1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2023)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2023.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.738
    Похвальное стремление, но любимую Populous: The Beginning (1998, Windows) она мне не заменит, несмотря на заявления разработчика про основное вдохновение. Как и в случае с From Dust, "оно пошло своим путем". Впрочем, на P:tB даже остальная часть серии непохожа, куда уж там "духовным наследникам".
     
  2. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.717
    @Кишмиш, терраформинга тут нет, кстати. Да и магии глобальной тут нет. Скорее Populous, к которой добавили градострой и рогалик.
     
    Кишмиш нравится это.
  3. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.770
    Все Lego-игры такие: ты в них погружаешься с головой, собирая детальки. Коллектотрон тот еще, но все очень лампово и с юмором. Не важно, ЗВ это или DC с Marvel.
     
  4. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    981
    У меня не так. Пробовал играть и в Бэтменов, и ещё во что-то... не трогает. А тут прям захватило.
     
  5. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.720
    @angel-fear, Ванквиш вроде динамичный довольно со всеми этими рок стар покатушками на коленях. На него тоже посматриваю.
     
  6. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    nine-years-tiny-logo.png
    С удовольствием пробежал еще одну метроидванию. Кабы не тех.проблемы регулярных вылетов, так вообще была бы шикарная штука, но в таком виде тянет на условные 8/10, хоть я и не любитель подобных оценок.

    Итак, в неком сказочном царстве-государстве во дворце Талос произошло нечто, из-за чего оттуда на всю округу начала распространяться неведомая "теневая чума", обесцвечивающая всех и вся. Вернее как обесцвечивающая, скорее обращающая окружение в монохром, сиречь оттенки серого.
    Естественно в этот дворец повадились ходить всякие разные герои, жаждущие славы, сокровищ и всего вот этого. Одним из них и будет наша героиня по имени Европа, и да: в игре есть довольно много отсылок на древне-греческую мифологию. У бравой девушки есть личная причина свести счеты с тем, что ожидает ее внутри дворца, поскольку она - сирота, а упомянутая ранее "теневая чума" как раз забрала у нее родителей (правда, хз каким именно образом, но то такое).
    Собственно, игра с этого и начинается, что героиня прибывает в главный холл дворца, где ее встречают подозрительно пустые коридоры, а в какой-то момент появляется некая очевидно недобрая сущность и пускается в погоню за девушкой, которой остается спасаться бегством.
    В результате погони Европа опять/снова оказывается в у центрального входа во дворец и обнаруживает себя в ловушке, так как ранее открытый проход теперь закрыт, а значит отступать больше некуда и придется сражаться с неведомой хераборой здесь и сейчас. Увы, существо не оставляет героине никаких шансов и почти что убивает, однако в последний момент перед бесславной кончиной, к Европе левитируя подлетает призрачный плюшевый медвежонок, чудесным образом исцеляя девушку от смертельного ранения. Его зовут Апино, ему скучно и он желает сопроводить героиню в ее квесте. Более того, медвежонок возвращает цвета окружающему миру, а значит он точно пригодится.

    С этого момента начинается полноценное приключение внутри Талоса, напару с верным медвежонком, который будет верным спутником девушке вплоть до спойлерного сюжетного твиста, пускай и ожидаемого, но тем не менее.
    Чутка про ключевые способности Апино: во-первых, и в самых главных - медвежонок обеспечивает героине магический барьер, представленный в игре длинной шкалой вверху слева. Сама девушка весьма хрупкая и поначалу способна выдержать лишь 2 атаки перед гибелью. Так вот, баланс в том, что крайне желательно всегда поддерживать уровень шкалы барьера хотя бы на минимуме. То есть суть такая: пока шкала хотя бы на грамулечку заполнена энергией, при получении урона будет расходоваться именно она, а не кристалики здоровья.
    Апино умеет стрелять сгустками этой энергии, понемногу расходуя общий запас. Причем стрелять не только можно, но и нужно, так как уже в начале путешествия появляются заблокированные двери, открывающиеся только посредством снарядов Апино. Кроме того, начинают попадаться монстры с полнейшим иммунитетом к любым (имеющимся на тот момент) попыткам атаковать их "штатными" средствами в распоряжении Европы.
    Как тратится пресловутая энергетическая шкала - понятно, а можно ли ее восстановить и как? Легко! За это отвечает отдельная кнопочка, при удержании которой девушка на мгновение обнимет мишутку, а заветная шкала заполнится где-то до середины. Впрочем, делать "обнимашки" лучше всего, находясь в безопасном месте, поскольку во время анимации обнимашек, героиня целиком уязвима. Кроме того, описанная подзарядка шкалы работает лишь в случае ее полного опустошения, то есть когда есть хотя бы мизерный запас энергии - будет срабатывать дальнобойная атака медвежонка. Ах да, я совсем забыл упомянуть: и за выстрелы Апино, и за "обнимашки" отвечает одна и та же кнопка.
    Впрочем, шкалу восстанавливают еще кое-какие действия: успешные удары по монстрам (причем если уничтожить любого врага с целиком пустой шкалой, та заполнится чуть побольше), а также удары по специальным наростам, изредка встречающимся на локациях. Удар алебардой по наросту, блокирующему путь к боссу, заряжает шкалу по максимуму.

    Ну и раз у нас тут метроидвания, стало быть, в игре периодически будут попадаться всевозможные апгрейды и разные новые способности, что позволят героине пробраться в ранее недоступные участки дворца. Так например девушке предстоит отправляться в местные "данжи" за новыми стихийными доспехами, а также находить уникальные превращения, соответствующие каждому отдельному доспеху.

    Разумеется, не обошлось и без прокачки. По игре тут и там разбросаны 3 вида ключевых ресурсов: синие нотки, красные нотки и осколки кирасы + местная валюта, но ее можно смело игнорировать, поскольку даже если собирать лишь попадающееся по основному пути следования, все равно хватит вкачать все что можно до предела.
    Итак, определенное количество синих ноток позволяет немного удлинить шкалу энергии, красные нотки отвечают за повышение непосредственно здоровья Европы - те самые кристалики слева от главной шкалы. А вот осколки древней брони - самые интересные из находок: благодаря им можно будет усилить какую-либо из уже добытых форм на выбор. Что дает такое усиление? Слегка повышает боевые характеристики соотв.формы, причем одновременно и атаку, и защиту.

    Выглядит все это великолепие поистине прекрасно. Вот несколько скриншотов, причем некоторые из них - из более ранней версии игры:
    nine-years-stormy-seas.jpg nine-years-ominous-statue.jpg nine-years-masked-beast.jpg nine-years-poison-area.jpg nine-years-local-theater.jpg nine-years-blacksmith.jpg nine-years-moonlit-passage.jpg nine-years-flower-mask.jpg
     
    Последнее редактирование: 19 апр 2023
    angel-fear, Petrov-Vodkin, ВВВ и 15 другим нравится это.
  7. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.738
    @drugon, ну да, его следует играть как-то вот так.

     
    Caleb Cabal нравится это.
  8. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    @Gerhalt, какой там хронометраж? (Просто у меня уже семь начатых игор, что-то разошёлся, но и эту тоже хотелось пощупать).
     
  9. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    @angel-fear, часов 5-6 наверное. :hmmm: в целом игра средняя по продолжительности. Во всяком случае по сравнению со многими другими представителями жанра.
    Фарма в игре считай нет, то есть подавляющее большинство врагов можно смело обходить стороной и ничего при этом не потерять. Местная валюта вообще без проблем вышибается из вездесущих сосудов разного толка.
    То есть основной упор в игре именно на исследование и поиск ништяков. Обязательны разве что битвы с боссами, но это вполне ожидаемо, тем более сами сражения в большинстве отличные. :good:
     
    Кишмиш и angel-fear нравится это.
  10. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.540
    acdn.thegamesdb.net_images_thumb_clearlogo_7808_1.png
    Победил на сей раз не свой гештальт, а брата: в школьные годы я в Syphon Filter играл довольно слабо, а ему удалось пройти больше половины и всё-таки застрять в конце предпоследней локации. А ведь эта игра предвосхитила многие серии о шпионах и суперагентах! 9/10 - традиционно снимаю один балл за перегиб в уровне сложности.

    По сюжету некий офицер по фамилии Ромер создаёт мощную военно-террористическую хунту, основной костяк которой - кто бы сомневался! - составляют русские либо иные выходцы из стран СНГ. На бывших советских территориях негодяй располагает свои объекты исследовательского и военного характера, а в Южной Америке держит плантации для выработки определённых травок да кустиков, входящих в состав смертельного вируса Syphon Filter (кто бы сомневался, часть вторая). Но бороться с надвигающейся пандемией берутся бойцы американского спецподразделения (кто бы сомневался, часть третья)...

    Что занятно, янки начинают шевелиться лишь после того, как в стольном городе Вашингтоне прогремел жестокий теракт с минированием местного метро бактериологическими бомбами. Более того, в течение игры случается так, что одна из бомб взрывается, разгромив станцию, откуда наш любимый опер Гейб Логан (Гейб нормального человека, не то что один игродел ;)) после этого еле выкарабкался. Но державу не посрамил: разделавшись с бандитами в Вашингтоне (а пришлось пробежаться аж до монумента Свободы, который заминировал один из шишаков Ромера), он сразу же отправился в Нью-Йорк, где в музее ему предстояло подобраться к Фагану - ещё одному дельцу, на которого Ромер имел виды. Дальше - поездка на территории бывшего СССР: ракетная база в казахской Розовке, огромный старинный костёл в Ужгороде на Украине (в плане оформления и музыки это самая классная локация в игре) и вновь Казахстан - на этот раз ракетный полигон недалеко от Алматы.

    Пребывание в этих 5 локациях разделено на 20 уровней разной степени сложности, но хоть какая-то заковыка везде да найдётся! Самое безобидное - темнота, в которой скрыты сюжетные тумблеры и боеприпасы. В светлых местах игра сразу обозначает нужные вещи, в темноте - только если встать рядом и осветить их фонариком. Безобидное-то безобидное, но на предпоследнем уровне предстоит преодолеть тоннель в практически полной темноте. Я себя там чувствовал как крот в слоновьем кишечнике: темно, тесно, приходится пробиваться при помощи винтовки с термооптикой и иногда подсвечивать дорогу фонарём. Убьют или свалишься в провал - почти весь уровень придётся проходить с начала.

    Менее приятная фишка - враги в бронежилетах. Таких выгоднее бить в голову: и броня с него падает, и патронам экономия. Однако иногда отстреливаться от таких изрядно неудобно. И быстро не отобьёшься, если стреляешь по торсу (при автонаведении стрельба ведётся именно туда).

    В нескольких уровнях придётся выбираться из горящих обломков - при этом нельзя задевать за хитбоксы огня, иначе Гейб сгорит на работе быстрее, чем фитиль. Также в нескольких миссиях имеется таймер - обычно не такой прямо жёсткий, но как раз в финальной миссии всё сделано именно таким образом, чтобы игрок не имел даже лишней секунды для передышки.

    Вообще говоря, несколько последних миссий оказываются изрядно головоломными. К примеру, снившийся нам когда-то в кошмарах уровень с ужгородскими катакомбами. Это запутанный лабиринт, в котором игрок зависит от проводника (их будет трое, и перед первым нельзя светиться), а дальнейшие действия он должен проделывать в стремительном темпе. Следующий за ним уровень требует умения не нарываться: здесь грызутся сразу две враждебные группировки, и обе будут по тебе стрелять, если ты им под руку попадёшься. Всех перебить не получится: там постоянный респавн. Однако таким образом можно накопить патроны: поубивать врагов либо подождать, пока это сделают их оппоненты, и собрать фураж. К слову, возможно, это один из первых батальных уровней в экшенах.

    В игре очень хороший стелс. Многие уровни на нём завязаны: где-то вообще нельзя шуметь либо иным образом себя выдавать. В некоторых уровнях это позволимо, но не рекомендуется. Например, первый уровень в Казахстане: при тревоге миссия не будет провалена, но начнётся постоянный спавн больших групп врагов, и штатные мобы начнут вести себя куда более агрессивно. Враги также реагируют на трупы и тревожатся, если у них на виду кого-то убили либо пальнули прямо над ухом (в любом случае при обычных выстрелах, а также если при выстреле через глушитель пуля ударилась в стену рядом)...

    Неплох и арсенал: несколько видов пулемётов, пара пистолетов, гранаты, гранатомёт... На случай нехватки патронов имеется дистанционный шокер, которым врага можно довести до самовозгорания.

    В своё время, помню, поражала интерактивность игры. Здесь можно бло разбивать бутылки (кстати, в Ужгороде они при этом выпускали ядовитый газ), бить лампочки (правда, в темноте враг всё равно всё видит), стёкла. Даже в одном месте была возможность стрельнуть сквозь коридор с двумя дверьми с большими окошками, чтобы убить врага с той стороны... В годы актуальности игры это очень впечатляло!

    Напоследок замечу, что многие любят старый добрый Syphon Filter до сих пор. Убедился в этом из сообщений с нашего форума, когда только начинал прохождение. А сегодня также переписывался с братом - тот при упоминании сабжа сразу загорелся желанием взять реванш (поскольку дальше тех катакомб он так игру и не проходил). Значит, есть за что помянуть классику! Таки ура!


    ****

    Ну, что ж, вот и завершился первый консольный план. Он был связан с 1999 годом и в нём, как водится, было 6 игр. Жанрового разнообразия я не добивался: это игры моего детства, многие из которых тогда так и остались в долгах. Три из них - экшены, три - адвенчуры. Итак, в порядке прохождения:
    1. Xena: Warrior Princess (Action, 7/10) - сомнительному сериалу - сомнительную же игроизацию, хотя что-то в ней есть...
    2. Resident Evil 3: Nemesis (Adventure, 10/10) - достойнейшее завершение классической хоррорно-сурвивальной трилогии о голодных зомби и спятивших учёных.
    3. Silent Hill (Adventure, 10/10) - бессмертная классика мистического ужаса, пронизанная тончайшей драмой и интригами.
    4. Medal of Honor (Action, 9/10) - "отец семейства" исторических шутеров, задавший жанру высокую планку качества.
    5. Dino Crisis (Adventure, 9/10) - следующее за Resident Evil звено эволюции адвенчур от Capcom, в чём-то уж больно мудрёное.
    6. Syphon Filter (Action, 9/10) - ещё одна маленькая революция в TPS.

    Вначале я думал, сделаю историческую вставку уже после следующего плана, но сейчас напрашивается желание передохнуть от них. Поэтому я немного фрагментирую свои воспоминания. Итак, консольщиком я стал ещё в 2002 году. На 8-й день рождения я получил в подарок от мамы и папы PS1 и несколько дисков. Далеко не во всё получалось играть, часто проигрывал. В основном игры проходил папа. В первую очередь он прошёл консольный Diablo (совсем ненамного позже в нашу жизнь пришёл сиквел с дополнением). Я пытался играть в Romance of the Three Kingdoms VI - эта игра очень красива, но и очень сложна своим процессом, и я лишь на днях, прочитав гайд к четвёртой части (позже у меня появилась и она), я окончательно в этом убедился. Разных дисков было много, и коллекция постепенно пополнялась. Даже в нашем "Магните" совсем недолго работал ларёк, где если игра не понравилась, её можно было просто обменять на другую - так у меня появился Need for Speed: Porsche Unleashed. Что-то дарили в праздники, что-то приносили знакомые... Впрочем, дальше я расскажу в другой раз.
     
    Petrov-Vodkin, Kenwik, Caleb Cabal и 13 другим нравится это.
  11. Rover451

    Rover451

    Регистрация:
    2 июл 2022
    Сообщения:
    98
    Доброго дня, Олдгеймеры! Продолжаю добровольно-принудительное освоение ретро на своем нетбуке. С него песок сыпится, однако меньше, чем за 2 месяца получилось пройти 8 игр, многие из которых катались вполне шустро. Вот и сейчас пришла пора заполнить очередной нелепый пробел - Max Payne, самая первая. И вот свершилось, апрель, 2023 - я закрываю Гештальт и выполняю серию полностью, ибо вторая и третья части давно уже пройдены. Разумеется я знал, что игра хороша, но такого игрового кайфа не получал очень давно. После обычной сложности сходу перепрошел игру на следующей открывшейся, на самом харде пробовать не стал, а на время не осилил - там походу надо заучивать каждый уровень ибо времени не хватает. Но хочется продолжения. Сейчас начал проходить Rune (2000), попутно закачиваю вторую часть Макса. Надо вспоминать сюжет, проходил его много лет назад.

    Эта картинка, простая и устаревшая, но такая стильная!
    Этот геймплей, так же прост, но как красиво он работает!
    Музыка - прекрасна!
    Сюжет с комиксами - не идеальный, но вполне годный и атмосферный.
    Русская озвучка конечно полное непопадание, что ГГ, что другие персонажи, но Геннадий Венгеров озвучил Макса достаточно профессионально.

    Можно долго восхвалять игру, но не буду этим заниматься. Она и сейчас играется хорошо и даст прикурить многим современным играм, а учитывая, что я сейчас тусую без своего основного ПК и то, что перед тем как вспомнил про Макса, я проходил Гарри Поттера, Шрека и Мадагаскар (при всем к ним уважении, особенно к Harry) - это просто игра-пушка, и в прямом смысле тоже!
     
    Petrov-Vodkin, Polite_Orc, ВВВ и 11 другим нравится это.
  12. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    Шикарнейшая игра! :clapping: движок Анрыл настолько крут, что вообще без проблем фигачит хоть на 10. Остальное - твикается через конфиги на усмотрение.
     
    Rover451 нравится это.
  13. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.720
    "Да ладно тебе, зато настреляемся вдоволь", - цитата из игры.

    Решив, что можно взяться за ещё какой-нибудь TPS после Binary Domain, вспомнил, что у меня в библиотеке есть Spec Ops: The Line, о котором довольно лестно отзывались в плане сюжета, а также расхваливали физику песка. Забавно, но именно в этих двух аспектах игра оказалась разочарованием, хотя скажу сразу - военные драмы для меня работают обычно плохо и фантастичность сюжета Binary Domain в этом смысле очевидно предпочтительней, чем псевдореалистичная милитари история. Впрочем, быть может случай не такой запущенный? Но довольно промедлений! Срочно водружаем находящуюся в не лучшем состоянии игру на хирургический стол. Сейчас мы будем проводить настоящую полевую операцию. Спасём больного, станем героями!

    Начать хотелось бы с вводной, так как она здесь, надо отдать должное, довольно оригинальна. Место действия всей игры - Дубай. Да не просто Дубай, а основательно занесённый песком в результате внезапно начавшихся колоссальных песчаных бурь. Не совсем понятно, откуда они вдруг взялись, ну да ладно, обойдёмся без объяснения, зато выглядит круто! Если что, это не совсем откровенная ирония, так как картины утопающего в песчаных дюнах огромного города действительно местами весьма впечатляют, несмотря на давность игры. До потрясающей атмосферной городской эстетики Mirror's Edge это всё, конечно, не дотягивает, но всё-таки здесь разработчики точно постарались на славу. Так вот, за три месяца до событий игры 33-ий батальон под руководством полковника Джона Конрада отправился в Дубай для проведения спасательной операции. Операция, по всей видимости, оказалась неудачной, связь с батальоном была потеряна, равно как и связь с местными в принципе. И игра начинается с того, что подразделение Дельта в составе трёх человек под предводительством Мартина Уокера, воевавшего некогда вместе с полковником Конрадом и обязанного ему жизнью, отправляется в город, чтобы выяснить, что произошло с 33-им батальоном и какова вообще ситуация в городе. Хотя нет, постойте. Начинается игра с рельсового рубилова, в котором мы из турели на летящем вертолёте расстреливаем где-то с десяток других вертолётов. У меня тут, конечно, чуть челюсть не упала от такой наглости. Чтобы вставлять сегмент рельсового шутера в самое начало обычного шутера, нужно обладать либо недюжинной смелостью, либо недюжинной дуростью. А вероятно, и тем, и другим. В общем, пребывая в лёгком недоумении от такого начала в куда большей степени в геймплейном плане, чем в сюжетном, мы переносимся в момент прибытия Дельты в Дубай. Как они туда попали - пожалуй, не меньшая загадка, чем источник песчаных бурь. Хотя у меня есть возможный ответ. Но в общем ладно уж, бури так бури, попали так попали. Ну и с этой минуты начинается самое веселье.

    "Да ладно тебе, зато настреляемся вдоволь", - цитата из... а, стоп, это уже было. В общем, в конце предыдущего абзаца, если что, моя ирония снова была не совсем откровенной. Игра упорно демонстрирует на протяжении всего повествования ужасы войны (tm). Лично для меня всё это уже казалось сомнительным после стартового сегмента рельсового шутера, но совершенно рассыпалось, так сказать, в песок, после первого же столкновения с местными. Тут я понял, что все попытки игры нагнетать мрачную атмосферу - не более, чем буффонада. С самого начала вместо того, чтобы попытаться избежать конфликта с вооружёнными жителями или хотя бы взять кого-то в плен, чтобы провести допрос, нам предлагается бахнуть по стёклам автобуса над ними, чтобы их засыпало песком, а потом просто расстрелять всех оставшихся. После этого все попытки персонажей разыгрывать драму, сочувствие и шок для меня выглядели откровенной издёвкой. Такая весёлая концепция миротворцев. Мы придём, всех поубиваем и вот тогда наступит мир. Именно это стало для меня ахиллесовой пятой всей драмы подаваемого сюжета. Я не знаю, каких там наивных игроков отряд Дельта мог хотя бы половину игры убеждать, что они хорошие парни, но для меня ребята с этой задачей обосрались с самого начала. Вернее, если уж говорить прямо, обосрался сценарист, но положа руку на сердце, мне сложно его в этом винить. Уверен, что он хотел как лучше, прямо как отряд Дельта. Но если брать историю о съезжающем с катушек главном герое, страдающим ПТСР, которому мерещится всякое странное, с этой целью куда лучше справилась Katana Zero, даром, что её сюжет не окончен и народ до сих пор ждёт то самое обещанное DLC с финалом истории. Но хорошо, будем справедливы, Katana Zero вышла позже, можем тогда обратиться к Max Payne, даром, что там не военная драма, а нуарный детектив. А говоря об истории постепенно теряемого чувства человечности главным героем, к тому моменту уже была великолепная Iji. И если ещё не совсем понятно, к чему я клоню, распишу подробнее. Макса кроет ничуть не менее атмосферно, но он не задаётся особо вопросами гуманизма, а чётко и прямо идёт по дороге мести. Самурай из Katana Zero прочно сидит на игле и выполняет заказные убийства просто ради очередной дозы. Иджи однозначно сражается против агрессоров, не пытаясь убедить игрока, что вот как же так - надо было их спасать, ой, не получилось (спойлер). То есть, в их историях не возникает никакого когнитивного диссонанса, при этом остаётся место работающему на драму конфликту. В Spec Ops: The Line же герои утверждают, что якобы делают одно, но на самом деле на протяжении всей игры творят совершенно другое. Довольно смешно, но игра сама в подсказках на экране загрузки упоминает о понятии когнитивного диссонанса. Однако давайте отложим сюжет в сторону, а перейдём к самой игре. Вдруг тут всё так классно, что и сюжет-то особо не нужен!

    Нет. Не классно. Не поймите меня неправильно. Spec Ops: The Line как представитель своего жанра вполне неплох, но можете не ждать тут вообще никакой революции или просто крутых необычных фишек. Физика песка и песчаные бури? Чистая фальшь - всё это напрочь заскриптовано. Вот здесь надо бахнуть по стеклу и тогда вот это место засыпет. А вот здесь по сюжету будет песчаная буря, в которой ни черта не видно. Вот и вся революция. Мест с песком вообще по ощущениям не шибко много. В игре я встретил их, пожалуй, раз десять, из которых раз пять игра мне прямо говорила - а пальни-ка вот сюда. В остальных случаях скрипты с песком я тригерил совершенно случайно. Ну или порой даже не я, а напарники. Честно говоря, классические взрывающиеся бочки (ну, тут баллоны и контейнеры с соответствующими пометками) - работают явно чаще.

    Что же касается основной шутерной части - она тут... ну, нормальная. Укрытия, регенерация, стрельба вслепую, броски гранат с подсвеченной траекторией. В общем, стандартный джентльменский набор. Хотелось бы, однако, подчеркнуть, в чём игра выгодно отличается от упомянутого уже Binary Domain. Во-первых, здесь на удивление лучше работает взаимодействие с напарниками. Да, тут тоже иногда появляется возможность приказать кому-нибудь из членов своего отряда кинуть гранату, но на этом не всё. В игре ровно одна команда. И она, блин, работает лучше, чем четыре в Binary Domain. Нужно просто зажать среднюю кнопку мышки, указать приоритетную цель и вауля! Нет, это не панацея, конечно, но надо отдать должное - работает куда удобнее и эффективнее. К тому же, даже есть немного элемента стелса. В начале некоторых уровней, пока вы не обнаружили своё присутствие, можно как самому воспользоваться глушителем, так и дать приказ убрать противника тихо. Опять же, весьма забавно, что даже в случае явной возможности захвата какого-нибудь противника, Дельта всё равно всех упорно крошит в капусту. Есть, впрочем, в игре возможность одного мирного решения. И знаете что? Игра вас за это потом накажет, хех. Но вернёмся к геймплею.

    Отдельно хотелось бы разобрать арсенал. Образцы оружия тут реальные, что для меня никогда не являлось каким-то особенным плюсом. Если у нас шутер с регенерацией, зачем париться с реалистичными названиями и характеристикам оружия? Это ж, блин, не Operation Flashpoint. Ну да ладно, зато арсенал в игре реально впечатляющий. Хотя некоторое оружие тут открывается эксклюзивно в мультиплеере, но и в кампании есть с чем побегать - по меньшей мере десятка два различных стволов игра вам точно даст попробовать. Среди моих фаворитов оказались P90, FN SCAR-H, HK417, AA-12, MGL Mk 1L и, конечно же, револьвер, который тут помесь Colt Anaconda и Taurus Raging Bull. Впрочем, потаскаться хотя бы немного было интересно со всем. А ещё тут есть три вида гранат и разнообразные стационарные орудия. И у большинства обычного оружия имеется переключатель между разными режимами - например, степень приближения у снайперских винтовок или подствольный гранатомёт у той же FN SCAR-H. В общем да, настреляться можно и правда вдоволь. Что интересно, тут всего два слота под оружие в отличие от четырёх в Binary Domain, но в любой слот можно всунуть всё, что угодно. Лучше, конечно, брать оружие с разной эффективной дистанцией, но ничто не мешает вам таскаться сразу с двумя разными снайперскими винтовками. Хотя скорее всего в одном слоте у вас будет находиться какое-то редкое крутое оружие, пополнить боезапас на которое можно только из не столь часто встречающихся ящиков с патронами, а в другом какая-нибудь рабочая лошадка вроде M4A1, пополняемая зачастую из трофейного оружия или просто второй слот останется под то, что под руку попадётся. Вот честно, что-то такое хотелось видеть и в Binary Domain, даже пистолеты там можно было делать без бесконечного боезапаса. Весьма забавно, что амуниция здесь также неплохо пополняется, если вручную добивать противников на поле боя - ещё одна саркастическая улыбка в сторону миротворческого характера операции группы Дельта.

    Что же касается самого процесса, что ж, на высокой сложности здесь явно никакой не Binary Domain. Противники выносятся очень быстро, особенно при хедшотах. Хотя ближе к середине начинают появляться злобные штурмовики, способные выдержать несколько взрывов гранат под ногами или даже пару прямых попаданий из RPG. Стоит ли говорить о том, сколько они могут впитать свинца перед тем, как упокоятся? Я в какой-то момент думал, что достаточно разбить лицевой щиток и всё, но после того, как очередной штурмовик с разбитым лицевом щитком спокойно принял физиономией где-то пять моих пуль, и так же спокойно нашпиговал беднягу Мартина из пулемёта, мне стало ясно, что с этими ребятам действует та же классическая формула - to defeat the Cyberdemon, shoot at it until it dies. Остальные, даже элитные противники ближе к концу игры, не такие дубовые, но эффекта от ранений, конечно, игре не хватает. Да, враги могут быть шокированы светошумовой гранатой или начать кашлять от внезапно нахлынувшего откуда-то песка, но спокойно принимают выстрел в голову из не слишком крупного калибра. Надо сказать, что по части уязвимости то же относится и к вам - бахнуть тут могут вообще за пару-тройку удачных (для противника, конечно же) выстрелов. Задержка по регенерации довольно приличная, но в это время, скажем, можно перезарядить оружие, выбрать другую пушку, включить подходящий режим, или наметить траекторию броска гранаты, так что динамика по этой причине не сильно проседает. И да, в отличие от Binary Domain использовать спасительную аптечку тут не выйдет, если померли, значит откатывайтесь к последнему чекпоинту. К счастью, и в этой игре они расставлены вполне лояльно. Ваших напарников, кстати, оживлять придётся - если не успеете за отмеренное время, настанет скоропостижный fin и откат к последнему чекпоинту. К счастью, они тут чуть поумнее и поосторожнее, в прицел лишний раз не лезут, но всё равно любят ложиться под огнём на открытом месте, где оживить их не так-то просто. Здешний баланс после Binary Domain, конечно, непривычен, но не вызывает особого негатива. Хотя система приклеивания к укрытиям, работающая, пожалуй, даже чуть лучше, приносит заметно больше бугурта, когда (и именно когда, а не если) она не работает так, как надо. Потому что скорее всего секундное промедление из-за этого будет означать смерть и очередной откат к чекпоинту. Вообще тут игра довольно лояльна и спрашивает игрока, застрявшего на одном месте, не хочет ли он снизить сложность, но я стойко отвечал нет и считаю, что решение это было правильным. В сети видел обсуждение, что якобы резкий скачок сложности идёт ближе к концу, у яхты. Но нет. В смысле да, это сложный фрагмент, который я переигрывал раза четыре, но куда больше сложностей у меня до этого вызвали подземная парковка (здесь, правда, я только пройдя этот сегмент увидел взрывающиеся баллоны рядом с турелью, так что решил загрузиться, чтобы пройти его ещё раз "более правильно"... на что у меня всё равно ушло несколько попыток) и стадион. Думаю, отдельные моменты переигрывал наверное раз десять, но мне кажется, что для тех, кто на шутерах собаку съел - высокий уровень сложности самое то.

    К сильным сторонам игры, пожалуй, отнесу и режиссуру. Хоть драма тут работает из рук вон плохо, но эффектные сцены в игре есть. Что-то смотрится даже более инфернально, чем Doom (2016) и Doom: Eternal. Неплохо в отдельных сценах работает и музыка - в каких-то потасовках включаются лицензированные треки, в том числе из классики рока, что живо напоминает "Апокалипсис сегодня". Вообще, создатели явно вдохновлялись этим фильмом - это чувствуется и по сюжету, и по саундтреку. Тут даже есть вертолётный сегмент под "Полёт валькирий". А ещё как минимум одна прямая отсылка к "Охотнику на оленей".

    Да, кстати, игра весьма достойно озвучена. Актёры справились со своей работой вот вообще прекрасно, хотя к звукорежиссёру у меня возникла пара претензий. Во-первых, Конрад звучит довольно тихо. Да, это соответствует его характеру, но в моментах, где происходит всякий экшн, его просто не слышно. Думаю, можно было бы исправить, поигравшись с компрессором. Но это ладно, вот где с озвучкой действительно дали маху, так это в репликах, которые явно собирались из нескольких дублей. Учитывая, что у меня есть опыт озвучки документального фильма и сведения этой самой озвучки, для меня большая загадка, как звукорежиссёр допустил такую типичную ошибку, которую опытным путём я нашёл у себя сам, занимаясь озвучкой отнюдь не на профессиональной основе. Дело в том, что проговаривая реплику, мы следуем примерно одной интонации и громкости голоса. Меняется она обычно плавно, и если где-то во время записи случился косяк, самым верным способом будет перезаписать не просто слово или предложение, а всю реплику целиком, потому что в следующем дубле интонация уже будет немного другая. Этот эффект заметно скрадывается при длинных паузах или диалогах, когда реплику персонажа разбивает другой персонаж. Но когда она звучит подряд и во время неё меняется интонация, это очень хорошо заметно. Всего в игре таких моментов не наберётся и с десяток, но всё-таки это явная небрежность, которую, как мне кажется, профессионал не должен допускать. Впрочем, общее впечатление об озвучке всё равно однозначно положительное.

    Но возвращаюсь к началу - что же, всё-таки, пошло не так? Ведь потенциал у сюжета есть, это явно заметно, почему же так всё отвратительно работает? Вроде бы трагичная история про военных, которые пытались, но не смогли, а ощущение, будто попал на сеанс к мистеру Секонду. Думаю, что основная беда Spec Ops: The Line в том, что это игра. Да не просто игра, а типичный милитари TPS. Да, по ходу сюжета есть несколько выборов в духе - сделать плохо или ещё хуже. Но конфликту они не сильно помогают. Отряд Дельта - настоящие мясники, выкашивающие толпы людей. Антагонисты в переговорах с героями сами иронично замечают, что поглядите-ка, эти ребята всё пытаются кого-то спасти. Быть может игрок должен быть придавлен чувством вины, но это уж точно не сработало в моём случае. Мне дали пушку, дали врагов, которых надо убить и сказали стреляй. Для меня все эти болванчики совершенно ничем не отличались от толпы злодеев-статистов из какого-нибудь Soldier of Fortune или вообще демонов из Doom'а. Для игры, напирающей на совесть и гуманизм, в Spec Ops: The Line слишком мало свободы выбора как для одного, так и для другого. Будь это RPG с различными квестами, где было бы хоть какое-то адекватное мирное взаимодействие, и где игроку давалось бы больше выбора в том, как стоит поступить, драма бы может и сработала. Или быть может околоквестовая история в духе Valiant Hearts. Да блин даже в GTA у меня обычные прохожие вызывали большую эмпатию, чем здешние жертвы войны. В общем, сломанная драма в рамках TPS для меня не стала большим сюрпризом. Скорее сюрпризом явилось то, как игру облизывают во многих отзывах и рецензиях, называя её не просто Колдой. Нет, господа, это именно что просто Колда с коридорными уровнями и псевдооткрытыми пространствами, идущей строго по рельсам историей с парой-тройкой некритичных выборов, военной бравадой и ставкой на безостановочный экшн, в процессе которого за спиной остаются горы трупов. Не без психодела, не без сарказма над дутым героизмом, не без сюрпризов и неоднозначности толкования сюжета, но всё же - прямолинейный, не особо оригинальный, хоть и крепко сбитый шутер. К счастью - довольно короткий, порядка четырёх часов чистого прохождения или примерно в два раза дольше, если играть на высокой сложности с неплохим опытом и средним скиллом. Именно так к нему и стоит подходить.

    Вместо эпилога.

    Смотря на заляпанные кровью руки и выпотрошенное тело с разложенными по сторонам органами, я чувствую КОГНИТИВНЫЙ ДИССОНАНС. Проклятье, как так получилось? Я же хороший парень, я хотел только спасти! Это я во всём виноват. Но... Но это всё не я! Это всё так вышло! Я знаю, я себя прощу и пойду вперёд, в будущее с гордо поднятой головой. Бах.
     
    Последнее редактирование: 27 июн 2023
  14. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.717
    @drugon, да какая драма, Spec Ops: The Line - типичный военный шутер для чуваков, которым приятно стрелять из всяких штук.
     
  15. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.738
    @nilegio, не знаю, за последние лет 10 у игры прям сложилась репутация "шок! всем играть! это реально шедевр! деконструкция милитари игр! не оставит никого равнодушным!" и все такое, особенно у буржуев.
     
  16. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.720
    @Кишмиш, Меня вон не оставила. ^__^ У меня шок от того, что кто-то считает такое шоком.
     
  17. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.717
    @Кишмиш, одно другому не мешает.
    --- добавлено 21 апр 2023, предыдущее сообщение размещено: 21 апр 2023 ---
    @drugon, вот именно, военные преступления в видео играх никогда не были такими веселыми, как в Черте.
     
  18. Дмитрий Токмашов

    Дмитрий Токмашов

    Регистрация:
    21 июн 2021
    Сообщения:
    345
    Критикуй — не критикуй… А в жанре «рефлексия о военных преступлениях» за десяток лет так ничего лучше и не появилось.

    number_1.gif
     
  19. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.720
    @Дмитрий Токмашов, а вот дождёмся (возможно) DLC на Katana Zero, и там посмотрим!
    P.S. А, да! А как же великий MGS?
     
  20. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.997
    Давно хочу за нее взяться, но не уверен, что на максимальной сложности и без сэйвов эта авантюра увенчается успехом. Главным образом, сомнения вызывают напарники.
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление