1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2023)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2023.

Статус темы:
Закрыта.
  1. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.216
    Пройден The Adventures of Captain Comic (1988, DOS) — нам необходима лишь корона Российской империи, которая находится совсем рядом. Но чтобы оную забрать, приходится уйти от начальной точки, и обойти вдоль и поперёк всю карту, побывав даже на Луне. А вообще, грамотное прохождение занимает порядка получаса, но у меня вышло гораздо дольше.



     
    Petrov-Vodkin, Maelstrom, Topser и 8 другим нравится это.
  2. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.749
    The Next BIG Thing (2011) (PC)

    kvGIXKHOzJE.jpg

    По всем параметрам довольно типичный point-and-click квест. Пришлось столкнуться и с нелогичными загадками, и пиксель-хантингом, и даже с кривыми мини-играми, но, к счастью, в небольших количествах. А вот чего здесь в больших количествах, так это юмора. Над чем тут только не иронизируют. И сеттинг достаточно любопытный – монстры из фильмов ужасов являются известными актерами, которые живут среди людей и являются частью общества.

    Как мне показалось, несмотря на разные отсылки, тема кинематографа раскрыта недостаточно интересно. Тоже самое касается и взаимоотношений двух главный героев, вокруг которых построен сюжет. Ведь по сути почти всю игру они находятся в разных местах и друг с другом не взаимодействуют. Оттого развязка не воспринимается так, как могла. Тем не менее, общие впечатления от истории все равно хорошие. Она небольшая, но насыщенная и вполне увлекательная.

    Отметил бы еще графику, которая как бы 3D, но это не то ужасное 3D из ранних 3D квестов с кривым управлением, а что-то в духе 3D мультфильмов. В итоге все это смотрится не хуже классических двухмерных квестов.

    Неплохой квест.

    7.0/10

    20230316163335_1.jpg 20230316163627_1.jpg 20230316171349_1.jpg 20230316171541_1.jpg 20230316171743_1.jpg 20230316172555_1.jpg 20230317155729_1.jpg 20230317160500_1.jpg 20230317164726_1.jpg 20230320155412_1.jpg


     
    Petrov-Vodkin, Caleb Cabal, Leiji и 13 другим нравится это.
  3. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.230
    ZoRg и dolbokluv нравится это.
  4. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.216
    Прошёл советско-украинский клон Капитана КомикаПригоди пiонерки Ксенi (1991, DOS) — оказалась несколько сложней оригинала. Касательно самой игры добавить особо нечего, а вот по части локализации (перерисовки и дизайне уровней) — имеются явные недоделки, начиная с финального экрана, таковой остался от оригинала, при том что вступительные экраны локализованы полностью. Также имеются глюки при записи таблицы рекордов и отображения оной.

    Полное прохождение занимает чуть больше 20 минут:



    Полезные ссылки:
    Пригоди піонерки Ксені
    Prigodi Pìonerki Ksenì - The Cutting Room Floor
     
    Petrov-Vodkin, adamusan, Topser и 4 другим нравится это.
  5. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.749
    русский язык бы)
     
  6. ВВВ

    ВВВ

    Регистрация:
    5 ноя 2012
    Сообщения:
    561
    Пройдены "Казаки. Снова война" одиночная миссия, случайная карта за Швецию.

    Ранее публиковал отзывы по серии "Казаки" и общий посыл был в том, что суть прохождения кампаний здесь в обучении, а не в полноценном прохождении. Т.к. в кампаниях (всех!) есть ряд ограничений по разным параметрам (войска, ограниченность ресурсов, юнитов, времени и т.д.).

    Пройдя случайную карту только утвердился в данном убеждении - игра предназначена для случайной карты с какими-то первоначальными параметрами.

    Итак, просто выбираем нацию и вперед. Я взял Швецию и пять противников из разных стран. Уровни сложности для каждого противника можно разные.

    Сначала надо как можно быстрее создать крестьян-работников, для этого лучше сразу поставить две ратуши. Затем крестьян равномерно и понемногу распределить на все ресурсы. Одновременно начнут поступать все ресурсы - потом постепенно добавляем крестьян в разные места для работ (поле, лесоповал, шахты, каменоломни).

    Ресурсы нужны все, поэтому нет какого-то прерогатива, особенно в начале.

    Следующий шаг - казарма 17-века и производство копейщиков. Массовое и бессчетное. После того, как они отобьют первую атаку - можно заняться дальше хозяйством и другими войсками и пушками.

    Главное в здешней войне - отбить первый штурм. При условии, что наши ресурсы добываются все и на постоянной основе - в процессе отражения атаки ресурсы прибудут, и после отражения первого натиска, можно быстро восполнить войска, создавать новые, а главное прокачать войска. Вторая казарма тоже не помешает.

    Если первый натиск отражен- тут, собственно, и начинается игра. Можно отбиваться по определенным направлениям, исследовать местность, развивать флот, исследовать и много чего.

    Постепенно, создав артиллерию и стрелковые отряды можно выставить неплохой заслон от нападений и приступить уже, собственно, к завоеваниям.

    Можно захватить вражеских крестьян и развить другую нацию и, главное, другие войска. В результате такого подхода наша армия будет крайне разнообразна и интересна. По флоту - так же.

    Сражения здесь могут быть весьма грандиозны, юнитов здесь можно создавать неимоверно много. Флот так же неограничен по количеству.

    В игре я не переходил в 18 век. Если перейти в 18 век и создать продвинутые войска и кавалерию - то противник будет в разы слабее. Дальнейшее покорение просто прогулка по территории. С войсками 17 века шансы у всех равные до конца игры и нужно применять тактические приемы (особенно в городе).

    Если не переходить в 18 век и остаться только в 17 веке будет играться несколько по иному, в каком-то смысле.

    В общем - стратегия с экономическим уклоном, которая уже не нуждается в рекламе, т.к. прочно сидит в разряде шедевров.
     
    Petrov-Vodkin, Leiji, GreenEyesMan и 10 другим нравится это.
  7. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.717
    Gorogoa*. Очень занятная арт-инсталляция, которую стоит пройти два раза, благо суммарно оба прохождения не займут больше трех часов.
     
  8. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.990
    А за второй раз что дают?
     
  9. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.717
    @Дарк Шнайдер, осознание сюжета игры. Ну и ачивку, если успеешь пройти за полчаса.
     
    Mel Shlemming и Дарк Шнайдер нравится это.
  10. Текстоплёт

    Текстоплёт

    Регистрация:
    2 апр 2012
    Сообщения:
    2.260
    Забавно.
    Я тоже недавно прошел Gorogoa.

    Необычно сделана. Квестом не назовешь, хотя есть персонаж и какая-никакая история, только сюжет подаётся ненавязчиво и можно в уме нафантазировать разные символы скрытые в истории )
    То есть мальчик увидел из окна дома какого-то дракона причудливого (или ещё какое чудище), достал книгу и навёл справки, что этому дракону нужно подношение в видепяти плодов. С этого и далее тянется цель собрать пять плодов, а мальчик всюду носит блюдо, в которое будет плоды складывать.
    Экран игры поделен на 4 квадрата. В каждом квадрате может отображаться своя миниатюра с анимациями, а ещё квадраты можно двигать. Тогда, например, получится "вырезать" дверь из верного проема. И теперь если квадрат с пустым дверным проемом наложить на квадрат с мальчиком, стоящим перед другой запертой дверью, он войдет и попадет в локацию другого квадрата.

    Это простой пример построения здешних загадок.
    То, что здесь не говорят, напоминает мне игры от Amanita Design: там тоже немые сценки разыгрывали, а персонажи вместо речи могли показывать в "пузыре" комикса конкретную картинку. И уже понятно о чем они думают.
    Картинка красивая. Игра очень медитативная, приятно для разнообразия экшенов и боевиков )
    20230324123810_1.jpg
     
    Последнее редактирование: 24 мар 2023
    ВВВ, Gelior, A National Acrobat и 2 другим нравится это.
  11. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.717
    @Текстоплёт, сама канва там понятная, более детальный символизм, конечно, я упустил.
     
  12. Maelstrom

    Maelstrom

    Регистрация:
    23 авг 2021
    Сообщения:
    630
    20230322225516_1.jpg 20230323003326_1.jpg 20230323111408_1.jpg 20230323115137_1.jpg 20230323120931_1.jpg 20230323123958_1.jpg

    Peace, Death!
    - Типа юморной симулятор дежурного. Насчет уместности юмора вместо можно спорить, но вот чего в игре точно не хватает, так это цельности атмосферы и вариантов интерактивности. Т.е. вместо всяких интересных ситуаций здесь одно и то же визуальное сканирование человека каждый раз, разница только в постоянно увеличивающемся количестве требований, да сверка аномалий по профилю добавляет глубины, но на этом всё. Ещё вскрытие сейфов по одному и тому же принципу и несколько тупо щёлкательных ситуаций. Сюжета тоже как такового нет, взаимодействие с типа конкурирующими всадниками апокалипсиса практически неощущаемое. А для "симулятора дежурного" как раз проникнуться положением и атмосферой и надо, а не только от смищных персонажей с отсылочками на всё и вся угорать.

    Так то конечно, если хочется отправлять говнарей в ад просто за то, что они говнари, а у знаменитостей рога искать - можно потыкать, внимательность проверить. А можно и обойти стороной...
     
    Petrov-Vodkin, Topser, Ravosu и 10 другим нравится это.
  13. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    Прошёл A Fork in the Tale, интерактивное кино на пяти CD о попаданце в фэнтезийный мир со всеми свойственными жанру характерными особенностями.

    Главный недостаток, разумеется, однообразие геймплея. Во-первых, происхождение обязывает: в этой категории развлечений интерактив подстраивается под кинцо, а не наоборот, и почти вся механика в принципе сводится к быстрым щелчкам мыши по подсвеченным активным точкам на экране. Антураж для мышекликанья также не страдает большим разнообразием. Так, на всех пяти дисках значительную часть времени герой занимается шпионажем на территории одного и того же замка, причём все места для подслушивания вражеских бесед и маршруты между ними сохраняются в неизменном виде, отличается только порядок посещения и собственно подслушанные диалоги. Второе по популярности занятие в игре - забеги по лесам, кишащим прислужниками злого короля и партизанками-амазонками, с целью набора условных очков-звёздочек; по достижении известного числа звёзд очередной этап считается пройденным.

    Иногда в эту отлаженную схему таки проникают относительно нестандартные элементы. Дважды за игру протагонист участвует в кулачных боях на арене (правда, у второго противника в руках будет нехилая такая железка, но это детали), требующих определённого тактического мышления. Помимо того, что в боях без правил формально одинаковые мышеклики приводят к разным последствиям в зависимости от действий нашего визави, они там ещё и расходуют выносливость участников, так что победу одержать можно двумя путями: банально набив оппоненту физиономию или методом "вот он ударил, раз-два-три, и сам лишился сил". Четверых персонажей нужно переубедить в словесной дуэли, хотя механика сего процесса намного проще, чем может показаться по названию: в целом достаточно угадать главную тему для диалога и иногда добавить пару совершенно очевидных реплик. Вообще для успешного продвижения по сюжету надо быть диким, дерзким и как пуля резким, пассивное поведение обычно ничем хорошим не кончается.

    По ходу приключений игрок собирает магические артефакты, для использования которых потребуется начертить на экране ломаную линию (первый раз строить её придётся методом тыка, дальше игра уже сама подсказывает правильные очертания). После нескольких использований экземпляр артефакта разряжается, заставляя проделывать волшебный жест заново.

    С кинематографической точки зрения AFitT не выделяется над средним уровнем Interactive movie: умеренно интересный, но не блещущий оригинальностью сценарий, и актёры третьего любительского разряда. Единственной звездой среди участников оказался озвучивший (вся игра от начала до конца проходит с видом из глаз персонажа, так что в кадре он никогда не появляется) главного героя Роб Шнайдер, да и тот на момент релиза успел сыграть всего пару относительно крупных ролей - мошенник из "Судьи Дредда" и старпом в "Убрать перископ". Остальной каст откровенно самодеятельный, и если ведущие персонажи ещё как-то стараются, то массовка в своих сценах попросту валяет дурака. Впрочем, роль самого Шнайдера тоже сводится к постоянным хохмам по поводу и без повода, порой весьма остроумно, а иногда явно туповато.

    В игре три уровня сложности, переключаться между которыми разрешается в любое время. Советую смело включать высший уровень Hero: с ростом сложности увеличивается объём доступных видеороликов, а прохождение заметно труднее не становится. На минимальном уровне геймплей упрощается до совсем уж примитива (в частности, вместо черчения линий колдовство требует просто движения курсором в любом направлении), а средний от максимального отличается в основном только числом звёзд, необходимых для перехода на следующий сюжетный интервал. Единственная действительно суровая задачка - игра на барабанах в лагере амазонок, она мало того что требует недюжинного чувства ритма, так ещё и отбрасывает за каждую ошибку на шаг назад вплоть до самого начала этапа (и на этом отрезке, в отличие от большинства других, не работает сохранение в произвольное время: обычно фиксировать прогресс можно после каждой заработанной звезды, а ошибочные действия откатывать одним нажатием Escape).

    Хотя умереть в AFitT нельзя (в случае исчерпания жизней один из персонажей говорит "Рановато тебе возвращаться в свой мир" и восстанавливает ГГ в начале соответствующего этапа), слишком большое число ошибок заставляет раз за разом пересматривать одни и те же катсцены, поэтому сохраняться всё же стоит почаще. Сценарий по большей части линеен, все развилки сводятся преимущественно к необязательным этапам, позволяющим исправить промахи без загрузки сейва. Действия геймера реально начинают на что-то влиять только в финальном эпизоде, где от них зависит выбор из четырёх возможных концовок.
     
    Последнее редактирование: 28 мар 2023
    Petrov-Vodkin, Topser, Ravosu и 13 другим нравится это.
  14. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.717
    Citizen Sleeper* Красивая ВНка про социальное выживание обычного рабочего на огромном космической станции. За красоту отвечает стильные 2D арты персонажей и хорошее музыкальное сопровождение, за выживание необходимость следить за показателями энергии и здоровье, значение которых влияет на доступное количество кубиков-действий в день. И собственно их менеджмент отвечает за получение денег, продвижение по заданиям и взлом компьютерных систем. Сюжет есть, но он скорее давит на эмоции, чем апеллирует к "фактам и логике" (tm). Нелинейность имеется, точно знаю, что потерял возможность к выращиванию разнообразным грибам, которые участвовали в других сюжетах на станции.
    Не понравилось не самый информативный интерфейс, из-за нелинейности моя прокаченная ветка инженерного дела, оказалась не востребованной, да и само выживание ощущается только вначале игры, потом всего в избытке.
     
    Gelior, ZoRg, A National Acrobat и ещё 1-му нравится это.
  15. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.595
    Перепрошел Beyond Good & Evil.

    Отличная игра, не смотря на кучку графических багов, сильное ухудшение графики в самом конце игры (не понятно почему) и идиотского босса с кучей фаз, который сам по себе сложнее всех мини игр, даже погонями за дпсниками-грабителями.

    Не буду повторять за кучей обзорщиков, которых за двадцать лет (господи... двадцать лет прошло уже!!!) набралось уже... много. Расскажу, что мне понравилось больше всего.

    Атмосфера. Полуводный мир со своей флорой и фауной. Он раскрыт не так что бы полностью (космические киты!?), но его все же интересно исследовать. Пусть даже наградой за исследования оказывается фотка какого-нибудь экзотичного зверька.

    Музыка. В плеере с 2008 года (я первый раз вроде бы тогда с игрой познакомился). Эти восточно-азиатские мотивы просто божественны.

    Анимация персонажей. Я бы хотел сказать, что она хорошая, но... если сравнивать игры 2020-х и BGE, то персонажи 2003-го года выглядят более живыми. Три с половиной жителя города, но у каждого своя походка и движения. Сейчас так не делают. Да что там, современные персонажи даже не моргают! Мелочь, а сильно влияет на ощущения.

    Сюжет. Что за Думцы, почему Альфа с ними в сговоре (ну ок, ради бессмертия, но как это произошло), кто такая на самом деле Джейд, как так получилось что Пейдж работал на Ирис, откуда у Джейд "сила оживления" и т.д. и т.п. Слишком много информации которую вот хочется что бы раскрыли побольше. Редко когда интересно в игре то, что создатели оставили за кадром. А ведь наверняка продумывали многое (что бы в сиквеле раскрыть).

    Самое важное забыл написать. Чертова память, чертов ущербный мозг!

    Игра хороша тем, что замечательно показывает как работает пропаганда. Любая пропаганда. И как падки люди на любые "визуальные доказательства".
    В самом начале игры у местных жителей к Альфе нет претензий. Ну они типа защищают, что-то там делают - и плевать, что результата не видно. Оппозицию никто не воспринимает в серьез - ибо за более чем 500 выпусков те не смогли посеять сомнения среди населения.
    Но стоило только показать фоточки - все, сразу скандирование антиальфовских лозунгов, плакатики и крики "буууу". Причем хватило только пары фотографий сомнительного качества, что бы у людей крышу снесло. Хотя, если логику включить, то где доказательства того, что фото - не подлог?

    И ведь, если бы Альфа озаботилась бы пропагандой, то смутить людей было бы куда как сложнее. Но нет, бравых вояк хватило только на все те же слова и сомнительные видеосюжеты. С учетом того, что налеты Думцов не прекращаются, города бомбят, а люди исчезают. И казалось бы - проведи показательную операцию по спасению людей, или отбей атаку чертей-инопланетников, а лучше чередуй моменты с похищением и спасением, отступлениями и контратаками. И все! Люди будут видеть результат и всяческие ириски просто не способны будут как-то повлиять на население.
    Причем если на каждый укор Ирис давать контр аргумент, то вообще все будет тип-топ. Типа гвардеец с думцом на лице - это внедренный вражеский агент, его даже показательно можно "наказать". "Ящики с живчиками" - это приманка для сборщиков Думц, а не реальные люди. Думц на базе - это пойманные для исследования. И т.д. и т.п.
    Но имеем, что имеем. Собственно, как и в реальной жизни.

    Что не понравилось ни в первый раз, ни при повторных прохождениях.

    Управление камерой - это какой-то звездец. Камера живет своей жизнью и переключается резко, как известное желудочное заболевание.

    Вынужденный стелс. В игре есть места, где нужно стелсить. Много стелсить. Потому что открытое противостояние - немедленная гибель героини. А есть места, где можно выбирать где стелсить. а где драться. Лучше было бы, если бы выбор был везде.

    Босс. Босс бесит. Никто, еще раз - никто не предупреждает, что к босу надо идти затарившись парой десятков лечилок. Потому что сама игра проходится относительно легко, но босс - сволочь такая - жутко муторный, особенно когда инвертирует управление героиней.

    Наличие HD переиздания для какой-то там консоли. Где эта консоль теперь? А ПК будет вечно! Но французы не были бы французами, если бы не загубили саму идею переиздания.

    Советовать никому не буду игру. Все, кому было интересно - давно уже прошли ее. :)
     
    Последнее редактирование: 25 мар 2023
    Petrov-Vodkin, Topser, Ravosu и 14 другим нравится это.
  16. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.271
    Пройдено DLC к DROD: Gunthro and the Epic Blunder (2012, Steam):
    DROD: Smitemaster's Selection Expansion 13 - Treacle Stew
    Ух, вот и закончены все DLC к этой замечательной игре. Сложно сказать, сколько заняло прохождение последнего DLC, но в целом в игре было проведено 546 (!) часов.

    Что касается самого DLC, то по средней сложности я его поставлю третьим после Beethro's Teacher и Complex Complex. Однако некоторые комнаты у меня отняли по многу часов. Одну из комнат на втором уровне я проходил примерно 10 часов. Основным элементом для головоломок тут играет Гель (Gel, зеленая субстанция). Т.е. почти во всех комнатах он присутствует в том или ином виде. Однако головоломки были довольно разнообразны и мне не успело наскучить их разгадывать, хотя я и не являюсь фанатом Геля. В процессе прохождения освоил еще несколько механик, связанные с ним. Пройдено post-mastered со всеми секретами и челленджами без использования подсказок. В самом DLC присутствовал НИП, который дает подсказки в некоторых сложных комнатах, но к его услугам я также не прибегал.

    Вот и закончена эпопея с DROD. В последнее время не играл ни во что другое, решив наконец закрыть старый долг. Все же Steam версию DROD я начал проходить еще в 2017 году. :)

    upload_2023-3-25_19-47-23.png
     
    Petrov-Vodkin, ВВВ, Topser и 10 другим нравится это.
  17. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.230
    Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist v.1.03 - 2013, IBM PC.

    Что ж, уважаемые болельщики! Вот мы и встретились с вами опять! И сегодня у нас знаменательное событие - финал чемпионата скрытных гонок в классе Формула Splinter Cell. Сегодня решится судьба чемпионской короны и нескольких бутылок шампанского. Так что, как сказал Гагарин: "Поехали!"

    В качестве разработчиков у нас сегодня новички для серии - Ubisoft Toronto. Правда, они не одиноки - им помогали ребята из Монреаля и Шанхая. И если их соотечественники, скорее всего, помогали адаптировать к конвикшеновской механике упразднённые когда-то элементы классических игр, то вот китайцы... добавляли, похоже, своих фирменных багов. Как минимум, стабильностью новая инсталляция в серии не отличается, заставляя вспомнить творение шанхайцев от 2006-го года, которое тоже обожало выпнуть игрока на рабочий стол. И ладно я - пират, играющий в репаки, но оказывается, что проблема-то повсеместна и не обходит стороной любителей легальных развлечений. Отсюда, правда, выходит, что и решений проблемы искать долго не приходится - мне, например, помогло дописывание к ярлыку "-offline -offline_mode". И из данного решения вытекает, что это проблема кривых рук, а не технической несовместимости. На этом фоне выкрутасы рэгдолла, странности некоторых анимаций и прочие мелкие и не очень огрехи, которые тут проскальзывают, воспринимаются меньшим злом.

    Графон здесь великолепный - современный, хоть сейчас игру на витрину выставляй. Да, нет вашего сального и убогого рейтрейсинга, ну так он игры лучше всё равно не делает. Очень интересный момент, который я упустил из виду в Conviction, - серия до сих пор сделана на устаревшей версии Unreal Engine 2.5. И её более чем убедительный визуал вызывает некоторые неудобные вопросы. В то же время наблюдать, как объекты подрисовываются прямо в поле зрения игрока тоже не комильфо.

    Первый "вот это поворот" сюжета, что вас удивит - Фишер вдруг вернулся на госслужбу. Конечно, с точки зрения сценаристов всё понятно - чем ещё бывшему вояке заниматься, тем более столь серьёзно подкованному в определённых навыках, но хождение по стопам Грязного Гарри и Таннера очков ему не добавляет, как и вышеназванным персонажам, кстати, тоже. Второй "поворот" - то, что Фишер заявляет: не хочу быть вольною царицей, хочу быть владычицей морскою не хочу быть примакспейненной колдой, хочу быть... вторым масс эффектом! И ведь реально перед нами размышление на тему "как скопипастить Mass Effect 2 так, чтобы это не сильно бросалось в глаза". Но в глаза это всё равно бросается сильнее, чем следовало бы. С другой, стороны разве это грех, скопировать механику успешной игры? Вот только раньше-то Splinter Cell задавал тон: тот же Chameleon (2005, Windows) является развитием идей заложенных в канадской игре, а есть, например, полный клон серии, но ориентированный на бескровный стелс, - Stolen, тоже, кстати, замечательная игра в своём жанре, как-нибудь стоит обмолвиться и про неё. А теперь...

    А теперь Фишера производят в спектры начальники 4-го эшелона, - специальной супер-мега-сверх-гипер-пупер-мазафака-секретной структуры, - выдают в пользование мобильный штаб, - звездолёт "Нормандия" самолёт "Паладин", - и забивают фюзеляж данного летательного средства лучшими в своей области специалистами из разных сфер шпионского дела. Вся эта шарашкина контора подчиняется лично президенту США и имеет возможность творить любые бесчинства в любой точке зелёно-голубого шарика. А причиной для столь радикальных мер являются появившиеся на горизонте загадочные Коллекционеры Инженеры, возымевшие наглость похищать колонистов нападать на военные базы и объекты инфраструктуры США. Впрочем, в пику Эффекта массы, история здесь поставлена и срежиссирована по-голливудски хорошо. Грех жаловаться, особенно под пиво и сухарики. Главное - не включать мозг и критическое мышление, а-то можно понять, например, что харизматичный злодей здесь всё же харизматичный дебил, пытающийся своровать секретные данные из компьютеров Пентагона весьма экстравагантным и трудозатратным способом. Но в 2013-м ребята ещё не знают, что действительно секретные документы, обычно, прячут на ранчо или в гараже бывших или действующих президентов США.

    4-й эшелон, впрочем, сам творит форменную дичь в течении сюжетной кампании. Причём, сценаристы, яростно пытаясь показать опасность противника и высокие ставки в игре, скорее акцентируют внимание на некомпетентности данной структуры и её членов, отчего к финалу от них отворачиваются все американские спецслужбы и даже сам главный "работодатель". Хотя надо признать, что второстепенные персонажи с шестой попытки получились-таки внятными и убедительными. Чего уже не скажешь о самом Фишере. Вот как иллюстрируется впечатление от него: :facepalm: Хотя нет, не так: :facepalm::facepalm::facepalm: Или даже так: :facepalm::facepalm::facepalm::facepalm::facepalm::facepalm::facepalm::facepalm::facepalm::facepalm::facepalm::facepalm::facepalm::facepalm::facepalm::facepalm::facepalm::facepalm: В общем: :facepalm: умножить на бесконечность.

    Фишер у нас теперь дорвался до власти и вовсю упивается ею, словно меленький царёк. Командир полка, нос до потолка, уши до дверей, сам как муравей. "Ты - несёшь мне пиво, ты - тащи сухарики, ты - включаешь телек, а ты... ты мне не нравишься!" Пафосность и напыщенность заливают экран, когда его физиономия (визуально схожая с дефолтным самцом программы N7) появляется на нём. Самоуверенность, граничащая с самодовольством, читающаяся во взгляде. Иногда даже начинает разбирать смех. Не, ну вы серьёзно?! Смена голоса, похоже, была весьма в тему, и хоть мне и хочется предположить, что Майкл Айронсайд отказался от роли в этот раз после прочтения сценария, поняв какая ересь написана сценаристами, но он всё же профессиональный актёр. Зачем ему отказываться от, скорее всего, неплохих денег? Но, как пишет Википедия, виной всему рак, и хоть он, вроде бы, и излечился, получается, что само провидение отвело его от этой игры. Ну а Шепард... ха, Шепард... реально Шепард, пра-пра-прадедушка того самого эффективномассового героя. Вообще, игра прямо кричит, что нужно было делать другого героя, они и сделали его - Стэна или Свена Фишера. Но никак не того старого умудрёного жизнью и годами спокойного и образованного Сэма Фишера. Новый Фишер - чудак и отморозок, смотреть на которого в лучшем случае - смешно, в худшем - противно. И да, не повторяйте то, что он творит, и не показывайте это детям.

    Поговорим о механике, и начнём с боевых азов. В своей основе игра - Conviction во все поля. Но систему укрытий переделали под боевые реалии, где прицелом нужно следить за противником, а не смотреть в сторону укрытия для незаметных перебежек, хотя и это тоже разрешается, но лучше всё же пользоваться кнопками движения. Прилипание теперь реализовано по другому, не через зажимание кнопки, а простыми нажатиями. И я, если честно, сторонник первого варианта, так как он имеет свойство быть более геймплейно-ориентированным, ведь во втором случае вам нужно постоянно отвлекаться на нажатие кнопки, если нужно отлипнуть. Хотя самый высший пилотаж - это сделать систему укрытий полностью контекстной, но... первый Масс Эффект, вон, сделал, впрочем там проблема в кривых руках и глупых головах, которые, например, повторили дилетантскую ошибку, назначив вход в ТС и высадку из него на РАЗНЫЕ клавиши. В то же время в Blacklist сделано так, что зажав бег Фишер несётся через всё перепрыгивая и перелезая практически в автоматическом режиме, что даже хорошо. И здесь же это соседствует с уморительно странным алгоритмом переключения режимов рукопашной атаки с летального на нелетальный, посредством зажатия одной клавиши для вызова всплывающей менюшки и последующего нажатия кнопки, СПЕЦИАЛЬНО предназначенной для этого переключения. Кто мне объяснит, зачем нужно вызывать меню, если режим переключается отдельной клавишей? Но странных решений в игре много. Достаточно вспомнить, что здесь нет главного меню, и при запуске игра сгружает игрока прямо в геймплей. Или, что здесь отсутствует кнопка New Game и, чтобы пройти кампанию полноценно, как кампанию, а не переигровку миссий, вам нужно ресетнуть свой прогресс в дебрях допменю, тем самым потеряв ВСЕ свои синглплейерные достижения. А например, выбрать снаряжение можно более чем пятью разными способами, а вот апгрейдами самолёта заведует только Грим.

    А что стелс? Его вернули, не без потерь и со странностями. Тела можно перетаскивать, но двери при этом Фишер открывать разучился, хотя его этому обучали ещё в 2004-м. Вернули сигнализатор освещённости, но это просто зелёная лампочка на костюме - привет от плохого Double Agent, и, кстати, темнота вам теперь не очень хороший друг, даже с лучшей маскировкой вас легко могут засечь. Вернули несколько скоростей движения, но реализовано это через две клавиши и очень не интуитивно: одну - бег - нужно зажимать, другую - переключатель медленной/быстрой ходьбы - переключать, а если вы подкрадываетесь вприсяде к врагу, то выяснится, что есть ещё и четвёртая, самая медленная скорость, активирующаяся автоматически и вредящая, когда вам нужно просочиться достаточно близко от охранника, не трогая его. Снова заработал ПНВ, но ночных миссий снова меньшинство, да и там он не всегда нужен. В паре с ним работаю волшебный "сонарный" режим, что теперь задизайнен под тепловизор, а ещё в него частично добавлен ЭМИ-функционал. Но эта штука частенько глушится специальным типом противников, которые, обычно, сидят где-то в дальнем конце уровня.

    Арсенал приспособ снова прирос именно средствами для скрытного проникновения, хотя принципиально новых вещей здесь нет. В пару к липучей камере добавили дрона, который полностью заменяет её, вернули усыпляющий газ и дали ЭМИ-гранаты. Впрочем, без всего этого вполне можно обходиться. Арсенал обычного оружия тоже заметно расширился, и, хотя и легко заметить, что сделано это ради обширной многопользовательской части игры, но всё это разнообразие сделано, откровенно говоря, только этого самого разнообразия ради. Игроки так или иначе придут к небольшому количеству наименований, удовлетворяющих их потребности, а остальное будет заброшено. Конечно, ачивки подталкивают пострелять из всего, но временно-трудовые затраты на это понадобятся колоссальные. К тому же, не все «последние аргументы» одинаково полезны. Я взял АК-47, и Фишер из него сидя в прицельном режиме одиночными с 10-и метров не может попасть по статичной цели. Тогда как в противовес ему противники прекрасно стреляют абсолютно из всего даже на бегу. А самое парадоксальное, что чуть ли не все проблемы в игре могут быть решены одним-единственным арбалетом с полной прокачкой.

    ИИ здесь остался, по сути, конвикшеновским. В открытом бою парни активно «набигают» и только что не затаптывают. Их можно убивать в рукопашную, но не на сложности Перфекционист - там они, почему-то, всегда отталкивают Фишера, а пока он анимационно оправляется, его добивают из огнестрела. Командной работы нет, но из-за расположения укрытий и любви за них прятаться противники могут начать вести огонь с разных направлений. А в побочных миссиях может быть ещё смешнее - постепенно нарождающиеся враги будут приходить сразу со всех направлений. Но ведь ничего же страшного? Википедия же пишет, что в Blacklist можно воевать открыто, верно? Википедия - странный источник информации, иногда читаешь про что-нибудь и задаёшься вопросами, откуда они это всё берут и видели ли они вообще предмет разговора. Когда героя валят с двух выстрелов даже на нормальной сложности, ни о каком открытом бое речи просто не идёт. Вы всё равно будете атаковать исподтишка, увиливать, маневрировать… и проклинать Фишера за всё ещё наличествующие проблемы с мобильностью, а также за глупую и необоснованную любовь авторов игры к очень длинным анимациям - Сэм так и не в состоянии убить или оглушить противника со спины одни коротким и точным движением. Смешно, но в фронтальную проекцию он-таки метко и быстро лупит коленом. У вас аниматоры никогда не встречались с теми, кто проектировал непосредственно геймплей?

    Что касается стелс, то ИИ теперь подвели к тому, что было раньше. Лампочки стало можно разбивать, открытые двери они тоже замечают, правда, реакция чаще пофигистичекая, а кое-где это просто меняет модель следующего поведения охранника. Очень странно сделан обзор у товарищей - они более-менее нормально видят всё, что на их уровне, но если забраться выше или ниже, могут не разглядеть. Иногда вообще всё странно, и понять степень видимости Фишера можно только экспериментальным путём. Опять могут вновь привести в чувство нокаутированного сотоварища, но видел я такое всего один раз за два прохождения игры. И этому, кстати, есть объяснение. Рейтинги.

    В игре существует как бы три стиля прохождения - Призрак, Пантера и Штурм. Из названий примерно понятно, к чему тяготеет каждый из них. Выполняя определённые действия при определённых условиях вы получает некоторое количество очков, которые засчитываются в одну из трёх шкал. А в конце уровня получает одну из трёх плашек с соответствующим название, или не получаете, так как подойти осмысленно к их получению при первом прохождении можно только при активном использовании перезагрузок, которые здесь только по чекпоинтам, спасибо глупым разработчикам. Ведь геймплейно Blacklist осталась верна принципу «чаще сохраняйтесь», культивируемому всей серией с самого начала. Учтите, кстати, что перезагрузка сохранения обнуляет состояние всех объектов на карте, к тому же вы можете обнаружить Фишера совсем не в том месте, где игра его сохраняла, в тех помещениях, где встречаются альтернативные пути. А ещё, например, вы можете пять раз провалить попытку скрытного проползания, но проработать примерную пошаговую методу, и радостно бежать её реализовывать, чтобы обнаружить, что игра периодически рандомизирует маршруты патрулей, вынуждая вас либо перезагружаться ещё неизвестно сколько раз, либо просто звереть и выкашивать всех направо и налево. Что поделать, игру явно делали новички. Вот, например, они, зачем-то, вернули собак. Две игры монреальцы трахались с этой бестолковой механикой, но так ничего путного и не придумали. Но если вы их вводите, то дайте какую-либо контрмеру: репеллент, отпугивающий их, мазь, что сбивает запах, какую-нибудь ультразвуковую хрень, отгоняющую их. Нет, мерзкого противника, способного учуять вас до того, как вы вообще о нём узнаете, видимо, предполагается устранять с помощью дрона.

    Так, я же про рейтинги говорил. Так вот. Фишка с ними в том, что реально в игре два стиля прохождения - контактный и бесконтактный. Согласитесь, в реалиях игр жанра action не очень-то и важно как именно вы нейтрализовали противника, если он всё равно останется лежать без чувств до конца уровня. Стелс и не стелс? Как я уже упомянул выше, полноценного Gears of War из Blacklist не получается, Штурмом пройти игру, по-моему, значительно сложнее, чем двумя другими стилями. Но что касается них, то, на самом деле, они слегка перепутаны между собой. Что такое Призрак с точки зрения логики? Это проскользнуть по уровняю тенью, не оставив после себя ни единого следа, не единой улики. Пантера? Стиль охотника, когда каждый охранник падёт жертвой, и не важно, оправится он после этого или нет. Как же сделано в игре? Призрак - обход охраны, её не потревожив, и нелетальные контакты, Пантера - летальные контакты и избегание. Что такое избегание? Это когда вы потревожили патрули, но просочились между ними. Один я вижу здесь не соответствие названиям и, по сути, одинаковость обоих стилей? Но сделанного не воротишь, так что будем жить с этим. Имейте только в виду, что в сюжетке охрана бывает иногда встревожена не действиями игрока, а логикой сценария, и, если вы идёте на Призрака, то вам-таки придётся уложить всю компашку баиньки, вместо того, чтобы логичным образом оставить супостатов с носом, просто улизнув в какую-нибудь щель. И тут мы подходим к очевидному факту - пройти игру единым стилем не так-то просто, если вообще возможно. И, даже если кто-то с помпой уверяет, что осилил её Призраком, мы, конечно, поздравим парня, а потом отведём в сторонку и тихо спросим: «А скольких ты всё-таки убил?» Даже если он оскорбится на такие домыслы и игру действительно можно пройти никого не убив, то сколько на это потребуется перезагрузок и прохождений. Я за две попытки так и не понял этого, а смысла пробегать ещё не вижу. Даже если кто-то скажет, что у меня будет куча денег в игре и смогу всё открыть, я просто скажу, что то, что мне нужно (и ненужно, кстати, тоже) я уже открыл, и у меня осталось ещё почти пять миллионов, а это после двух забегов по сюжетке через Нормал и Перфекционист и прохождение всех доступных мне побочек на том же Нормале.

    Ещё один интересный момент игры - левелдизайн. Дело в том, что здесь у нас Масс Эффект, и кроме сюжетной кампании, есть ещё четыре мини-кампании по четыре миссии, выдаваемых членами команды. Эти мини-кампании - развитие Diniable Ops из Conviction. И каждая из них сделана под определённые условия. Одна кампания чисто кооперативная - так что в неё я не попал, поскольку по сетке не играю, да и доступа к каким-либо серверам у игры уже, наверное, нет. Три оставшиеся сделаны каждая под свой конкретный стиль прохождения, хотя по возможности дают себя проходить и альтернативными способами, а в одной из кампаний высший пилотаж - пройти её сразу двумя стилями. И вот здесь у нас очень интересный вид на современный левел- и геймдизайн. Нет, назвать Blacklist учебником по геймдизайну сложновато, но тем, кто интересуется такими вопросами, стоит внимательно поглядеть на здешние решения, как грамотные, так и глупые. Один из важнейших тезисов, что можно вынести отсюда: то, что современные геймдизайнеры чего-то не могут - миф, они всё могут, на самом дел, просто они не хотят. Почему, это уже другой вопрос. Некогда? Современный игровой конвейер не ждёт, тем более когда над игрой работает 500 человек собрать воедино эту мозайку так, чтобы оно просто работало - это уже искусство. Пипл хавает? Так ведь уже, считай, выросло целое поколение, которое до хрена понимает в геймдизайне, и, как только его вытаскивают из зоны комфорта, сразу же начинает верещать и сучить лапками.

    И как же выглядят кампании в Blacklist?

    Сюжетная - во многом близка тому, что было представлено в предыдущей игре, да и во многих "зрелищных" и "кинематографичных" играх того времени. Баланс прихрамывает, сложность характеризуется ломанной кривой, скачущей то вверх, то вниз. Где-то проще всех перестрелять, где-то стелс рулит, иногда комната скрытно проходится по щелчку пальцев, где-то нужно хорошенько подумать, правда, может оказаться, что решение было простым, а где-то надумывают совершенно странную ситуацию. Опять это современное разделение уровня на отдельные секции: тут у нас акробатика, которая скучна в отрыве от общего геймплея, здесь - экшен или стелс, а-то и бывают отрезки, где мы просто идём куда-то - неужели нельзя их вырезать или заполнить чем-то более осмысленным? В общем, стандартная современная сюжетная кампания, ни хорошо, ни плохо. В отдельно взятые моменты вроде и ничего, а периодически - ничего хорошего. Очень интересно, что много постмодернизма, а именно - цитирования моментов и ситуаций из классических игр к месту и не к месту.

    Кампанию Бриггса так и не посмотрел, так как чистый кооп. Можно предположить, что из-за ориентации на двоих, там что-то близкое к кампании Кобина, но вполне возможно, что это просто лайтовая "основная сюжетка", судя по тому, как её описывают в Википедии.

    Кампания Чарли - праздник Штурма, по сути, арены для death-матча. Забава очень специфическая - отбивание волн, нападающих врагов. Всего волн 20, но через каждые пять игра разрешает завершиться, и переживание даже пяти атак - достаточно муторное занятие. Тем более, что на пятой волне (видимо, на каждой пятой тоже) нужно не просто всех перебить, но ещё и захватить одного или нескольких "ценных" противников, причём за ограниченное время, которого очень мало, на самом деле, дают. Очень забавно, что, играя один, я ощущал нехватку пространства, арены излишне компактные и хорошо просматриваемые. Хотя, там тоже не очень сбалансировано. Первые две карты почти одинаковы и имеют открытую площадку в центре, а по периметру помещения и балконы, тем самым давая как некоторый простор, так и возможность скрываться. Третья карта - Братислава - это просто площадь, продуваемая всеми ветрами, помещений здесь фактически нет и укрытий очень мало, плюс ещё эта глупость с нежеланием авторов затыкать переулки, отчего кажется что там можно пройти, а, на самом деле, там невидимая стена и глупейшая фича с разворотом камеры, когда ты в неё упираешься. А вот четвертая карта - российское посольство в Руанде - получилась очень даже неплохой, а всё почему? Потому что здание с небольшой сетью помещений расположено в центре площадки, а не на периферии. Естественно перемещаться можно не только через него, но и по нему, и это даёт не хилый тактический момент - с какой стороны зайти, с какой - обойти. На предыдущих картах, обычно, открыто не больше одного направления, а в Братиславе, вообще, очень быстро зажимают.

    Кампания Кобина - стиль Пантеры и аналог допкампании из Conviction. Вас высаживают на карту с целью зачистить её от врагов, если поднимаете шум - численность супостатов удваивается. Дизайн близок к сюжетной кампании, но без "увеселительной" мути, то есть полу линейные мини-песочницы. Плюсы и минусы, в общем, близки к сюжетке, и сказать лучше здесь или хуже я не могу.

    Кампания Грим - а это уже Призрак. И вот это, наверное, лучшее, что есть в игре - полноценные песочницы, задача в которых добраться до конкретных точек и провзаимодействовать с ними. Но баланс тоже прихрамывает, в Эстонской миссии, которая идёт уже третьей по счёту, можно легко найти способ прохождения продолжительностью едва ли не 2 минуты, при том, что норматив установлен на 80! В то же время в предыдущей карте был довольно непростой момент, когда требовалось просочиться в стоящую на открытой площадке грузовую машину, обойдя снайпера и двух патрульных, нарезающих вокруг неё круги. И опять же не хватает пространства - карты слишком компактны.

    Забавно, что четвёртые миссии Кобина и Грим являются DLC и, хоть я и качал репак с ними, но либо он сглючил, либо их нужно было как-то активировать через онлайн, но я эти задания так и не получил. Ну и фиг с ними.

    В общем, Blacklist неплохая игра, даже, наверное, хорошая. И очевидная попытка провернуть фарш назад или сделать вид, что Conviction не было. Мне тут даже сказали, что, якобы, всё здесь довели до ума, хотя это и совсем не так. Работы здесь ещё непочатый край, но, как видно, ЦА вполне довольна, да и для современности эта игра имеет довольно высокое качество и приличный набор потребительских свойств, другой вопрос, почему к 2023-му она так и не обзавелась продолжениями. Мало того, ходят слухи о ремейке первой части, хотя не факт, что они не слепят его на той же механике, которую породил Conviction. Видимо, Фишер стал никому не нужен, и подкосил его всё же не провал пятой части (которого, в общем-то, и не было), а тот простой факт, что серия просто сбилась с ритма. Вон те же Call of Duty возьмите. Серия живёт и здравствует, у неё осталась своя фанатская база, хотя про игры уже не трубят на каждом шагу. Увы, в современном мире информационный повод важнее. А количество побеждает качество, хотя и не в долгосрочной перспективе, но кому это важно. Если бы боссы Ubisoft не отменили билд 2007 года (интересно, что же там такое страшное было? Может быть, он ещё когда-нибудь вытает на просторах Интернета?), то Фишер мог так же исправно радовать нас каждый год, хотя, скорее всего, скатился бы куда-нибудь, так или иначе. От судьбы не сбежишь и от себя тоже.

    Хм, вот и серии конец, а кто слушал - молодец! Вроде как, нужно какое-то завершающее слово. Пройтись, что ли, ретроспективой по основным играм серии, не касаясь всякого мобильного и портативного.

    На самом деле, игры серии Splinter Cell можно чётко разделить на дилогии. Первые две части образуют, так сказать, "классическую" дилогию, - Splinter Cell и Pandora Tomorrow, - они во многом похожи, потому разделять их, может быть, не совсем верно. Эта дилогия больше тяготеет к экшену, хотя, обладая мощнейшим стелсовым потенциалом, нередко обращается и к скрытности. Собственно, нужно помнить, что задача стояла затмить Metal Gear Solid, который достаточно специфичен. И, мне кажется, что даже просто найти точки сравнения между этими сериями не такая уж простая задача.

    Следом у нас идёт, назовём её "золотая" дилогия - Chaos Theory и Double Agent (pastgen). Пик развития серии, высшая точка её подъёма, лучше уже не будет, а у хуже нет предела. Канадцы вошли в раж и на адреналине выдали шедевры в рамках попсово-конвейерного ритма. И, если Теории Хаоса не повезло стать первым блином обновлённых механик, то Двойному Агент наличие готового и освоенного функционала пошло на пользу, позволив авторам сосредоточиться на проработке именно геймплейной составляющей, даже умудрившись выдержать баланс. Неслыханная новость, ведь кривой баланс - бич всей серии.

    Double Agent (nextgen) - а эта игра выпадает из общего ритма, но она как то исключение, что лишь подтверждает правило. Игра, которой не следовало появляться на свет, но вот она перед нами. Кривенькая, косенькая, прихрамывающая, но вполне живая и играбельная, особенно учитывая, что нас ждёт после неё.

    Ну и последняя дилогия, "современная" - Conviction и Blacklist. Попытка угодить свежевылупившимся игрокам, для которых старые части серии являются "плохими" и "неправильными". Что интересно, между собой эти игры похожи, но и отличий между ними довольно много. Парадокс в том, что новое время и эпоха консьюмеризма отчётливо ускорили время. Каждая из этих игр, на самом деле, может быть воспринята как отдельная дилогия. Посмотрите внимательно ведь в них обоих содержится фактически по две кампании. По этому, если вы надеялись, что после Blacklist вдруг должен выйти свой Chaos Theory, то вы ошибаетесь. Conviction - это "классическая" дилогия современности, а Blacklist, соответственно, - "золотая". А если бы в серии всё-таки за десять лет появилась игра, то, с высокой вероятностью, она стала бы полноценной "песочницей". С другой стороны, возможно, это было бы не хуже, ведь в современном мире "песочницы" могут себе позволить комплексный и сложносочинённый дизайн уровней, тогда как линейные игры утонули в кишкообразии и не желают из него выплывать.

    Ну и раз чемпионат подошёл к концу, нужно огласить финальный резальтат. И по закону шоу-бизнеса начнём мы с конца.

    В самом хвосте с отставанием в несколько кругов даже не от лидера, а от следующего места плетётся Conviction. Conviction, который, по хорошему, вообще не Splinter Cell, и должен был быть дисквалифицирован за несоответствие регламенту, но у него хорошие связи, впрочем это ему не помогло занять даже призовое место.

    Предпоследнее 6-е место, пыхтя сизым дымом из выхлопной трубы, занимает Double Agent (nextgen). Он пытался и очень старался, и даже удержался в пределах круга от впереди идущей машины. Но врождённые технические проблемы не позволили показать ему высокую скорость.

    Дальше у нас идёт плотная группа из трёх машин, что пересекли финишную черту почти одновременно. Ситуация почти напоминает Ле Ман'66, который историки автоспорта или хотя бы смотревшие фильм "Форд против Феррари" должны прекрасно помнить. Значит будет фото-финиш. И 5-е место получает Pandora Tomorrow, повлияла необходимость приотпустить педаль газа из-за нарастающего перегрева двигателя. 4-е место забирает зачинатель серии - сам Splinter Cell. Ну а на низшую ступень пьедестала-таки забирается Blacklist - всё же он выжал максимум из того, что у него было.

    2-е место с большим отрывом почти в круг занимает Chaos Theory - безоговорочный лидер ПК списка серии.

    Ну а победитель, как вы уже догадались, - Double Agent (pastgen). Пуол, лидерство во всей гонке и лучшее время круга - Большой шлем. И заслуженная победа. Разве могло быть иначе, ведь он привозил с круга ближайшему своему преследователю целую секунду. Впрочем стоит обмолвиться об одном важном, но интересном факте. Эта мысль не моя, я украл её у человека, что написал прохождения для данной игры. Суть в том, что какой бы не была замечательной эта игра, Double Agent (pastgen) не для начинающих знакомиться с серией игроков. Баланс здесь выдержан, но и сложность тоже подтянута. Знаете, синдром дополнения или продолжения у аркадных игр. Поэтому желателен опыт игры хотя бы в Теорию Хаоса, причём опыт, наверное, даже неоднократного прохождения.
     
    Petrov-Vodkin, ВВВ, Topser и 18 другим нравится это.
  18. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.216
    upload_2023-3-27_0-32-2.png

    Как многим известно существует порт Baldur's Gate на движок Neverwinter Nights 2 (и готовится порт Baldur's Gate 2). В то же время некоторые моддеры пошли другим путём и перенесли первую часть Neverwinter Nights на движок Baldur's Gate 2, за что я им очень благодарен. Порт сделан очень качественно, перенесены и основной и дополнительный квесты а также предметы, NPC, локации и остальное. Прошёл с большим удовольствием и вам советую!
     
    Petrov-Vodkin, ВВВ, Topser и 11 другим нравится это.
  19. dolbokluv

    dolbokluv

    Регистрация:
    8 мар 2016
    Сообщения:
    302
    Прошел Myth: The Fallen Lords.
    10 из 10!
    Игра очень понравилась, кем гейплеем, так и своей атмосферой. Это, то самое, настоящее темное фентези. :)

    Для тех, кто не в курсе, игра относится к жанру, 3D стратегий в реальном времени, без строительства баз. Т.е. в каждой миссии, игроку дается, определенное кол-во юнитов, с которыми надо, эту миссию пройти.

    Сюжет, повествует о войне, между человечеством и армией тьмы, которая хочет истребить это самое человечество. Вообще в мире игры, это происходит уже не первый раз. История подается, в виде записей дневника, одного из солдат, элитного войска (легиона). Конкретно, за автора дневника, поиграть не дают, просто он описывает произошедшие битвы в которых участвовал сам или участвовали другие. А вот сами записи довольно мрачные и их зачитывает не очень радостный голос. Короче по голосу и самим записям, чувствуется уныние и безысходность происходящего. На момент старта игры, кажись идет 12 год войны. Поселения на востоке, уже пали, осталось несколько свободных городов на западе, но войска тьмы все ближе, а побед, как я понял, к тому времени, не было. Короче перспективы нерадостные. Заставки, между миссиями, тоже хорошо подливают, мрачной атмосферы. Короче, для меня, это самое настоящее темное западное фентези. Мрачнее чем в 1-м Diablo или 1-м Warcraft (2-й Warcraft из-за своего графония, уже больше к обычному фентези ближе, как и 3-й).
    Записи перечитывал отдельно, а некоторые (все) переводил, через Яндекс Переводчик. Сами записи отдельно, можно почитать здесь.
    В общем с атмосферой у игры все отлично. С удовольствием бы почитал, какие-нибудь книги, по этой вселенной.

    Графоний классный, ламповый. Думаю игру можно отнести, к первым играм в 3D, особенно из стратегий. Так вот, нарисовано все красиво. Походу это воксельное 3D, потому как все такое округлое без явных углов и ребер, что на мой взгляд, не характерно, для "первых 3D". Здесь сделано с душой, а не в погоне за модным 3D. Еще есть локальное изменение ландшафта, при взрывах или каких-то заскриптованных событиях. Сровнять холм, вряд-ли получится, но сам эффект, выглядит прикольно. Еще когда что-то взрывается, то частицы этого чего-то, так же красиво разлетаются. Особенно красиво выглядят взрывы юнитов - фонтаны крови и куски мяса. :) Атмосферы однозначно добавляет. Щепки от деревьев, могут ранить, рядом стоящих юнитов. И это 1997 год. Сейчас, у многих компаний, просто не хватит денег, на программистов, которые бы смогли это выжать из современных движков, на средних видеокартах. ))
    Юниты, деревья и т.п. сделаны в виде спрайтов, вполне нормально, глаз не режут. Больше напрягает их передвижение, после современных игр, кажется что они лагают. :) Кстати, когда юниты идут по воде, в воде рисуется их отражение. Ну просто RTX. :D

    Гейплей, сводится к управлению несколькими отрядами, разных типов войск. А это: мечники, лучники, гномы с гранатами, берсерки и местные доктора. Иногда в команду дают героев, со специальными способностями, или на карте есть какой-то артефакт, который дает юниту такую возможность. Но это редко, и как правило такие спец. штуки, даются в очень ограниченном кол-ве. Легко вынести, все войска противника, не удастся. Если потратить спец. абилки, в начале миссии, то 100% ближе к концу, об этом можно пожалеть. :) Да даже без спец. абилок, легко прогуляться по миссиям, не получится. Здесь надо играть, именно не спеша, осторожно, учитывая особенности ландшафта. Зато интересно. Каждую миссию надо, как пазл разгадывать.
    Есть конечно миссии не очень, где тебе дается вообще мало людей или всех одного типа. Вот там уже больше не тактика, а реакция играет роль. Эти миссии, мне не очень понравились.
    В игре есть friendly-fire. Ваши же гномы могут легко разнести весь ваш отряд. А лучники будут попадать по фашим же юнитам ближнего боя или другим лучникам, если те будут стоять у них на линии огня. И это надо учитывать и это влияет на игровой процесс.
    Просто расстрелять всех из луков, или закидать гранатами, не получится. У врагов есть быстрые юниты, которые быстро доберутся до лучников или гномов. Так же и с юнитами ближнего боя, на них у врагов, тоже есть управа. Короче надо думать. :) Ну или идти в ютюб. ))
    Сами битвы, понятно дело не такие масштабные, как в Total War. Наверняка, мощностя тех лет, не позволили авторам игры, сделать их такими. Возможно поэтому, глобальные битвы, лишь упоминаются в дневнике, а поиграть дают, за небольшие, но дерзкие и крайне важные, сражения. :)

    Техчасть.
    Я играл на PCem / P200MMX / Voodoo 2 / 64 оперативки / Win98SE. Играется нормально, но мышка чуть подлагивает, что-ли, короче ведет себя не как на хосте (винде на которой запущен PCem). Сборку PCem взял с сайт, только поднял проц и видяху, ссылку на дрова на вуду, там же. Саму игру, установил с образа на сайте, без патча.
    Но когда, я стратегически, подглядывал на ютюбе, то там в основном играли на движке Myth 2. Вот здесь пишут, как это сделать. Сам не пробовал.

    Screenshot from 2023-02-23 22-27-40.jpg Screenshot from 2023-02-23 22-37-42.jpg Screenshot from 2023-02-23 22-41-58.jpg Screenshot from 2023-03-04 14-19-28.jpg Screenshot from 2023-03-04 14-28-00.jpg Screenshot from 2023-03-04 18-31-49.jpg Screenshot from 2023-03-04 21-48-07.jpg Screenshot from 2023-03-04 21-48-28.jpg Screenshot from 2023-03-04 23-19-45.jpg Screenshot from 2023-03-11 23-17-41.jpg Screenshot from 2023-03-17 23-42-25.jpg Screenshot from 2023-03-24 22-25-07.jpg Screenshot from 2023-03-26 11-48-00.jpg


    З.Ы.

    Horizon II: Forbidden West дропнул. Стало скучно. Сюжет не зацепил. Как только спустился в равнины, смотреть особо не на что, стало. Еще не понравилось, что где разрешено, гг лазиет как обезьяна, а где не предусмотренно - нельзя. Ну и как-то это глупо выглядит, в игре про "обезьяну", особенно там, где с ее способностями, залезть можно в два счета, а тебе запрещают..
     
    Последнее редактирование: 27 мар 2023
    Petrov-Vodkin, ВВВ, Topser и 14 другим нравится это.
  20. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.717
    Dome Keeper* Посмотрел, что изменилось в игре по сравнению с демо-версией. Сама идея связать классического шахтера с не менее классическим выживанием во враждебной среде гениальна в своей простоте. Недоступная в демо-версии купол-база, оснащённая мечом, довольно требовательна к навыку при атаке на расстоянии. А вот новый шахтер использует механику арканоида при добычи полезных ресурсов, что довольно занятна. И понятное дело, добавили новые гаджеты, облегчающих игру. Понравилось, как наполнили жизнью пещеры. Стены обрастают мхом и светящимися грибами, разные животные осторожно следят за героем, да и музыка вполне приятная.
    Но спустя пару забегов игра для меня себя исчерпала. Конечно, есть классический для рогаликов бесконечный режим, да и авторы будут продолжать добавлять игру новыми механиками, и будет интересно наблюдать, как игра меняется со временем, но вот играть - нет.
     
    Gelior, A National Acrobat и ZoRg нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление