, как делать «вотэтоповорот», вы бы хоть чем-то заполнили навыки третьего уровня этому персонажу, а то загадочные вопросики сдают его с потрохами!

    Ну и главная отсылка к Suikoden — собственная штаб-квартира, которую мы получаем где-то с середины, — вышла очень уж постной. Линда явно не ставил приоритет на развитии главной базы (или опять не успел реализовать все задумки), потому в какой-то момент можно случайно и забыть о том, что она тоже требует к себе внимание. Тем не менее, если под конец игры начать пылесосить все оставшиеся секреты, — а их в Chained Echoes прям до жопы, — то волей-неволей придётся вернуться к развитию штаб-квартиры, которое хоть и символическое, но всё же не проходит незаметно.

    При этом меня всё-таки удивляет то, что даже при ускоренном под конец темпе история не превращается в месиво из-за очень большого количества внедрённых переменных — слишком уж хорошо Линда направил разные события в один поток. Но в итоге выползла другая проблема — многие чеховские ружья банально не выстрелили. В некоторых из них сразу виднелись крючки для потенциальных сиквелов — реализовать все озвученные пугалки про Предвестника, которого все в игре так боятся и от которого призваны были защищать боги Валандиса, в рамках одной истории было очевидно невозможно, — однако немало сюжетных винтиков остались без своих болтов. Загадочное существо в маске, дающее второй шанс умирающим в обмен на что-то ценное, служитель Ордена Леонара Маркас, который позиционируется как второй по важности злодей, — оба они остались за бортом основного сюжета.

    Но вот сам финальный рубеж и концовка… MAN! Наверное, это был единственный раз за всю игру, когда у меня возникло чувство, что Линда попросту запутался в собственном сюжете и решил свести столь масштабную историю к выяснению отношений двух братанов посреди рушащегося мира. Причём очень неумело, попутно прикрываясь отсылками на классику как банановым листом, отчего они уже выглядели не как дань уважения, а как пародия.

    Несмотря на некоторые косяки и слишком разогнанный финал, решивший свести большее к меньшему, Chained Echoes всё равно стала для меня одной из самых любимых jRPG в принципе и, пожалуй, самой любимой jRPG неяпонского происхождения. Несусветная красота здешних локаций, внятная (по большей части…) и богатая на события история, растянувшаяся на несколько поколений, чертовски увлекательный геймплей и… Саундтрек, достойный такого видеоряда. Думали, я оставлю вас на сей раз без музыки? Ахаха. Раз уж, наверное, тысячу лет назад я упомянул о том, что композиторский состав игры занял немалую часть финальных титров, надо бы вернуться к этому и закрыть последнюю страничку обзора Chained Echoes.

    2023-01-07_00-25-31.mp4_snapshot_02.24.55.833.jpg

    Вообще, перед Эдди Марианукро стояла задача по меньшей мере забавная: от него требовалось написать музыку из десятка японских «ролевух», но такую, чтобы по ней узнавалась та игра, для которой эта самая музыка будет написана. Не удивлюсь, если ТЗ от Линды состояло из одного предложения: «напиши, как тут, тут и тут, а дальше — по своему усмотрению». И если брать в целом, у него действительно получился такой jRPG-винегрет, где есть и мицудовские скрипки, и хор, и полный комплект меди, и редкие вставки электрогитар. Если сюжет потребует — даже марши зазвучат. Но стилистически саундтрек не падает в категорию прям сугубо народной, оркестровой или ещё какой-то одной строго определённой музыки. Яркий тому пример — тема Роланских Равнин, которая плавно переходит с гитарного чёса к фортепьяно и после отдаёт главное место духовым.

    Но несмотря на наличие нескольких весьма бодрых тем, Эдди явно тяготел в сторону медленного темпа. Всякого рода подземелья получили неожиданно меланхолическое музыкальное наполнение, а уж когда воля сценария требует такого, чтобы аж за душу цепляло, — ну, это всё, никто цацкаться с чувствами игрока не будет. Какое-нибудь трагическое событие и виолончель — это просто-таки хлеб и масло. Блин, да даже населённые пункты не могут чувствовать себя в безопасности, если композитор поймал меланхолическую музу! Город вечных дождей Тормунд вообще звучит так, будто это самое депрессивное место на планете. Правда, тут источник вдохновения обязывает, благо Бурмеция из Final Fantasy IX отличалась такой же погодой и такой же атмосферой в музыке.



    Но есть у такого подхода и обратная сторона — саундтрек очень сильно привязан к тем ситуациям и источникам вдохновения, для которых он написан и на которые он ссылается соответственно, потому в отрыве от первоисточника и без понимания контекста он теряет часть своего очарования. Ну и сказывается отсутствие таких очевидных «хитов», которые бы узнавались из тысяч — написана и исполнена музыка Chained Echoes очень ровно, пусть и качественно в техническом плане, а гитарка в челлендж-боях за медали классов — моё увожение. Но пройти испытание временем саундтреку ещё предстоит.

    Как и всей остальной игре, впрочем. Chained Echoes стала для меня настоящим сюрпризом, показавшим, что за рекламными обещаниями и неадекватными сроками разработки может таиться алмаз, который действительно требовал долгой и аккуратной огранки. И пусть мне не очень понравилась та нота, на которой это колоссальное произведение решило завершиться, весь остальной пройденный с героями путь точно стоил всех усилий. Чистый экстракт всего самого хорошего в jRPG, создавший на их почве нечто действительно самобытное. Боевая система комфортная, но не беззубая, мир состоит из лоскутков самых разных игр жанра, но самобытен и оригинален, внутренняя логика не сыпется от косого взгляда на неё. И всё это скреплено саундтреком, наделившим простой кусочек земли в океане под названием Валандис целым оркестром эмоций. Остаётся только смотреть и ждать, насколько далеко это эхо разлетится. Может, и дождёмся однажды продолжения, в котором довыстрелят последние из заряженных чеховских ружий.
     
    Petrov-Vodkin, Kenwik, ih8regin и 17 другим нравится это.
  4. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.997
    Странно. Время от времени упоминается, что игру где-то ругают. А где? В Стиме оценки положительные. На рутрекере хвалят. Игромания с Ag.ru хвалят. У хейтеров какой-то свой ресурс?:D
    Нет, время от времени отзывы недовольных товарищей встречаются. Но прям хейта, да еще и массового нигде не встречал
     
  5. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.279
    Тут примерно как с Doom 1, 2 и третьей частью. Ожидали красочный шутер с топовой графикой по типу первых частей, получили мультяшное "недоразумение" в консольной стилистике того времени. Даже мне было в свое время больно смотреть на вторую часть относительно первых. Но в целом шутер то хороший, если не строить завышенные ожидания, опираясь на первые части. Хотя то. что сделали с третьей частью после критики второй - еще хуже. Слишком сильно в реализм ударились. Но лично я обычно не ожидаю, что последующие игры серии должны быть похожи на предыдущие. Сейчас в целом оценки выше, думаю, в основном и от тех, кто уже не считает первые части эталоном графики, все же другая эпоха на дворе.
     
    Последнее редактирование: 12 мар 2023
    Warmaster нравится это.
  6. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.997
    @QuakerRUS, первый раз я покупал и проходил игру на момент выхода. Соответственно, общался со многими геймерами на тему данной игрушки. И в те времена тоже не припоминаю особого хейта.
     
  7. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    Ну да, так захвалили, что Croteam вынуждены были объявить игру неканоном и "сном Сэма".
     
    Maelstrom нравится это.
  8. Maelstrom

    Maelstrom

    Регистрация:
    23 авг 2021
    Сообщения:
    630
    Может сыграло роль прогрессирующее ностальгаторство, когда все старые игры начинают бездумно хвалить за то, что старые. Даже когда в момент выхода говном поливали.
    Короче году так в 2008 на эмуленде срались по этому поводу, куча людей считало второго сомика полным говном, а мне нравилась игра, не первая часть конечно, но всё равно хорошая.
     
    Warmaster и Eraser нравится это.
  9. Digital Ronin

    Digital Ronin

    Регистрация:
    13 окт 2010
    Сообщения:
    602
    Pure. Адреналиновая аркада про гонки на квадроциклах. В момент выхода (2008) не смог поиграть, потому что адово тормозила на моем пк. Вот только сейчас купил диск для Xbox 360..

    Суть игры в принципе становится понятна при просмотре любого ролика - на бешеных скоростях мчимся по красивым трассам с кучей искусственных и естественных трамлинов, выполняем всякие трюки. От них заполняется шкала нитро, чем сильнее она заполнена, тем более сложные трюки можем делать. Ну или потратить нитро на собственно ускорение нашего квадрика.

    Сложность игры совсем не детская, даром что издатель Дисней. Оппоненты очень агрессивные, запросто могут столкнуть игрока с наиболее удачной траектории, но и сами частенько падают. При езде постоянно нужно расчитывать, сделать ли затяжной прыжок на небольшой кочке или просто быстро проехать? Если выполнять трюк, то какой сложности можно успеть выполнить и не упасть? Вдобавок, в полете квадрик можно и нужно крутить по всем осям, не только чтобы грамотно приземлиться на все колеса, но и даже при невысоком/неудачном прыжке пролететь над препятствиями.

    Кроме того, немалая часть успеха зависит и от выбора транспорта. Игра предлагает нам самостоятельно собрать из деталей свой квадрик, либо для самых ленивых сделать 2 усредненных варианта - для гонок и фристайла.

    Соревноваться нам предлагают в 3х дисциплинах - гонки, спринт и фристайл. Гонки проходят на довольно длинных трассах, с множеством трамплинов и срезов, и частенько прыжки бывают просто гигантскими, так что запросто можно сделать серию трюков, а то и особо крутые, долгие выкрутасы. Вообще, дизайн трасс это еще одна сильная сторона игры, они и визуально приятные, и выстроены очень грамотно - тропок и переплетающихся дорожек и срезов столько, что даже сам порой удивляешься, как удачно прилетел на трассу, хотя несся сломя голову. Хотя хватает и коварных прыжков, после которых можно улететь в пропасть или потерять скорость. Так что навык игрока очень важен!

    Спринт наименее интересная дисциплина. Очень короткие трассы, которые пролетвютмя менее чем за минуту, прыжков почти нет, просто соревнование на скорость и маневренность - очень уж крутые повороты!

    И, наконец, фристайл. Первое место займет гонщик с наибольшим количеством очков за трюки. Модифицированные гоночные трассы, на которые напихали еще больше трамплинов. В этих соревнованиях борьба на трассе наиболее жесткая, потому что регулярно появляются бонусы- множители очков, продление таймера, топливо для нитро, ранее открытие особых трюков. Так что нужно ехать не только красиво, но и быстро, иначе все ништяки расхватают соперники! Впрочем, через несколько секунд они восстанавливаются, так что для совсем отстающих не все потеряно.

    Сама по себе игра небольшая, на несколько вечеров. Кампания на полсотни заездов, без какого-либо сюжета или менеджмента (все детали и трюки открываются бесплатно, как и одежда для гонщиков). Зато не успевает надоесть.
     
    Petrov-Vodkin, ih8regin, Gerhalt и 14 другим нравится это.
  10. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.997
    Не знаю, кто о чем объявлял, я просто взял и воспользовался скиллом "чтение":yes: На всех упомянутых мною ресурсах оценки положительные. Недовольные есть, но без хейта.
    Поэтому я и поинтересовался, что возможно где-то есть ресурсы, на которых собираются, скажем, фанаты Сэма и реально хейтят игру. Просто мне интересно было бы почитать и отрицательные мнения о проекте.

    Тем более, что в целом складывается забавная ситуация. На разных ресурсах (и на ОГ в том числе, как можно видеть в комментариях к игре на сайте) появляются сообщения вида "Хорошая вещь, зачем ее захейтили". При том, что комментарии такого плана на ресурсе отсутствуют, либо составляют минимальное число от общего количества. Вот и пытаюсь решить эту загадку:rolleyes:

    Вот характерный пример. Все нормально, хейта в теме нема и вдруг...
    1.jpg


    Увы, пока конкретики мало. Обычно люди начинают просто оперировать фактами, мол "не зря же потом "Кротим" поменяла концепцию серии", либо " не просто так третья часть не похожа на вторую".

    P.S. Если что, я не являюсь диким фанатом 2-ой части и признаю, что в ней есть ряд весьма спорных моментов. Также я подозреваю, что если бы мне понравились, предшествующие части, то к сиквелу мое отношение было бы хуже минимум на порядок. Тут я полностью согласен с @QuakerRUS,
    Так что я не пытаюсь защищать проект, доказывая, что игра идеальна, а просто хочу выяснить реальное положение дел.
     
    Последнее редактирование: 13 мар 2023
  11. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.280
    Вот не знаю, играл и переигрывал в обоих Семов, что в детстве, что сейчас - только тут узнал, что какой-то хейт.
    Игра норм, все тот же динамичный шутанчик, толпы врагов. Играется весело. Как будто из него Final Fantasy сделали.

    Это вам не Мортал Комбат. Где ты играешь в МК2, потом выходит УМК3 и ты вот балдеешь. Но потом терпишь Мк4, МК1 тоже не идеальный был, но в итоге тебя радуют шедевром Mortal Kombat Deadly Aliance. Вот где разочаровнаие. Поставьте Ultimate рядом с Deadly aliance и вся ерунда про хейт Сема - сразу пройдет.

    Или Street fighter Alpha и Street Fighter EX / The Movie - вот тогда поймете что такое разочарование.
    --- добавлено 13 мар 2023, предыдущее сообщение размещено: 13 мар 2023 ---
    Еще хороший пример - Contra, Contra 3, Contra Hard Corps и хлобысь выходит шедевр Legacy of War, а за ним The Contra Adventure. И "радости" штаны прямо полные.
     
    dolbokluv, Ravosu и Warmaster нравится это.
  12. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.279
    Ну, если немного погуглить, то можно чего-нибудь нарыть. Первое, что попалось под руку:
    Serious Sam 2 - Недооцененная игра (playground.ru)
    Serious Sam 2: Обзор | StopGame
    Крутой Сэм 2 - рецензия и обзор на игру на AG.ru
     
  13. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.997
    Я тоже погуглил и почитал "первое что попалось под руку". Тот же AG, если прочитать мои сообщения, в них упоминается. Поэтому я и задаю вопросы. На этих ресурсах игру разве захейтили? Конечно есть отрицательные отзывы, но они по делу. И массовым хейтом даже не пахнет.
     
  14. Solid_Santa

    Solid_Santa

    Регистрация:
    19 авг 2009
    Сообщения:
    770
    И вы увидите нормальный трехмерный файтинг, а не то смешное недоразумение, что вышло под номером 4. Вот Armageddon через пару релизов - наглядное подтверждение, что у Буна с сотоварищи закончились все идеи и пора остановиться. Что в общем они и сделали.
     
  15. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.279
    Тут, конечно, субъективно автору игра понравилась, но добавил это, так как он признает существующий хейт.

    Вторую ссылку сам не понял, почему добавил, вроде действительно хейта не найду сейчас.

    По третьей в целом весьма прохладный отзыв, да и оценка в 71/100 о чем то говорит, тогда как первые части обычно получали практически высшие оценки.
     
  16. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.280
    Тем более.
     
  17. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.997
     
    QuakerRUS нравится это.
  18. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.279
    @Warmaster, ну ладно, совсем хейт найти сейчас сложно, но в целом игра бледновато смотрится на фоне предыдущих частей, о чем многие говорят. Хотя и тех, кому зашла именно вторая часть тоже хватает. :)
     
  19. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.997
    Так я же с этим и не спорю совсем. Более того, я не пытаюсь "обелить" Сэма, который не лишен недостатков, и не цепляюсь к слову "хейт".
    Просто мне кажется, что имеет место некое "раздувание" проблемы. То есть, кто-то сделал пару-тройку вбросов, типа игру хейтят. А другие подхватили. И я говорю не про наш форум, а про интернет в целом) Просто, повторюсь, на различных ресурсах регулярно встречаются комментарии про то, что проект захейтели, при том, что именно хейт отсутствует.
     
    Topser нравится это.
  20. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.279
    Ну, когда толпа фанатов какой-то игры ждет выхода новой части, и вдруг новая часть выглядит совсем непохоже на предыдущие и/или сильно отличается от ожиданий, она получит по-любому приличную часть хейта. Потом, в будущем, когда период ожидания и иллюзий проходит, это забывается и в целом к игре уже относятся гораздо лучше.
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление