1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2023)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2023.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.997
    Она у меня тоже есть, кстати, в библиотеке Steam. Может реально попробовать сыграть вместо The Line
     
  2. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.568
    На мой взгляд, выделять элементы характерные для другого жанра и исходить из того, что этого достаточно для выделения оного в рамках той или иной игры, которая считается представителем конкретного жанра отличного от того, чьи элементы обнаруживаются, мне представляется не вполне верным, так как игра не обязана быть представителем конкретного жанра или следовать каким-либо установкам, которые считаются стандартом для того или иного жанра. Некоторые игры примечательны именно что отсутствием следования каким-либо установкам и стандартам, ибо если они им следовали то общая картина в рамках игры развалилась бы (в качестве примера возможно привести первый Two Worlds, который кривой-косой но классный в том виде в каком он есть; напротив Two Worlds II сделана в большем соответствии стандартам отчего у нее рейтинги выше, но которая в действительности катастрофа).
    Помню одного человека на YouTube, который критиковал подобным образом первый Darksiders отмечая в конце, что недостатки были исправлены в Darksiders 2 (при этом есть видео другого человека на YouTube, который делал обзоры на игры серии и исходил из другой идеи, что по возможной задумке Vigil Games каждая игра серии должна быть в разных жанрах).
     
  3. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    981
    @Gelior, да я понимаю всё, просто ты себе неправильными жанровыми ожиданиями сломал впечатление от по-настоящему классной игры. Так бывает, и мой стёб - это такой завуалированный намёк дать Праймам второй шанс. Момент "а потом КА-АК понял" - это на самом деле ценный момент :)
     
    Gelior нравится это.
  4. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    Выбирают игру дольше, чем её проходить... жизааа :crazy:
     
  5. Gelior

    Gelior

    Регистрация:
    28 дек 2021
    Сообщения:
    463
    @radzh, у меня, скорее, не неправильные жанровые ожидания от MP были, а сильно завышенные).
    Тем не менее, ни плохой, ни средней я MP не считаю и следующие части также планирую в дальнейшем проходить - просто теперь мне заранее известно, в чем слабая, а в чем сильная сторона этой серии-ответвления.
     
    radzh нравится это.
  6. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.997
    Эта где такое происходит? Тоже хочу посмотреть.
     
  7. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.997
    Это как? По несколько тысяч попыток на каждый уровень?
     
  8. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.997
  9. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.997
    @Grue13, да успокойся, ты просто подзабыл, что троллишь.
     
  10. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.720
    Решил наконец-то разделаться с Agent Intercept. Заняло у меня это довольно много времени, но вся беда в том, что я поддался внутреннему импульсу коллекционера. Однако всё-таки смог задавить его в себе и добить игру без сбора всего и вся, потому что всё это начало откровенно наскучивать. Как не попасться в ту же ловушку, расскажу дальше. Впрочем, может быть после прочтения отзыва вы решите избежать рисков и полностью и определить игру сразу в чёрный список, кто знает. Но слишком строг я к ней не буду, всё-таки они принесла больше приятных впечатлений.

    Формально Agent Intercept можно отнести к духовным наследникам Spy Hunter'а. Впрочем, если быть точным, скорее к духовным наследникам (хотя не уверен, что здесь уже множественное число будет применимо) амиговской The Spy Who Loved Me. То есть, по сути это такая рельсовая гонка с пострелушками в сеттинге шпионских приключенческих фильмов а ля Джеймс Бонд. Визуалка тут, правда, уж слишком ярко цветастая, скорее даже казуальная, но определённым стилем всё-таки обладает. Какого-то выдающегося сюжета можете тоже не ждать. Это скорее наполовину пародия. Проблема в такой гибридности в том, что сюжет уж слишком формален, чтобы вызывать какой-то заметный интерес, а шутки уж слишком для галочки, чтобы действительно забавлять. Но ладно бы только это, в конце концов чуть ли не ещё более формальный сюжет не мешал Pursuit Force быть хотя бы временами интересным как гонка. И здесь Agent Intercept, увы и ах, тоже не на сильных позициях.

    Чтобы объяснить, как игра чувствуется, представьте себе какой-нибудь классический шутер, ну хоть тот же Doom. А теперь давайте перенесёмся лет на десять вперёд и возьмём какой-нибудь консольный шутер, ну хоть Call of Duty. А теперь шагнём ещё на десять лет вперёд и посмотрим на шутер мобильный... Вы, наверное, ждёте примера, но его не будет - всё, что я видел вызывало у меня только недоумение от того, что в такое кто-то играет и даже не под страшными пытками. Так вот Agent Intercept - это такое промежуточное звено Spy Hunter'а между консолями и мобилками. Что в общем-то не удивительно, так как игра изначально как раз и выходила на мобильной платформе. К чести разработчиков стоит сказать, что никаких ублюдских механик с донатами и рекламой сюда не завезли, иначе бы я не критиковал игру так аккуратно, а громил бы и разносил её третий абзац подряд. Тем не менее, планшетно-телефонные истоки здесь очень заметны. Пожалуй, проблема даже не совсем в том, что управление состоит всего из четырёх кнопок - влево, вправо, использование ускорения, использование бонуса. Да и наверное в общем-то не в том, что автомобиль едет сам по себе и явно доворачивает на поворотах, куда нужно. Хотя, конечно, это несколько отнимает ощущение контроля над ситуацией. Главная проблема в том, что сама по себе игра совершенно не сложная. Переигрывал из-за проигрыша в общей сумме может раз пять, ну или по крайней мере точно меньше десяти. Но разработчики нашли выход для любителей челенджа. Выход, надо сказать, сомнительный.

    Дело в том, что Agent Intercept для тех, кто хочет уйти в него с головой, является скорее не Spy Hunter'ом, а раннером. По ходу любой трассы обильно разбросаны бонусы с очками, которые игроку предлагается собирать. Часто желательно выстраивать цепочки комбо, причём непрерывные, то есть строго придерживаться траектории сбора очков, убивать врагов, исходя из таймингов между цепочками и по возможности дрифтить. С дрифтом тут вообще отдельный разговор. Сделать его несложно - активируется он на поворотах, если зажать или просто нажать на кнопку ускорения. И я как-то привык, что в играх с данной механикой дрифт нужен для удачного преодоления поворотов на высокой скорости. Так вот, здесь это явно не так, машину в дрифте нормально вписать в поворот на порядок сложнее, особенно при зажатом ускорении. Казалось бы, можно было условно заменить повороты в таких случаях на дрифт без ускорения, который явно двигает автомобиль игрока ближе к внутреннему углу поворота, и дрифт на ускорении, отодвигающий к внешнему углу. Но нет, дрифт без ускорения скорее всего будет оставлять вас примерно на том же участке дороги, тогда как дрифт с ускорением почти сразу же припечатает к внешней стороне дороги. Машина тут всё равно упорно едет вперёд, так что вы ни во что не воткнётесь и нигде не застрянете, но процесс сбора бонусов это усложняет значительно. А в миссиях, где побочной целью стоит необходимость надрифтить сколько-то тысяч метров, нужно это делать ну очень активно, чтобы уложиться в норматив до конца трассы.

    И да, те самые злосчастные побочные миссии. Именно это и есть краеугольный камень сложности Agent Intercept. То есть, представьте, если гонка вам вместо того, чтобы ставить цель прийти первым, будет говорить, что вот здесь надо собрать три бонуса в 500 очков (их, кстати, зачастую всего три на трассе и будет валяться), сделать комбо-цепочку x30, убить трёх врагов ракетами, ну и да, конечно же, надрифтить пять километров. Выполнить все эти миссии за раз местами практически нереально. К счастью, и не надо, если вы достигнете цели хотя бы раз, вне зависимости от того, пройдёте вы в итоге миссию или проиграете (но только не перезапускайте её - это сбросит прогресс текущей попытки), выполненная цель засчитается. Но перепроходить отдельные миссии в случае выполнения всех побочек придётся не раз, не два, а порой и не десять раз. Зачем же это нужно делать? Ну, прежде всего затем, что это надо для дальнейшего прогресса игры. К счастью, в кампании ставка на побочки минимальна, так что переигрывать задания тут практически не приходится. Далее, за каждую такую совершенно выполненную миссию вы получаете карточку досье в одной из категорий. Тут не без юмора, хотя опять же, довольно формального, можно почитать о врагах, о союзниках и используемых технологиях. Отдельные карточки открывают так называемые эксперименты Торпере (местный агент Q, отвечающий за все технологические примочки полевых агентов, ну в данном случае - это целиком и полностью автомобильный парк и встроенные в машины гаджеты). По сути это всякие ненужные фишки, которые можно включить в игре, вроде нуарного фильтра. Самым интересным, что я тут видел, была возможно переставить камеру, которая по стандарту парит сзади и сверху машины, куда-то в район радиаторной решётки. Правда все без исключения эксперименты никак не улучшают, а часто даже ухудшают эффективность игрока. Камера спереди - это круто, и заметно меняет ощущение от игры, но миссии явно дизайнились с расчётом на то, что игрок хорошо будет видеть, что его ждёт впереди. А нуарный фильтр делает бонусы такими блеклыми, что заметить их становится на порядок сложнее. В общем, парадоксально, но эксперименты Торпере, открываемые при штурме побочных целей, в итоге дальнейшие побочные цели только помешают выполнять. Хотя с карточками связана ещё одна интересная особенность. Когда вы соберёте категорию полностью, можно решить просто загадку, расставив карты в определённом порядке, чтобы открыть секретную карточку. Именно на это я и повёлся, и блин, если вас игра не захватила с головой, поверьте, оно того не стоит.

    Что же касаемо самого действия - оно, конечно, напрочь заскриптовано, но весьма разнообразно и насыщенно всякими вау-штуками. Вы постоянно будете прыгать на трамплинах, в том числе, созданных вами самими после взрыва скалы. Разумеется, придётся уклоняться от классического лазерного луча, который, кто бы сомневался, исходит из захваченного врагами спутника. Машина может по три раза за миссию сменить режим. Попали на воду? Включается режим катера. Вынесло на снежный склон? Два передних колеса откидываются в стороны, на их месте появляются лыжи, а под днищем в задней стороне автомобиля выдвигаются гусеницы. Конечно, часто придётся совершать какое-то действие в самую последнюю секунду, которая, благодаря заскриптованности игры, легко режиссируется. Да, из-за простоты геймплея игрой быстро пресыщаешься, но она довольно короткая. Всю кампанию из пятнадцати миссий вполне можно пробежать часа за три. И я бы именно так и рекомендовал сделать без оглядки на какие-то там челенджи. Если вам понравилось и вы не против продолжить, то к вашим услугам набор побочных миссий - уникальные задания, пусть и частично основанные на кампании, на прохождение которых уйдёт примерно столько же времени. Столько же, потому что, несмотря на то, что их немного меньше, для открытия дальнейших заметный процент побочных заданий выполнить надо. А дальше я рекомендую остановиться и тщательно обдумать, хотите ли вы застрять здесь надольше. Именно, что застрять, потому что следующая цель - выполнить все побочные задания во всех пройденных миссиях, в том числе в режимах игры на очки, стрельбы по мишеням и гонки на скорость (последние два, кстати, можно глянуть и просто так интереса ради хотя бы в рамках одной из пройденных миссий). Сожрёт эта цель у вас уже десятки часов, что наверное не так плохо для тех, кто жалуется, что вот я прошёл игру за несколько часов и теперь здесь нечего делать, как так можно, меня надули! Но если вы дружите со своей головой, не страдаете явным ОКР и не пытаетесь выбить в каждой первой игре все ачивки, что ж, тогда кампания и, в принципе, побочные миссии - ваш выбор.

    Впрочем, это лишь в том случае, если игра покажется вам стоящей внимания. Если вы ожидаете именно Spy Hunter'а, лучше обратитесь к оригинальной франшизе, благо там было с десяток игр. Они, правда, потом ушли в новоконсольный геймплей и 3D, но опять же, подражателей геймплею Spy Hunter'а было с тот же десяток точно (интереса ради пытался найти все более или менее примечательные, так что могу сбросить список, ежели кому любопытно). И The Spy Who Loved Me скорее замыкает лист, а не открывает его. Ну а коли Agent Intercept всё-таки захватит ваше внимание, хотелось бы добавить ещё кое-что к финалу. Музыка в игре в целом подходящая, но такая же ну ОК как сюжет и юмор. А вот трек в конечных титрах на удивление хорош. Так что, думаю, он будет достойной наградой за спасение мира вместе с сопровождаемым титры видеорядом.

     
    Petrov-Vodkin, Шерсть, ВВВ и 9 другим нравится это.
  11. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.997
    ARKOS

    Фэнтезийный олдовый шутер, выполненный в лучших традициях Wolfenstein 3D (1992 - DOS). Ссылки, описание, обзоры, скриншоты, видеоролики на Old-Games.RU - двухмерные лабиринты с разноцветными стенами, которые нужно "простукивать" в поисках тайников. Кое-какие схожие игровые механики, типа один вид "патронов" на все виды оружия. К счастью, автор проекта (вроде бы он из Сибири), все же "прокачал" классическую формулу "Вольфа", тем самым сделав прохождение своего детища более разнообразным. А заодно и раздражающим (слава богу, местами). Но, обо всем по порядку.

    Сюжет в ARKOS представлен буквально несколькими предложениями, которые я к тому же "скипнул". Из того, что я успел прочесть для меня сложилась такая картина, - маг-ученик идет бить лицо ставшему на путь зла учителю. Для этого, протагонисту придется одолеть семь игровых эпизодов, состоящих из 5-6 уровней каждый. Также, в одной главе есть и секретный этап, вроде как единственный на всю игру (больше я не нашел).

    При этом, автор весьма интересно подошел к вопросу их (глав) выбора. Прежде всего следует отметить тот факт, что в игре имеется основной уровень-хаб, с которого мы и отправляемся на покорение той, или иной, главы. Однако, сразу ворваться, скажем, в финальную часть и расправиться с боссом у игрока не получиться, - эпизоды становятся доступны постепенно, по мере их прохождения. То есть, одолев первую главу, мы разблокируем вторую, а разобравшись с ней, откроем третью. И так до победного. Причем ранее пройденные главы можно посетить еще раз, заново одолев тот или иной этап.

    И тут возникает вопрос, - с учетом того, что главы проходятся в определенной последовательности, зачем автор заморачивался с хабом? Ведь чаще всего такие этапы делают в тех случаях, когда у игрока есть возможность выбирать главы более-менее свободно. Что ж, ответ прост! Прежде всего, для выбора разных уровней сложности, выполненных в виде специальных порталов, расположенных в разных частях хаба. А также ради весьма хитрой (на мой вкус) головоломки, спрятанной на данном уровне. Ее решение позволяет проходить игру на секретной "Безумной" сложности, которая, надо сказать, местами дает "прикурить".
    20230421130640_1.jpg

    Кстати, пишу о наличии данного секрета без спойлера, поскольку в игре присутствуют ачивки, в том числе и выдаваемые за нахождение различных супер-секретов. При этом, в их описании прямо говорится, на каком уровне и что искать. Соответственно, одна из них за нахождение секретной сложности и выдается. Так что о её наличии на уровне - хабе игра сообщает прямым текстом сама.

    В итоге, я проходил ARKOS именно на "Безумной" сложности, так что все описываемые мною в дальнейшем особенности геймплея могут быть обусловлены именно ее выбором. Кстати, также отмечу, что сохраняться в игре можно только между уровнями, - сами этапы необходимо преодолевать "на одном дыхании", без смертей и перезагрузок. В общем, все как я люблю:cunning:

    Теперь, собственно, можно переходить непосредственно к игровому процессу. В целом, как я уже упоминал выше, он крайне напоминает геймплей Wolfenstein 3D, - ходим по разноцветным лабиринтам, ищем разноцветные же ключи (плюс, нажимаем разные кнопки) и отстреливаем не слишком разнообразных противников. Уровни в игре весьма компактные по размера и абсолютно плоские. Тем не менее, герой умеет прыгать и, временами, вынужден преодолевать различные препятствия, в основном представленные потоками лавы. Есть даже этап, большая часть которого состоит из небольших, расположенных посреди лавы островков, по которым нужно прыгать, параллельно избегая атак врагов.
    20230421114501_1.jpg

    Однако в целом платформинга в игре немного. И он не особо сложен. Больше проблем вызывают уровни. Да, как я упоминал раньше, они невелики по размерам. А потому, тщательно осматривая окрестности и внимательно исследуя все закоулки, всегда можно обнаружить нужную кнопку/нужный ключ. Проблемы с нахождением пути возникают редко, а если и появляются, то в связи с тем, что автор начинает применять новые "механики" к которым нужно привыкнуть. Например, нужные для прохождения кнопки/ключи оказываются спрятаны в секретах, ранее служивших лишь источниками дополнительного снаряжения. Или появляются разрушаемые стены, которые нужно уничтожить, дабы пройти дальше.

    Впрочем, главной находкой игры я считаю посох-телепорт. Работает он так, - основным огнем выпускается заряд, после чего, при нажатии кнопки альтернативной атаки (кстати, это единственное оружие, использующее кнопку альтернативной атаки) персонаж перенесется туда, где находится выпущенный снаряд. Собственно на этой фишке и построено немалое число головоломок. Причем в первое время, с непривычки, можно и не догадаться, что можно с помощью этого оружия "просочиться" в небольшую пробоину в стене, попав в ранее недоступную локацию. А там, например,
    20230419151426_1.jpg

    В общем, "квестовая" часть у игры выполнена вполне на уровне. Хотя, этапы можно было бы сделать побольше и позапутанее. Да и задачки посложнее. Впрочем, как минимум раз автору наоборот, отказывает чувство меры. В результате, игрок должен мотаться по лабиринтообразному этапу в поисках непонятно чего.
    На самом деле, в поисках рандомно появляющейся на месте одного из уничтоженных деревьев кнопки. Лично я нашел ее чудом и абсолютно случайно, когда простукивал стены

    А вот с боевкой в игре не все однозначно. Начнем с того, что в ARKOS у игрока в арсенале имеется семь волшебных посохов. Правда, последний (седьмой) будет доступен лишь на двух финальных уровнях заключительного эпизода. И в большинстве своем, различаются они лишь мощностью и скорострельностью. А также тем, насколько быстро жрут боеприпасы. Выделяются среди них лишь "единичка", обладающая бесконечным боезапасом, упомянутый ранее посох-телепорт, а также "лавовая пушка". Последний жезл интересен тем, что позволяет ходить по лаве без вреда здоровью, а также своей дикой скорострельностью. Воистину, самый мощный посох в игре. Правда, боезапас он жрет как не в себя.

    И тут мы подходим к проблеме номер один. Игра у нас олдскульная, а потому здоровье, броню и боезапас мы пополняем с помощью бонусов. Которых, именно в части боезапаса, ВЕЧНО НЕ ХВАТАЕТ. Ведь как я писал ранее по тексту, "патроны" на все посохи одни. А боезапас ограничен всего 150 единицами маны, утекающими аки вода в сухую землю. В результате, постоянно приходится экономить боезапас, выманивая врагов по одному и расстреливая их из слабой "единички". В принципе, это не так уж страшно, даже интересно, - постоянно приходиться менять "стволы" и вести жесткий менеджмент боезапаса. Но тут мы подходим к проблеме два.

    Помимо бонусов, здоровье и боезапас игрока восстанавливают специальные "бассейны". Плюс, "лавовая пушка" восполняет боезапас... от лавы! Казалось бы круто, но зачастую приходиться носится по уровню туда-сюда, действуя по схеме: "побил врагов - сбегал восполнил боезапас - продвинулся дальше - побил врагов - сбегал восполнил боезапас". Да, уровни в игре компактные, но все равно, временами такая беготня РАЗДРАЖАЕТ. Плюс, иногда приходится сражаться прямо стоя на "бассейне". Иначе, боеприпасы закончатся в момент. И тут возникают проблемы, - если лава пополняет боезапас нормально, то вот бассейны ухудшают видимость за счет эффектов свечения и летящих вверх пузырьков. Плюс, приходиться постоянно маневрировать на ограниченном участке локации (чтобы оставаться в зоне действия восстановления), либо нарезать круги по окрестностям, регулярно возвращаясь к бассейну.

    Но хуже всего приходится во время битв с боссами и полу-боссами, в ходе большинства из которых все вышеперечисленные проблемы достигают своего пика. Ведь так уж вышло, что автор построил схватки с главарями по следующей схеме, - игрока запирают в рамках весьма ограниченной локации, после чего "натравливают" от одного до четырех весьма и весьма живучих боссов, иногда имеющих еще и поддержку со стороны обычных врагов. При этом, если в одних случаях большая часть локации позволяет восполнять боезапас (например, схватка идет в заполненной лавой пещере), то в других это делает лишь небольшой ее участок (на нем расположен бассейн). В итоге, игрок вынужден как ошпаренный метаться по достаточно ограниченной территории и стрелять, стрелять, стрелять в толстокожего босса... Впрочем, возможно во всем виновата игра на максимальной сложности...
    20230422154445_1.jpg

    Не все гладко и с обычными врагами. Начнем с того, что всего имеется четыре их типа: рукопашники; враги с дистанционной атакой; стационарные оппоненты (демонические пни и пауки) стреляющие в игрока, либо плодящие других монстров; полубоссы, представленные огромными многоножками. При этом, подтипов оппонентов немного. Чаще всего автор просто берет "базовую" версию врага и перекрашивает его в разные цвета, усиливая атаку и добавляя живучести. В результате, всю игру приходится сражаться со всякой живностью (летучими мышами, пауками), пнями, а также колдунами, разбойниками и рыцарями разных цветов. Ладно хоть наиболее продвинутым вариантам неприятельских бойцов автор добавил особые навыки. Так, некоторые рыцари начинают прикрываться щитами, а самые "одаренные" из них еще и файерболлами отстреливаются. Наиболее же прокачанные маги, помимо основной атаки, еще и вызывают с небес огненный дождь, идущий, правда, лишь в непосредственной близости от них.
    upload_2023-4-23_14-45-49.jpeg

    В общем, битвы с врагами в игре умеренно интересные, но не более того. Если с боссами еще возникают проблемы, хотя и искусственно созданные, то противников, если не спешить и грамотно вести менеджмент оружия и боеприпасов, уничтожать достаточно легко. Исключением являются лишь те случаи, когда игрока запирают в небольших локациях и заставляют сражаться с большим количеством сильных врагов. В такие моменты бывает действительно "жарко", особенно когда не знаешь о том, что произойдет. Да и про отсутствие сэйвов забывать не стоит...

    Кстати, иногда автор придумывает какое-нибудь интересное событие, разнообразящие прохождение. То приходится биться с врагами на арене, которую "заливает" огненным дождем. То убегать от потока лавы, продираясь сквозь врагов и препятствия. То скакать по платформам над лавой... Вот только балуют нас такими вещами КРАЙНЕ редко.

    В принципе, про геймплей я рассказал все, что хотел, так что скажу пару слов о технической части. Графика в игре "воксельно-пиксельная" и вполне симпатичная. Если, конечно, вас не раздражает такой стиль рисовки. Противники выглядят забавно, а после своей гибели эффектно разлетаются на множество мелких "деталек". Также, имеется возможность крушить определенные объекты окружения, - деревья, колонны, светильники. Кроме того, на некоторых локациях присутствуют погодные эффекты. В целом все простенько, но без излишнего примитивизма. Только от обилия ярких цветов на некоторых локациях начинают уставать глаза.
    20230421130707_1.jpg

    Озвучки в игре нет, разве что "ворчание" монстров. Зато, на удивление удачной вышла музыка. Композиции имеются на любой вкус, - фэнтезийно-героические, драйвовые и зажигательные; таинственно-печальные. Все они отлично дополняют происходящее на экране безобразие, а парочку трэков я даже закинул в плейлист.

    В общем, лично мне ARKOS понравилась. Проект не лишен недостатков и "шероховатостей", но играется бодро и с интересом. Кабы не искусственно усложненные битвы с боссами, временами доводящие до "белого каления", поставил бы игре оценку "очень хорошо". А так... пусть будет просто "хорошо".
    20230422154711_1.jpg
    --- добавлено 23 апр 2023, предыдущее сообщение размещено: 23 апр 2023 ---
    А с чего ты меня по себе судишь? У нас с тобой одинаковый игровой скилл?
     
    Последнее редактирование: 23 апр 2023
    Petrov-Vodkin, Шерсть, Leiji и 10 другим нравится это.
  12. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.997
    Это ты пересмотри еще раз свой последний пост. Ты сам написал
    Если ты судишь человека по себе, значит подразумевается, что у вас схожие скиллы. Ведь если они у вас разные, то как тогда можно сравнивать? В чем смысл? Поэтому я и поинтересовался, чем обусловлено такое сравнение.

    Ты сейчас о чем? Где в моем последнем посте хоть слово о троллинге? Ты уже запутался, тролль:D

    Во-первых, в данный момент у меня нет интереса с тобой воевать. Во-вторых, если мне все же захочется повоевать, меня вряд ли будет интересовать, хочешь войны ты, или нет.

    Знаешь, есть такая поговорка :"не говори мне что делать и я не скажу, куда тебе идти".
     
  13. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.064
    Модераторам: я удалил свои посты с оффтопом.
     
  14. Maelstrom

    Maelstrom

    Регистрация:
    23 авг 2021
    Сообщения:
    630
    20230412211605_1.jpg 20230412225159_1.jpg 20230417004639_1.jpg 20230422131822_1.jpg 20230422132756_1.jpg 20230422214448_1.jpg

    Crying Suns
    - Что-то клоны ФТЛ это традиционно какой-то стыд и срам. Клонируют подход без попытки вникнуть в суть гениальности минимализма. Тут не исключение. Наверное, самый паршивый подход к пиксельной графике, который я видел. С первых же секунд пиксельные текстуры на модельках накладываются уродливыми шлейфами границ, сшитые как монстр Франкенштейна. Даже шрифты и те разные, есть пиксельный и нет.

    По механике это корявый клон. Для боёв решили сделать тактическое поле из шестиугольников, но ничего интересного там не происходит - позиционность не нужна, бои представляют из себя перетягивание каната из самолётиков. Хитрые тактики малоэффективна, примитивный подход "камень-ножницы-бумага" между юнитами, к тому же даже управление реализовано криво - то отдача приказа не сработает, плохо видно что происходит, то из-за медленного залезания двух флотов на один гекс одному из них придётся сваливать, что иногда приводит к тому, что дальнобойные крейсеры занимаются фигнёй вместо стрельбы.
    Есть вылазки на планеты, изображенные в виде похода по шагам, но на деле абсолютно неинтерактивные, там сразу видишь исход в зависимости от офицера и тупо выбираешь лучшего. И стандартный суповой набор бездумных текстовых событий в точках с пространственно-временными искажениями и вариантами, открываемыми только присутствием офицера нужной специализации в экипаже. Ничего нового, реализация тоже посредственная.

    Единственное, что тащит - это история. Да, тоже жиденькая из редких однократных встреч, но интересное ядрышко есть + Постоянно напоминают кто есть кто и что случилось ранее, чтобы не забыть. Пусть архетипы в игре стандартны - мутанты, пираты, религиозники, император, якудза, пусть они хреново вплетены в историю про крах всей технологии, так что у тебя мутанты, зародившиеся по сути уже после краха и никак не могущие обмениваться инфой между изолированными секторами, в каждом месте создавшиеся и ведущие себя одинаково, всё равно история кое-как вытягивает. Был момент, когда поворот сюжета оказался самым банально-дебильным из всех, но потом это исправилось, а финал удивил даже меня, хотя я по ходу игры прикидывал несколько вариантов, кто окажется гадом.
    Только сюжет и оправдывает прохождение 6 глав одного и того же, ну ещё выбор разных стартовых кораблей. В остальном это хреновый клон ФТЛ без единого проблеска.
     
    Petrov-Vodkin, Шерсть, drugon и 12 другим нравится это.
  15. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    981
    @Maelstrom, ха, тоже пытался её начать и тоже из-за обещаний крутой истории. Но споткнулся о техническое убожество и решил отложить. Теперь, наверное, уже и не вернусь.
     
  16. Maelstrom

    Maelstrom

    Регистрация:
    23 авг 2021
    Сообщения:
    630
    Можешь на изи/нормале быстренько пробежать.
     
    radzh нравится это.
  17. dolbokluv

    dolbokluv

    Регистрация:
    8 мар 2016
    Сообщения:
    302
    Doom, тот самый, на PS4. Тут по подписке все думы дают поиграть, вот решил вспомнить (немного отошел от плана). А он оказывается такой короткий. :) Ну... я не фанат, мне первые думы и в те времена не нравились, поэтому и сейчас не зашло. Если бы мне не сказали, что дело происходит на Марсе, то я бы никогда не догадался. Впрочем как и не догадался бы, что во второй части, дело происходит на Земле. :) Вторую часть, в этот раз, не осилил. Зато, однажды, с большим удоволсьтвием, пробежал обе части, с модом Brutal Doom. Рекомендую!
    На очереди Doom 64, а следом Doom 3 и Doom Eternal. 3-й в свое время зашел прям. А вот 2016-й не осилил, потому что скучно.

    З.Ы. Doom 64 тоже не торт :|
     
    Последнее редактирование: 26 апр 2023
    Шерсть, Gelior, radzh и 2 другим нравится это.
  18. Freeman665

    Freeman665

    Регистрация:
    24 окт 2018
    Сообщения:
    588
    хм, интересно, нарочито неспешный и неторопливый Дум 3 зашел, а безбашенный Дум 2016 скучный)
     
    Genesis, Eugeny1987 и Maelstrom нравится это.
  19. dolbokluv

    dolbokluv

    Регистрация:
    8 мар 2016
    Сообщения:
    302
    В Doom 3 было страшно и интересно одновременно, ну и графон меня тогда впечатлил. Поэтому прошел с удовольствием. Играл еще в версию, в которой фонарик нельзя было держать одновременно с пушкой. :) То что он там, по мнению некоторых, не похож на оригинальные думы, как по мне, так это ему только в плюс. :)
    А 2016, это какой-то Quake 3, с примесью пинбола + сюжет. :) Графоний к тому моменту уже не впечатлял так чтобы "вау", сюжет известен, а драйвового настроения видимо не было, поэтому не стал проходить.
     
  20. Freeman665

    Freeman665

    Регистрация:
    24 окт 2018
    Сообщения:
    588
    ну да, а Дум Этернал - какой-то супер Марио со стрельбой и от 1-ого лица. Фанам вселенной не позавидуешь, а вот простым игрокам вполне заходит.)
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление