1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2023)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2023.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.279
    @Gelior, ого. прикольно вродь
     
  2. Gelior

    Gelior

    Регистрация:
    28 дек 2021
    Сообщения:
    463
    @Topser, первая половина прохождения P.N.03 будет вполне бодренькой, а дальше игра как-то иссякает и начинается скука. Но, разумеется, самостоятельно попробовать поиграть и оценить стоит.
     
    Topser нравится это.
  3. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.770
    Во мы встряли! Сейчас "в активной разработке" находятся сразу три кооперативных игры, две из которых :censored2: не сбалансированы для коопа, а третья - :censored2: от юбиков. Душат просто запредельно! Хотя, все три красивые и разные по стилистике и жанрам: Styx: Shards of Darkness (на двоих), Scott Pilgrim Vs The World (на троих) и Trine 4: The Nightmare Prince (на четверых).
     
  4. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.540
    a1.bp.blogspot.com__i5X6cxMZOWY_T0a5Teq_AqI_AAAAAAAAA4w_MTTFupn2v7Q_s1600_medal_of_honor_logo.jpg
    Впереди по плану ещё одна японская хоррор-адвенчура. Уже третья. Однако их весьма кстати разбавил представитель западной консольной сцены - первая часть Medal of Honor или, как у нас в народе её прозвали, "медальки". Давно было желание закрыть очередной гештальт - и, как оказалось, не всё так было просто. 9/10

    Сюжет в представлении вновь не нуждается: вновь середина 40-х, палим по зиг-хайлям... Всё же есть одно важное НО: это был первый полноценный шутер в тематике Второй Мировой. Вы, конечно, сейчас же поинтересуетесь: а как же Wolfenstein 3-D? Там те же фрицы, свастики, шмайсер и даже Гитлер имеется... Да, Вольфа я помню, однако эта серия имеет к тематике довольно посредственное отношение. Я ещё готов согласиться с таким определением для той части игр, что вышла в далёких 80-х, но именно шутерная часть этой серии сохранила только декорации, безо всякой исторической подоплёки. А она-то как раз в Medal of Honor и появилась, введя шутеры (наравне с уже пробившимися в историю стратегиями) в данную тематику без всяких уходов в сторону псевдонаучной фантастики.

    Из общего с Вольфом осталась такая деталь геймплейной концепции, как игра в одиночку. Батальных уровней не было во всей дилогии для PS1, союзники в виде NPC появятся только во второй части. Там же появились танки и броневики в роли реальных противников. Ну, а здесь пока ограничились обычной пехотой, лишь в одном уровне появляются овчарки.

    Придираться к графике глупо: она полностью оправдывает свои время и платформу. К тому же здесь сделали весьма серьёзный шаг вперёд: тело врага теперь поделено на несколько зон, попадания в которые наносят разный урон. Например, если выстрелить в голову или грудь, можно убить наповал, в худшем случае с врага свалится каска. Пара удачных попаданий в туловище - и враг убит. Также враги хорошо реагируют на гранаты: либо рысью несутся к укрытию, либо пинком отшвыривают "гренку" подальше, либо подбирают и швыряют обратно. А настоящие немецкие рыцари накрывают гранату телом. Для 1999 года всё это было ну очень большой крутью!

    А вот левелдизайн был ещё сырым. Обычная для местных уровней планировка - длинная, иногда и очень длинная кишка с несколькими аппендиксами по пути. Зайти в некоторые из таких веток необходимо для прохождения миссии, а пропустить нужную риск довольно велик - тогда придётся потом через весь уровень искать нужный поворот и то, что ты в нём оставил. Все остальные аппендиксы содержат патроны и аптечки либо пустуют, а иногда они оказываются нычкой для немчуры.

    Всего в игре 7 миссий. Их значимость идёт по нарастающей: от похода за данными от разведчика мы переходим к диверсиям. Потребуется уничтожить дальнобойное орудие, потопить субмарину, выкосить целую немецкую крепость и уничтожить завод по производству "тяжёлой воды". Далее идёт самая мерзкая миссия во всей игре. Цель её довольно невнятна: спасти некий манускрипт, при том что большая часть остальных культурных ценностей Европы, вероятнее всего, будет уничтожена. Как раз там в шахте можно увидеть множество картин, при попадании в которые холсты рвутся. Но самое главное - это поведение врагов. Панцершреки появляются уже в предыдущей миссии, и попадание ракеты может снять половину шкалы здоровья, а может и отправить в Вальгаллу для англичан и американцев. Но здесь некоторые из немецких ракетчиков могут выстрелить, находясь вне зоны видимости, а любой из них в принципе способен попасть в игрока, пока тот перезаряжается, так что любое промедление и промахи смерти подбны. А уж если в паре шагов от выхода с уровня вскрылся, придётся топать от самого начала... К слову, я в школьные годы именно из-за этого игру пройти и не смог - сейчас здорово злился, однако осилил.

    Наконец, последняя миссия связана с реально существовавшим оружием - баллистической ракетой Фау-2, от которой и начали пляску ядерные арсеналы мира. Здесь всё не так сложно, но после финальной заставки миссии начинается самый последний уровень игры - короткий, но коварный. Он начинается с участка, на котором происходит бесконечный спавн врагов. Уйти можно только в одну сторону, пробившись через штабель крепких ящиков (придётся долбить ракетницей). За ними - пусковая площадка, где всё становится просто, как два пальца об асфальт. Ну, и финал с уходящей в штопор ракетой - тут спойлеры-спойлерами, но это надо видеть...

    Звуки и музыка в игре на высоте. Конечно, звуки мне пришлось извлекать из воспоминаний, поскольку приставка по непонятной мне причине частично их исказила. К примеру, при стрельбе из пулемёта получается эффект, словно палишь по колокольчикам. Подбирая патроны, я слышал гнусавое "инглиш". Взрывы вообще не звучали. Но, во-первых, часть звуков (в том числе, все выстрелы игрока) осталась в полном порядке, а во-вторых, большинстве случае глюк играть не мешал. Единственное - сломанный звук сирены изрядно усложнил первый уровень миссии на подлодке: сирена не гудит, а щёлкает, а это с толку сбивает.

    При прохождении я далеко не всегда стремился пройти уровень на все три звёздочки шкалы оценивания. Однако некоторые миссии давались мне легко, а ненавистную шестую я так отработал, что получалось не хуже чем у заядлого спидранщика: бегом, метко дырявя головы фрицам из винтовки, на ходу подхватывая боеприпасы и отключая бомбы. В одном уровне даже почти ни разу не был ранен. В итоге из девяти возможных медалей я получил три: за первую миссию (много раз проходил в школьные годы, до сих пор прекрасно всё помню), за шестую (читай выше) и за прохождение всей игры. Вот статистика и медали:
    IMG_20230406_160345.jpg IMG_20230406_160404.jpg

    Консольный план продолжается. Впереди ещё один шутер и, как я писал в самом начале поста, одна адвенчура японской школы - оба 1999 года. Следом за ними я пройду набор игр следующего 2000 года. Пока думаю, будет ли это один общий план или два отдельных. И, скорее всего, в финальной исторической вставке я коснусь именно своей историей владения PS1...
     
    Последнее редактирование: 6 апр 2023
    Petrov-Vodkin, ih8regin, Шерсть и 11 другим нравится это.
  5. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.997
    Snowdrop Escape в Steam (steampowered.com)

    Так уж сложилось, что в моды, даже очень хорошие, я обычно не играю. Но есть одно исключение, - модификации к первой/второй Half-Life. К последним требование только одно, - в Steam у игры должна быть своя отдельная страничка и... все. Все остальные критерии те же, что у "обычных" игр. То есть, проект должен быть интересным и не иметь критичных для прохождения багов. А так, при хороших отзывах, я и за денюжку могу такую игру приобрести.

    Впрочем, Snowdrop Escape и сделана довольно неплохо, и распространяется абсолютно бесплатно. Так что грех было не сыграть. Правда, сразу оговорюсь, - вполне неплохо игра выглядит для "любительского" проекта и официальным частям серии уступает. Да, не сказать, чтобы прям очень сильно... Хотя, нет, местами сильно.

    Взять, например, сюжет. События Snowdrop Escape происходят спустя 6 лет после 7-часовой войне. Главный герой игры, - наемник Джеймс Хьюго, работающий на союз, образованный небезызвестной конторой "Aperture" и неизвестной, лично мне, шарагой "Radiohim". Одна из лабораторий данной организации, находящаяся в городе (точнее, под городом) Подснежинск, расположенном, кстати говоря, на Кольском Полуострове, подверглась набегу бойцов "Сопротивления", позарившихся на технологии перемещения между мирами. Задача протагониста заключается в том, чтобы проникнуть в самое "сердце" лаборатории и активировать протоколы "химической очистки". Проще говоря, заполнить лабораторию газом. В результате, "сопротивленцы" погибнуть, либо будут вынуждены покинуть лабораторию, а союз ее потом снова приберет к рукам. При этом, не обошлось и без вмешательства сил Альянса, состоявшегося уже на этапе эвакуации протагониста.
    Подснежинск.jpg

    Как можно видеть, завязка проекта, в целом, не блещет оригинальностью. Однако, такой подход позволил разработчикам: а) дать нам возможность поиграть за "третью силу"; б) устроить трехсторонний конфликт, с участием основных "фракций". Вот только реализовать весь заложенный в данную идею потенциал, авторы, на мой взгляд, не смогли. Прежде всего, следует отметить примитивный подход к использованию упомянутых выше "фракций". Наш герой, словно батька Махно, бьет всех, кто встает на его пути. Попались "сопротивленцы"? Перебил их всех к чертям. Встретились "комбайны"? Прикончил "комбайнов". Никаких союзов с какой-либо из сторон. Полное отсутствие трёхсторонних столкновений. Никаких союзников из рядов былых противников. Просто. Убиваем. Всех.
    Комбайны.jpg

    Далее следует отметить главного героя, который не столь молчалив и безучастен, как Гордон Фримен. Иногда протагонист кидает пару фраз в коротких роликах на "движке", а в остальное время доносит свои мысли до игрока с помощью небольшого планшета, валяющегося среди оружия. И выглядит все это дико. В роликах, герой либо говорит какие-то проходные фразы, типа "О да, я в деле", либо грубо и несмешно шутит "Знаешь, чем похожи мои бубенцы и жало хэдкраба? И то, и другое помещается в твою глотку". А в КПК, как правило, занимается тупым самовосхвалением: "Ха, я убил 20 "сопротивленцев" без всяких союзников и HEV-костюма. Враги бегут от великого Хьюго". Да и вообще, выглядит это странно, - идет себе герой по уровню и вдруг КПК издает звуковой сигнал. Открываешь его, а там сообщение от лица протагониста... Когда он его написал? Почему выглядит так, будто запись пришла как сообщение? Он сам себе шлет свои мысли? Или это Хьюго из параллельной вселенной написывает? В общем, закос под самовлюбленного бойца, типа Дюка Ньюкема с треском провалился. Да и в целом, в сюжете хватает тупых моментов. Типа нашей союзницы, заявляющей, что она не пойдет с нами и останется в лаборатории. Заполненной ядовитым газом, ага. В противогазе, который хрен знает, сколько выдержит.
    Герой.jpg

    Из положительных моментов отмечу наличие двух концовок, в одной из которых герой таки смог прийти к успеху, а во второй нет. А также награду в виде уровня-эпилога для самых терпеливых игроков.

    Но хватит о сюжете, пора и о геймплее поговорить. И первым делом я отмечу небольшую продолжительность игры, - в Snowdrop Escape всего шесть глав, которые вполне можно пройти за 3-4 часа. Правда, в первую очередь скорость прохождения будет зависеть от умения решать головоломки. Ведь данный проект именно на них и "заточен". Задачки тут самые разные, - взлом кодовых замков, физические головоломки, задания на логику и внимательность. Например, стоит себе небольшой вагончик, а в нем пылиться куча добра. Вот только дверь заперта, а окна не разбить... Но зато можно разбить вентиляционную решетку трубы, торчащей из его крыши... Закидываем туда, в лучших традициях MDK (1997 - Windows/DOS). Ссылки, описание, обзоры, скриншоты, видеоролики на Old-Games.RU гранату и вуаля, - дверь выбивает изнутри и можно заходить. Кроме того, придётся потаскать и поустанавливать в нужные места всякие провода, батарейки и канистры с бензином. При этом, гравипушки, либо какого-то похоже устройства в игре нет, так что действовать придется "вручную". Зато не обошлось без хитрых тайников с припасами, в некоторых из которых можно найти уникальные единицы вооружения.

    А последние тоже пригодятся. Ведь несмотря на то, что в игре упор сделан на головоломки, экшен тоже будет. Правда, относительно немного. Как правило, на одном уровне придется поучаствовать в двух-трех схватках. Другое дело, что некоторые такие бои будут весьма масштабными. Вообще, экшен в Snowdrop Escape построен по следующей схеме: первые уровни мы без оружия/со слабеньким оружием бьем зомбаков и хэдкрабов, потом получаем огнестрел и мочим "сопротивленцев", а в последних главах отбиваемся от комбайнов. При этом, каких-то особо "ударных" боевых эпизодов авторы не придумали. В смысле, динамичные и увлекательные схватки в игре есть, но вся проблема в том, что нечто похожее (временами, крайне похожее) можно было наблюдать в прочих проектах. Например, в одном случае игроку нужно продержаться определенное время до прибытия лифта, параллельно отстреливая быстрых зомби. А в другом, - удирать на снегоходе от штурмовика (летающего) Альянса. Есть также момент, когда в помещение, выбив дверь, вламывается штук 6-7 ядовитых зомби...

    В общем, пострелять возможность будет. Правда, по ограниченному количеству видов противников. Так, в игре нет обычных зомби, зомбайнов и хаундаев. Барнакл встретится всего раз, да и то, с ним легко "разминуться". Вортигонта также доведется увидеть всего разок, причем сражаться с ним не придется. В свою очередь, силы Альянса будут представлены (в качестве врагов) исключительно "элиткой" в белой броне. Зато доведется повоевать немного с "мэнхаками" и разобраться несколькими броневиками. Плюс, не стоит забывать про штурмовик. В лучших традициях серии, от него сначала придется довольно долго убегать, потом повредить и заставить отступить, а в конце, в своего рода "босс-файте", уничтожить (с использованием стационарного орудия). Меня, кстати, "выморозил" момент, когда под огнем штурмовика пришлось ехать через пол-карты за ключом, потом возвращаться обратно, в ее самое начало, а потом вновь ехать к тому месту, где был взят ключ...

    Короче говоря, единственной интересной "находкой" в плане противников являются бойцы "Сопротивления". Впрочем, какими-то интересными навыками и/или вооружением они не владеют и схватки с ними не слишком отличаются от боев с Альянсом. Другое дело, что в паре мест эти товарищи занимают весьма выгодные позиции, так что для их уничтожения придется либо воспользоваться особенностями окружения, либо отыскать особое оружие, типа снайперки. А еще в их рядах присутствует этакий "босс", - облаченный в броню и крайне живучий "сопротивленец", напоминающий Джаггернаута из серии Call of Duty: Modern Warfare. Впрочем, благодаря бооольшой "дыре" в его ИИ, убить данного товарища весьма легко.
    Джаггер.jpg

    Ах да, еще в игре встретится одна любопытная локация, в которой обитает живое облако! Сначала от него придется шкериться по кустам, а после, раздобыв "пушку", придется отпугивать существо пальбой в небо, параллельно активируя специальные девайсы...

    Кстати, арсенал для борьбы со всеми вышеперечисленными оппонентами нам выдают весьма обширный. В частности, в деле можно будет испытать: разводной ключ, поджигающую врагов сигнальную ракетницу, пистолеты обычные (включая мощный "Кольт") и пистолеты-пулеметы; обрез двухстволки, дробовик, автомат с подствольником, оружие элиты комбайнов и ракетную установку. Причем, некоторые "стволы" придётся отыскать в специальных сейфах. В одних случаях эти самые сейфы будут на виду и весь вопрос будет в ключе от них, а в других, придётся еще и сам сейф отыскать.

    Ну и в завершение разговора об экшене, упомяну тот самый уровень-эпилог, в котором придётся действовать... "по стэлсу". Причем, в весьма неприятном его варианте, когда свободы действий совсем нет и действовать нужны исключительно по плану авторов. Вот только его надо в начале понять...

    В общем, вот такой вот у авторов мод получился. Звезд с неба не хватает, но играется приятно и без напрягов. Я его, кстати, прошел ни разу не умерев. Хотя, было два забега и во второй заход я играл на максимальной сложности и без смертей/перезагрузок в рамках этапов. Правда уровней в игре, как таковых, нет, поэтому я брал за них отрезки от одной подгрузки до другой. А два захода было по причине наличия в игре ачивок. Всего их десять штук (на данный момент я получил девять), включая достижения за доставку куклы к определенной точке. Да, как в официальных играх нужно было таскать гнома, тут приходится маяться с куклой. Вот в первый раз я эти ачивки и собирал, в том числе, с куклой таскался. Ну а во второй забег, уже играл "по хардкору".
    Кукла.jpg

    Ну и в заключении, пару слов о технической стороне. Визуально игра выглядит достаточно минималистично, - засыпанные снегом пейзажи сменяются техногенными помещениями лаборатории и раздолбанными многоэтажками. Изредка встречаются интересные локации, вроде комнаты с переходом в иные измерения, но их немного.
    Проход.jpg

    Озвучка в основном крайне любительская, хотя пара персонажей, вроде носящего маску поехавшего ученого, "обитающего" на корабле "Гоголь" вышла весьма удачной. Вот музыка весьма неплоха, но как мне кажется, взята из официальных игр. Впрочем, специально не проверял.
    20230406142049_1.jpg

    Так к чему бы это, хмммм хмммм? (как сказал бы товарищ @Gerhalt,). А к тому, что мод скорее неплох, чем плох. Даже весьма неплох. Особенно с учетом того, что он бесплатный. Так что вполне можно зарубиться в него на досуге. Более того, вдохновившись играть "за недобрых парней", подумываю взяться за дилогию модов Entropy: Zero в которой нужно играть за комбайна и мочить несогласных. Вторую часть очень хвалят, так что хочу во всем лично убедиться.
     
    Последнее редактирование: 9 апр 2023
    Petrov-Vodkin, ВВВ, Шерсть и 13 другим нравится это.
  6. Дмитрий Токмашов

    Дмитрий Токмашов

    Регистрация:
    21 июн 2021
    Сообщения:
    345
    Пробежал The Elder Scrolls V: Skyrim. Начинал игру с коварным желанием воровать всё, что не приколочено, в чём преуспел и в первые пару десятков часов получал искреннее удовольствие. Сколько же секретов таили жилища и записки в карманах населения Скайрима… Изучать новый мир было действительно интересно.
    Потом игра утонула в бесконечных зачистках подземелий, игровая механика уткнулась в скучнейший менеджмент двух полосок, а я переключился на получение достижений. Освоение поломанного зачарования и зельеварения облегчило жизнь и убило игровую механику. Из хилого вора мой персонаж превратился в бессмертного зрителя, наблюдающего кусочек истории Скайрима, взмахом любого клинка упокаивающего любого противника. Сундуки множества его жилищ переполнились древними артефактами, а все серьёзные проблемы мира, требовавшие моего вмешательства, в итоге исчерпались. Ощутить себя вновь смертным позволили лишь пути вампира и оборотня, но те игровым процессом скорее напоминали Rampage из GTA.
    Возможно стоит взглянуть на игру под другим углом, избрав иную роль. Серьёзно готовясь к каждой стычке, запасаясь зельями и провиантом. И играть в неё короткими сессиями, чтобы вал похожих подземелий не утомлял. Успокоить свой темп и насладиться окружением, провести вечер-другой за чтением игровой литературы у камина. Больше и внимательнее общаться с обитателями мира. В общем, погрузиться.
    Но с той манерой игры, которую изначально выбрал я, всё хорошее было погребено под десятками часов скучного, одинакового игрового процесса. Серьёзно, будто можно выпустить модификацию, которая вырежет всю повторяющуюся скукоту и ужмёт Скайрим в отличную игру часов на 30-40. А если туда добавить больше интерактивности окружения, то вышел бы настоящий шедевр.
    В нынешнем виде игра оставила гнетущее впечатление. Эталонная бочка с дёгтем. Ещё потом и такое влияние оказала на индустрию, что унывали от повторяющихся открытых миров добрый десяток лет.
     
    Petrov-Vodkin, Шерсть, Gerhalt и 11 другим нравится это.
  7. pause_break

    pause_break

    Хелпер

    Регистрация:
    18 апр 2010
    Сообщения:
    4.511
  8. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    @Warmaster, а вот совсем не факт, что я бы так сказал. Наверное мог бы, но возможно не стал. А может и стал бы. Уверенности нет.
    Так, стоп, к чему это я? Хммммм, хмммммм...... Ай блин, все-таки сказал. :D
     
    Warmaster нравится это.
  9. adamusan

    adamusan

    Регистрация:
    18 фев 2012
    Сообщения:
    188
    Прошёл и сохранил все 10 уровней нерводробильной игрушки ADSKOK (1996) Адскок (1996, DOS) появившейся ещё в 1990 году для компьютера "Вектор-06Ц", игрушка затянула своим лёгким управлением, но вот провести этого чудика через все уровни оказалось очень сложно, тут дело не только в реакции, сколько важно везение. В конце последнего этапа игра вылетает в Dos, наверно немного не доделана. Существует даже ремейк для Google Play, может когда-нибудь заценю. 1.jpg 2.jpg 3.jpg 4.jpg 5.jpg 6.jpg 7.jpg 8.jpg 9.jpg 10.jpg 11.jpg
     
    Petrov-Vodkin, ВВВ, Шерсть и 7 другим нравится это.
  10. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.720
    Давненько не проходил визуальных новелл и вот, наконец-то добрался до Tsukihime, которая меня страсть как зацепила. Решил написать обзор в довесок к тому, который у нас уже был.
    Tsukihime - АНИМЕ ИГРЫ
    asun9_71.userapi.com_impg_K_5SLd99BwXCiMgp4v4b86qQ8B2rCR_AGJ4i09666b201b17f4ca28892718e5652c64.jpg
     
    Petrov-Vodkin, ВВВ, modeus и 9 другим нравится это.
  11. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.717
    @drugon, это что, по ониме игру сделали?
     
  12. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.997
    @drugon, Арая Сорен одобряет:ok:
     
  13. AnotherSky

    AnotherSky

    Регистрация:
    9 июн 2014
    Сообщения:
    1.689
    Нет, наоборот.
     
  14. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.279
    Yakuza: Like a Dragon / Yakuza 7 (PC)
    astartgames.org_wp_content_uploads_2019_09_04ceb3a3b2fd2f2683bcf4a5870d3353.jpg
    Ну вот наконец я и прошел все номерные части сего Зельдоида. Собсна 8-я часть как обычно решает одну и ту же задачу, что делали дргугие игры серии - как сохранив все отличительные черты, максимально отдалиться от своего наследия и самоповторов.
    В 4-й это было недурственно сделано, в 7-й решили пойти дальше.
    aupload.wikimedia.org_wikipedia_zh_0_0f_Yakuza_Like_a_Dragon_battle.jpg
    Про каст понятно. Получилось удачно. Новый город, новый ГГ, его новые соратники. Старый каст где-то на фоне и появляется в паре эпизодов. Что замечательно.
    Но вот основной финт ушами - это теперь JRPG. Да, это больше не Зельдоид, а вот больше на Dragon Quest похоже. Ход с таким превращением - довольно рисковый. Метры жанра или скатываются в узкую нишу или максимально хотят отдалиться от канонов JRPG.
    acdn.igromania.ru_mnt_news_1_6_a_d_b_2_88396_html_more_c2ace29bf5b472d5_416x234.jpg
    Если отбросить моду на всякие пиксельные рогалики и антимоду на JRPG и посмотреть непрдвзято, то с точкки зрения жанра Японских ролевух - вышло, скажем так "по книжке". Ну то есть отличительные черты жанра неплохо перенесли в серию. Просто в антуражке Якудзы это смотрится необычно. Но сюжетно тут тоже это все решилось. ГГ - фанат Dragon Quest и видит все события с точки зрения игрового персонажа. Ну а во время битв его глючит, посему соратники и враги ему кажутся причудливыми монстрами з лучших представителей жанра. Так тут и объясняются лазеры, доспехи, фрики и магия. Все это в воображении ГГ.
    asun9_58.userapi.com_Ud7rkxyTaygCqgio91wfG1pMNqRfKsZap0cxaQ_DqWr5yqaLTA.jpg adojimasdragongirl.files.wordpress.com_2020_01_yakuza_elegy.png
    Геймплейно это все неплохо легло в открытый мир. Есть разные классы, которые гнадо прокачивать, открывать способности, находить саммоны. Битвы смотрятся задорно (подчеркну - именно смотрятся). В остальном в игре все без измененеий. Маленькая, но очень детальная карта. Много побочек. Мини-игры - дартс, картинг, бизнес Virtua Fighter 2, Virtua Fighter 5, фото-челленджи и много другое.
    Ну то есть опять - в игре есть чем позаниматься, во что окунуться с головой. Скучать не придется.
    acontent.rozetka.com.ua_goods_images_big_tile_240416736.jpg
    По итогу, Yakuza 7 добротный шаг для жанра JRPG. Давно такой японской ролевухи не было - с большим количеством деталей, красивой, динамичной (без пикселей), с неплохим сюжетом. С точки зрения серии и современной игровой индустрии, на мой взгляд, решение стать JRPg - спорное. Жанр JRPG не особо-то показывает какое-то развитие, либо уходит в Action-RPG, все кто остаются в классической схеме - на 90% либо даунгрейдятся до пикселей, либо вообще являются переизданиями (как Live a Live). Но данная игра взлетела в продажах, а значит игрокам понравилась обновленная Якудза.

    ai.pinimg.com_originals_5c_ed_21_5ced21f8281c913e14c252ba53f84c09.png

    Понравилась настолько, что уже в разработке сиквел и приквел. Ну а если учесть, что после 7-й части ушел главный разработчик, то софт-ребута не выйдет. Сега похоже активно откатывает все резкие перемены назад. В приквеле уже анонсировали масштабное возвращение старых персонажей. Так что подход "дорогу молодежи" заменяется на "не лезь поперек батьки" и Мегаменовский принцип в серии мы будем лицезреть еще неопределенный срок.

    9/10
     
    Petrov-Vodkin, ВВВ, Leiji и 14 другим нравится это.
  15. Rover451

    Rover451

    Регистрация:
    2 июл 2022
    Сообщения:
    98
    Доброго вам дня, олддгеймеры! Сейчас редко захожу на сайт, как-то не до этого. Просто перечислю списком что прошел за март-апрель. К сожалению мой ноут не подлежит восстановлению. В ремонте смысла нет, ибо это ноеправданно дорого. Вот уже месяц без компа... почти. Достал древний нетбук и на нем прохожу древности.

    Март.
    Gun (2005)
    Total Overdose (2005)
    Клятва Самурая (2007) - Угарный Русский Пакман в Японском антураже.
    Harry Potter and the Chamber of Secrets (2002)

    Апрель.
    Harry Potter and the Prisoner of Azkaban (2004)
    Shrek 2 (2004)
    Madagascar (2005).

    Еще прошел мобильную версию игры My Friend Pedro. Игра совсем другая, даже сюжет совсем новый, возможно предыстория. Не изучал подробности, один хрен сюжет безбашенный. Сюжетку прошел за пару дней, не торопясь, а вот все уровни на максимальный рейтинг выбивал еще дней пять. Сперва думал пройти несколько на максимум, не особо веря, что получится отполировать на соточку, но потом втянулся и затащил. Игра зачетная, хоть и меньше, проще и короче, чем оригинальная ПК-
    игра.

    Как ни странно, все эти игры понравились, особенно первые две. Шрек меньше остальных, а вот Harry Potter и Madagascar вполне хороши.
     
    Шерсть, kreol, Cortez Cardinal и 5 другим нравится это.
  16. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.230
    Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge v.1.0.0.182 - 2022, IBM PC.

    У этой игры множество восторженных отзывов, и это более чем справедливо, посему и я не буду оригинальничать. Новые Черепашки реально круты. И было ли это неожиданностью?

    Французский издатель DotEmu уже вписал своё имя в историю причастностью к новой части обожаемой всеми (но нелюбимой мною) серии Streets of Rage, а кто же такие Tribute Games? Маленькая канадская студия существует с 2011-го года и периодически радует игроков творениями аркадного жанра, но нас больше интересует другое - люди, её основавшие, являются выходцами из Ubisoft (видимо, из монреальского филиала) и в своё время приложили руку к одной регулярно вспоминаемой и по сей день игре жанра beat'em up - игре про Скотта Пилигрима. Мало того, часть работников студии занимается тематикой Черепашек не в первый раз! В 2007-м на Game Boy Advance был выпущен полноценный beat'em up, успешно подражающий формуле, созданной Konami - и эта игра считается лучшей среди всех игроизаций выпущенного в тот год фильма про Черепешек-ниндзя. Так что всё закономерно.

    Любовь к тем старым японским играм прорастает густыми зарослями и в новой игре. Пусть рисовка слегка отличается, графика всё же другая, но общий стиль имеет неуловимое и очевидное сходство с играми рубежа 80-х-90-х ХХ века. Да, студия 6-го канала выглядит совсем не так, не полыхает огнём и не раскатывает железными шарами, вылетающими с лестничных пролётов. Но стоит выйти на свежий воздух и - если вы в 1989-м или чуть позже (или не чуть) провели достаточное время за спасением Эйприл, то последующий променад по улицам и переулкам будет вызывать острейшую ностальгию. Конечно, будет не мало и нового, но узнаваемых мест тоже не перечесть. Ощущение, что Konami опять с нами и опять на коне, полнейшее.

    К великолепному визуалу, добавляется не менее превосходная аудиальная часть. Кто-то всё-таки забил не одного Шреддера на этом деле! Характерные рокнролльные мелодии, забойные ритмы, драйв и азарт. Впрочем есть и электроника и даже рэп и хип-хоп(!). Причём всё в масть и в тему, да ещё и обладает тем характерным звуком 80-х, который ни с чем не спутаешь. В саундтреке, кстати, задействованы не только профессионалы из игровой индустрии, но и участники Faith No More и Wu Tang Clan. Последние, со своей We Ain't Came to Lose, занимают самое знаковое место - первый боссфайт со Шреддером, по совместительству самый сложный и самый интересный бой в игре. И песня реально качает, хоть я и не поклонник данного стиля (а отдельное от игры прослушивание вообще не вызывает никаких эмоций). Как написал автор одного комментария на ТыТюбике: особое ощущение - выйти на этот бой, играя за Сплинтера.

    Да, Сплинтер больше не игровой статист, даже Эйприл - патентованая damsel in distress - сменила амплуа на "боевую подругу". Да как сменила, она чуть ли не самый убойный персонаж в игре! Её скорость, помноженная на слишком хорошо коннектящиеся прыжковые атаки, позволяют знающему механику игроку поднять в воздух большую часть противников и держать их так до победного, набивая сумасшедшую по продолжительности серию ударов. Тут главное не дать себя захлестнуть волне эйфории, так как мозг отключается и пальцы начинают жать всё без разбора. В качестве "секретного" персонажа у нас Кейси Джонс, но,видимо, его туда запихнули от безысходности, так как по мастерству и возможностям он никого не превосходит, и не считая Эйприл, остальная шестёрка героев примерно одинакова, хотя при идентичности набора приёмов, атаки у всех бойцов отличаются заметно, к тому же есть разница в скорости, силе и дальности атак, хотя рулит всё-таки скорость, медленными персонажами играть посложнее. А вот сила - параметр немножко бутафорский, если тот же Рафаэль и считается наиболее сильным из Черепашек, то в четырёхударной комбе действительно существенный урон наносит лишь последняя атака, а первые три лишь царапают врагов. И кстати, Эйприл и Сплинтер были введены в боевой ростер неспроста - игра позволяет биться с врагами вшестером (!!!), правда, лишь через онлайн, который, увы, пока безальтернативно привязан к Стимам и тому подобному, хотя, возможно, нужно всего лишь подключить пять геймпадов к одному компу. Впрочем, если честно, глядя на размер уровней такая возможность кажется избыточной для игры, так как даже в случае игры шестерых неумёх здешний beat'em up всё равно превратится в... волейбол. С другой стороны веселья и смеха в этом случае будет сгенерировано более чем достаточно.

    Игра имеет три сложности для градуировки навыков игроков. Хотя самая низкая и зовётся Chill, но чилить вам здесь-таки никто не даст, и это - хорошо. Beat'em up'ам противопоказано быть лёгкой прогулкой. Средняя, кстати, показалась даже легче, после полного прохождения на низкой сложности, но даже если они одинаковы по боевым требованиям, на средней недозаполненная полоска супера обнуляется при пропускании удара. Ну а Gnarly - это уже челлендж, не такой серьёзный, конечно, как могло бы быть, но просто так с наскока уже не одолеешь. Я, кстати, за Эйприл проходил, так как скорость зачистки этапа напрямую влияет на выживаемость: врагов может собраться достаточно много (и зажмут они тогда весьма быстро, так как окружают они вполне осмысленно и достаточно активно), но прибывают они, обычно, небольшими группами, потому если ребят регулярно выгружать с экрана, то перенаселения наблюдаться не будет. Правда, прошёл я в режиме истории.

    В игре два режима прохождения: История и Аркада. Аркада - всё понятно: последовательное прохождение этапов, набор жизней, конты, классическая схема. История - это фактически Скотт Пилигрим. То есть имеется карта города, на ней - открывающиейся этапы. Старые можно переигрывать, жизни только в рамках одного уровня, контов нет. Есть кое-какие необязательные точки интереса и связанные с ними побочные задания. В принципе это тоже тема-то старая, можно вспомнить, например, Commander Keen, который это заимствовал у Марио. А правильнее, наверное, вспомнить самую первую игру про Черепашек. Конечно, по хорошему, всё это ненужное баловство, но для него есть некоторый резон.

    Пусть глупые журналисты зудят, что режим истории здесь короткий, но он всё же не основной, а в чём же камень преткновения? Дело в том, что в игре 16 этапов. Кто-то скажет, ну и что? А кто-то, кто beat'em up'ы видит не раз в десять лет, а достаточно регулярно, присвистнет, так как в среднем нормальная продолжительность игры жанра - от 6 до 8 уровней. То есть нам канадцы подарили контента аж на ДВА полноценных beat'em up'а. В чём же расплата? Я думаю, вы уже догадались. Обычно, такая игра проходится за час-полтора, но в новых Черепашках даже "чилить" придётся минимум 2 часа, и это если вы играете без серьёзных ошибок, на максималке, скорее всего, это время вырастет не менее, чем на 50%. Конечно, за счёт отработки игровых навыков, детального изучения этапов и досконального разучивания последовательностей (где просто всех отметелить, где взять пауэр-ап, а где тактически использовать суперы) можно сократить это время, но это - часы тренировок.

    И благо, здесь есть чему тренироваться. Что тоже очень радует, канадцы и механику от Konami взяли за основу. А в чём прикол механик именно Konami? Возьмём Большую Битэмапную Четвёрку - Capcom, Konami, Sega, Technos. Technos, как родоначальники жанра и, видимо, в пику собственному названию, чаще всего уходили в техничность. Capcom начал с унылого примитивизма Final Fight, но постепенно с каждой новой игрой расширял механики. Sega тупо следовала за лидерами: сначала пыталась угнаться за Technos, потом побежала за Capcom'ом. Konami же, явно делая некие оглядки на Technos (что очень хорошо заметно по их серии Crime Fighters), стремилась к максимальной простоте, при этом иногда добавляя в эту простоту щепотку хитростей. Канадцы взяли это на вооружение, то есть никаких вращений джойстика, хитромудрых схем, к классическим "удар" и "прыжок" всё же добавили ещё две кнопки, раз уж они всё равно есть на любом современном геймпаде - "уворот" и "супер". Тут бы мне поныть, что "супер" раньше делался зажиманием двух клавиш, но эта комбинация уже занята очень нужной атакой в прыжке снизу вверх для сбивания воздушных целей. Но в общей-то сложности набор атак не особо велик, но максимально действенен и, главное, разработчики находят ему применение. За исключением, может быть, не очень понятного режима Radical, тратить на который целых три полоски супера - расточительство, как по мне.

    Konami практически никогда не делали медленных и даже среднетемповых beat'em up'ов, их игры всегда пытались поднять динамику боёв и это нормально, так как скорость, она добавляет азарта. Канадцы идут точно по стопам японцев, и сам по себе темп игры достаточен, но стоит вам выучить азы боевой системы и скорость сразу заметно возрастает. Те же суперы здесь не способ выживания в тяжелых ситуациях, а метод быстрой зачистки экрана, для того чтобы проскроллить уровень дальше и приступить к следующей партии недругов. Мало того игра заставляет вас быть не просто быстрым, но и избегать урона, благо инструментарий для этого есть. А в наказание за нерасторопность - обнуление шкалы супера, набивающейся успешными атаками, если её не до конца заполнил. Правда, этот момент может в некоторых ситуациях всё же навредить, как минимум сбивая ту самую динамику. И тут могут быть, как ни странно, проблемы непосредственно самой игры. Да, и на Солнце есть пятна. Здесь тоже немало огрехов, хотя разработчики и пытаются их исправить. Есть проблема коллизий спрайтов, малозаметная, но есть, зато часть беговых атак как бы притягивает персонажей к супостатам. Правда, больше всего проблем именно с боссами. Дело в том, что ребята полностью рандомные, в принципе, для жанра это не новость, да и на словах это звучит не слишком страшно, но... Когда капитан Зоракс за пять прохождений забивается за полминуты как некомпетентный недотёпа, а на шестом вспоминает, что может призывать подкрепление из бегающих трицератонов и начинает их-таки призывать, причём делает это несколько раз подряд без передышки, словно в отместку за все предыдущие попытки, это, откровенно говоря, напрягает. А финальный уровень достаточно простой, а боя с тем же Супер Шреддером фактически и нет, так как мы просто убегаем от него и ждём пока он не выдохнется, чтобы ткнуть его слегка, к тому же они ещё и вторую фазу в этот бой не доложили. Да и просто при наличии феноменальной мобильности в горизонтальной плоскости, геймплею очевидно не хватает такого же свойства, направленного в глубину экрана, хоть старое умение прыгать в любую точку экрана осталось, в то же время у Konami персонажи в этом случае перемещались заметно быстрее, да и прыжковая атак у японцев работала по этому же принципу, что канадцы, кстати, упразднили.

    Впрочем, это, на самом деле, не такие уж и существенный придирки, так как общий уровень игры остается высоким. Будем считать, что просто ребятам есть куда прогрессировать и развиваться. И тут мы подходим к одному интересному вопросу, связанному со всей этой нынешней модой на "ретро" и "пиксели", и прочую "старину". Понятно, что это всего лишь некая современная мода, которая очевидно когда-нибудь пройдёт, хотя сами "низкотехнологичные" игры, естественно, никуда не исчезнуть: их делали и до этой моды, их будут делать и после. Но у популярности есть один существенный минус: данная тема начинает привлекать слишком много случайных людей. Они не знакомы с жанром, они не знают его принципов, они здесь просто, чтобы срубить бабла. Ничего личного, просто бизнес. Качество их поделок не всегда бывает даже на приемлемом уровне, но они пытаются брать количеством и в итоге сливают жанр в унитаз. Парадокс, но чем популярнее жанр, тем ближе он к краю пропасти. А вершина славы - это, фактически, его смерть, ибо после уже следует лишь долгое падение. Но всегда есть те, кто может хотя бы попытаться подхватить падающую жертву, и у некоторых это даже получается. И одно из важнейших свойств новых Черепашек - это чувствующаяся в них связь поколений. Примирение прошлого с настоящим, которые всегда в конфликте, но не могут существовать друг без друга, так как именно благодаря ним рождается будущее. И поэтому мысленно пожав руку Tribute Games, следует также пойти и взять большой букет цветов и возложить их к тому огромному мраморному монументу на холме, где красуются шесть букв - Konami. Той самой Konami, что когда-то делала возможно лучшие игры в мире. Ведь как бы не были круты канадцы, но ВСЁ самое лучшее в новой игре про Черепашек является наследием японцев и значит в принципе было невозможно без их вдохновения.

    НО как бы то ни было TMNT 2022 крута. И является мастхэвом для всех их фанатов, для всех любителей beat'em up'ов и для всех, кто просто любит хорошие игры, и даже для тех, кто не попадает ни в одну из этих категорий, а вдруг они сменят гнев на милость? Короче, играть всем!
     
    Petrov-Vodkin, ВВВ, Leiji и 15 другим нравится это.
  17. dolbokluv

    dolbokluv

    Регистрация:
    8 мар 2016
    Сообщения:
    302
    FIFA - Road to World Cup 98, PS1. Получил финальный кубок, за Аргентину. Примерно 25 часов на это у меня ушло. Игра очень понравилась, прям зацепила вообще. Как будто открыла для меня, новый жанр, вернее показала что это интересное направление. Раньше мне вообще пофигу было на футбол. Благодаря же игре, я даже на телеке теперь с интересом футбол смотрю. :)

    До этой фифы, пробовал FIFA 96 и FIFA 97, DOS-версии. Обе не зашли, потому что не смог разобраться как в них играть. В 96 пытался прям играть, но в итоге сдался, ощущение было что игроки вообще не слушают мои команды. Обучения нормального нет. В 97 примерно тоже самое.

    В итоге решил не париться и перейти к 98. Сразу выбрал PS1 версию, потому что в одном комменте к игре на сайте, написали что мол в ПС1 версии, есть погодные эффекты. И они там есть. :) В 98, уже можно было нормально играть: игроки выполняют команды, пасуют куда надо и все такое. Короче решил остаться и не пожалел. :) Правда обучения нормального тоже нет, но уже есть режимы, где можно побегать одному, когда тебе никто не мешает, попинать мяч разными кнопками. Но все равно, про комбо надо искать в интернетах (если кому пригодится).

    Сразу начал с Чемпионата мира. Есть еще локальные лиги по странам, но я их не пробовал, чемпионата хватило. Не знаю как в реально жизни (не интересуюсь футболом, точнее не интересовался), но в игре, есть локальные чемпиоанты или лиги, куда входят страны мира по географическому расположению. Вот я в каждой такой лиге, выбрал себе одну команду (можно больше). Выбрал средние команды, слабые не стал брать из-за опыта, сильные - из-за совести. Хотя Аргентина и Мексика, довольно сильные команды, но есть сильнее.
    Далее начинаются квалификационные матчи, где нужно выйти по очкам. Не по голам, а по очкам. Вот Австралия (одна из моих команд), не прошла квалификацию, именно по очкам, проиграв Узбекистану. А вот Иран (тоже одна из моих команд), проиграла Кувейту, угловым забили.

    Заметил, что когда вылетаешь, то проигрывается ролик, где показывает выбывшая команда. И вот в этой команде, все черные. )) А если проходишь квалификацию, то показывается команда, где все белые. )) Сейчас бы ЕА, за такое на костре сожгли. :rofl:

    Далее финальные матчи (Final Rounds). Мне там пришлось биться с самыми сильными командами в игре: Франицей и Италией. С Италией играл два раза: Россия (0) - Италия (1) и Аргентина (3) - Италия (2). С Францией рубился за Мексику, счет не помню. финальный матч был между моим командами. Я выбрал Аргентину, 4:0.

    SLUS-00520_2023-04-11_23-20-40.jpg SLUS-00520_2023-04-11_23-30-11.jpg SLUS-00520_2023-04-11_23-30-17.jpg SLUS-00520_2023-04-11_23-32-43.jpg

    Играть интересно. И что самое главное, можно выигрывать, даже не зная комбо. Имхо это самый главный плюс игры. Хотя с комбо, конечно можно играть красивее и легче. У меня пару раз получилось забить головой. Один раз с углового, другой при нападении, навесил одним игроком, а другим забил головой. Комп же постоянно так лупит. Если сильная команда и угловой, то скорее всего будет гол, головой. Еще комп любит с офсайда забивать, так же головой. Я так и не понял как это делается.

    В одном матче, мой же игрок, управляемый компом, забил своей (моей) команде гол, просто подбежав к воротам и закатив мяч. Хорошо счет был больше 1 и в мою пользу. Так же видел, как противник (комп), себе примерно так же забил. :)

    Основная стратегия: выезжать по очкам (голам) на слабых командах и не давать сильным командам забить гол. Ну и не расслабляться. С сильными командами надо как можно быстрее пасовать. Вообще разница между слабой и сильной командой ощущается в том, что игроки сильной команды, быстрее бегут, сразу отбирают мяч и лупят по воротам сильнее. Ну и сильной чтобы забить гол, это надо постараться. Вот тут как раз комбо и пригодились бы.

    Графоний, ну ПС1, что тут скажешь. :) Мне нормально. Есть погодные условия, такие как снег и дождь с грозой. В грозу прикольно играть.

    SLUS-00520_2023-04-03_22-48-03.jpg SLUS-00520_2023-04-04_18-51-38.jpg SLUS-00520_2023-04-07_17-02-28.jpg SLUS-00520_2023-04-07_17-10-34.jpg SLUS-00520_2023-04-07_17-14-36.jpg SLUS-00520_2023-04-07_18-35-29.jpg SLUS-00520_2023-04-07_18-38-59.jpg SLUS-00520_2023-04-09_00-27-13.jpg SLUS-00520_2023-04-09_00-27-14.jpg SLUS-00520_2023-04-11_19-44-41.jpg

    Играл на эмуляторе Duckstation. Начинал на Retroarch-e, но были проблемы с сохранением, решил попробовать Duckstation. Оказалось что проблема в образе диска. :) Но возвращаться не стал, Duckstation удобней. Удобно что эмуляторы, без проблем цепляют гейпад от 4-й плойки, а игра поддерживает управление игроками, стикером. Это гораздо удобней, чем крестовина или клавиатура. Плюс еще сохранение состояния игры, по выходу (закрытию) и восстановление этого состояния, при запуске, игры.

    В планах следующие фифы и NHL-ы, а может и NBA. :)
     
    Последнее редактирование: 12 апр 2023
    Petrov-Vodkin, Al Bundy, ВВВ и 13 другим нравится это.
  18. Опричник Егор

    Опричник Егор

    Регистрация:
    19 апр 2013
    Сообщения:
    705
    А вот моя любимая FIFA, в которую я рублюсь до сих пор уже добрые четверть века, так как купил диск в дни того чемпионата мира во Франции. Ярчайшие воспоминания юношества. Квалификации в игре нет в отличие от Road to World Cup, и начинаешь сразу с финальной части, но интереса от этого не убавляется. Здорово, что после выигрыша турнира открывается рубрика "Классика", где можно заценить финалы старых чемпионатов с оригинальными составами тех лет и сыграть за Пеле в Бразилии-1970 или за Пушкаша в Венгрии-1954. Именно с этой игры я всерьез заинтересовался историей футбола, хотя Франция-98 был уже мой третий кубок мира.

    Помню, что именно FIFA 98 и C&C: Tiberian Dawn стали первыми играми, в которые мы зарубились по сетке на дне рожденья одного товарища. Пришлось ради этого даже тащить к нему свой комп.
     
  19. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.720
    @A National Acrobat, недавно перепрошли в коопе. Последний босс неадекватен по сложности на Gnarly, конечно. Натурально пришлось фармить на него уровни. Да и сам по себе скучен. Крэнг перед ним - на порядок интереснее. Шредера пришлось забивать, привлекая четвёртого случайного сетевого игрока. Благо, в игру играют, так что кто-то забежать на огонёк может в случае открытой игры. Помнится, абсолютно та же проблема и то же её решение было в последнем Gauntlet.
     
    Последнее редактирование: 22 апр 2023
    Warmaster нравится это.
  20. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.230
    Хм, может быть, он усилен в коопе? Но так-то он не столько сложный, сколько слишком рандомный (как и все боссы в игре) - если повезёт, он может метаться где-то вдали от игрока, ну а если не повезёт, то да, урон на Gnarly заметно выше прочих уровней сложности. Но от его захватов убегать достаточно просто. Конечно, его огоньки прорисованы слишком красиво, но совершенно непонятны их хитбоксы. Правда, когда он испускает круговые волны, он, вроде бы, никогда не стоит чётко по центру, всегда смещён в ту или иную сторону, а радиус его волн ограничен, потому, если успеть убежать (что, правда, не очень реально) к противоположному краю экрана, то будешь в безопасности. Ну и так, в волнах есть просветы, которые, конечно, нужно либо угадать, либо успеть усмотреть. Тогда только перепрыгивать, можно попробовать двойной прыжок. Уворот, конечно, в этом бою малоэффективен, он вообще на Gnarly заметно теряет в своей функциональности. Но это сложность для тех, кто любит погорячее, базовая-то - средняя, что легко видно из её названия.

    Крэнг, да, поинтереснее, но там бой заучивается уже на втором прохождении, и никаких проблем в нём физически быть не может.
     
    Warmaster нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление