1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2023)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2023.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    2.340
    Просто напомню
     
    ZoRg и Sylvester нравится это.
  2. Colonist

    Colonist

    Регистрация:
    5 апр 2007
    Сообщения:
    1.939
    Прошел Ion Fury где-то в конце прошлого года. Да, это настоящая Build-игра XXI века. Сложнее Дюка. Вряд ли сложнее Блада, но местами может сравниться. Многие обзорщики писали, что она дескать "могла бы выйти в 90-х". Нет не могла. В ней, несмотря на условную архаичность, слишком динамичный геймплей для тех времен, особенно на высоких сложностях. Всё-таки игра делалась не только в попытке вернуть "тот самый" дух (что ей, на мой взгляд, не очень-то и удалось), но и с явным желанием сделать крутой, интересный экшн (это удалось).

    Очень понравились первые уровни, где киберпанковский город и всё такое. Дальше, когда пошли всякие подземелья и базы безумного ученого, стало как-то не так весело. Откровенно говоря, они особенно не запомнились, кроме последней битвы с прыжками на лазерной карусели и заталкиванием гранат в важную техническую дырку.

    Оружие хорошее, но всё время было ощущение, что его как-то слегка недокрутили, что ли. Вот револьвер — он классный, и еще крутейший альтернативный огонь. Но постоянно какое-то чувство, что он должен как-то не знаю... то ли звучать круче, то ли бабах быть громче, то ли еще что-то. То же самое с дробовиком-гранатометом. Как гранатомету к нему претензий нет. Как дробовик он тоже классный, вроде. Но тоже ощущение какой-то некоторой картонности, что ли. Не знаю, Из оружия прям понравились-понравились только бомбы (и катучие, и те, которые мины), и адский ионный арбалет. И зажигательные (буквально) пистолеты-пулеметы хороши, хотя тоже есть некое несоответствие их мощи и довольно слабого ощущения от стрельбы. Не знаю, может это мои какие-то заморочки.

    Враги очень прикольные. Особенно "полюбились" красные киборги с арбалетами, которые запросто могут ваншотнуть, и головы-на-ножках, ибо исполняют роль местной паукообразной мерзости обязательной для игр 90-00-х и справляются с этой задачей превосходно. Мне вообще нравятся враги, которые легко убиваются, но при этом и игрока могут загрызть в пару секунд. Не дают заскучать. Позже вылезают всякие куда более мощные гады, вроде агрессивных кибер-макак (или кто они там?) и кибер-демонов с горящими синим пламенем (буквально) головами. Они мощные и противные, но как-то особенно не запомнились. Зомби прикольные. Больше всего бесили летучие обрубки, обвешанные ракетницами. Но они прекрасно убиваются теми самыми сдвоенными пистолетами-пулеметами.

    Вот, кстати, что очень понравилось — тут, фактически, нет врагов, которых надо просто нудно забивать, матерясь и зевая. Каждый противник убивается быстро, при правильном подборе оружия. Даже боссы не представляют особой сложности, если к ним найден правильный ключик. Это не значит, что не будет сложно, а значит, что ты четко понимаешь, куда движешься и чувствуешь, когда делаешь всё правильно. Короче, с гейм-дизайном всё в порядке. Этим, кстати, Ионная Фуря напоминает тот же Блад. Из этого следует, что бесполезного оружия тоже нет. Разве что электро-дубина вряд ли пригодится. Но, будто чуя это, разрабы дали ей незаменимую функцию оживления электроагрегатов. Я ее лично всю игру воспринимал именно как ключ, которым еще можно и по башке дать врагу. Кстати, довольно больно. Не нужна она только потому, что с боеприпасами проблем практически не бывает. Только бомб-гранат иногда хотелось бы побольше.

    Как говорил уже, запомнились больше всего первые уровни, потому что я большой любитель всего-то этого киберпанковского. Мне даже кажется, что я и игру прошел именно благодаря этим первым уровням (их не так уж и мало). Очень правильное повествование, которое постепенно затягивает, и тащит к концовке. Сейчас играюсь опять в нее, пытаясь найти все тайники. Тайников тут безумное количество, причем некоторые спрятаны так, что, кажется, найти их можно только заранее зная где они. Не очень честно, но очень интересно. Перед концом каждого уровня высвечивается, сколько секреток ты пропустил. Обидно становится. Хорошая игра, в общем.
     
  3. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.432
    aupload.wikimedia.org_wikipedia_commons_thumb_6_63_Silent_Hill736d68861da688a7f072f14922f15b0a.png
    Сильно растянутое по времени восполнение этой ниши всё-таки завершилось. Затянулось прохождение Silent Hill из-за свояченицы. Сам-то я хорошо знаю эту игру, хотя и прошёл её сам впервые, а ей хотелось показать всё, при том что она вечно чем-то занята. Само-собой, игре 10/10 - таки легенда хоррор-адвенчур...

    В небольшом городке американской глубинки проводится зловещий бафометанский ритуал, после которого Алесса, дочь главы культистов Далии Гилеспи, должна породить на свет бога Самаэля. К счастью, что-то пошло не так, и вместо порождения демона от девушки откололась частица, превратившаяся в её маленькую близняшку. Та попала в приёмную семью. Но спустя 7 лет Шеррил снова оказалась в Сайлент Хилле, уже полностью вымершем и населённом ожившими кошмарами...

    Наверняка этот сюжет знаком многим. Как и геймплей, практически полностью ушедший от статичных экранов с плоскими фонами. И на этот раз перед нами не игра на выживание: здесь уже не придётся вести строгого учёта патронов, менять предметы в кургузом инвентаре и разрабатывать отходные тактики. Тем не менее, будет весьма и весьма страшно. Здесь на смену тесноте приходит избыток пространства, часть которого спрятана в тумане и темноте. На улице трудно определить, с какой стороны приближается опасность. В зданиях проще: там с видимостью проблем поменьше. Инвентарь безразмерный - после Resident Evil это ощущается и как глоток свободы и как дикое жульничество. Для ближнего боя здесь довольно много всякой всячины, причём в пику резидентовскому ножичку здесь есть и оружие на длинном древке, что помогает избежать контакта. Вот разнообразие стволов в угоду реализму здесь меньше: лишь пистолет, обрез и охотничья винтовка. Первый - регулярное оружие (при частых боях врукопашную патронов там будет вагон). Обрез наносит больший урон и неплох в экстренных ситуациях. А вот охотничью винтовку приходится беречь для боссов.

    Здесь также несколько видов лечилок. Самая лёгкая - баночка мази. Для серьёзных ранений здесь используются аптечки. А самая серьёзная и ужасно редкая - крохотная ампула, способная восстановить здоровье полностью.

    В плане головоломок игра также выигрывает у многих коллег по цеху: одни из них завлекают, другие заставляют хорошенько приложить голову. Легендарную задачку с пианино, правда, я решил достаточно скоро. В своё время брат, первым прошедший эту игру (на английском языке и с не шибко хорошими знаниями оного на тот момент), целый месяц упирался в этот квест. В итоге всё-таки решил. А играя с просто отличным фанатским переводом я потратил не более 5 минут на решение. Для этого потребовалось зарисовать в блокноте клавиши, отметить щёлкающие и, согласно алгоритму из текста песенки на доске, подобрать последовательность. В дальнейшем часть головоломок решал по памяти, часть уже подзабытых мной так же легко проходилась через внутриигровые подсказки (например, буквенный код в финальной локации или замок с цветными плитками в больнице).

    Часть врагов я по привычке из Resident Evil 3 пробегал мимо - именно тех, что на улице, поскольку проблематичны именно они. По дорогам и тротуарам, а нередко и над ними передвигаются наиболее опасные враги, самые быстрые и склонные к атаке на ходу и с разных сторон. Это собаки, птички (Люба, которой я показывал игру, прозвала их горгульями, хотя между ними и этими тварями даже слабого сходства нет) и обезьяноподобные жрецы. В зданиях обитают менее шустрые мобы - "детки" с ножами, заражённые медсёстры и врачи, тараканы. В канализации добавляется ещё одна проблема: обозначающее присутствие врагов радио молчит, и приходится прислушиваться к шлёпанию по полу местных кузнечиков (как выяснилось, это не ящерицы) и приглядываться к появлению "деток" с когтями (бесшумные, гады).

    Сильно много о геймплее не рассказать: здесь он несколько отодвинут на задний план. Сюжетные перипетии тоже вряд ли стоит поднимать на поверхность: во-первых, культовость сделала историю просто знаменитой. Во-вторых, сюжет здесь весьма сложный, и если уходить дальше фабулы, есть риск растечься мыслию по древу. И в-третьих, это вообще неблагодарное дело - рассказывать такие сюжеты от начала и до конца. Поэтому перейду к своему прохождению. Играл я, как уже упоминал, с отличной фанатской локализацией, где провели кропотливую работу над переводом текста и качественно записали русскоязычную озвучку каждого диалога (от старой остались только некоторые вскрики, плач и прочие междометия). Убить всех и вся не старался, не особо задерживался на головоломках. По возможности заходил во всякие закутки в поисках патронов и лечилок. Вот в больнице Алькемила я допустил оплошность, которая стоила мне лучшей из концовок. Я случайно пропустил белую жидкость в кабинете директора. Однако квест с наркотиками доктора Кауфманна я выполнил, и потому концовка была хорошей. Единственное: мне не удалось с одной попытки победить Сибил, а с Самаэлем я вообще помучился, прежде чем научился правильно убегать от его молний.

    Так же, как и в прошлый раз, я сфотографировал экран финальной статистики:
    IMG_20230402_110946.jpg

    Что ж, стоит ли что-то ещё говорить в итоге? Вряд ли многое: это нетленка. Я уже водил с ней весьма близкое знакомство, хотя момент полного прохождения оттянул по самое "не балуйся". Очередной вклад в мо консольно-геймерскую копилочку и уже третья игра в плане 1999 года по консоли. Впереди ещё столько же игр того же года и ещё пяток следующего 2000-го, благо соответствующих гештальтов у меня предостаточно, а как раз на эти годы выпал всплеск хитов для PS1...
     
    Petrov-Vodkin, Caleb Cabal, Topser и 11 другим нравится это.
  4. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    Ох.
    Прошёл с какой-то -надцатой попытки этот ваш хвалёный Ori and the Will of the Wisps.
    Такой же оверхайпнутый кусок недометроидвании, как и первая часть. Даже еще хуже.
    Навыки для галочки, баланс кривой, вместо боссов опять эти всратые догонялки.
    В общем, вот тут чувак все сказал. Хотя, к его чести, еще довольно аккуратно он прошелся по этому "шедевру".



    В прошлом месяце дважды перепроходил Hollow Knight. После такого, халтура подобного рода ощущается еще острее.
     
    Текстоплёт, Maelstrom, Topser и 8 другим нравится это.
  5. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.594
    @angel-fear, а людям сюжет нравится, и что ты им сделаешь?
     
  6. Leiji LXXX∙XC∙MM∙X∙XX

    Leiji

    Регистрация:
    4 май 2013
    Сообщения:
    1.609
    Postal 2: Paradise Lost | 2015 г.в. / Мои впечатления: А-

    Прошёл в самом начале января нынешнего года, да всё руки не доходили. В сумме больше 20 часов провёл в игре.

    Отличная добавка к старому-доброму второму Посталу, которому на момент выхода стукнуло 12 лет. Не тянет на отдельную игру, это скорее какой-то повторный заход в ту же реку. В этот раз - после Апокалипсиса, который случился в финале. Мне игра напомнила старые добрые адд-оны, когда добавляли почти столько же контента по мотивам как и в оригинальной игре.

    Всё, что писал про Postal 2, всё в силе и для Paradise Lost, поэтому, после прохождения второй части, строго рекомендуется посмотреть и данное дополнение.
     
  7. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    Истинного фаната Донцовой не спасет ни один Лев Толстой. Медицина здесь бессильна.
     
    Шерсть нравится это.
  8. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.594
    @angel-fear, ну не надо так сюжет Hollow Knights принижать.
     
    Maelstrom нравится это.
  9. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.339
    Прошёл A Vampyre Story. Вполне приличная юмористическая адвенчура, которой тем не менее катастрофически не хватает оригинальности. Практически во всех аспектах игры, от интерфейса до подачи сюжета, видно, что люди собрались сделать "квест по канонам классики LucasArts" (тем более что двое главных девелоперов - выходцы как раз из указанной конторы). Что ж, именно это в результате и вышло: любой геймер, хорошо знающий старое творчество ЛукасАртс, без труда узнает заимствованные из олдскула решения. Жаль, что новых идей к ним не добавили: игра получилась качественным продуктом в стиле золотого века рисованных квестов, но прорыва в жанре от неё ждать бессмысленно.

    По-настоящему оригинальным назвать можно только сюжет. Главная героиня, французская оперная певица Мона де Лафитт, крайне неудачно выбрала маршрут для путешествия и очнулась в гробу, со странными особенностями вроде солнцебоязни и тяги к питью крови. Сама она, впрочем, свой вампирский статус отрицает, предпочитая именовать кровь "солёным вином с железистым послевкусием" и отказываясь смотреться в зеркало. Обративший Мону в нежить барон Шрауди сам влип в крупные неприятности, напав в поисках пищи не на ту жертву. Прохожий оказался охотником на вампиров и одним взмахом кола переделал Шрауди в бестелесного призрака, развязав пленнице барона руки для побега.

    Помогать Моне выбираться из замка и искать дорогу обратно в Париж будет летучая мышь Фродерик. Он, безусловно, самый яркий персонаж во всей AVS, но с другой стороны - корни безумного кролика Макса угадываются ещё до конца интро, разница только в отсутствии склонности к старому доброму ультранасилию. Функционально Фродерик тоже аналогичен Максу (или, скажем, Василь Иванычу из "Петьки и ВИЧа"), выполняя роль неотъемлемого инвентарного предмета. Примерно так же обстоят дела и с остальными действующими лицами: колоритные образы, немедленно вызывающие чувство узнавания.

    Авторы сумели элегантно избавиться от заезженной квестовой условности, когда ГГ спокойно таскает в кармане целую тонну крупногабаритного барахла. Здесь непосредственно в инвентарь отправляются только мелкие вещички типа флакона духов или пакета с орешками, всё остальное Мона помечает в памяти (в инвентаре появляется ментальная проекция предмета, которой можно манипулировать как физической) и самостоятельно приносит на место действия по необходимости. Все активные точки на экране подсвечиваются нажатием Tab, что полностью снимает вопрос пиксельхантинга, хотя изрядная их часть не несёт никакой игровой нагрузки и введена чисто для смеха.

    Если абстрагироваться от нехватки свежих идей, у A Vampyre Story останется ещё два наиболее существенных недостатка. Первый - простительные для золотого века, но довольно странные для адвенчуры 2008 года проблемы с логикой задачек, как будто геймдизайнеры, просматривая свои наработки, периодически решали, что надо досыпать сложности, и прикручивали к задаче какое-то рандомное действие. Например, нужно приготовить кислоту из трёх компонентов, каждый из которых смешивается из катализатора и двух цветных газировок. Синий и жёлтый напитки в химических экспериментах используются как есть, а вот красный внезапно не годится. Почему? А оказывается, красная газировка - диетическая, и для нужд алхимика в неё надо досыпать сахара. Где в рецепте сказано про какие-то требования к уровню сахара?! Или вот нужно освободить хрустальную склянку от содержимого, чтобы замутить там ещё одну магическую смесь. Сделать это можно почему-то ровно в одной точке, хотя, казалось бы, какая разница, где именно вылить из флакона духи. Или ещё: чтобы заманить постового констебля в ловушку воплями Фродерика о помощи, мыша нужно нарядить в детское платье, хотя страж порядка бежит НА ГОЛОС.

    Второй момент характеризует даже не столько игру как таковую, сколько мастерство стратегического планирования разработчиков, хотя конкретно на AVS оно тоже сказалось. Изначально Autumn Moon строили очень амбициозные прожекты: "Вампирова история" должна была стать целым сериалом из шести тайтлов, что-то наподобие нового Sam & Max, поэтому их первая адвенчура страдает от сжатой завязки, низкой общей продолжительности (часов пять-шесть чистого времени) и грубого клиффхэнгера в конце. А потом они посрались с издателем, и ни одна игра в серии больше не вышла, оставив историю Моны и Фродерика обрубленной на полуслове. К слову о подсчёте продолжительности: анимация перемещений героини КРАЙНЕ медлительная, очень рекомендуется буквально после каждого действия подгонять её нажатием пробела, иначе время прохождения может увеличиться раза этак в три.

    Техническое примечание: на системах новее Windows XP запускать игру нужно только через dgVoodoo, иначе не будут воспроизводиться ролики и нельзя включить в настройках антиалиасинг, да и вообще "из коробки", без предварительных шаманств с файлами, AVS не взлетит. С враппером DirectX всё идёт штатно.
     
    Последнее редактирование: 1 май 2023
  10. Gelior

    Gelior

    Регистрация:
    28 дек 2021
    Сообщения:
    444
    P.N.03 (GameCube)

    Capcom, каналья, всегда мог удивлять, выпуская как отличные игры, так и такие, как эта - где главное достоинство заключается в… в?.. Пардон, постараюсь без пошлостей – в выдающейся личности главной героини. Которую, надо отметить, героиня будет демонстрировать благодарной аудитории на протяжении всего прохождения - то есть все одиннадцати миссий стрельбы и постоянных мыканий по коридорам-коридорам-коридорам, с редкими вылазками на открытое пространство.
    PN032.jpg
    Игра представляет собой весьма клаустрофобный коридорный шутер от третьего лица, где весь игровой процесс сводится к зачистке определенного количества “комнат”. Впрочем, обязательную ликвидацию врагов, представленных в виде нескольких типов боевых роботов, во всех помещениях проводить не обязательно, но желательно – за это героине начисляют какое-то количество местной денежной единицы. Причем от того, сколь мастерски выполнена зачистка помещения (каков полученный нами урон и какова скорость истребления железяк) зависит полученная награда. Самих комнат на каждой миссии насчитывается от шести, до восемнадцати, они зачастую могут быть копипастны… ну или почти, за исключением нескольких деталей.

    Героиня – зовут ее, кстати, Ванесса – одновременно грациозна и неповоротлива. Выражается это в переизбытки пластики движений, тем не менее омрачаемой несколько танковым управлением. То есть Ванесса еще кое-как может совершить резкий рывок в бок, но вот уже развернуться на 180 градусов ей определенно тяжеловато. Основным типом атаки всю игру остаются энергетические снаряды, что Ванесса шлет из ладоней. Да, сильно выцеливать роботов незачем, ибо присутствует автонаведение. Если бы еще по дефолту стоял автоматический огонь по врагу, вообще была бы красота (жмякать в диком темпе по кнопке выстрела – то еще удовольствие). Дополнительная атака/способность, называемая “Energy Drives”, будет расходовать специально выделенную под нее шкалу энергии. Большая часть Драйвов несет атакующую функцию, но есть, к примеру, Тенгу, наделяющий Ванессу временной неуязвимостью. Штука крайне полезная, в особенности в схватке с последним боссом.

    В конце практически каждой миссии ожидает схватка с большим и грозным боссом. Боссы выглядят пристойно, даже впечатляюще, а вот схватки с ними – за редкими исключениями – не представляют собой ничего выдающегося. Противник зачастую ликвидируется применением пары Драйвов, даже не успев потрепать как следует нервы. К тому же авторы несколько раз за игру подсунут нам одних и тех же боссов (даже сценки их появления будут одинаково срежиссированы), правда, в повторных битвах у противников все-таки появится дополнительная фаза.

    Между миссиями и во время миссий можно посещать магазинчик, где Ванессе предоставляется возможность покупки новых Драйвов, усилений характеристик и даже новых костюмов. Да, по ходу прохождения в магазине открываются новые костюмы, каждый – со своим набором параметров и своими Энерго Драйвами. Будут костюмы, обладающие повышенной защитой, будут напротив – с высокими атакующими параметрами, но слабозащищенные, а найдутся и с усредненными показателями, но с возможностью вести автоматический огонь (на мой взгляд – самые полезные). Еще в магазине можно прикупить дополнительные конты – они в игре конечные и если потратить все, то добро пожаловать в самое начало миссии. Хорошо, что между миссиями все-таки дают возможность записаться.

    По факту игра довольно короткая… и всячески старается исправить сей недостаток наличием дополнительного межмиссионного “развлечения” – “Trial Mission”. Это всегда пять опциональных заданий, состоящих каждое из пятнадцати комнат, генерируемых из частей пройденных ранее миссий. Задача там – перебить всех роботов. Интересно ли? Не сказал бы. Стоит ли за них браться? К сожалению – да, ибо в противном случае валюты на новые костюмы и прокачку может не хватить.

    Несмотря на то, что P.N.03 скорее всего задумывался как динамичный и безбашенный шутер, геймплей вышел каким-то вязким и монотонным. Ближе к концу у меня доходило до того, что я старался просто пробежать миссию, не вступая в перестрелки с врагами – конечно, стопорили такой стиль прохождения помещения с обязательными боями, но в остальном я старался не обращать внимания на роботов. Не спасает положение и малое разнообразие самих роботов – их на самом деле немного и, пусть каждый вид требует своего подхода, надоедают разборки с ними достаточно быстро.

    Из того, что можно отнести к плюсам, выделю графику, она действительно хороша (пусть и заставляет вспоминать о богомерзком третьем Дино Кризисе). И не только моделью героини – роботы, особенно боссы, также могут порадовать взор. Но вот дизайн локаций не выдерживает никакой критика – сплошь безликие и стерильные футуристические коридоры, лишь иногда уступающие место иным пейзажам.
    pn-03.jpg
    После прохождения возникает ощущение, что игра попросту недоделана, либо же создавалась в спешке. На мысль об этом наводит повторное прохождение некоторых локаций, повторяющиеся боссы и общая скудность на контент. К тому же большую часть прохождения я предполагал полное отсутствие озвучки в игре, как неожиданно ближе к концу вылезла первая реально сюжетная кат-сцена, да еще и с полноценной озвучкой! Нет, из P.N.03 явно должно было выйти нечто большее… Хотя это уже не имеет какого-либо значения, ведь по итогу получилось то, что получилось – красивая визуально, но достаточно пустая и скучная игрушка.
     
    Последнее редактирование: 2 апр 2023
  11. Alex Kagansky

    Alex Kagansky

    Регистрация:
    17 дек 2007
    Сообщения:
    3.054
    Абсолютно, полностью не согласен. Прекрасная, атмосферная, интересная игра. Лучше первой части, которая тоже отличная.

    Обосрать можно что угодно, к слову. Достаточно начать искать то, чего нет, но, по мнению комментирующего, непременно обязано быть. Чести комментирующему это не делает. Догонялки плохо, надо как в дарк соулс битвы! Баланс нужен как в старкрафте! Навыки хачу чтоп были как в фалауте! И корованы, корованы еще подайте. :D Ори - это атмосфера, сюжет, картинка и музыка, плюс требование довольно хардкорных навыков местами.
     
    Последнее редактирование: 3 апр 2023
    Maelstrom и dolbokluv нравится это.
  12. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    978
    После первой вот как почуял я, что за вторую даже браться не следует. Игра заточена строго на то, чтобы впечатлить визуально; а как известно, невзыскательная натура за яркую картинку охотно простит пустоту геймплея.
     
  13. ВВВ

    ВВВ

    Регистрация:
    5 ноя 2012
    Сообщения:
    558
    Пройдена немецкая кампания в "Блицкриг" от 1С.

    Всегда оставлял немцев на потом, после прохождения за СССР и союзников - теперь решил попробовать сначала. Уровень сложности "нормальный".

    Немецкая кампания разнообразнее, проще и прямолинейнее других.

    Разнообразие: воюем с разными противниками. Поляки, французы, англо-американцы и СССР. Противники не такие и слабые, что бы победить необходимо использовать определенные тактические приемы.

    У каждого из противников будет своя своеобразная армия со своим национальным колоритом и вооружением. Простота же прохождения заключается в том, что нет никакой необходимости захватывать вражеское вооружение (пушки, зенитки). Хотя зенитки СССР очень даже не помешают.

    Техника Германии на всем протяжении игры может наносить стандартные лобовые удары (только обязательно группой!). Обязательно поддержка зенитками и тяжелой дальнобойной артиллерией.

    Авиация может оказать огромную поддержку, но только при условии, что вражеское ПВО будет выведено из строя. Это правило можно использовать, в принципе, для всех участников и кампаний.

    В общем, немецкая техника здесь представлена во всей красе и разнообразии, а главное - мощи.

    В этом будет заключаться прямолинейность - как побочные, так и основные миссии можно проходить прямо, выдавливая противника. Тактические приемы будут заключаться только в том, с какого направления это сделать.

    Если на прямом направлении будет сильная оборона - нужно только обойти, найти какой-то проход- обход и там уже сосредотачивать группу своих войск.

    Во второй половине игры при наличии мощной бронетанковой техники ("Тигр" и Ко), мощнейшей тяжелой артиллерии и авиации пойдет просто зачистка территории.

    В целом очень неплохо, играл, т.к. пока не очень готов отправиться в серию "Противостояние". Здесь все удовольствие растянул на неделю.

    "Блицкриг" уже не отличается (для меня) особой сложностью, но рассматривать его как "десерт" для кратковременного погружения в эпоху Второй Мировой вполне возможно.
     
    Последнее редактирование: 4 апр 2023
  14. Alex Kagansky

    Alex Kagansky

    Регистрация:
    17 дек 2007
    Сообщения:
    3.054
    Как известно, невзыскательная натура за задротские однообразные механики охотно простит пустоту сюжета и отсутствие атмосферы.
     
  15. AnotherSky

    AnotherSky

    Регистрация:
    9 июн 2014
    Сообщения:
    1.677
    @Alex Kagansky, то есть, в Ори "задротских однообразных механик" нет?
     
    radzh нравится это.
  16. Alex Kagansky

    Alex Kagansky

    Регистрация:
    17 дек 2007
    Сообщения:
    3.054
    Это из моих слов не следует, как не следует и обратное. Я просто продемонстрировал глупость утверждения, на которое отвечал.
     
  17. Leiji LXXX∙XC∙MM∙X∙XX

    Leiji

    Регистрация:
    4 май 2013
    Сообщения:
    1.609
    Incredible Adventures of Van Helsing II | 2014 г.в. / Мои впечатления: В+

    В феврале допрошёл и ещё одну игру из 2022 года - второго Ван Хельсинга. В сумме игра заняла 37 часов.

    Вторая часть мне понравилась больше первой. Может сказался перерыв в её прохождении. Там довольно напряжная стартовая большая локация, а после - очень уютная и красивая миссия в зимних лесах Борговии. Я как раз после вступления отложил, а затем пришёл сразу в этот заснеженный лес. И прямо вот тронуло, зацепило, утянуло - и уровни, и музыка, и битвы, и пасхалки. Борговийское эхо, ау...

    Более того, повторное прохождение в Final Cut, только укрепило меня в приятных впечатлениях от второй части. Можно сказать - вершина серии. Вот только у меня сложилось несколько странные выводы о серии в целом. Обычно я предпочитаю что-то одно - либо классическую версию, либо ремейк. Иногда ремейк прохожу при повторном прохождении, но тут тот случай, когда нельзя однозначно сказать - играйте в Финальную Редакцию и не морочьте голову.

    Первая и вторая части - немного другие игры, не хуже, но и не лучше. Другие. И вот эти их отличия - они тянут на отдельные игровые впечатления. Т.е. просто поиграть в 1-2 часть - это не увидеть финал (играть в третью - точно не надо). А сразу играть в Файнал Кат - это лишить себя этого ощущения другой игры. Словно есть первая часть, вторая и вот эта, финальная, в котором приходится переиграть первые 2. На мой взгляд - так лучше всего серию и проходить, ощущения потерянного времени - нет, а вот симпатию игровая серия вызывать стала. Final Cut получит ещё более высокий балл, если не рухнет в последней трети.
     
  18. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    978
    Он их не увидел. Так бывает, и это нормально, потому что любой человек склонен к когнитивным искажениям. Просто кому-то важна объективность, а кому-то достаточно "а мине панравилос!!!"
     
  19. Alex Kagansky

    Alex Kagansky

    Регистрация:
    17 дек 2007
    Сообщения:
    3.054
    Да нету никакой "объективности". Можно констатировать, что картинка в героях меча и магии дальше от реальности, чем картинка кризиса, или что механик в доте 2 больше, чем в фаллоут 2, или что у гало 3 полигонов в кадре больше, чем у квака 1. И все. Хорошо или плохо - это каждый сам решает. Не надо сюда притягивать свои вкусы под видом объективности.

    Объективно у Ори 2 на метакритике оценка выше, чем у Hollow Knight. И из этого также ничего не следует.
     
    Gerhalt нравится это.
  20. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    978
    Как скажешь, камрад. Как скажешь :)
     
    Последнее редактирование: 3 апр 2023
    Warmaster нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление